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Plato

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  1. Hallo zusammen, in den alten Regelwerken gab es immer die Möglichkeit, seinen Charakter mithilfe von Generierungspunkten anstatt durch Auswürfeln zu erstellen. Diese Option gibts es wohl in der 7. Edition nicht mehr, stimmt das? Und gibt es von jemandem Hausregeln, um das zu kompensieren? Liebe Grüße
  2. Hallo zusammen, ich würde gerne, da ich mit meiner Runde ein neues Szenario anfange, auf die 7. Edition wechseln. Reicht das Grundregelwerk hier aus, wenn man schon länger Cthulhu spielt oder hat sich so viel getan, dass man sich das Investigatorenkompendium noch dazukaufen sollte? Grüße
  3. Hallo zusammen, im Raum Münster möchte ich gerne eine neue Cthulhugruppe starten, mit der man spontan und unregelmäßig stimmungsvolle Abende verbringen kann. Wie der Titel verrät, möchte ich gerne Achtung! Cthulhu spielen. Ich habe schon einige Erfahrung im Leiten und habe nebenher noch eine feste Cthulhugruppe, die sich monatlich trifft. Momentan spiele ich das Setting mit einem Spieler, weshalb wir uns über Zuwachs freuen würden! Da dieses Setting etwas actionreicher ist als die eigentlichen Settings für Cthulhu, würde ich in diesem Fall gerne die Savage Worlds-Regeln nutzen. Meldet euch doch, wenn ihr Lust auf okkulte Nazis in guhlischen Burgen habt! Grüße, Plato
  4. Hallo zusammen, ich überlege momentan, welche Regeln man am besten für Cthulhu benutzen kann, da ich bei den offiziellen Regeln das Gefühl habe, dass die irgendwie ungerecht sind. Ich will gar nicht näher drauf eingehen, weshalb ich das denke, heir nur ein Beispiel: Wenn man einen relativ niedrigen Wert in einer Fähigkeit hat (vielleicht um die 35 %), ist man bestimmt kein kompletter Anfänger auf dem Gebiet, wird aber dennoch relativ häufig bei Aufgaben versagen, die nicht erleichtert sind. Deshalb schaue ich mich momentan nach Alternativen um und bin bei den Savage Worlds Regeln stecken geblieben. Wie findet ihr diese? Habt ihr schon einmal mit denen gespielt und könnt sie empfehlen? Ich habe das Gefühl, dass sie etwas an Charaktertiefe vermissen lassen und das Stabilitätssystem nicht so gut ist, wie das eigentlich bei Cthulhu. Was meint ihr dazu? Falls das Thema hier falsch ist, verschiebt es doch bitte. Liebe Grüße
  5. Hallo, für mich, der erst mit der letzten Ausgabe in den Genuss eurer Arbeit kommen durfte, ist das eine tolle Neuigkeit! Danke für die ganze Arbeit! Edit.: Eine PDF-Version vom Gatsby sitzt vermutlich aber nicht drin, oder? Das Abenteuer ist ja doch etwas besonderes, was man vielleicht zugänglich machen sollte.
  6. Hallo zusammen, ich habe mich lange nicht gemeldet, das tut mir leid. Nun hat unsere Gruppe aber ein paar Runden im Gaslicht überstanden (hierzu kann ich gerne mal einen Bericht schreiben, wenn es jemanden interessiert), weshalb ich einige meiner Aussagen gerne revidieren möchte. Genauer gesagt, muss ich Synascape in sehr vielen Dingen recht geben. Da ich meine ersten Cthulhu-Runden in sehr intimer Atmosphäre mit einem befreundeten Pärchen gestartet hatte, bin ich etwas verblendet an die Sache rangegangen und muss nun sagen, dass sich Cthulhu-Runden nicht viel von anderen Pen and Paper-Runden unterscheiden. Richtiger Grusel kommt gerade in größeren Gruppen nur schwer auf, weshalb Panik bis Horror das gängigere Mittel sind, um dem Spiel die nötige Würze zu verleihen. Vielmehr noch ist eine einfache Struktur mit klarer Gliederung ein viel sicherer Schlüssel zum Erfolg, als das cthuloide Kammerspiel eines Lovecraft. Den Grund dafür sehe ich mittlerweile in der Materie selbst. Wie schon zuvor gesagt wurde, sind Rollenspiele keine Filme oder Bücher, weshalb man niemals den kompletten Verlauf komplett voraussagen kann. Deshalb orientiere ich mich innerhalb meiner Abenteuer immer an "Meilensteien", also wichtigen, interessanten oder einfach coolen Szenen/Bildern/Situationen, die sich zusammenfügen lassen, und zusammengefasst eine einfache Strukture der Geschichte ergeben. Alles was dazwischen ist, ist dann der aktive Teil der Spieler, in welchem sie die Geschichte aktiv beeinflussen können. An dieser Stelle möchte ich mich unbedingt noch einmal für die ganzen Tipps und Tricks bedanken. Macht weiter so! Edit: Was haltet ihr eigentlich von Stilbrüchen, beispielsweise bei der verwendeten Musik, um ein cineastischeres Erlebnis zu erzeugen? Ich bin ein großer Freund von moderner Musik in älteren Settings, um spezielle Emotionen hervorzurufen oder Situationen aufzulockern. So hatten wir in einer meiner DSA-Runden beispielsweise schnelle Jazzeinlagen, wenn es zu Verfolgungsjagden kam. Aktuell möchte ich mit moderner Folk Music ein Abenteuer ausklingen zu lassen (ich denke da an das Ende der ersten Staffel von The Walking Dead).
