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OrcishLibrarian

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  1. Erweiterung dazu: Auch in der Beschreibung des Vektors "Inhalation" (S. 410) findet sich folgender Satz: "Chemische Isolierung liefert für die Toxinwiderstandsprobe des Opfers einen Würfelbonus in Höhe ihrer Stufe." Wie schon bereits von SkidZ angemerkt widerspricht das der Beschreibung von Chemischer Isolierung auf S. 441.
  2. Vermutlich. Aber "Chemische Versiegelung" steht direkt darunter, ebenfalls mit "Kontakt, Inhalation" (was ja in diesem Fall korrekt ist).
  3. Toxine, Drogen, BTLS (S. 410) In der Tabelle "Schutz vor Toxinen und Drogen" steht, dass "Chemische Isolierung" gegen "Inhalation, Kontakt" schützt. Chemische Isolierung schützt aber laut Beschreibung nur gegen Kontakt, auch die pdf des englischen GRW hat an dieser Stelle nur "Contact" stehen.
  4. Es gibt ja einen Beispielcharaktere - bei dem die Nachteile relativ kommentarlos um 17 Karma auf regelkonform zurechtgestutzt werden. Und es geht ja nicht nur um Missbrauch. Was macht man zum Beispiel mit zuviel Vor- und/oder Nachteilen aus Modulen? Behält man die einfach? Oder muss man die zurechtstutzen (und bekommt im Fall von Vorteilen das Karma zurück bzw. muss im Fall von Nachteilen das Karma nachzahlen)? Geht man vom Regeltext aus dann komme ich zu dem Eindruck dass kann sein weiss nicht irgendwie steht da nicht wirklich was und wenn man anfängt zu interpretieren landet man schnell bei Unfug. Geht man von dem Beispiel aus dann muss man brav sein Gestrüpp an Nachteilen auf 25 oder weniger stutzen und wenn tatsächlich Vorteile in der Summe von über 25 angefallen sein sollten dann ebenso. Aus dem Beispiel... nicht dem Regeltext. Man sollte nicht das Knochenorakel befragen müssen um herauszufinden was dieses Regelwerk uns eigentlich sagen will. Mich regt sowas auf weil Regeltexte verständlich, nachvollziehbar und vollständig schreiben ist der JOB von den Leuten. Sie bekommen GELD dafür. Und der Verlag der das raus gibt sollte es editieren. Denn wir bezahlen ihnen GELD dafür. Aber so läuft das nicht mehr. Herrjeh, so läuft das auch bei wissenschaftlichen Verlagen nicht mehr. Siehe hier: Was leisten Wissenschaftsverlage heute eigentlich noch? Ich selber habe an einem Studienprojekt mitgearbeitet, bei dem wir Studenten quasi die gesamte Arbeit eines Herausgebers, Lektors und der Marketingabteilung übernommen haben. Sicher, es war eine tolle Erfahrung für uns Studierenden. Eine davon war - Wissenschaftsverlage sind verdammt faul. Was haben die gemacht? Layout via Copy & Paste und Drucken. Das Buch steht für 40 Euro in den Läden. Immerhin wird es sich nicht sonderlich gut verkaufen, trotz unserer Bemühungen. Oder vielleicht doch. Und was haben wir bekommen? Jeder ein Exemplar unseres Buches, ein Glas Sekt und ein Schinkenbrötchen. Ich dachte das wäre so gelaufen weil das Buch ein Studienprojekt war. Dann verlinkte mir ein Freund der gerade an seiner Doktorarbeit sitzt obigen Artikel. Was ich zu sagen versuche: Man sollte solche schlurige Arbeit ernster nehmen. Denn wenn man nicht protestiert, sondern einfach kauft und sagt "Des passt scho'..." - warum sollte sich dann etwas ändern? Catalyst bekommen ihr Geld und kann weiter nachlässige Arbeit abliefern. Und in solchen Regelfragen-Threads muss man klar zwischen "So steht es da..." und "So ist es vermutlich gedacht..." und "So mache ich das..." unterscheiden. Ansonsten hilft das niemanden. Ceterum censeo Catalyst esse delendam!
