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bloody.albatros

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Everything posted by bloody.albatros

  1. Ich mach mir immer Kurznotizen auf einen Schmierzettel, welcher dann - während langweiliger Besprechungen - in einem fortlaufenden Spielbericht zusammengefasst wird ... Verflucht, da fällt mir ein, dass da noch so ein paar Zettel rumliegen ...
  2. Mir gehts primär um ein Feedback von anderen SLs. Einreichen bei Pegasus ist vielleicht später mal interessant, falls dort überhaupt Interesse daran existiert. Ich werds einfach mal hier rein kopieren. Das ganze Karten/Char-Material ist dafür jetzt eh mal nicht notwendig. Balsam für die SeeleZeitraum: ca. 1920-1930Hintergrund:Ein wahnsinnig gewordener Ex-Charakter wird nach Wien ins renommierte Sanatorium eingeliefert.Bevorzugterweise Wahnsinn durch Beschwörung eines Cthulhu-Wesens (bei mir war es davor das Abenteuer „New Eden“). Beim Santorium gab es vor circa einem Jahr einen Wechsel in der Führungsetage, seit dem floriert das Sanatorium und nur die Elite kann sich Aufenthalte leisten.Die guten Heilungsverläufe schaffte der Direktor ebenfalls durch dunkle Riten, bei denen das Fleisch von Toten an die Kurgäste ausgegeben wurde (natürlich geheim) und der dementsprechende Ritus vollzogen wurde. Nach dem Eintreffen des wahnsinnigen Ex-Charakters gelang es dem Direktor Eihort zu beschwören und einen Pakt mit ihm einzugehen: Macht im Austausch durch die Zulieferung von Opfern. Personen:Direktor (vielgereist, hat in Zusammenarbeit mit dem Priester die Variante entwickelt, mittels des Zaubers XXX durch das Verfüttern von Menschenfleisch eine Heilung bei fast allem zu realisieren. Durch den Neuzugang hat er nun auch die Option erkannt, durch einen Pakt mit Eihort zu mehr Macht zu gelangen. Zudem beherrscht er den Zauber des Vergessens)Priester (hat in seinem Leben davor viel Zeit in Afrika verbracht und dabei die kannibalistischen Stämme „missioniert“. In Wirklichkeit jedoch ihre Riten übernommen)Oberschwester Ahnungslos, aber herrisch Richtung Schwester Ratchett (einer flog über das Kuckucksnest)Haushälterin des Priesters (weiß über alle Vorgänge Bescheid, traut aber keinem externen)Wirt eines Heurigen, Ahnungslos, Infoquelle über Geschichte des Sanatoriums und Gerüchte über PriesterInvolvierte Krankenpflegerin (bei mir ein NSC aus New Eden)Dr. Sommer (junger Arzt, hübsch und kommt speziell bei den Damen gut an), ahnungslos, Überzeugt von Trinkkur und "Wohlfühloasen"Dr. Winter (alter Arzt aus vorigem Personalstamm), ahnungslos, überzeugt von Trinkkur und DisziplinSantorium:Es wird dort speziell auf die Weinkur gesetzt. Je nach Leiden wird mehr oder weniger Wein verordnet, wobei man jeweils zwischen Grünen Veltliner und Uhudler wählen kann. Fleisch gibt es scheinbar nur zufällig.Pikantes Detail am Rande: Zu jener Zeit wurde zur Bekämpfung der Blattlaus noch bleihältiges Mittel eingesetzt. Somit ist die Chance hoch, bei Wahl des Grünen Veltliners sich eine Bleivergiftung (Bleikolorit – blassgraue Verfärbung der Haut; Darmkoliken; Müdigkeit; Kopfschmerzen; Desorientierung; Stupor – Starre oder nur sehr langsames Bewegen möglich; Überaktivität; Aggressivität) zu zuziehen. Beim Uhudler als Direktträger brauchte man nicht spritzen, dementsprechend gibt es auch „nur“ die Alkoholvergiftung. Die Zimmer sind in den beiden oberen Stöcken, im Erdgeschoss gibt es den Speisesaal, die Küche und die Ordinationen, im Keller gibt es den Heizungskeller (hinter dem Kessel führt ein unterirdischer Gang zur Kirche, damals verwendet um die verstorbenen Insassen unauffällig zum Friedhof zu bringen), eine Badeanstalt nebst Weinlager für die Trinkkuren.Eine Kur dauert im Schnitt zwei Wochen, in welchem die Gäste im Wesentlichen im Dauerrausch gehalten werden. Die Küche ist rein vegetarisch, abgesehen von scheinbar zufälligen "Fleischtagen". Zeitlicher Ablauf:Bevor nur irgendwas über das Abenteuer und den Hintergrund erzählt wird, kommt es zur Teilung der Gruppe!Zudem sollten alle Spieler ein Leiden haben. Gicht, Rheuma, ein schlecht verheilter Bruch, etc. Gleich zu Beginn will der Direktor die geistige Widerstandskraft der neuen Gäste ermitteln.Dementsprechend schlägt er vor, die barbarischen Sitten von damals am eigenen Leib zu erfühlen, sprich, in einer Zwangsjacke in einer Zelle zu übernachten. In der Nacht wirkt er dann den Zauber des Vergessens bei den Spielern an. Jene, die widerstehen, können sich an das "Experiment" erinnern. Alle anderen erwachen am nächsten Morgen in eben jener Zwangsjacke in besagter Zelle. Spieletechnisch würfelt der Meister zuerst das Widerstehen aus und teilt die Gruppe in zwei Teile. Diese werden räumlich getrennt.Die, welche widerstehen, bekommen nun die Infos über das Experiment: Nachdem alle beim Eintreffen ordentlich Wein trinken (Auftakt der Kur) wird auch jeder einwilligen. Sie hören in der Nacht eventuell ein leises Flüstern vor ihren Türen (der Direktor mit dem Zauber). Danach kommt die andere Gruppe wieder dazu und allen wird ihre Lage dargelegt: "Sie erwachen in einer Zwangsjacke, festgeschnallt auf einem Tisch in einer Zelle mit einer nackten Glühbirne ... (Mit entsprechendem Bild dazu). Desorientierung bei den nicht Eingeweihten wird erwartet. Ob sie nun abreisen, von den anderen aufgeklärt werden oder auch nicht bleibt den Spielern überlassen. Die Tagesabläufe bestehen nun im Allgemeinen aus der Konsultation des bevorzugten Arztes, Aufenthalt in der Badeanstalt, festem Trinken und Essen.Es sterben während dieser zwei Wochen 3-4 Dorfbewohner, welche dann „beerdigt“ werden.Aufmerksame Ermittler bemerken die Begräbnisse und schließen eventuell Rückschlüsse auf die darauffolgenden Fleischmahlzeiten.Darauf hin tritt auch immer tatsächlich eine Besserung des Gesundheitszustandes ein (wobei aber auch immer ein Verlust der geistigen Stabilität einhergeht).