  7. Hallo zusammen, ich reiße diesen Thread auch noch einmal aus der Versenkung! Es soll ja nicht so scheinen, als wäre tot, was ewig liegt, nicht war? Haben sich mittlerweile Dinge ergeben, was einen Stammtisch in Münster und Umgebung angeht? Mit freundlichem Gruß, Plato
  8. Ob man der Theorie Marx' Glauben schenken mag oder nicht, das sei ja jedem freigestellt. Ich habe diese Aussage Marxens nur als Aufhänger benutzt, mehr nicht. Edit: Da ich momentan eher weniger hier schreibe, mich aber dennoch mit Cthulhu befasse, wollte ich mich mal erkundigen, ob man hier auch generell Ideen für NPCs irgendwo unterbringen kann? Im Zuge meiner Vorbereitungen für die Gaslichtgruppe schreibe ich nämlich gerade Biografien, die ich euch gerne auch überlassen möchte.
  9. Hallo, ich habe gar nicht so sehr daran gedacht, dass man noch die ursprünglichen Werke abändern müsste; vielmehr fand ich die Idee interessant, dass der Inhalt dieser Schriften einfach unanfechtbar wahr ist. Da meine Gruppe mit der Janusgesellschaft zusammenarbeitet, wäre es also möglich, darüber Kontakt zu knüpfen. Möglichkeiten diese Idee als Abenteuer zu gebrauchen sehe ich 1. als Mythos-Bücher, die, mit dem nötigen Vorwissen, den Spieler ganz schön erschlagen können. 2. als Antagonisten, die nicht wollen, dass ihr Ruf dadurch geschmälert wird, dass man ihnen nachsagt, sie würden von "Außerirdischen abschreiben". 3. als Antagonisten in Form der Yith, die nicht wollen, dass ihre wahre Identität zum Vorschein kommt. So kann man ein futuristisch angehauchtes Setting mit viel Okkultismus und Katz-und-Maus-Spiel kreieren. Ich werde mich bei Gelegenheit mal an den heimischen Sekretär setzen und meine Gedanken zu Papier bringen. Edit.: Hier noch einmal ein Entwurf des cthuloiden Marx.