  5. Ja und nein. Nur wenn du dir dazu denkst, dass da irgendwo steht, dass die für Vor- und Nachteile die üblichen Einschränkungen gelten. Es gibt dazu aber keine klare Aussage. Nur dazu dass die Kosten von Vor- und Nachteilen nicht nach Charakterentwicklungsregeln sondern nach Charaktererschaffungsregeln gerechnet werden. Andere Punkte die aus den regulären Charaktererschaffungsregeln ins Karma- und Lifepath-System übertragen werden werden explizit aufgeführt - dieser nicht. Es fehlt die klare Aussage dass - Charaktere maximal Vorteile im Wert von 25 Karma und Nachteile im Wert von 25 Karma besitzen dürfen. - dass diese Summe nur durch die Module überschritten werden kann. Diese Aussagen sollten da sein, fehlen aber. Dazu kommt dass sich der Abschnitt zwar anfangs auf Vor- und Nachteile bezieht, danach aber nur noch von Nachteilen spricht. Was die aus meiner Sicht fehlenden Aussagen noch nötiger macht - denn so wie das da steht kann man (wenn man das Maximum von 25 Karma noch nicht erreicht hat) beliebig viele Vorteile dazukaufen, solange man das Karma dafür hat. Die Textstelle nennt weder explizit ein Maximum für Vorteile in diesem System noch verweist es auf die entsprechende Regelstelle im Grundregelwerk. Wenn du sagst "Es ist klar dass diese Regeln in Kraft sind!" dann sage ich "Nein! Das steht da nicht so!". Diese Stelle ist schlecht (und verdammt missbrauchbar) formuliert und braucht ein Errata. Man kann es sich nicht irgendwie denken! Klar kannst du einfach die Tatsache ignorieren dass anscheinend niemand bei Catalyst mehr durchdachte Regeln schreiben kann selbst wenn sein Leben davon abhinge - aber wenn du dir Sachen dazu denkst dann ist nicht mehr die Regeln die im Buch stehen. Das ist dann NICHT RULES AS WRITTEN! Das sind dann HAUSREGELN!
  6. @Saxnot und Klatec: Saxnot hat tatsächlich recht, das 25-Punkte-Maximum gilt nur für Nachteile und auch nur wenn man neue Nachteile, zusätzlich zu den aus den Modulen, erwerben möchte. Zugegeben, diese Regelstelle ist etwas komisch formuliert. Man kann neue Vor- und Nachteile erwerben, solange das Maximum von 25 Karma für Nachteile noch nicht überschritten ist? Äh... was? Theoretisch gesehen könnte man das so lesen dass man weder neue Vorteile noch neue Nachteile erwerben darf, sofern man Nachteile im Wert von mehr als 25 Karma hat. Sobald man auf mindestens 24 Karma gefallen ist kann man Vorteile erwerben wie man will - allerdings nur einen Nachteil. Bitte was? Während RAW also nur ein Maximum von 25 Karma für Nachteile postuliert, gehe ich davon aus, dass RAI sowohl Vor- als auch Nachteile jeweils ein Maximum von 25 haben, jedoch können diese durch Module (und nur durch Module) überschritten werden. Interessantes Detail noch: Die Run Faster pdf die ich habe besagt, dass alle Punkte in einer Aktionsfertigkeit über 7 verloren gehen. Print Schattenläufer sagt jedoch, dass man diese Punkte auf andere Fertigkeiten die mit dem selben Attribut verbunden sind verteilen kann. Meinen Infoquellen nach gibt es kein Errata vom Run Faster, daher wieder: Bitte was? Weiteres interessantes Detail: Das Karmasystem sagt explizit, dass man nur ein Attribut auf seinem natürlichen Maximum haben kann. Was es jedoch nicht explizit sagt ist, dass es ein Maximum für Vor- und Nachteile gibt. Zu Vor- und Nachteilen sagt es nur, dass sie nur mit einfachen Kosten gelten gerechnet werden, während der Rest nach den Charakterentwicklungsregeln abgerechnet wird. Nette Dellen im Run Faster und wenn es ein offizielles Errata für das Run Faster gibt dann ist es besser versteckt als die übrigen Errata. Bis es ein Errata gibt - lauft schneller!