Üblicherweise sind diese spontanen Verbesserungen Anlass, nachzuforschen (für die Charaktere).Gegen Ende versucht der Direktor seinen Vergessenszauber erneut, ob er nicht doch bei allen wirkt.Das permanente Trinken macht hierbei empfänglicher für eben jenen Zauber.Am Tag vor der geplanten Abreise werden nun alle erneut dem Zauber ausgesetzt und auf Tragen in die Badeanstalt gebracht. Dort wird dann der Ruf Eihorts durchgeführt und jeder dann mit einem Ei beglückt. Optionen für die Spieler:Überwältigung des Direktors, Priesters und Haushälterin und dementsprechendes Unterbrechen des Rufs.FluchtSuizidAls Eiträger beglückt zu werdenFolgen bei Ausschalten der Führungsebene: das Sanatorium verzeichnet einen Abfall der Heilungsrate und versinkt in die Vergessenheit Untersuchbare Orte:Das SantoriumDie Kirche (die Haushälterin ist im Wesentlichen sehr abweisend, der Priester freundlich und zuvorkommend)Die Wiener Umgebung (Dorfbewohner, Heurigenwirte, etc. – diese erzählen immer von den grauenhaften damaligen Umständen des Sanatoriums und wie viel besser es mit dem neuen Direktor wurde, der Priester ist im Allgemeinen unbeliebt)Brunnenhaus (ca. 10km entfernt vom Sanatorium, welches das gute Wasser in die Badeanstalt liefert. Im Grunde absolut belanglos, verführt aber zu Reitausflügen mit Verletzungsrisiko)
  3. Servus die Runde, ich hab mir auch mal ein kleines Abenteuer ausgedacht und würde gerne mehrere Meinungen dazu einholen. Bei einer meiner Runden kam es gut an, daher mal die Frage, wie kann ich es durch andere testen lassen? Darf ich Euch mit sowas behelligen oder gibts was zum Einreichen? Und wie genau soll alles beschrieben sein? Also, Fragen über Fragen eines Neulings bzgl. eigener Abenteuer Merci schon mal
  4. Da wurde ich grad hellhörig. Ich find es durchaus argumentierbar, dass man bei Okkultisten den Stabi-Wurf reduziert oder wegfallen lassen könnte. Sprich, wenn einer sich sehr mit der Materie beschäftigt, dann sollte er auch durch Mythos-Effekte (ich red jetzt nicht vom Anblick eines der Großen Alten oder unerwarter Mythoswesen, sondern mehr von "Unerklärlichem", "Opferszenarien" oder ähnlichem) weniger Stabi-Punkte verlieren. Immerhin hat er sich ja in die Richtung schon vorbereitet ... Bei Sprüchen ist zu zahlen, der Umgang mit Mythoswesen ... da kann man sich auch nicht vorbereiten, sprich da gehts ans Eingemachte. Jetzt überleg ich eben, wie man das Ganze umsetzen könnte ... Eventuell bei den vermeidbaren Punkten dann eben auf Okkultismus würfeln lassen anstatt auf gS. Nur dann sollte Okkultismus auch einen Einfluss auf die maximale gS haben ... Also ähnlich, wie z.B. Ärzte einen Bonus beim Anblick von Leichen haben. ist das alles verständlich oder weist es eher auf stark reduzierte gS hin?
  5. Ich frag meistens schon beim Vorbereiten die Gruppe (per Mail/WhatsApp/sonstiges Medium) wer was gerne hätte. Üblicherweise muss ich dann generell sowieso noch Chars dazudichten oder bei weniger die Hintergründe adaptieren, wodurch sich dann auch gleich die Wünsche mitbehandeln lassen, falls wer nicht mit dem Angebot zufrieden ist. Die Variante "Wer schnell schreit, bekommt was er will" ist somit auch hinfällig.
  6. Ich bevorzuge ebenfalls die Variante: Anleitung zum Zaubern bekannt geben. Dazu, was der Zauber wahrscheinlich bewirkt (kann man ja so nie sicher fest stellen). Die Kosten und "wahren Auswirkungen" werden jedoch verschwiegen. Da hat mir die Beschreibung im Arcana Cthulhiana ganz gut gefallen. Frei nach dem Motto: Gelingen tut alles ... fragt sich nur wie ...
  7. Ich lese jetzt erst die ganze Zusammenfassung … nachdem es dann bei mir losgehen wird. Bin beeindruckt von der Zusammenfassung … Merci Und es freut mich, dass Viggerl wieder lebt *muahahaha*
  8. Mathe ist cool, und die Erstellung von Mythoswerken gefällt mir
  9. Merci schon mal. Hab jetzt mal den ersten Band durch (und einiges vom selber spielen wird klarer ). Ich werd wahrscheinlich auch die 3 Chars gleich zu Beginn mal erstellen lassen (so als Startpunkt). Nachdem die Runden bei mir zuhause stattfinden, finde ich die Zwischentreffen zum Erfahrungsaustausch auch sehr reizvoll, da dürfen sie dann auf einem Flipchart herum malen Das sollte auch bei den gleichklingenden Namen helfen (und auch beim Thema "Chronisten") Ob ich bei den Chars durchwechseln lasse oder nicht, werd ich im Verlauf entscheiden. Das Gleiche gilt für die Motivation. Vielleicht ergibt sich ja schon was bei den Einführungsabenteuern. Drum nochmals merci für die Anregungen!