  10. Hallo zusammen, ich bin bei meiner gestrigen Lektüre auf ein relativ interessantes Vorwort in "Das Kapital" gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten will. Auf Grundlage dieses Vorwortes habe ich mir nun eine Szenario ausgedacht, das ich mit euch einmal durchgehen will, um die Idee einer kritischen Betrachtung zu unterziehen. Eine Überlegung, die auch von Marx selbst nahegelegt wurde und von seinem langjährigen Freund Engels noch an seinem Grabe rekapituliert wurde. Meine Idee ist nun folgende: Was wäre wenn Karl Marx und Charles Darwin, zwei hochintelligente Männer und Theoretiker über die Gesetzmäßigkeiten, denen unserere Welt unterworfen sei, nicht nur in der Theorie die wahren Mechanismen unserer Welt aufgedeckt hätten? Wesen von Yith haben mit den beiden Ausnahmepersönlichkeiten ihrer Zeit Kontakt gesucht und zu experimentellen Zwecken beiden die Weltformel gelehrt, der alles Weltliche unterworfen ist. Selbstredend enthielt die Formel in ihrer schieren Masse mehr Informationen als in "Das Kapital" und "Ursprung der Arten" zu lesen ist. "Manches wissen", da waren sich beide Männer einig, "ist einfach nicht dazu da, gewusst zu werden." Natürlich kann sich über die genaue Verbindung von Marx, Darwin und der Rasse von Yith noch gezankt werden. Vielleicht sind Marx und Darwin sogar übernommene Personen dieser Rasse? Was haltet ihr von der Idee? Kann man damit eurer Meinung nach was anfangen oder ist es eher ein Fall für den Pulp-Müll? Lieben Gruß, Plato
  11. Ich bedanke mich erst einmal für die rege Teilnahme an diesem Thread. Die Diskussion, die sich darüber hinaus über die verschiedenen Spielstile entwickelt hat, wäre nun vielleicht auszukoppeln und seperat zu klären. Ich denke, dass dieses Thema durchaus noch Gesprächsbedarf liefert, da ich auch mit Synapscapes Argumenten noch etwas hadere. Seine letzten Ideen zur spannenden Spielgestaltung kann ich aber auch nur dankend annehmen, die hatte er ja auch schon in seinem ersten Post erwähnt. Was mir noch zu der Sache mit den Würfen auf "Horchen" "Verborgenes Erkennen" einfällt - dies geht jetzt besonders an Shen-Gu -, ist, dass dies durchaus Sachen sind, die man verdeckt als Spielleiter würfeln könnte. Wird der Spieler die Geräusche der sich anschleichenden Kreatur warnehmen? Ein Wurf verrät es mir. Dasselbe könnte man auch mit Glückswürfen machen etc. So bleibe ich nah am Regelsystem und kann Zufallsereignisse einbauen, ohne dass ich mit dem Zaunpfahl winken muss. Schönen Abend, Plato
  12. Nachttrunkene Grüße, derzeit bereite ich für meine Gruppe das Gaslicht-Setting vor. Wir spielen hauptsächlich in London, weshalb ich mir überlegt habe, Sandbox- und Szenario-Anteile zu mischen. Interessant wird es für mich zusätzlich noch dadurch, dass ich momentan eine Gruppe habe, die wohl sehr ambitioniert ist, Charakterspiel zu betreiben, weshalb ich den Fokus meiner Vorbereitungen darauf lege und mich auch abseits des Settings umsehe, um mir Tipps zum Leiten und Rollenspiel zu holen. Außerdem kenne ich nur die Hälfte der Gruppe, was das ganze noch spannender macht. Die Janusgesellschaft wird auch einen wichtigen Platz in dem Setting einnehmen. Ich würde auch gerne mit Zeitreisen spielen. So viele Ideen. Wir haben diesen Monat unsere erste Runde und wollen regelmäßig spielen, sodass ich wohl auch Kampagnen nicht ausschließen werde. Plato
  13. Hey, dass die Stabilitätspunkte nur ein Abstraktum sind, um den Verlust greifbar zu machen, stimmt schon. Was allerdings den Verlust von Stabilitätspunkten vom Verlust von Lebenspunkten auf der Spielebene unterscheidet, ist, dass man den Verlust von Stabilitätspunkten im Charakterspiel mit einfließen lassen muss. Kein Spielercharakter, der nur noch 5% seiner Stabilitätspunkte hat, wird einfach so weiter agieren und sprechen, wie er es zuvor getan hat. Einen veränderten Habitus aufgrund von Wunden zu beschreiben ist einfach, paranoides Denken darzustellen, dagegen schon ein ganz anderes Kaliber, da hier eine ganze andere Perspektive des Denkens eingenommen werden muss. Auf Spielmechanischer Ebene macht dies keinen großen Unterschied, da stimme ich dir zu, aber auf der schauspielerischen schon. Ich habe darüber hinaus zu keinem Punkt Shakespear als intellektueller oder weniger intellektuell eingeschätzt als Lovecraft, darum ging es nicht. Auch die Gewalt hatte bei Shakespear einen hohen dramaturgischen Wert, das stimmt. Im Gegensatz