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Tronngart

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  1. Guten morgen zusammen. Zu den 6 Autoerfolgen hab ich auch mal ne Frage. Der St. 6 Erdgeist würde im oben genannten Fall mit 22 Würdel würfeln. Wie wirken sich die 6 Autoerfolge aus? 1. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 8 Erfolge. Also werden die 8 Erfolge gewertet da es mehr sind als die Autoerfolge (6) 2. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 5 Erfolge. Anstatt der 5 gewürfelten Erfolge, werden die 6 Autoerfolge gewertet 3. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 4 Erfolge. Zusätzlich zu den 4 gewürfelten Erfolgen, werden die 6 Autoerfolge hinzuaddiert -> also insgesamt 10 Erfolge 4. Da der Gesit schn 6 Autoerfolge hat, werden von den 22 Würfel 6 abgezogen. Der Geist würfelt mit 16 Würfeln 4 Erfolge und hat insgesamt 10 Erfolge. Welche Szenarien stimmen?
  2. Antimagie hilft halt nicht. Bei "normalen" Zaubern sehr wohl, da wird ja auch mit zwei Attributen wiederstanden. Mit KO 4 helfen dann auch 6 Würfel Antimagie nicht gegen 15+ Angriffswürfel. Dazu werden die Antimagie-Würfel auch aufgebraucht und stehen nur für die erste Probe zur Verfügung. Also so ganz einfach würde ich die Antimagie nicht streichen. Es gibt mit "Verbotene Künste" ein oder zwei Sachen, die Antimagie interessanter machen. 1. Verbotene Künste s.34 Arkane Leibwache z.B. verdoppelt den Antimagie-Pool und die Anzahl an Personen die er schützen kann. 2. Verbotene Künste s.44 Zauberstörer: Vergleichende Probe auf Antimagie + Magie [Astral] gegen Spruchzauberei + Magie [Astral] Nettoerfolge bestimmen die Anzahl an Kampfrunden die feindliche Zauberer einen WP Malus in Höhe der Nettoerfolge auf Spruchzauberei haben. Sollte der Magier in der ersten Ini Phase keinen Erfolg haben, kann er sicher auch durch feindliches Feuer abgelenkt oder sogar ausgeschaltet werden Das sind nur die Möglichkeiten aus den Verbotenen Künsten zum Thema Antimagie. Es gibt zusätzlich noch die Hintergrundstrahlung und/oder Sichtmodifikatoren und (nicht zu vergessen) Edge.
  3. Hallo Rabenauge, im Reiter "Spells and Spirits" findest du rechts neben der Liste der auswählbaren Zauber eine Spalte mit Zusatzinformationen. Eine Davin ist Tradition: mit einem Scroll-Down Menu.
  4. Wenn eure Runde mit Straßenruf arbeitet, wäre das auch eine Möglichkeit (anstatt "Spielzeug" zu zerstören). Ich stelle mir das schon böse vor, wenn der reiche Vater eine Runnergruppe anheuert, um dreckige Wäsche der Runner zu suchen und Diese "öffentlich/in den Schatten zugänglich zu machen". Das macht die nächsten Verhandlungen mit Mr.Johnson sicher etwas schwerer. Und der Ruf kann ja wieder erarbeitet werden (also temporärer Schaden) Tronngart
  5. Ein sehr großer Satz, den man garnicht oft genug wiedeholen kann. Erlebe selbst manchmal, dass die einfachsten Aktionen absurd erschwert werden, um die Runner "herauszufordern"... SL:" Ihr wollt durch dieses Fenster steigen? Und du hast ne GES von 6 und Klettern 6, ein seil und Kletterhaken? Hm... Dann leg ich mal den Schwellenwert auf 6. Du hast janen WP von 14-16" Spieler: "Öh, ok... Dir ist schon klar das 6 eher etwas für Klettern ohne Hilfmittel n einer glatten Steilwand darstellt?" Man kommentiert die Entscheidungen des SL ja normalerweise nicht... Er macht ja die Reglen. Aber sowas find ich blöd... die Welt wird ja nicht komplizierter/schwerer nur weil ich besser werde! Und generell ein sehr schöner Beitrag, Tyrannon Tronngart
  6. Das ist mal eine abgefahrene Idee :-) In meiner Runde hat aber jeder seinen Char. Werde ich aber durchaus mal im Hinterkopf behalten!