  10. Merci schon mal @InsMaus: Ich denke, es hilft ungemein, wenn man die Kampagne schon mal als Spieler durch gemacht hat. Dadurch haben auch schon die einführenden Worte und auch die Kapitelbeschreibungen zu Beginn des ersten Bandes Sinn gemacht Mein Plan ist jedoch, mal zu sehen, wie es meiner Gruppe geht und dann zum jeweiligen Zeitpunkt zu entscheiden, ob und wenn ja, welche Abenteuer gespielt werden oder eben nicht. Oder eben auch komplette Shifts. Vor allem in Sachen Motivation der Chars hab ich mir Tips erhofft Spoiler: Gut dass ich noch nix explizites reingeschrieben habe. Nahm eigentlich an, dass hier eh nur Leute mitlesen, die den Inhalt schon kennen . Werd mich dementsprechend dann zurückhalten ... Großes Cthulhu-Ehrenwort
  11. Servus, bei mir wird es bald soweit, dass ich die Bestie starte ... werde mir aber zuerst mal alle Bände durchlesen. Hab zur Kampagne ja schon einiges vernommen und mit meiner damaligen Meisterin mich ausgetauscht (danke Myrenne, war coole Kampagne), würde trotzdem gerne nochmal in die Runde fragen, was Ihr so als Tips auf Lager habt. Also keine Zusammenfassung oder Spielbericht, sondern konkrete Hinweise. Von Myrenne hab ich schon einiges erhalten, bin aber immer an anderen Aspekten interessiert. Merci schon mal!
  12. Wo ist mein Spielbericht?

  13. Hier eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers "Willkommen in der Hölle" von unserer Runde gestern. Eckdaten: Spieler: 4 (2 Damen, 2 Herren) Spieldauer: ca 2:15 Stunden Extras: Nachdem ich den Hinweis von Tegres bekommen habe, dass es ein eher einfach gestricktes Abenteuer ist, wo die Spieler eher weniger machen können, außer abzuwarten, habe ich mir um das Drumherum ein paar Gedanken gemacht. Daher folgende Requisiten - Streichhölzerabgedunkelte Zimmer (Mehrzahl)Bluetooth-BoxVon den Spielern wurde ein Brötchenbuffett gezaubert. Wie üblich, bei meinen Runden, waren alle dem Setting entsprechend gewandet Zur Authentizität wurde auch noch Absinth kredenzt Musikalische Untermalung: Roaring Twenties auf Spotify Fazit: Bei uns waren die Prämissen: kurzes AbenteuerEinfach gehaltengruseligDas hat es gehalten. Vor allem war es auch der Auftakt auf das anschließende Fortgehen im real life. Es gab einige Schockmomente und es wurde als unterhaltsam bewertet. Der Einwurf von Tegres ist jedoch berechtigt. Die Handlungsmöglichkeiten sind begrenzt und auch nicht wirklich klar. Cthulhu-Einsteiger würden wahrscheinlich nicht wirklich auf die Idee kommen, aus den Seiten ein nachvollziehbares Ritual abzuleiten. Ich denke, wenn man es nur am Tisch spielt, ohne Bewegung, Ton-Effekte, etc. dann wäre es wahrscheinlich wirklich etwas enttäuschend. Mit meiner Gruppe war es jedenfalls wieder sehr unterhaltsam Abenteuer selbst: Nachdem alle Lichter bis auf eine Vintage-Lampe gelöscht wurden und das Essen und Getränke aufgebaut waren begannen wir mit der Eröffnungsrede. Riemenschneider machte seine Witzchen und begrüsste alle herzlich bei der Wein- und Schnapsverkostung in der Hölle. Die erste Zeit verging sehr entspannt bei Essen, Trinken, Kennenlernen. Die NSCs entsprechend ihrem Background (wobei ich Rether kurzfristig in einen Weinhändler umfunktionierte - grundsätzlich meistere ich soweit es geht ohne Vorlage, wodurch manchmal Abweichungen entstehen ... drum nicht wundern ) Es war sehr angenehm, im Hintergrund die 20er-Musik und am Tisch wurde angegeben, geschmeichelt, becirct und sonst was getrieben. Bis ich irgendwann verschwand und unsere Haustüre vernehmlich zuschlug (Vorteile, wenn man ein Haus zum bespielen hat) Jetzt wurden die Spieler sich bewusst, dass Riemenschneider abwesend war, wobei Rether schnell beruhigte, indem er davon berichtete, dass Riemenschneider nur den "guten Wein" holen wollte. Dementsprechend wurde weiter gequatscht und getrunken. Nach einer Absinth-Runde wurde Rether dann unruhig und ging nachsehen. Nachdem er gegen die Tür geschlagen hatte kehrte er mit der Nachricht zurück, dass sie alle eingeschlossen seien. Keiner wurde besonders unruhig, es wurde vielmehr angenommen, dass sei nur ein Versehen. Dementsprechend wurde weiter gefeiert. Inzwischen verstummte die Musik und es wurde ruhig im Hintergrund. Ich ließ Rether wieder aktiv werden um nachzusehen. Diesmal gingen alle mit und überzeugte sich von der massiven Türe, die bombenfest geschlossen war. Beim Zurückgehen bogen dann alle in den Gang mit dem Opferstein. Sie betrachteten ihn, bemerkten die gemauerte Wand, beschlossen aber, Hammer und Brecheisen mitzunehmen um das Tor aufzubrechen. (alles mit realem Herumwandern - zur Haustür, in ein Zimmer am Weg, etc) - HINWEIS: Am Besten schon bald auf die massive Bauart hinweisen (Türangeln außen montiert, dicke Holzbohlen als Material, etc.). Ansonsten spazieren die Spieler einfach raus und fertig Sie versuchten trotzdem die Tür zu öffnen, woran sie aber scheiterten. Somit dackelten alle wieder zurück, wobei ihnen in der Ferne ein Schrei auffiel (Bluetooth-Box via Handy) Nun überlegte die Studentin inzwischen, wie lange sie noch Licht hätten ... Nach Untersuchung und Ergebnis mit ca. 15 Minuten wurde doch langsam Unruhe breit. Sie gingen wieder zurück wo dann auch prompt das Licht ausging (wie auch in der Realität). Dazu dann die immer lauter werdenden Schreie ... Nun fing auf einmal Jakob an, sonderbare Selbstgespräche zu führen. Nachdem ein Streichholz vor ihm entzündet wurde (wie auch in der Realität) leuchteten seine zurückgedrehten Augen weiß auf ... (ebenfalls in der Realität ) Nun kam auch der Zusammenbruch von Ingrid und unter Tränen erzählte sie von ihren Nachforschungen ... Nun war doch deutlich Unruhe zu spüren. Zudem die immer lauter werdenden Schreie ... die gS sank ... als plötzlich ein sehr lauter Frauenschrei kam (BT-Box auf Anschlag und Handy ebenfalls max). Ingrid wurde berührt. Und was genau redete Jakob da immer. was wollte er machen, wer konnte das nicht ... es wurde immer unheimlicher. Rether schlug dann bei Tisch vor, es doch mit der Mauer zu versuchen, denn da sei vielleicht ein Durchgang nach draußen ... dementsprechend alle wieder mit Lampe zurück in den Raum und die Mauer eingerissen - Schock, mumifizierter Gastgeber ... an einen Geist hat trotzdem niemand gedacht. (Grundsätzlich hat sich auch niemand an den Anachronismus gestoßen). Es gab hier dann eine kurze Rauchpause auf der Terrasse, wo sich die Spieler etwas abseits im Dunkeln aufstellten ... Als die Spieler wieder von der Terrasse zurück wollten, kamen sie zufällig wieder bei der BT-Box vorbei, wo wieder ein Schrei von Ingrid ertönte ... und sofort darauf von Jakob. Im Finstern beeilten sie sich, zurück ins Verkostungsgewölbe, wo sie auf die Leichen von Ingrid und Jakob stießen ... Nun waren sie komplett planlos. Rether kam ja nicht mit zurück, weil er nach einem anderen Weg suchen wollte (allein in der Finsternis) und siehe da, er fand was ... Schrei aus der BT-Box. Dicht gedrängt eilte die ganze Gruppe in Richtung Schrei ... und kamen bei dem beleuchteten Zimmer vorbei. Wo am "Opferstein" plötzlich ein Buch lag. - HINWEIS: Es wäre praktisch, wenn man vorher erfährt, wie das Licht befestigt ist, denn sonst wollten meine Spieler mit dem Licht abhauen. So versammelten sich die Runde um den Stein und lasen die Seiten. Während dessen erblickten sie nun auch zum ersten Mal das Phantom. die gS war bei den meisten nun schon weit gesunken, Egon hatte schon eine temporäre Phobie .... vor Dunkelheit. Einige schlugen im Affekt zu, trafen jedoch keinen Widerstand ... Das Phantom verschwand wieder und sie überlegten fieberhaft, was sie tun wollten. Zum Auflockern ließ ich das Phantom angreifen. Knochenbrechen sprach mich an und so wurde die Studentin als Ziel ausgewürfelt. Während sie noch grübelten, zeigte der Zauber Wirkung. Ann-Kathrin begann spastisch zu zucken, Knochen begannen zu brechen und sie zu schreien ... (wunderbar dargestellt von der Spielerin dahinter). Dementsprechend waren von ihren 13TP auch gleich 12 weg .... Nun schrie Marianne, dass sie das Ritual durchführen würde. Die beiden Herren waren auch sofort dabei. Auf meine Frage, was sie denn nun machen würde, erwischte sie die zweite Seite und begann damit, sich den Arm aufzuritzen und die Beschwörungsformel zu zitieren. Die beiden Herren dementsprechend nach. Und siehe da, es kam was. Genau konnten sie es nicht sehen, denn die Decke drohte einzustürzen. Dafür sahen sie Riemenschneider, der ihnen zuwinkte um ihn zu folgen. Natürlich wurden sie noch heftig von Trümmern getroffen und sie hörten infernalische Geräusche hinter ihnen, aber sie vergaßen nicht, die Studentin mitzunehmen. Am Ende haben es alle raus geschafft und ein zufriedener Riemenschneider klärte sie im Groben auf. Zu dem Zeitpunkt waren alle allerdings so geschockt, um den Wahnsinn überhaupt zu begreifen und so zogen sie ab, um die Studentin und Egon ins Krankenhaus zu bringen ...
  14. Um ehrlich zu sein, ich hab nur mal schnell gesichtet, was ich so an Abenteuer am PC hab, da meine ganzen Bücher zuhause liegen und ich den Wechsel eben erst während der Arbeit mitbekommen hab Habs auch erst jetzt nebenbei durchgelesen ... Richtig, wenig Handlungsmöglichkeiten. Ich denke, ich werds trotzdem versuchen, weil die Prämissen sind festliche AktivitätenAlkoholkurze Spielzeitgruselignicht zu kompliziertÜblicherweise funktionieren fast alle Abenteuer in der speziellen Gruppe. Ergo, sofern ich zuhause in den ganzen Pegasus-Büchern nix finde, bleib ich dabei und arbeite halt mit echter Finsternis, Geräuschen und spontanen Einfällen Aktuell was kaufen ist bis Freitag zu kurzfristig ... Sobeks Silvester ist aber schon mal vorgemerkt ... Trotzdem Danke für die Antworten
  15. Hat sich erübrigt, es wird "Willkommen in der Hölle" Da können sich alle schön gewanden und nobel dinieren bevor es rund geht
  16. Dankeschön! Hab aber grad das Problem, dass die Holde (meine Frau) lieber ein Setting in Chicago in den Golden Twenties hat ... Ergo kurzfristig umschwenken Von Euch hat nicht zufällig wer einen Vorschlag, was hier passen könnte? Wunsch wäre: Golden Twenties, Chicago und in einem Abend spielbar ...
