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MrTony

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Everything posted by MrTony

  1. Ich komme mir fast ein bisschen gotteslästerlich vor, wenn ich dem Cthulu-Moderator von Pegasus da widerspreche, aber ich hab vor zwei Wochen noch eine Runde geleitet, bei der wir neue Charakttere erstellt haben. Und ich weiß 100%, dass es da hieß, entweder man nimmt einen Beispielberuf, oder man erstellt sich selbst einen zusammen mit dem Spielleiter und der entsprechenden Formel für die Berufsfertigkeiten. Wie gesagt, das weiß ich ganz sicher. Die einzige Möglichkeit wäre, dass ich das falsche Regelbuch dabei hatte. Aber ich habe gerade nochmal geschaut und es passte schon zu den neuen 7. Edition Charakterbögen. Sehr merkwürdig ...
  2. Hi zusammen, ich hab aktuell ne etwas seltsame Situation. Ich bin im Urlaub und sitz mit ein paar Freunden an einem Programm, dass beim erstellen von Cthulhu-Charaktern helfen soll. Dumm wie wir sind, haben wir aber alle unsere Regelbücher nicht vor Ort. Wir haben also mal im Internet geschaut und ein PDF von der englischen 7. Edition gefunden. Nun wollten wir anfangen die Charakterwerte zu erstellen, aber irgendwie sind wir bei den Regeln stutzig geworden. So weit ich lesen konnte gibt es da keine Formel zum Ausrechnen der Berufsfähigkeiten. Im Deutschen konnte man die in Abhängigkeit vom Bildungswert ermitteln. Auch muss man wohl Punkte in die Finanzkraft stecken. In der deutschen 7. Edition hing die Finanzkraft schlicht vom gewählten Beruf ab oder wurde in der Edition davor ausgewürfelt, aber ich kann mich nicht erinnern die jemals "hochgeskillt" zu haben. Nun also die Frage: Sind die englischen Originalregeln für Call of Cthulhu anders, als die Deutschen?!
  3. Hi zusammen, ich hab vor kurzem meine Lieferung mit Büchern der neuen Edition bekommen und mir auch gleich dazu das Abenteuer vom Geisterschiff bestellt. Mittlerweile habe ich zweimal das erste Abenteuer - das Geisterschiff von Caerdon gespielt, aber leider war es jedes mal alles andere als spaßig. Anfangs fand ich das Abenteuer beim lesen sehr gut und sehr atmosphärisch. Ein falsches Geisterschiff für Touristen und einige Rumtreiber, die im Hintergrund Cthuloide Wesen beschwören. Leider standen die vielen falschen Spuren dem Spielspaß derbe im Wege. Beim lesen des Abenteuers als Spielleiter wusste ich genau, welche Spuren gut sind, was die Gruppe an Rumtreibern nachts so treibt, was die Geisterschiffer so tun etc. Beide Male merkte ich aber, dass sich bei den Spielrunden da Puzzle aber nie wirklich zusammensetzt, da die Hinweise im Spiel es einfach nicht wirklich her geben. Die Gruppe folgt zu Beginn so vielen Spuren, die sich (nach langer, vergeblicher Untersuchung) als nutzlos erweisen, dass sie später auch kaum noch Lust hatte, als die wichtigen Hinweise auf den Plan traten. Etwa besuchten sie zu Beginn jede bekannte Person und fragten sie nach dem Geisterschiff, allerdings erhielten sie von allen so ziemlich die gleichen Informationen, die sie bereits kannten. Sie verbrachten viel Zeit im Kastell und erkundeten den geheimgang, der sich nach viel Mühen aber als nicht wirklich relevant herausstellte. Auch der Old Lady Well oder die Klippenwirtschaft brachten die Leute nicht wirklich weiter. Später untersuchten sie die mysteriöse Monsteziege auf dem Bauernhof und danach den Bauernhof sehr intensiv, doch auch da gab es nichts zu finden. Sie legten sich beim Friedhof mehrere Nächte auf die Lauer, aber dort ließ sich niemand mehr blicken. Später gingen sie sogar so weit und brachen in das alte Kurhotel ein, weil das in der Story irgendwie wichtig zu sein schien oder versuchten mit aller Macht den Verwalter des kleinen Museums ausfindig zu machen, der ihnen aber auch nicht viel verraten konnte. Ich selbst war zugegeben bei der ersten Runde irgendwann etwas genervt, weil sich die Spieler so lange mir sinnlosen Spuren und Orten befassten. Aber als die zweite Gruppe fast identische Probleme hatte, merkte ich leider wie irreführend viele Stellen im Spiel sind. Selbstverständlich ist das Geisterschiff als Falle für die Spieler gedacht und ist einer der großen Twists in der Geschichte. Aber leider ziehen auch noch viele andere Elemente in der Geschichte die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich, wie etwa der Geheimgang, das Museum, das alte Kurhotel oder sogar der Bauernhof, auf dem es zwar kurz spannend ist, aber die den Spielern leider so gut wie nicht helfen, hinter das Geheimnis zu kommen. Mit viel Geduld ringen sich die Gruppen evtl irgendwann dazu durch die Rumtreiber näher unter die Lupe zu nehmen, aber einen konkreten Anlass gibt es dafür eigentlich garnicht. Der Sohn des Pub-Besitzers ist eben faul und müde und die anderen Kinder sind verschlossen und bockig. Das ist alles andere als verdächtig, zumale alle Eltern ja bezeugen, dass die Kinder um 10 Uhr zu Bett gegangen sind. Die einzige Möglichkeit etwas herauszufinden besteht darin, sie nachts zu beschatten und diese Idee liegt alles andere als Nahe. Und selbst wenn, wirkt es irgendwie abrupt und unstimmig, dass sie auf einmal eines der Kinder zum Strand und zur Zeremonie verfolgen können, denn was die Nächte davor geschah, darüber sind die Spieler nicht mal ansatzweise im Bild zu dem Zeitpunkt. Ich habe leider den Eindruck, in dieser Geschichte gibt es einfach zu viele falsche Fährten und "sinnlose" Dinge zu entdecken, die die Spieler beschäftigen, aber nicht weiter bringen, was bei mir zu zwei sehr zähen und recht unbefriedigenden Partien geführt hat.
  4. Hi. passt evtl nicht ganz in das Unterforum, aber weiß jemand, wie man online Spielrunden (via Skype, Hangout etc.) finden kann, oder spielt sogar selbst in so einer Runde? Gruß Tony
  5. MrTony