  7. @apple: Auch wenn das Lifepathsystem mag hast du natürlich recht. Die Schere zwischen Lifepath- und Prioritäten-Charakteren klafft in der Regel recht weit auseinander. Aber mit dem Lifepathsystem entstehen für mich rundere Charaktere, vor allem wegen der Masse an Wissensfertigkeiten die nicht unbedingt wichtig sind, aber aus dem Hintergrund des Charakters entstehen. Das Prioritätensystem (mit seinem gegenüber SR4 um ein Drittel reduzierten freien Punkten) macht es da meiner Erfahrung nach schon schwer, einen Charakter die passenden Wissensfertigkeiten und Sprachen zu geben. Aber die, wie du es beschrieben hast, verschiedene "Güteklassen" bei den Charakteren machen das ganze problematisch. Wenn man die Module richtig auswählt ist es kein Problem, gute Attribute zu bekommen und Fertigkeit auf 7 zu erhalten. Da schauen Prioritätencharaktere dumm, wenn der Lifepath-Kampfchar mit Klingenwaffen 7, Waffenloser Kampf 7 und Konstitution 7 ankommt. :-D
  8. Bruchstücke. Ich müsste mal auf einer meiner Sicherungsfestplatten schauen. Ich weiss noch das viele Stadtteilbeschreibungen fehlten.
  9. Homebrew plus Cyberpirates. Schattenboxer haben wir damals ziemlich unter den Tisch fallen lassen IIRC. Ein Pärchen aus einer meiner SR3-Runden war im Urlaub in Miami gewesen und hat haufenweise Stadtpläne und Ideen für ein Miami-Setting mitgebracht. Wir haben das gemeinsam über die Zeit zusammengebastelt und ich habe es für eine SR4-Runde entstaubt und aktualisiert. Miami war in der Version ziemlich angeschlagen, mit mehreren Konzernen die sich über die Reste der Gunderson Corporation hergemacht haben, dem Wechsel der Polizeigewalt (nachdem die Gunderson-Tochter Atllantic-Security auseinandergefallen war) und dem Thorhammer-Einschlag während des zweiten Crash (rate mal wo Art Dankwalther war als der Konzerngerichtshof die Omega-Order gegen ihn rausgegeben hat?). Ein bisschen Black Lagoon dazu und fertig war das Setting.
  10. Ich war von der Fläche des heutigen Chicagos (nur Chicago, nicht die Metropolregion) ausgegangen und die ist laut Wikipedia irgendwas um die 600 km² groß. Die CZ umfasst davon ca. 2/3 (eventuell ein wenig weniger), also ist die CZ ungefähr 400 km² groß. Die Metropolregion bzw. der Metroplex Chicago ist durchaus größer, ungefähr ein fünffaches von Chicago, wenn nicht mehr. Und laut Shadowiki gehört South Milwaukee nicht zum Chicago Metroplex, siehe hier: http://www.shadowiki.de/Datei:Chicagoer_Bezirke.png. Außer man zählt das Chicagoland... dann gehört eine Menge mehr zu Chicago. Ja, ich habe mir Chicago nach 2058 auch immer sehr postapokalyptisch vorgestellt. Nichts magisches kann dank der FAB-III-Bakterien in der Zone überleben, es gibt einen Sperrbereich um Chicago von wegen astrale und magische Aktivitäten - schliesslich suchen sich diese verdammten Bakterien selbstständig Nahrungsquellen, könnten sich also auf der Suche nach Futter durchaus weiter ausbreiten. Die Innenstadt von Chicago sieht wie aus einem Fallout-Spiel geschnitten aus, während die UCAS versucht, die Außenbereiche und Chicagoland irgendwie vor dem Verfall zu retten. Konzerne richten geheime Forschungslabore und andere Einrichtungen in der Zone ein, ausgebrannte ehemalige Insektenschamanen führen merkwürdige Kulte in der Zone an, es gibt Gegenden die sich abgeschottet haben, unter dem Schutz einer Bürgewehr stehen und versuchen zu überleben. Schatzsucher klettern durch die Ruinen, auf der Suche nach Beute... usw. Ein cooles Setting, aber meine Runden haben leider immer sofort angefangen rumzuheulen wenn ich Chicago erwähnt habe - es gab immer mindestens zwei Spieler, die unbedingt magiebegabte Charaktere spielen wollten. Hab die Idee noch vor SR4 aufgegeben und mich später auf Seattle und Miami konzentriert.