  17. Merci, dann lass ich mich mal überraschen. Guter Hinweis mit den vollautomatischen Waffen … Wobei in der Runde liegt üblicherweise der Rollenspielaspekt weit vor den Regeln Die Leutchen decken sich schon mit 20er-Jahre Kleidung an und haben noch keine Ahnung, außer dass sie eine Familie mit Schwarzbrenner-Hintergrund sind Mal sehen, wer dass zuerst den Bericht reinstellt
  18. Servus die Runde, gibts zum "Cure of the Living Dead" aus Gangster noch gar keine Rezensionen? Würd es nächsten Freitag spielen und hätt mir gern Tips abgeholt. Vor allem wie lange Ihr dafür gebraucht habt (Spielzeit) und eventuell, auf welche SCs man verzichten könnte (Ist noch nicht ganz sicher, wie viele wir werden ..) Merci und Cheerio
  19. Kurz auch was dazu: hab auch anfangs die Erfahrung gemacht, dass (sorry, ist aber so) meistens die Damen etwas in die OT-Welt abschweifen und sich erzählen, wer wen getroffen hat und so weiter (ich nehms mal an, dass es sowas ist, weil ich ja nicht wirklich mithöre). Am Anfang hab ich es noch toleriert, später jedoch einfach weiter gemacht. Das hatte zur Folge, dass die werten Damen etwas hintenan waren und später dann essenzielle Infos nicht hatten. Nachdem die anderen Spieler ihnen dann genervt erzählt hatten, um was es geht, haben sie es selbst geschnallt Auch die Variante "am Tisch gesagt ist im Spiel gesagt" hat sich bewährt. Das Abdriften ins Pulpige hingegen wird generell gut angenommen und macht auch mir Spaß, ergo Schwein gehabt, bei der Spieler-Konstellation. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass In-Time-Spielen keiner Zeitbegrenzung unterliegen sollte. Das Beispiel von Judge Gill ist meiner Ansicht nach völlig legitim. Ist aber eben nur meine persönliche Ansicht. Plothunter werden dem nicht soviel abgewinnen können, aber da sind wir eben wieder bei der Spieler-Zusammenstellung. Dazu noch eine andere Frage: Wie geht Ihr mit Spielern um, die das Handbuch gefressen haben und alles besser wissen? Mein Ansatz dazu, den ich auch als Spieler verfolge: Der Meister ist der Meister, was er sagt, gilt, auch wenn es den Regeln widerspricht. (Ausnahme sind vielleicht junge Meister, die gerade erst zu leiten begonnen haben, da kann man unterstützen ... aber auch nur, wenn sie es wollen)
  20. Grundsätzlich gefällt mir die Idee. Beim Lagerfeuer jedoch eher weniger, denn da sitzt man meist in Gartenliegen ums Feuer ... und da hochkommen zum Ziehen lassen ... Aber ich denke, ich werds mal woanders einbauen. Vielleicht auch mit Tarot-Karten, und wehe es zieht jemand eine von den großen Arkana ...
  21. Abhoth? Der zeugt zwar permanent Leben, verschlingt es aber auch gleich wieder ...
  22. Servus, nachdem ich nun schon ein paar mal Runden im Dunkeln (sprich am Lagerfeuer) gemeistert habe, wollte ich mal nach Euren Erfahrungen in der Richtung fragen. Das Schöne dabei ist, speziell bei Cthulhu, dass die dunkle Umgebung meiner Meinung nach einen eigenen Touch hat. Die Spieler hatten dabei keine Unterlagen zur Verfügung und es gab natürlich keine Handouts. Proben wurden dabei generell eher selten gemacht. Bei den ersten hatte ich noch das System, dass die Spieler selber eine Würfel-App am Handy hatten, die Werte grob wussten und dann bei einer Probe, wenn sie in der Nähe des Wertes waren einen Verifizierungswurf machten. Waren sie darunter war es ok, wenn nicht, dann eben nicht. Waren sie beim ersten mal schon klar unter dem Wert, brauchte es keinen zweiten Wurf, waren sie deutlich darüber, war es ebenfalls schon klar. Für den Spielfluss war es teilweise nicht so gut. Beim letzten Abenteuer bin ich umgeschwenkt. Dabei hatte nur ich die Würfel-App und schätzte dann jeweils ab, ob die Proben geschafft wurden oder nicht. Die Rückmeldungen waren auch hier sehr positiv. Nachteil, es bleibt halt viel beim Meister hängen. Wobei ich hier die Ergebnisse mehr intuitiv verwertet hatte und keine Verifikationswürfe machte. Verlust von gS oder TP wurden auch eher mehr nach persönlicher Einschätzung von mir mitgeführt. Es wusste jeder dementsprechend nur, wie es ihm körperlich oder geistig geht aufgrund meiner Beschreibungen bzw. eigenem Einschätzen. Daher die Frage, habt Ihr eventuell noch andere Ideen oder Vorschläge? Im Endeffekt steuere ich wohl eine Konvertierung der Abenteuer in Richtung FreeForm an, wobei ich hier eben noch wegen der Proben leichte Hemmungen habe ... Cheers