    Kampfaktionen

    Genau die waren es. Aber ich fürchte, die lassen sich nicht ohne weiteres mit den Regeln aus dem Spieler und Spielleiterbuch der 3. Edition vereinbaren. Hat jemand einen Vorschlag, wie solche Aktionen in der 3. Edition ausgeführt werden können? Reine Kraftproben?
  6. MrTony

    Kampfaktionen

    Hi zusammen, ich bin mit zu 100% sicher in irgendeinem CoC-Regelwerk etwas zu Kampfaktionen oder Kampfmanövern gelesen zu haben. Es geht dabei um solche Sachen wie, jemanden überwältigen, umwerfen, aus dem Fenster stoßen, von hinten niederschlagen oder sonstiges. Ich kann die Regelung aber einfach nicht mehr finden, weder im Spieler, noch im Spielleiterbuch oder in den Schnellstartregeln. Weiß jemand von euch noch, wo die stand?
  7. Bei Kämpfen ist mein Hund außen vor. Allein schon darum, weil ich zu viel Angst um ihn hätte. Gegner, die anfällig für physischen Schaden sind, kann ich als Ninja auch allein schaffen, wenn ich mich klug anstelle. Bei allem, was nicht auf physisches reagiert, hilft der Hund ja auch nix. Fährten aufnehmen könnte er. Den Rest macht mein Ninja Wobei ich wohl die Variante nehmen werde, wo er schlichtweg keine Kampfsportart besitzt. Das ist zwar vom Fluff her dumm, aber Kampfsport, wie sie in den Regeln gedacht ist, hat einfach nix mit dem Kampfsport zu tun, wie es bei Ninjutsu der Fall wäre. Schleichen, Verbergen, klettern, springen und ausweichen habe ich erhöht. Für den Kampf habe ich noch 75 Punkte auf Schwert gegeben. Das macht allemal mehr Schaden als normale Nahkampfangriffe, daher schienen mir die Punkte da sinnvoller, als in etwas anderem. Hätte gern noch Chemie, verborgenes erkennen oder ähnliches gemacht, allerdings waren dafür schlichtweg die Punkte nicht da.
  8. hihi...das muss ein Ninja auch separat Skillen daher sind die ja so alt als Meister. Nur weil man ein paar nette Tricks mit dem Schwert, oder dem Wurfsten kann muss man auch abseits des Rollenspiels viel viel Zeit darin investieren in all den anderen Aspekten gut zu werden. Vielleicht ist dein Char ja ein Schüler und kein Meister!? Bzgl. der Fertigkeit Kampfsport könnte man als "Berufsboni" ja sagen der Schadensbonus bezieht sich auch auf Ninjatypische Waffen und nicht nur auf den unbewaffneten Nahkampf. Ninja zu sein ist halt eine Lebensaufgabe und erfordert viel viel Übung und Training...also auch ein immensen Einsatz von Fertigkeitspunkten auf ein breitgefächertes Arsenal an Fertigkeiten. Ich fürchte nur, dass man als Ninja bei Cthulhu irgendwann in die Zwickmühle kommt, dass dann die Talente auf Grund des Alters zwar besser werden, aber die Attribute (biologisch und regeltechnisch) ab nem Gewissen Alter auch nachlassen Meine konkrete Idee dazu war, dass mein Char der Sohn eines Diplomaten. In der Zeit zwischen 1920 und 1930 wurden die Deutsch-Japanischen Beziehungen soweit ich gelesen habe wieder deutlich besser und von beiden Staaten aktiv ausgebaut. Anfangs vor allem Kulturell, später, wie wir ja leider wissen, auch stark militärisch. Daher hat er einen großen Teil seines Lebens und den größten Teil seiner Jugend in Japan verbracht, reiste aber als Diplomatenkind auch regelmäßig nach Deutschland. Vor diesem Hintergrund finde ich es nicht abwegig, dass man aus dieser Position heraus Kampfkünste erlernt haben kann. Wenn der Hund flüchtet wäre das ok. Schlimmer wäre es, wenn er unkontrolliert auf das Monster losgehen würde. Ich hatte ihn auch weniger als aktives "Utensil" im Kopf, sondern mehr der Atmosphäre halber. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass ich ihn schon einige Jahre habe und er natürlich gut ausgebildet ist und nicht einfach alles anfällt und jedes mal losbellt, wenn ihm der Sinn danach steht. Wobei ich ihn trotzdem zu Hause oder in der Obhut meiner Mitspieler lassen würde, wenn absehbar ist, dass bald sehr diskretes Vorgehen notwendig wird.