  11. Also ungefähr 400 anstatt der von mir geschätzetn 500 Quadratkilometer. Wir haben wir verschiedene Ansichten über die Bedeutung von "winzig", Wandler. Aber zurück zu meinen anderen Fragen, im Bezug auch auf Missions: Chicago: Wie wird die Stadt bzw. der Metroplex in den Abenteuern dargestellt? Noch vor 6-7 Jahren (2071) war die Stadt quasi ein urbaner Dschungel. Ist das immer noch so? Zu SR3-Zeiten war Chicago für Magier und Schamanen nicht mehr zu betreten, weil sich die die FAB-III-Bakterienwolke nicht so schnell abbaute wie geplant - bzw. garnicht. Das Krisengebiete listet jedoch fröhlich Insektengeisternester, Insektenschamanen, Freie Insektengeister und Erwachte Flora und Fauna auf, die man in Chicago und (anscheinend) vor allem in der "Zone" findet. Ist die Wolke inzwischen weg? Ich versuche mir gerade ein Bild vom Chicago in den Missions zu machen, daher...
  12. Die Containment Zone umfasste das was heute Chicago ist. Es ist ein kleiner Teil der Metropolregion Chicago bzw. des Chicago Megaplexes, aber generell sagen alle Quellen dazu immer dass "die Stadt Chicago" abriegelt wurde. Hab noch mal einen Blick in die Shadowhelix geworfen, der dortige Eintrag über Chicago bestätigt meine Erinnerungen. Chicago wurde nach dem zweiten Crash aufgegeben und war mit dem Stand von 2071 quasi ein urbaner Dschungel. Ausserdem stellt sich immer noch die Frage ob sich die 500 Quadratkilometer umfassende Wolke von FAB-III inzwischen aufgelöst hat oder immer noch da ist... just saying...
  13. Moin. Ich mag DSA, aber die zu ausführliche Weltbeschreibung und die Tatsache dass es Spieler gibt die dir erzählen dass "hier keine Einöde und keine Schloßruine sein kann weil im Adventurischen Almanach auf S. 243 steht...". Shadowrun hat dabei auch den Vorteil, dass Großstädte schon heutzutage, nun ja, groß sind. Und die Megaplexe der 2050er/60er/70er sind noch mal einen Zacken größer. Da hast du unzählige Möglichkeiten für Locations. Wenn ich nur daran denke wieviel Bars, Kneipen, Nachtclubs, Discos und Restaurants man alleine in einer bestimmten Ecke von Friedrichshain (Berlin) findet... Da hat man viel mehr Möglichkeiten Eigenkreationen einzubauen, ohne der vorhandenen Beschreibung in die Quere zu kommen. Wie du schon sagst, Kiatec, bei Shadowrun ist nicht alles in Stein gemeißelt. Jede Gruppe kann die Welt auf eigene Weise interpretieren - auch wenn manche Gruppen* zu weit gehen... Zu den Missions in Chicago stelle ich mir gerade die Frage: Wie ist eigentlich der Zustand der Stadt? War die Stadt nicht nach dem zweiten Crash aufgegeben worden? Und sind die FAB Strang-II-Bakterien noch da? * http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25191-krieg-mit-dem-spielleiter-oder-es-war-mal-ein-ganz-ganz-anderes-shadowrun/