dazu würde ich diesen dramaturgischen Wert einem Kampf im Rollenspiel nur bedingt zusprechen. Bestimmt kann die Schlacht zweier Heere am Ende einer langen Kampagne einen dramaturgischen Höhepunkt darstellen, doch das ist nur die Ausnahme. Meistens dienen Kämpfe eher dem Auflockern und dem Durchbrechen der Erzählstruktur und stellen keine Notwendigkeit im Abenteuer dar. Ich bezog mich auch nicht auf erlebte Gewalt, sondern auf ausgeübte und das ist wohl letztlich der große Unterschied zwischen den meisten Cthulhurunden und den meisten klassichen DSArunden. Eigentlich ist in letzteren Gewalt immer ein legitimes Mittel zur schnellen Konfliktlösung. In meinen Cthulhurunden war dies nie der Fall. Die Spieler hatten grundsätzlich vor Augen, wie verletzlich sie sind und waren demnach vorsichtig und in einer Haltung des Ausgeliefertsein. Ich muss dir aber zustimmen, dass bestimmt jedes gut designte Spiel dazu in der Lage ist, eine gute Atmosphäre zu erschaffen; dennoch sehe ich bei Cthulhu auf verschiedenen Ebene dieses Unterfangen im Mittelpunkt stehend und damit förderungswürdig, da dies eigentlich der Teil von Cthulhu ist, der es mittlerweile von anderen Systemen unterscheidet. Lieben Gruß, Plato
  14. Hey Synapscape, wie ich sehe, haben wir hier eine gänzlich andere Auffassung davon, wie eine Cthulhu-Runde am besten zur Geltung kommt. Dass das Cthulhu-Regelwerk auch Pulpabenteuer zulässt und zu Zeiten, als es gerade erst groß wurde, noch sehr fantasylastig war, muss ja nicht zwingend heißen, dass es auch nur so gespielt werden kann. Die Szene hat sich, wie du schon sagtest, eher in eine Richtung entwickelt, in der sie Charakterspiel und entschlackte Regeln bevorzugt. Dass dies gerade bei Cthulhu passiert ist, kann ich nur darauf zurückführen, dass Setting und Regelwerk sich hierfür am besten eignen, weshalb ich auch nicht mit dir konform gehe, dass jedes andere Rollenspiel ein gleichartiges Erlebnis bescheren kann. Ich beschreibe Cthulhu gerne als intellektuelles Rollenspiel, da der Hauptteil des Spiels nun wirklich nicht aus Gewalt und Action besteht, sondern sich mit der Zersetzung des eigenen Weltbilds und seiner eigenen Denkmuster befasst. Dies ist der Dreh- und Angelpunkt bei fast allen Abenteuern und wird durch das Stabilitätspunktesystem dargestellt (das gibt es so auch in keinem Spiel). Gerade die deutsche Adaption von Cthulhu macht in dieser Hinsicht auch vieles besser als es Chaosium macht. Hier wird das atmosphärische Spiel viel mehr gefördert als in englischen Publikationen, habe ich das Gefühl. Dennoch sei es natürlich jedem freigestellt, das Spiel zu spielen wie er will; für manche mag mein Ansatz auch haarsträubend klingen. Vermutlich haben wir einfach nur eine unterschiedliche Auffassung davon, was Cthulhu zu leisten imstande ist. Lieben Gruß, Plato
  15. Hey, danke für den Beitrag. Musik setze ich schon sehr gerne ein. Das gehört ja auch schon mittlerweile zum guten Ton in einer Rollenspielgruppe. Auch Sound-Effekte wie dieses neumodische Horror-Wummern sind gern gesehene Gäste an meinem Spieltisch. Anders als du bin ich aber Meinung, dass es schon einen Aufbau gibt, dem man als Spielleiter folgen sollte. Natürlich sind Spielgruppen immer sehr dynamisch, weshalb man auch auf sie dynamisch reagieren sollte, aber eine gewisse Stringenz muss man sich in seinem Stil schon wahren, denke ich. Denn ein einheitlicher Stil hilft, meiner Meinung nach, die Spieler zu konditionieren, sodass auch sie in einen Stil hineinkommen, der als Reaktion auf meinen Stil zu verstehen ist. Wenn das einmal verinnerlicht ist, wird dieses Schema von Mal zu Mal besser greifen. Das heißt natürlich nicht, dass ich für jede Situation einfach das zu ihr passende Pattern abspule; denn da hast du recht, man wird schon durchschaubar. Aber eine explizite Erzählstimme samt Wortschatz, eine Gruselstimme, eine Actionstimme und dann die jeweiligen NPC-Stimmen wären schon einmal ein gutes Grundgerüst, um Ordnung an den Spieltisch zu bringen. Worte niederprasseln lassen, ist darüber hinaus eine sehr schwere Angelegenheit: Verhaspelt man sich, verliert der Effekt seinen Sinn. Überschlägt sich die Stimme, wirkt es albern. Hier ist Übung gefragt. Tatsächlich hat das alles wohl viel mit Lernen zu tun, aber da sich die meisten Gruppen ja eher im Wochen-/Monatstakt treffen, wird es schwer, auch Routine hineinzubringen. Den Link habe ich im 1. Beitrag nachgeliefert.