  9. Da mache ich mir tatsächlich keine Sorgen Sowas ist für Ninjas tatsächlich Alltag. Ok, Tommy Guns und Monster gab es zu ihrer Zeit nicht. Aber tatsächlich waren Ninajs auch im kaiserlichen Japan schon immer die schwächeren, die im direkten Kampf mit gut gepanzerten Samurai mit fast 1,50m langen Schwertern immer das Nachsehen gehabt hätten. Daher beruht der Ninja nicht auf direkter Konfrontation mit Kung Fu oder sonstigen Kampfkünsten. Das ist zwar ein essenzieller Teil, aber sehr viel Geschick, Taktik, eine gute Auffassung von Situation und Umgebung waren letztendlich immer das, was gegen einen eigentlich Überlegenen Gegner dann zum Sieg geführt hat. Den Charakter so zu spielen fände ich sehr interessant und darüber hinaus passt es wie ich finde sehr gut zu Cthulhu, denn auch als waffenstarrender Marinesoldat mit Sturmgewehr hat man gegen viele Kreaturen des Mythos ja keine Chance. In den Meisten Abenteuern konnte man durch das Lösen von Rätseln, das sammeln von Informationen und ähnliches am Ende die Lösung finden. Da ist ein Ninja doch nicht so verkehrt am Platz Bleibt nur noch die Frage nach der sinnvollen Verteilung der Attribute und eventuellen Mali und Boni für diesen "Beruf".
  10. Wir spielen 1920. Aber bei Ninjutsu gehts schon los. Eigentlich wäre das ein absolutes Muss, aber leider funktionieren die Cthulhu Regeln nicht so. Ninjutsu beinhaltet neben Nahkampf ja auch sehr viel Sport-Akrobatik und natürlich auch den sicheren Umgang mit diversen Waffen und natürlich auch die Verteidigung dagegen. Allerdings sagt Kamfpsport bei Cthulhu ja nur etwas über Schadensboni im Nahkampf. Wenn ich 95 Kampfsport habe, bin ich noch lange nicht gut mit dem SChwert/Wurfstern und noch lange nicht akrobatisch oder gut im Ausweichen. Das müsste ich alles separat "skillen". Meint ihr es macht sinn, bei Kampf mit Schwert, Ausweichen, Klettern einfach auf Ninjutsu zu werfen? Oder ist das schlichtweg Betrug, weil ich damit mit einem Skill viele andere Sachen abdecke? Andererseits würde ich dann in Kampfsport nicht einen Punkt setzen und lieber Schwert, Ausweichen und/oder klettern separat skillen. Das wäre aber sehr unrealistisch für den Charakter. Wobei mir unrealistisch natürlich lieber ist, als unfair.
  11. Hallo zusammen, bisher habe ich schon eine Hand voll Spiele geleitet, aber selbst noch nie einen Charakter gespielt. Demnächst ist es aber mal so weit, darum habe ich gerade einen Charakter ausgewürfelt. Erscheinung und Mana sind recht niedrig, Geschick ergab aber 17 und Intelligenz 15, der Rest im Erwartungswert. Erst dachte ich, bei sowas muss man wohl Sportler oder ähnliches sein, aber ich kam dann auf Ninja, was ich bedeutend cooler finde. Für den geschichtlichen Hintergrund habe ich mir bereits etwas faires überlegt, im Sinne von, es ist nicht zu abwegig, dass mein Charakter ein Ninja ist. Nun bin ich aber unschlüssig, welche Fähigkeiten man dabei haben sollte. Verbergen und Schleichen sind ein Muss. Darüber hinaus gäbe es ne Menge Sachen, die passen würden. Klettern, Schlosserarbeiten, Waffen, sogar Chenmie, Springen etc. Da ich der einzige erfahrene Spieler in der Runde bin, wird bei meinem Charakter keiner Veto einlegen, aber ich will mir nicht durch die Hintertür einen Vorteil verschaffen gegenüber den anderen Charakteren. Daher frage ich mal euch - was würdet ihr für Sinnvoll halten? Und darüber hinaus, was würdet ihr für Berufsspezifische Boni oder Mali geben? Die zweite Frage ist - ich hätte bei meinem Charakter gern einen Hund dabei. Regeln für Tiere konnte ich aber nicht finden. Wisst ihr in dem Bereich evtl bescheid? Beste Grüße Tony
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