  14. Ja, Shadowrun 1st Edition soll gut gewesen sein.
  15. Shadowrun: The Anime indeed. Das ganze klingt wie der feuchte Traum eines Oldtaku, der 80er-Jahre-Anime mit Shadowrun-Regeln wiederbeleben will. Ich bin einerseits fasziniert und beeindruckt von dem Einfallsreichtum des Spielleiters, andererseits schreit eine Stimme in meinem Kopf dass das nicht Shadowrun ist. Abgesehen davon dass ich nach dem ersten Durchlesen in schallendes Gelächter ausgebrochen bin und nach dem zweiten Durchlesen (na ja... eher überfliegen...) immer noch dämlich am Grinsen bin kann ich wenig neues beitragen. Das wichtigste wurde von den anderen bereits gesagt. Kannst du mit dem was der SL da abzieht Spaß haben? Wenn ja, dann habe Spaß damit und fertig. Wenn nein, dann kannst du entweder versuchen was zu ändern (wichtigste Punkte hierbei: die Sache mit der ganzen Gruppe diskutieren und konstruktive Kritik üben - meine Kritik an SR5 ist kein gutes Beispiel für eine konstruktive Diskussion ). Wenn es dich zu sehr stört, wenn du einfach keine Einstellung bzw. keinen Punkt in diesem Wirbelsturm als Irrsinn finden kannst in der/dem du dich wohlfühlst - sorry, aber dann gibt es nur einen Weg: such dir eine neue Gruppe. Und zu den Mariners: Wann haben die bitte das letzte Mal eine Saison gewonnen? Vor dem Erwachen? Werd' mal realistisch, die Sea Dogs sind per Definition der Underdog der Liga - nur leider schaffen sie es nie, eine weiche Stelle zum Zubeißen zu finden. Das ist das Los eines Sea Dogs Fan - finde dich damit ab, dass du eines der erfolglosesten Teams der Liga bejubelst.
  16. Hui, gute Frage. Hm... SR2: Gespielt: ca. 20 (mindestens 5 davon sind tot). Noch vorhanden: 1 SR3: Gespielt: 12, vielleicht mehr. Noch vorhanden: 0 (ein Umzug zuviel und weg waren sie) SR4: Gespielt: 10 oder 11. Noch vorhanden: 2 SR5: Gespielt: bisher 3. Noch vorhanden: 4 (1 davon im Ruhestand, 2 aussortiert). Baue gerade an 2 weiteren. Die meiste Zeit hatte ich immer so 6 Charaktere für SR auf Lager. Wegen Schwund und wegen Vielseitigkeit. Wie Medizinmann anmerkte: Sich immer nur auf eine Sache beschränken ist langweilig. Ich bevorzuge Matrixcharaktere, aber ich habe Charaktere aus mehreren Sparten gebaut. Besonders in Erinnerung geblieben sind mir - ein menschlicher Decker mit einem Eurocar Westwind und einem Schwerem MG im Kofferraum in SR2, mein erster Charakter. Die Reaktion des Spielleiters als ich auf einem Freeway Ärger mit einer Gang bekam, den Wagen querstellte, das MG aus dem Kofferraum holte und losballerte war großartig. - ein menschlicher Kampfdecker aus SR2, der ab SR3 als NSC Verwendung fand und bis nach SR5 überlebt hat (der Mann mit der Mossberg und dem Billig-Cyberdeck) - ein orkischer Kampfdecker aus SR3 der Sänger in einer Metalband war (er hatte die Band als Connections und hat des öfteren den Teamvan in Runs gefahren) - ein menschlicher Katzen-Schamane, Sicherheitsexperte und flamboyanter Aufreisser, der einmal mitten im Run mit einer hübschen Polizistin geflirtet hat (zum Entsetzen seiner Teamkollegen) und bei anderer Gelegenheit einen Troll-Türsteher mit einem kritischen Orgasmus-Zauber aus dem Weg geräumt hat (er wollte UNBEDINGT in diesen Nachtclub) - im Einsatz bei SR3 und SR4, noch vorhanden, ich überlege ihn auf SR5 neu zu bauen.