  23. Gestern war es soweit, Jäger und Gejagte ... zuerst mal die Eckdaten: Spielort: Rund um eine Feuerschale mit loderndem FeuerZeit: ca. 20:30 - 01:00Teilnehmer: 7 Stück. 4 Damen, 3 MännerCharbesetzung: Das Los entscheidet. Hab jedem Char noch eine Gender-Alternative mitgegeben und danach würfeln lassen, wer welchen Char bekommt (Benjamin/Jenny Hanson, Eugene/Emila Parker, Wilbur/Eugenie Grant und Ralph Norris). Mit dabei als Spieler-Chars waren auch Sam Weston, Hazel (John) Bloom und Orem (Orema) Grant.Unterlagen für die Spieler: Keine - und auch kein Würfel, da ja in der Nacht eh keiner was sieht Wie werden nun die Proben gemacht? Meister macht alles alleine Würfel-App und sehr spartanische Probenwürfe ... Story: Morgendliche Routine im Hause Grant-Hanson. Die alte Eugenie Grant scheucht die junge Emilia Parker durch die Gegend und Jenny Hanson trinkt den ersten Whisky. Ralph Norris grübelt vor sich hin. Als plötzlich an die Tür gehämmert wird. Walter Coffin stürzt bleich herein und bittet die Anwesenden, ihm bei der Suche nach seiner Claim-Partnerin Cäcilie zu helfen. Die alte Grant willigt sofort ein und so wird vereinbart, in einer Stunde beim Saloon in Dawson sich mit Coffin zu treffen. Dieser will noch weitere Freiwillige auftreiben. Diese findet er beim alten Bloom und bei Lady Grant, der älteren versnobten Britin. Auch im Salon wird er fündig, der junge Sam Weston willigt ebenfalls ein, jedoch nur gegen Bezahlung. Nach einer Stunde Vorbereitung treffen alle ein und Coffin führt sie zum Claim. Außer sich vor Sorge berichtet er vom Fernbleiben von Cäcilie und der ergebnislosen Suche seinerseits im Claim. Auch das Wolfsgeheul hat ihm Kummer bereitet. Nach etwas Herumsuchen stoßen Emilia und Sam auf eine Spur. Schnell wird beschlossen, dieser Spur mit den Hunde-Schlitten zu folgen. Womit es nicht so lange dauern wird, Cäcilie einzuholen. Warum sie allerdings einfach so wegmarschiert ist, kann sich keiner erklären. Die beliebteste Theorie ist, dass sie einen großen Nugget gefunden hat und sich damit absetzen will. Der Spur wird gefolgt, bis die Gruppe zu einem zugefrorenen See kommt. Die Spur führt mitten drüber, allerdings hat die Gruppe Sorge, dass das Eis nicht stabil genug ist, um sie alle zu tragen. Kurzerhand beschließt Sam, sich mit einem Seil mit Emilia zu verbinden, welches in weiterer Folge an Jenny angebunden ist. (Warum hier gerade die jüngeren Damen als Sicherung verwendet wurden, verschloss sich mir ) Vorsichtig wandern die Drei somit auf dem Eis, als es passiert. Sam rutscht aus und knallt mit dem Knie hart gegen das Eis. Ein lautes Knacksen ist zu hören. Vorsichtig und so behutsam wie möglich bewegt er sich aus dem Gefahrenbereich weg und bewegt sich nun etwas seitlich zu der Spur fort. Emilia hat dies mitbekommen und folgt ihm gleich auf der richtigen Fährte, während Jenny offenbar gerade wieder getrunken hat und prompt an derselben Stelle wie Sam stürzt. Das schon angeknackste Eis gibt nach und bricht ein. Emilia wird von den Beinen gerissen und ist zwischen den Seilen eingespannt. Sam kann sich gerade noch in eine stabile Position bringen und ein Wegrutschen vermeiden. Mit Müh und Not gelingt es den beiden, Jenny aus dem Wasser zu fischen. Der Rest der Truppe verfolgt das geschehen atemlos. Sie ziehen Jenny zurück zum Ufer und legen sie auf den Schlitten um sie mit Fellen zu zudecken. Es wird nun beschlossen, es zu wagen, mit einem Schlitten (die restlichen drei werden einfach aus dem Gedächtnis gestrichen) über das Eis zu gleiten und alle machen sich nun auf geradem Weg über den See. Eugenie bricht einmal beim Anschieben des Schlittens kurz ein, holt sich jedoch nur einen nassen Fuß. Nur Emilia und Sam bleiben verbunden. Was sich als Glücksfall herausstellt, denn als alle außer Emilia schon am anderen Ufer sind, stürzt diese, ein Riss bildet sich, sie wirft sich zu Boden und die Eisplatten geben unter ihr nach. Sam holt sie daraufhin wie einen Fisch an der Angel ein und zieht sie dabei nochmals schön durchs Wasser. Die Britin gibt nun Anordnungen, das Zelt aufzustellen, Holz zu sammeln und die Damen zu versorgen. Die beiden entledigen sich der nassen Kleider und kuscheln sich gemeinsam unter diverse Felle. Auch wollen sie den Doktor zum „Aufwärmen“ unter die Felle locken, doch dieser bleibt standhaft. Stattdessen werden nun 2 Hunde als Öfen unter die Felle geholt. Während Emilia nun wie von 1.000 Nadeln gestochen wird, bleibt Jennys Fuß total gefühllos. Die Zehen daran sehen dunkelblau aus, worauf der Doktor eine Amputation vorschlägt. Jenny fleht darauf die alte Eugenie an, ihr zu helfen und diese macht warme Umschläge. Drei der Zehen wollen jedoch nicht darauf reagieren. (OT. Die Spielerin will an dieser Stelle all ihr Glück ausgeben, um ihre Zehen zu behalten … Als liebevoller SL erfülle ich ihr diesen Wunsch natürlich gerne). Nach wiederholter Wärmebehandlung wird nun auch Jenny von den 1.000 Nadeln heimgesucht, was sie sehr glücklich macht. Die Hunde werden im Übrigen zur Übernachtung ins Zelt gebracht. Während der Nacht hören sie einen Sturm über ihr Zelt heulen und auch leise im Hintergrund Wölfe. Man beschließt, Wachen aufzustellen, jedoch war dies offenbar nicht nötig. Am nächsten Morgen will die Gruppe