  7. Naja... Railroading wäre es doch eher, wenn alle Wege zum gleichen Plot führen oder wenn es "nur" im Run weiter geht, wenn die Runner genau da machen. Und nur das :-) Das mit den unterschiedlichen Optionen (geht ihr die Lobby, bleibt ihr draußen oder zieht ihr eure waffen) hört sich wie ein DSA Soloabenteuer an :-) Tronngart
  8. Wollte hier keinen Steit von Zaun brechen. Ich bin dankbar für die ganzen Posts. Um beide Seiten etwas zu befrieden: Ich werde dem SL (und der Gruppe) mal vorschlafen die Karmakosten auf 8 Karma/Kraftstufenanstieg zu hausregeln :-) Tut keinem weh, ich hab mein rollenspiel und brauch auch keine "dumme" Entscheidung zu treffen :-) Danke nochmal, Tronngart
  9. Ja, stimmt schon. Ein Kraftstufe 2 Geist kann natürlich nix... Aber das ist durchaus bewusst so gewählt. Er wird in dieser Zeit auch nicht aktiv in die Runs eingreifen. Zumindest nicht so, dass er Gefahr läuft, verletzt zu werden. Da ich schon über das nötige Karma für einen KS 5-6 Geist verfüge, habe ich vor, den Geist nach jeden Run (oder jeden 2.) - das enstpricht ca 2-3 Abende RL pro Run - eine Stufe und entsprechenden neuen Gestalten/Fertigkeite/Zaubern aufsteigen zu lassen. Würde den Verbündeten auch eher als "Fall-Back"-Lösung sehen oder als Kundschafter oder Hilfe bei Gruppenproben. Mein Spieler-Char war zwar eher als Kampfmagier konzipiert, ist aber zu einem Heiler/Supporter der auch mal austeilen kann mutiert :-) In dieser Rolle würde mich der Verbündete eben unterstützen. An die "Front" schicke ich dann lieber den Stufe 7-8 ungebundenen Feuergeist :-) Tronngart
  10. Guten morgen zusammen! Ersteinmal herzlichen Dank für die vielen produltiven Antworten. Werde mi alle zu Herzen nehmen und das mit meiner Gruppe besprechen. Hatte (wie schon von Medizinmann vorgeschlagen) erst an einen Stufe 5-6 Geist gedacht. Nach dem ersten Feedback meiner Gruppe hatte ich ein andere Idee. Da ich kein Spieler bin dessen Charaktere sofort alles möglichst hochstufig haben muss (voillkommen wertfrei!), hab ich überlegt, (wie bei meinen Foki) mit einem kleinen Geist anzufangen (Kraftstufe2 mit der Gedtalt eines kleinen Kindes). Der wird natürlich erst nix wirklich können und eher neugierig und verspielt sein. Dann werde ich ihn mit der Zeit mächtiger machen (Fähigkeiten/Zauber/Kraftstufe). Das ist zwar leider teurer (16 Karma/Kraftstufe statt 8) und auch zeitintensiver (weil ich immer die Formel umschreiben muss) aber so kann mein Verbündeter mit mir mitwachsen und meine Gruppe kann sich eher an ihn gewöhnen. Danke an alle für euer Feedback! :-) Tronngart
  11. Hallo zusammen, Vorgeschichte: Ich bin vorwiegend Spieler aber auch Spilelleiter (in der gleichen Grupe). Nach dem Lesen des Romans "Für alle Fälle Kincaid" hatte ich die Idee für meinen Hermetiker einen Verbündeten anzustreben (also Initiation usw.... Die Regeln dafür (SG s.220, 234ff) sind ziemlich detailiert und auch gut (finde ich). Innerhalb meiner Gruppe hat meine Idee allerdings für einigen Wirbel gesorgt. Wörter und Sätze wie zB. schlechtes Balancing, Overpowered, "den kriegt man nie kaputt", "unendliche