  17. @ S(ka)ven: Nun, zumindest mit den SR5er-Regeln für Barrieren kann man Deckung die stabil und deutlich dicker als 10 cm ist Stück für Stück abtragen. Regeln und Stimmung... aus meiner Sicht können Regeln dabei helfen, die richtige Stimmung zu verbreiten. Betrachten wir mal mein Ganger-Beispiel: SR3 Der Ganger hatte hohe Konstitution, hohe Stärke, Titan-Kompositknochen, Dermalpanzerung und ne akzeptable Panzerung und war damit nicht leicht umzukriegen. Und er feuerte mit einer Minigun. Sicher, der Mindestwurf zum Treffen war unglaublich - aber der Schaden war 22T. Ein oder zwei Erfolge hat er immer wieder mal hinbekommen und dann waren die Runner am Schwitzen. Ausserdem hat er manchmal mehrere Ziele angegriffen... mit 15 Kugeln wäre auch der aufgeteilte Feuerstoß noch tödlich gewesen. Gegen die 22T hätte ein Runner mit einer Panzerjacke einen Mindestwurf von 17 gehabt, um sich gegen den Schaden zu wehren. Und er brauchte mindestens 2 Erfolge, um nicht sofort umgehauen zu werden. Da war selbst mit Kampfpool und Karmapool schwer bis unmöglich. Und wenn man die zwei Erfolge hatte dann war man auf 6 von 10 Kästchen seines Zustandsmonitors. Ein zweiter Treffer würde einen mit Sicherheit töten, ausser man würfelt extrem gut beim Schadenswiderstand. Die Regeln transportierten hier einfach eine klare Bedrohung - wenn dieser Typ seinen Mindestwurf zum Treffen schafft dann geht der Getroffene mit hoher Wahrscheinlichkeit down, wenn er nicht ausweicht. SR5 Bei SR5 habe ich viel zu häufig beobachtet dass Schaden keine große Sorge für die Charaktere ist. Sie haben in der Regel einen großen Pool zum Ausweichen und die Panzerungswerte sind ziemlich hoch. Im Gegenzug dazu hat der Angreifer ein Limit dass seine Erfolge begrenzt. Bis jetzt konnte ich nur extrem selten eine Drohkulisse für die Spieler aufbauen. Und zudem sind mir die NSCs wie die Fliegen weggestorben (nur einmal als ich Archetypen aus dem GRW als NSCs verwendet habe hätte ich beinahe die Gruppe gewiped). Nachdem das gesagt ist: Die Vindicator hat einen Schaden von 9K und einen DK von -4. Sie ist keine Hochgeschwindigkeitswaffe mehr wie noch in SR3, verfeuert also nur 10 statt 15 Kugeln. Das Ziel wird dank der -14 auf die Verteidigungswürfe mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht ausweichen können und muss deswegen direkt gegen die 9K Schaden würfeln. Mit Konstitution und Panzerung. Eine Panzerjacke hat Panzerung 12. Bei einem statistischen Wurf, ausgehend von Konstitution 4, bekommt man 5 Schaden. Bevor man Edge eingesetzt hat. Zuzüglich eventueller Erfolge des Angreifers (bei einem Rückstoß-Modifikator von -49 könnten da sogar eventuell noch ein paar auftauchen). Dennoch hat das nicht die selbe regeltechnische Drohkulisse wie bei SR3. Sicher, man könnte jetzt sagen, dass ein guter Spielleiter auch so eine Drohkulisse aufbauen kann. Ich denke dass die Darstellung des Spielleiters und die Regeln Hand in Hand gehen müssen, damit sowas funktioniert. Denn wenn ein Spielleiter sagt "Jetzt wird es schlimm, wird es brandgefährlich!" und beginnt dann mit Wattebäuschen zu werfen - dann werden selbst die besten Spieler es schwer haben, die Situation ernst zu nehmen.