  16. Hallo ihr lieben Spielleiter, seid ihr auch, wie ich, der Auffassung, dass Cthulhu eine Erfahrung sein kann, die über normale Pen and Paper-Erfahrung hinausgehen kann und sollte? Der Ansatz Cthulhus ist meiner Ansicht nach ein Kuriosum in der etablierten Rollenspiellandschaft: nicht nur wird auf übermäßigen Fantasykitsch und Sci-Fi-Epos verzichtet und stattdessen, eine historisch glaubwürdige Welt gezeichnet, die sehr stark mit Stimmungen und elliptischen Formulierungen spielt, sondern darüber hinaus stehen hier Spieler im Mittelpunkt, die gänzlich ohnmächtig sind und nur in Ausnahmefällen ihr Leben durch einen heroischen Sieg gegen den Feind erretten können werden. Cthulhu bietet Freunden von Rechenschiebern und Excel-Tabellen, die gerne jegliche Regel spitzfindig zu ihrem Vorteil auslegen und auch am letzten Wert ihres magischen Schwertes feilen wollen, nicht allzu viel, weshalb man die klaren Stärken des Spiels, meiner Meinung nach, so stark in den Vordergrund schieben muss, wie möglich, um die Schwächen, die dieses System womöglich hat, zu weit in den Hintergrund schiebt, dass sie nicht mehr auffallen. Cthulhu ist ein Schauspielprojekt, dass Charakterspiel und Szennenbeschreibung gleichermaßen fordert und damit viele vielleicht auch überfordert. Ich selber hatte und habe noch immer oft Schwierigkeiten, die richtige Stimmung rüberzubringen, die mir gerade im Kopf herumschwirrt; mit Worten so zu spielen, dass sie gerade genug verraten, um den Spielern eine Ahnung von dem zu geben, auf was sie treffen, aber nicht so viel, dass sie ein wirkliches Bild vor Augen haben. Für alle, die ähnliche Probleme auch haben, ist dieser Thread. Hier sollen Spielleiter und solche, die es werden wollen, anderen unter die Arme greifen, wenn es darum geht, das Grauen in Cthulhu in die Herzen unserer gruselempfänglichen Mitspieler zu treiben. Wie bereitet ihr eure Abende vor, wie bringt ihr die Spieler vorab in die richtige Stimmung, sodass konsequentes Charakterspiel gewährleistet ist, welche Worte finden bei euch oft Einzug in den Sprachgebrauch und welche gehören hier nicht herein? Wie wichtig ist auch ein optisch passendes Setting in eurem Spielzimmer? Ich habe nicht auf alle Fragen eine Antwort, aber einen relativ interessanten Artikel der Website der Uni Köln, die ein paar Tipps für das didaktische Rollenspiel gibt. Den ersten Punkt würde ich tatsächlich gerne einmal ausprobieren, da bei mir unruhige oder abschweifende Spieler immer ein Stimmungskiller waren. Vielleicht bringt diese Methode ja die nötige Grundstimmung, um sich auf das Charakterspiel einzulassen? Meine Frage an euch wäre indes: Wie genau ist eure Erzählweise im Spiel? Wie kreiert ihr euer Grauen und die Landkarte durch bloßes Erzählen? Vielleicht findet dieses Thema ja Anklang und kann als Troubleshooting- und Info-Thread dienen! Einen schaurig-schönen Abend wünsche ich bis dahin, Plato Edit: Glatt den Link vergessen http://methodenpool.uni-koeln.de/rollenspiel/rollenspiel_darstellung.html
  17. Ich habe, nachdem ich auf die entsprechenden Seiten im Band gestoßen bin, mit demselben Gedanken gespielt. Das Setting scheint ja recht interessant und die einzelnen Aufhänger im Gaslichtband machen auch Lust auf mehr. Wenn du kooperativ arbieten möchtest, könnte ich mich in absehbarer Zeit dazugesellen und vielleicht übesetzen und umetzen helfen. Ich habe mir aber erst einmal das Buch von 1895 geholt, um zu schauen, was die Idee dahinter überhaupt ist. Der "Tatters of the King"-Band soll 2015 erscheinen, meine ich. Vielleicht lohnt es sich auch noch bis dahin zu warten - immerhin macht Pegasus immer sehr, sehr gute Arbeit bei ihren Übersetzungsarbeiten.