umkehren. Zwei unterkühlte Damen und eine beginnende Unzufriedenheit mit den medizinischen Fähigkeiten des Doktors lassen das Unterfangen als eher hoffnungslos erscheinen, vor allem, nachdem der Sturm letzte Nacht alle Spuren beseitigt hat. Nach Coffins Flehen beschließt man, doch noch ein Stückchen zu gehen. Immerhin war die Spur ja doch sehr gerade und dementsprechend erhofft man sich eine Fortführung. Tatsächlich, nachdem die Gruppe den Wald verlassen hat, stoßen sie auf Cäcilies Leiche. Die Wunden werden zuerst für Wolfsspuren gehalten, aber trotzdem ist es sonderbar. Jetzt will die Gruppe schnell die Leiche auf den Schlitten aufladen und danach schleunigst zurück. Sam will gerade die Leiche alleine aufladen, als er stolpert und den Körper fallen lässt. Zum Entsetzen aller bricht dabei der noch verbleibende Arm ab. Während Sam dasteht, dem Arm in der Hand brechen Wölfe plötzlich durch die Bäume. Nach einem kurzen Schusswechsel (beeindruckend die Flinten und Elefantenbüchsen, welche Wölfe eher schon explodieren lassen) ziehen sich die Wölfe zurück. Die Gruppe bemerkt allerdings, dass sie sich nur sammeln und macht sich auf einen erneuten Angriff bereit. Coffin steht dabei in vorderster Front, als er plötzlich von einer Kugel mitten in den Rücken getroffen wird. Jenny hat alles mitangesehen und spricht kurz mit Sam, worauf sie danach lautstark verkündet, dass er es war, um den Claim von Coffin beanspruchen zu können. Er beschuldigt sie im Gegenzug. Die Gruppe ist sich uneins, man beschließt jedoch, Sam die Waffen abzunehmen und ihn im Auge zu behalten. Während der längeren Diskussion scheint offenbar ein Schneesturm sich vorbereitet zu haben. Man bemerkt nur, dass der Himmel düster ist und der Wind stark zu wehen beginnt. Schnell will man das Zelt als Schutz aufbauen, doch der Wind ist zu stark. Planen werden fortgeweht. Die Gruppe schafft es gerade noch, den Schlitten umzukippen und mit den restlichen Planen eine notdürftige Unterkunft zu basteln. Die Hunde werden wieder mit unter die Plane genommen. Der Sturm dauert bis zum Abend an und so beschließt man, hier zu bleiben. An Schlaf ist kaum mehr zu denken und Jenny hat kein Glück mehr, ihr Whisky ist leer … Auch der Proviant geht zur Neige. Alles wartet auf den nächsten Morgen, um endlich nach Hause zu können. Hungrig und durchfroren macht sich die Gruppe auf den Weg. Sie gehen den Weg zurück, beim See allerdings verzichten sie auf eine erneute Überquerung des Eises und wollen den See umgehen. Dabei stoßen sie auf ein Indianerdorf. Zuerst wollen die alten einfach wortlos daran vorbeigehen, nur Jenny kommt mit ihnen ins Gespräch. So erfahren sie von der Geschichte der Bergteufel. Dies wird allerdings als Humbug abgetan. Trotzdem zeigen sie den Indianern Cäcilies Leiche, woraufhin diese sofort beginnen, ihre Zelte abzubrechen. Achselzuckend geht die Gruppe weiter. Tiefer im Wald finden sie eine verlassene Hütte. Sehr zum Glück, denn es braut sich schon wieder ein Schneesturm zusammen. Schnell beziehen sie diese, nehmen ihre Hunde mit und verrammeln die Tür. Über dem Heulen des Sturmes ist noch etwas anderes zu hören. Jenny beginnt immer wieder „Mörder“ zu flüstern, während sie Sam mit den Augen fixiert. Eugenie wirft dem Doktor Unfähigkeit vor und Emilia ist sich bezüglich Sam inzwischen auch unsicher. Als es plötzlich dunkel wird, viel zu früh für die Zeit, scheinen die Hunde unruhig zu werden. Sie steigern sich immer weiter in eine Art Panik und beginnen sich nun gegenseitig zu beißen. Schnell versuchen die Leute die Türe wieder freizubekommen und die Hunde raus zu scheuchen, als Jenny von zwei Hunden gleichzeitig in die Unterarme gebissen wird. Mühsam kann der Rest der Gruppe Jenny helfen und die Hunde rausjagen. Die stark blutenden Wunden werden vom Doktor mittels eines brennenden Feuerscheits „kauterisiert“ und Jenny fällt in Ohnmacht. Orema fällt die unnatürliche Dunkelheit auf, jedoch beschließt sich die anderen nicht zu beunruhigen. Langsam wird das Holz knapp. Sam bietet sich an, Holz zu holen, kommt an den zerfleischten Hundeleichen vorüber und sammelt nur etwas wenig ein. In der Hütte verkündet er, dass er nun nichts mehr holen wird, wenn er keine Waffe hat. Jenny erwacht wieder und schreit nun Sam an, ein Mörder zu sein. Eugenie packt daraufhin ihr verwundeten Unterarme und drückt zu, wodurch Jenny wieder ohnmächtig wird. Nun machen sich John Hazel und Eugenie Grant und Emilia Parker auf, um Holz zu holen. Orema steh an der Tür mit ihrer Elefantenbüchse Wache. Doch plötzlich wird die Dunkelheit schon fast greifbar. Mittels Rufe und auf Knien ihren Spuren folgend, schaffen es Eugenie und Emilia zurück zur Hütte. John hingegen scheint sich zu entfernen als er plötzlich vor sich ein Ungetüm aufragen zieht. Reflexartig schießt er mit der Flinte (sage und schreibe 