  18. Ich hab viel Zeit auf Cons verbracht, früher. Im "Goldenen Zeitalter" der Deutschen Cons. Wir hatten eine Con in meiner Heimatstadt (keine 40.000 Einwohner) die gut besucht war. Und zweimal im Jahr stattfand. Dann die zwei Cons in Hamburg. Eine Con in einer Nachbarstadt. Und wir sind durch die Gegend getoured - ich habe irgendwo noch eine Erinnerungssammlung Con-Flyer im Keller. Ich war einmal auf einer Con in der Nähe von Chemnitz und RatCon war auch mal dran. Schöne Zeit. Dann wurden die kleinen Cons in Reichweite seltener, die NordCon musste umziehen (das neue Gelände ist recht nett, aber das vorige war um Längen besser) und ich bin in Berlin gelandet. Zeiten ändern sich... Cons sind wirklich cool. Klar, man kann auch sagen "Man fährt hunderte von Kilometern um auf dem Boden zu schlafen, Dreck zu essen und überteuerte Gandalf-Zinnminiaturen zu kaufen.". OK, das ist übertrieben. Etwas... Ich habe einige der spannensten Rollenspielrunden meines Lebens auf Cons gespielt und geleitet. Mit Runden die sich zu 90% aus Leuten zusammensetzen die ich zwei Stunden vor Spielbeginn noch nie in meinem Leben gesehen hatte. Man muss keine Berührungsängste haben, sich auf den Spielstil von anderen Leuten einstellen können und ja, manchmal schläft man auf dem Boden (ich habe mindestens einmal auf normalen Boden gepennt, mit einem Rucksack als Kopfkissen und meiner Jacke als Decke ) und manchmal gibt es nur Junkfood zu essen. Aber es gibt eine Menge zu sehen, eine Menge zu erleben und auf vielen Cons sind die Veranstalter Privatpersonen bzw. Vereine, die das machen weil es ihnen Spaß macht. Leider haben sich nicht nur die Cons bzw. die Bedingungen verändert, sondern auch ich. Ich bin älter geworden und streitbarer. Leider. Aber dennoch würde ich gerne öfter auf Cons gehen. Hoffentlich bekomme ich das nächstes Jahr mal wieder gerissen. Und hoffentlich bin ich dann nicht der "Grognard" mit den merkwürdigen Ansichten, über den sich die Jungspunde lustig machen - ich bin doch noch nicht mal 40! Wenn man als Rollenspieler damit klarkommt sich mit Wildfremden ohne groß beschnuppern an einen Tisch zu setzen und zu spielen, dann denke ich sollte jeder Rollenspieler einmal auf einer Con gewesen sein. Und es gibt meistens viiiel mehr zu sehen als nur Rollenspiel...
  19. Öhm... what Saap said! Ich muss wohl mal wieder genauer schauen was so Con-mäßig in Berlin los ist... Herrjeh, ich bin was es Cons betrifft wohl aus Hamburg verwöhnt... Ich vermisse die AdventureCon und natürlich die Nordcon, hoffentlich schaffe ich es nächstes Jahr mal wieder da aufzuschlagen...