Dienste ist ja unfair" usw... aber auch Sätze wie "coole Idee" und "da kann man rollenspielerisch sicher einiges draus machen" sind gefallen :-) Da ich selbst doch etwas befangen bin, stelle ich das Thema mal hier zur Diskussion. Ich hab mich für den "Spielleiter Bereich" entschieden, da die größten Bedenken eher aus dieser Fraktion kamen. Kann aber auch gerne in den Magie-Bereich verschoben werden :-) Um einfacher antworten zu können hier ein paar Punkte 1. Habt ihr Spieler die einen Verbündeten Geist haben? Wenn ja, wie setzen die ihre Verbündeten ein? 2. Welche Kraftstufe, Kräfte und Zauber haben die? 3. Entstehen durch die Verbündeten Balancingprobleme? Wenn ja was habt ihr da für Erfahrungen gemacht? 4. Sollte man generell von Verbündeten for Spieler absehen? Wenn ja, warum? Danke schonmal für eure Erfahrungen und Anregungen Tronngart
  12. Ich weiß, dass folgendes RAI ist. Ich handhabe die Regel so, dass das CH-Limit als Gesamt-Limit für Beides gilt. Also der Beschwörer kann maximal ungebunde + gebundene = CH Geister haben. Mehr kann er einfach nicht "Beherrschen". Verbündete natürlich ausgenommen. Die zählen nicht zum natürlichen Maximum... Damit kommt man ganz gut parat... Und bei der ganzen theoretischen Mathemtik muss man auch den Entzug einrechen. Und ich könnte mir auch gut vorstellen, dass es in der Geisterwelt nicht gerne gesehen wird, wenn zu großzügigi mit der Fähigkeit des Herbeirufens umgegangen wird. Al SL hat man einige Möglichkeiten um die Geisterarmee-Wünsche eines Spielers einzudämmen :-) Tronngart
  13. Guten Morgen, den Ansatz von Corpheus macht die Barriere sicher Spielbar. Als Hausregel. Mir gefällt die Regel mit der penetrierenden Waffe auch nicht wirklich. Könnte der Zauberer denn nicht (für den Fall gegen Schusswaffen) mehrere Barrieren erschaffen (Mehrfachzauber), um den Schaden einer Schusswaffe schrittweise zu reduzieren. Beispiel: Hermy der Hermetiker: Magie 6; Entzugwiederstand 12w6; Spruchzauberei 6; Manipulationsfokus Stufe 3; HGS 0 Hermy entschließt sich zu einem Mehrfachzauber (GRW s. 279 "Mehrere Zauber Wirken") Spruchzauberei (6) + Magie (6) + 3 (Fokus) - 0 HGS -> Würfelpool 15w6 Hermy entschließt sich 5 Barrieren Stufe 3 hintereinander zu zaubern (Maximale Anzahl gleichzeitiger Zauber = Magieattribut) Ergebnis: 5 Barrieren mit jeweils 3w6 pro Barriere (angenommen 1 Erfolg pro Barriere) -> vor Hermy bauen sich 5 Barrieren mit jeweils Struktur 1 und Panzerung 1 auf. Entzug wären dann 5 Mal 2 Punkte Entzug widerstehen (sollte mit 12w6 ja klappen) Das reißt zwar keinen vom Hocker. Aber die Barrieren würden einem Schuss einiges an Energie nehmen, da pro barriere ein Punkt Waffenschaden abgezogen wird.
  14. Es könnte sein, dass dein Zoom-Level zu niedrig ist. Wenn du ihn vergrößerst ([strg]+Mausrad) , sollte der Pfeil auftauchen. War bei mir auch so :-)
  15. Hallo Akira, erstmal ein großes Lob für den Excel-Bogen! Ich find den echt super! Man kann gut mit ihm arbeiten. Hast du noch weitere Regelwerk-Implementierungen (z.B. Bodyshop) geplant? Tronngart
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