6 Schaden bei 4W6 und demgegenüber 9 Panzerung …) die jedoch kaum Wirkung zeigt. Erstaunt stellt er fest, dass das Vieh seine Arme mit zwei mächtigen Pranken umklammert … und auch seine Beine mit zwei weiteren Pranken. Danach fühlt er etwas Eisiges und hört grauenhafte Reißgeräusche …. Orema hört das Ende von John mit an und gibt Order, die Tür zu verrammeln. Sie alarmiert alle zur höchsten Aufmerksamkeit und jeder behält die Tür im Auge. Niemand jedoch bemerkt Jenny, die wieder erwacht und beginnt, wild um sich zu schießen und Mörder zu schreien. Eugenie kann ihr die Waffe aus den Händen entwinden, bemerkt jedoch erst danach, dass Orema getroffen ist. Der Doktor verpatzt auch hier wieder und kann sie nicht ordentlich verbinden. Alsdann entscheidet er sich für das Kauterisieren der Wunde. Zuvor wünscht sich Orema, dass im Falle ihres Todes Sam die Büchse bekommen soll. Zuvor hat sie schon zugelassen, dass er sich wieder bewaffnet hat, als die anderen drei vor der Hütte waren. (Der Doktor war in dieser Runde wirklich ein Pechvogel, fast durchwegs Patzer bei seinen Proben) Danach geht der Doktor mit dem glühenden Scheit auf die Wunde los und will sie offenbar gleich ganz durch den Körper schieben. Orema bricht bewusstlos zusammen, kaum mehr am Leben (1TP). Daraufhin kommt es zum Streit zwischen Eugenie und dem Doktor, als er sie noch dazu alte Hexe nennt, legt sie die Flinte auf ihn an. Sam verlangt daraufhin, dass Eugenie die Waffe weg legt und zielt dabei auf sie, was Emilia nun vollkommen von ihm abbringt und sie erhebt ihre Waffe gegen sie. Eugenie schießt dem Doktor mit ihrer Flinte den Kopf weg, daraufhin erwischt Sam sie an der Schulter, während er von Emila an der Schulter erwischt wird. Daraufhin will Eugenie unter Schmerzen die Waffe gegen Sam richten, schafft es jedoch nicht. Sam erkennt, dass Emilia ihn nicht mehr will und richtet nun die Waffe auf sie. Sie drückt mit Tränen in den Augen ab und trifft ihm im Bauch während er noch einen perfekten Schuss zwischen ihre Augen absetzen kann. Eugenie sinkt zu Boden, Orema ohnmächtig, Jenny kommt gerade wieder zu Bewusstsein. Der Schrecken ist vorbei. Sam, Ralph, Emilia tot in der Hütte, John zerfetzt draußen. Eugenie wirft ihre nutzlose Flinte weg und greift sich die Elefantenbüchse und zieht sich daran hoch, um zu Jenny zu gehen. Gerade als sie steht zerschmettert ein gewaltiger Schlag die Türe. Der Windschreiter ist da. Geistesgegenwärtig hebt Eugenie die Büchse und drückt ab. Doch wieder zeigt es kaum Wirkung (9 Schaden bei 3W6+4, bleibt nichts übrig nach der Panzerung). Er nimmt Anlauf und stößt Eugenie sein Horn mitten in die Brust. Sie fühlt etwas in sich zerbrechen und im letzten Atemzug richtet sie noch die Büchse gegen den Kopf des Untiers und drückt ab, während die Kälte in die eindringt. (Wieder nur 12 Schaden …). Jenny verliert vollends den Verstand und stürmt aus der Hütte. Hinter sich hört sie ein grauenvolles Reißen, welches so widerwärtig feucht klingt. Orema hat es geschafft … Danach wieder splitterndes Holz. Jenny läuft, was ihr Körper hergibt, da ist plötzlich der Waldrand, Jenny tritt ins Leere … Stimmt, es ging ca. 3 Meter nach unten zur Seeoberfläche. Sie schlägt hart auf dem Eis auf. Hat sie Glück und das Eis hält? Da war doch was mit alles Glück für die Zehen? Das Eis knackst, bricht und Jenny versinkt im eisigen Wasser … Fazit: hat mir Spaß gemacht und trotz der Gruppengröße kam es mir vor, dass alle dabei waren. Ich denke, man kann es je nach Belieben länger oder kürzer machen. Aufteilen auf zwei Abende ist jedoch nicht ratsam Merci von meiner Seite!
  24. Hmm, ist auch eine Idee. Inzwischen ist die Gruppe auf 7 (4 Damen, 3 Männer) angewachsen Ich denke, dass dann Orem, Sam und Hazel eben von Spielern übernommen werden ... Wer stirbt zum Spannungsaufbau wird halt zufällig ermittelt, bei welchem es halt passt. Ich denke, ich werde den Leuten dann eben noch vor Spielbeginn die einzelnen Charaktere ziehen lassen, damit dann auch die Sam-Orem Story zufällig ist Grundsätzlich wird ich wahrscheinlich auf Würfeln verzichten und Schüsse/Kampf dann eher mit Papierkugeln übers Lagerfeuer ausspielen lassen. Hat zufällig wer die Charbögen in Reinschrift? Denn bei dem Download lässt sich die Beschreibung nicht wirklich rauskopieren.
  25. Servus, hab grad gelesen, dass Ihr mit 5 gespielt habt. Die Variante der Geschwister find ich gut. Habt Ihr dazu auch die Char-Beschreibungen angepasst? Ich hab vor, das Abenteuer Mitte Mai zu spielen, wurde aber jetzt mit 6 Spielern überrascht Daher die Frage, gibt's noch weitere Vorschläge für Zusatz-Chars? Allerdings wird's bei mir wieder ein "Cthulhu-In-The-Dark" (sprich am Lagerfeuer ohne Char-Bögen), daher würden mir die Grundausrichtungen reichen Cheerio
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