  20. Und hier muss ich wieder auf S. 230 verweisen wo die Waffe im PAN entweder mit der Willenskraft (durch das Kommlink) oder ihrer eigenen Gerätestufe (eine fantastische 2 laut S. 231) würfeln darf. Und meinen vorigen Post. "Völlig unbeaufsichtigt" ist der Regelfall und die Ausnahmen sind Kommlinks, Cyberdecks, Riggerkonsolen und Bordcomputer von Fahrzeugen (die Heimat von Piloten). Außer natürlich man liest regelmäßig über den WiFi-fähigen Computer seiner Waffe Blogs und ruft darüber seine Emails ab... Anderer Ansatz: Alle Geräte die keine Persona (sondern ein Icon) haben gelten als "völlig unbeaufsichtigt". Ausserdem wieder wichtig:
  21. @S(ka)ven: Bei dem Bild muss ich daran denke wie ich bei SR3 einen Charakter aus einem Anime als NSC adaptiert hatte. 2 m großer Ganger (vom Körperbau her Sumo-Ringer ca.) der immer einen Sarg hinter sich hergeschleift hat. In dem Sarg: Bier, ne Vindicator Minigun und jede Menge Gurtmuni. Hab mit dem die Spieler gut springen lassen weil ein Treffer aus der Vindicator hätte bedeutet dass sich der getroffene einen neuen Charakter bauen kann. Sie haben ihn am Ende umbekommen, aber es war ein spannender Kampf - mit SCs die quer übers Schlachtfeld hetzten und blinde Schüsse auf den Typen abgaben, sich hinter Deckung warfen und dem NSC der dann begann die Deckung zu zerlegen. Ich hab so das Gefühl bei den Werten für ne Vindicator in SR5 wär es schwer dieselbe Drohkulisse aufzubauen...
  22. Ich würde jetzt gerne sagen dass Kommlinks, Cyberdecks und Riggerkonsolen auch dann die Geistigen Attribute ihres Benutzers verwenden, wenn man sie angeschaltet auf dem Schreibtisch liegenlässt und rausgeht. S. 234 und das Beispiel auf S. 230 geben mir da Rückendeckung. Aber abgesehen von dem Türschloss-Beispiel auf S. 234 und dem Waffen-Beispiel auf S. 230 ist nicht klar, was als "völlig unbeaufsichtigt" gilt und was nicht. Es gibt zwar diese Stelle auf S. 234 aber dennoch. Es ist nicht ganz klar aus den Regeln ablesbar. Ich würde sagen dass Geräte wie Waffen, Türschlösser, Sensoren etc. deren Primärer Verwendungszweck nichts mit der Matrix zu tun hat immer als "völlig unbeaufsichtigt" gelten (Waffen-Beispiel auf S. 230) und daher ihre Gerätestufe für Verteidigungsproben einsetzen. Geräte deren Primärer Verwendungszweck Matrix-basiert oder zumindest WiFi-basiert ist (Kommlink, Cyberdeck, Riggerkonsole und vermutlich noch die Bordcomputer von Fahrzeugen) verwenden (aufgrund von obigem Zitat) die Geistigen Attribute ihres Besitzers. Leider steht das so nicht direkt in den Regeln, ist somit nicht RAW. Man kann aufgrund von Beispielen und den relevanten Regelstellen vermuten dass das RAI ist, aber letzten Endes ist das nur die Art, wie ich persönlich das handhaben würde. Sorry wenn ich auf dem RAW/RAI/Hausregel-Aspekt so rumreite, aber im Regelfragen-Forum sollte klar zwischen "RAW" (aka "Steht so im Regelwerk"), RAI (aka "War wohl so beabsichtigt"), Interpretationen (siehe oben) und Hausregeln unterscheiden. Ansonsten entsteht Verwirrung.
  23. Warum steht dann explizit bei den 500 Schuß der Schweren Waffenhalterung Gurtmunition dabei und bei der Normalen Waffenhalterung steht nur Munition? Außschlussverfahren. Jede Waffe in der Normalen Waffenhalterung wird an ein 250-Schuß-Magazin angeklippt das in der Waffenhalterung eingebaut ist. Irgendsoein schwer vorstellbares SciFi-Muni-Lade-Thingie... Schweren Waffenhalterung? GURTMUNITION! Ist RAW so.
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