  18. Ich habe die Regeln nun auch einmal überflogen und bin von einigen Neuerungen sehr angetan. Ob ich auf die neuen Regeln umsteigen werde, das bleibt noch abzuwarten. Aber gerade die Attributspunkt-Verteilung scheint mir jetzt viel besser gelöst. Wenn ich an die alte Charaktererstellung denke, wo man zum Teil zehn oder mehrmals neu gewürfelt hat, bis man einen Charakter hatte, der einem gefiel - da ist dies schon angenehmer. Gefällt mir! Auch die Fertigkeitsprüfungen (die so ja auch schon im Gaslichtband auftauchten) sind etwas besser und intuitiver gestaltet. Mein Spielstil erfordert allerdings nur selten Würfelproben, da ich das Setting durch sowas nicht belasten will; deshalb auch meine Zurückhaltung bezüglich des Nutzens für meine Gruppe. Es scheint aber auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung zu sein.
  19. Ich grüße sie, Ladies und Gentlemen, ich bin nun schon etwas länger als Leser auf diesen Seiten unterwegs und konnte mir die eine oder andere Kurzweil zuteil werden lassen. Doch je tiefer ich in das, was hier geschrieben und diskutiert wurde, eintauchte, desto größer wurde mein Verlangen, selber auf diese Weise tätig zu werden. Es mag närrisch aus dem Munde eines jungen Mannes klingen, sich als Studiosus mit fruchtbaren Geistern ihrer Zunft in Kontakt setzen zu wollen und auch nur auf ein Quäntchen Anerkennung zu hoffen; aber vielleicht werden meine nun folgenden Worte ja die einleitenden überschatten und ihren Blick auf mein klägliches Leben als Suchender nach Wahrhaftigkeit verändern. Mein Name ist Marvin R., aufgewachsen bin ich in der von kleinen Wäldchen, Wiesen und Dämmen dominierten Gegend um Bocholt im Münsterland. Erste Erfahrungen mit dem Mythos sammelte ich bereits im Alter 14 oder vielleicht auch 15 Jahren - was ich doch für ein Tor war, mich damit schon in so jungen Jahren einzulassen! Die ersten Annäherungen mit den großen Alten und den äußeren Göttern ist nun circa 8 Jahre her. Mittlerweile lebe ich in Münster und studiere dort die Fächer Philosophie und Geschichte. Der Mythos hat mich in all den Jahren nie ganz los gelassen und just in den letzten Wochen und Monaten scheint mein Interesse von neuem erweckt worden zu sein, schon fast obszessiv lese und denke ich mich in alle erdenklichen Formen des Mythos ein. Wie eine Saat, die erst mühsam und zögerlich zu sprießen beginnt und sich dann schlagartig in eine unzähmbare Masse von Unkraut, die alles, womit sie in Verbindung kommt, an sich reißt und korrumpiert, verwandelt, hat der Mythos mich nun abermals in seinen Bann gezogen. Mein Fachwissen tut nun sein Übriges, um meiner Phantasie zu wahrhaftigen Höhenflügen zu verhelfen. Zur Kompensation meiner neu entwickelten Leidenschaft habe ich nun eine Gruppe von Gleichgesinnten um mich gescharrt - und ich kann sie beruhigen, weder haben wir vor, einen der großen Alten beim Namen zu nennen und anzurufen, noch werden wir für irgendeine Unannehmlichkeit in ihrer Region sorgen -, damit wir uns im Zuge des neu erschienenen Gaslichtbandes ganz dem Mythos hinzugeben vermögen. Ich werde der 4- bis 5-köpfigen Gruppe als Spielleiter und Geheimniswahrer vorstehen und durch meine wohl ausreichenden Ambitionen, wenn sie mir dieses Eigenlob erlauben mögen, versuchen, eine gar phantastische Welt des Horrors und der Spannung erschaffen. Dies ist der Grund, weshalb ich hier bin, Ladies und Gentlemen. Ich bin auf der Suche, nach Männern und Frauen, die mir bei diesem Unterfangen als Fachkräfte und Freunde zur Seite stehen und mir - sollte ich durch den schieren Wahnsinn an den Rande der Verzweiflung getrieben werden - schützend und wohlgesinnt Hilfe schenken. Hochachtungsvoll, Marvin R.
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