Danke für deine Antwort Ugolgnuzg. Diesen Mittelweg mit der Gedankenkontrolle (abbrechen aber nicht erschöpfen) hätten wir bei unserem Spieleabend in Betracht ziehen sollen. Vielleicht hätte uns das viel Zwist erspart. Auch das mit dem Widerwillen sich selbst anzugreifen und eine erneute Probe zu verlangen, geht sehr in die Richtung meiner Gedanken. Ich versuche mir auch immer genau vorzustellen was auf dem Schlachtfeld passiert und wie genau die Gaben funktionieren (nicht nur was sie bewirken), damit ich während des Spiels diese Konflikte lösen kann. Die Vorstellung das dem Gegner mit 'Gedankenkontrolle' ein Befehl eingepflanzt wurde, finde ich zwar sehr nett, aber ich habe ein gewaltiges Problem damit: Wenn der Zauberer Ork A den Befehl einflößt - greife Ork B an - und Ork B stirbt durch die Angriffe anderer Helden bevor der Questmeister wieder am Zug ist, dann müsste die Gedankenkontrolle nichtig sein. Um zu kontrollieren, dass die geforderten Aktionen des Zauberers, die er im Zug des Questmeisters angibt, die selben sind, die er in dem Moment geplant hatte, als er den Zauber sprach, müsste er dem Questmeister vorher ansagen was er plant und zwar ohne, dass die anderen Helden davon erfahren (Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass man beim Zaubern ganz präzise sagt, welcher Ork angegriffen werden soll und dann auch noch so laut, damit die eigenen Helden es hören um darauf zu reagieren, aber nicht so laut dass die Gegner es hören, da sie sonst reagieren könnten). Vielleicht denke ich ein winzig kleines μ zu kompliziert an der Stelle. Auf jeden Fall wäre es spieltechnisch eine mögliche Lösung, aber unnötig kompliziert in meinen Augen. Hier ein Einblick in meine verwirrende Gedankenwelt: Gedankenkontrolle - 1. Zauberanwendung einer Person, die auf die Psyche einer nicht identischen Person wirkt (kanalisiert als Zauber, aber der Erfolg hängt von Psyche und Intelligenz beider Personen ab) 2. Zauberzeit größer 0 3. Wirkung verzögert (Verzögerung auch größer 0 (siehe 7.) 4. Start des Zaubers - beim Zauberer; Ziel - eine andere Person deren physische Entfernung (laut Karte) beliebig groß sein kann, und somit mindestens 0 ist 5. Übertragung mittels eines Mediums (magischer Wellen oder Energieströme) 6. Bei erfolgreichem Eindringen in die Psyche des Gegners, können über das Medium Befehle erteilt werden, gegen die man sich nur wehren kann, wenn die geforderte Handlung einen besonders starken Konflikt zum eigenen Willen darstellt (Körpereigene Abwehr wie Reflexe kommen erschwerend hinzu) 7. Die Übertragung ist mindestens so schnell, als würde der Zauberer den Befehl aussprechen Folgen - Da laut Kartenbeschreibung die Wirkung erst im Zug des Questmeisters erfolgt, selbst wenn der Zauberer den Kampf mit 'Gedankenkontrolle' beginnt und die Übertragung auf einem kleinen Schlachtfeld fast Verzögerungsfrei stattfindet, muss 'A' der Kanalisationszauber, oder 'B' die Erstellung und Verarbeitung des Befehls für die hohe Verzögerung aufkommen. Zu A: Die Kanalisation ist erst zu Beginn des Questmeisterzuges abgeschlossen (der Ork steht vorher noch nicht unter Einfluss der 'Gedankenkontrolle') Widerspruch! - Da die Probe bereits nach Aktivierung der Gabe einsetzt, muss das Kanalisieren zeitnah abgeschlossen sein Zu B: Der Ork steht unverzüglich nach Einsatz der 'Gedankenkontrolle' unter ihrem Effekt, der Ork hat jedoch noch keinen Befehl 'C' erhalten oder 'D' verarbeitet Zu C: So schwer wie es mir fällt, euch in Worten zu beschreiben, was in meinem Kopf binnen Sekunden analysiert ist, so schwer könnte es auch dem Zauberer fallen, einem Ork selbst den simpelsten Befehl telepathisch beizubringen. Da der Zauberer seinen Befehl nicht sprachgebunden verschlüsseln kann ('Gedankenkontrolle' müsste auch auf Gegner wirken, die die Sprache des Zauberers nicht verstehen) muss er seinen direkten Gedanken übermitteln was eine Verschlüsselung des Befehls ausschließt und wiederum 'D' annuliert, da der Ork so keinen Befehl verarbeiten muss (da er keine Worte oder Bilder entschlüsseln und eine Reaktion ausarbeiten muss, sondern sofort einen Gedanken hat) Daraus folgt, dass der Zauberer eine Weile wartet, bis er seinen Befehl übermittelt (Weil er vielleicht erst einen Überblick über das Kampfgeschehen gewinnen will) und seine eigene Vorbereitung erst zu Beginn des Questmeisterzuges abgeschlossen ist. Der Ork steht zu diesem Zeitpunkt bereits unter der Wirkung von Gedankenkontrolle, hat aber noch keine Gedanken eingeflößt bekommen, und handelt bis dahin unbeeinflusst. Spielt der Questmeister nun das 'Schutzgebet an die dunklen Götter' wäre mindestens zu erwarten, dass der Zauberer die Gedankenkontrolle nicht aufrecht erhalten kann, da böse Mächte ihn daran hindern seine Gaben zu benutzen. (Das Medium dürfte wahrscheinlich nicht unterbrochen sein, da sich die Fernkampfwaffe des Magiers 'Blitzstab' für mich so anhört, als würde er einen Blitz schießen, also eine magische Anwendung ausführen, die einsetzbar ist, weil der Zauber seine Energie nicht vom Magier sondern vom Stab bezieht (Darum können auch andere magische Gegenstände weiterhin benutzt werden)) In dem Fall müsste man die Gabe jedoch erschöpfen, da sie schon eingesetzt wurde, aber der Zauberer zu langsam war, sie zu nutzen. Aus diesem Grund würde ich einfach sagen, dass die Kartenbeschreibung von 'Gedankenkontrolle' schlichtweg zu ungenau ist und die Probe erst stattfindet, wenn der Zug des Questmeisters beginnt, auch wenn die Aktivierung vorher stattfinden (also wird die Zauberkanalisierung mit höheren Zeitkosten bewertet). In dem Fall würde ich die Gabe nicht einmal erschöpfen, da man Argumentieren könnte, dass der Energieaufwand für den Magier der zum Erschöpfen der Gabe führt nicht durch das Sprechen des Zaubers sondern durch das tatsächliche Wirken des Zaubers (Eindringen in die Psyche des Gegners, Aufrechterhaltung des Mediums, Befehlsübertragung) gegeben ist. Der Questmeister würde sein 'Ereignis' zwar erst nach der bestandenen Gedankenkontrollprobe aktivieren, aber da dies ein mentaler Kampf ist, dürfte der Magieaufwand nicht bis Erschöpfung hoch zu beurteilen sein. Ich gratuliere allen denen es gelungen ist, diese Erklärung komplett durchzulesen, und im besten Fall sogar zu verstehen und meine Gedanken nachvollziehen zu könne. Nichtsdestotrotz wäre es an einem Spieleabend mit erhitzten Gemütern auf allen Seiten wohl eher unmöglich, solch eine Erklärung verlauten zu lassen, geschweige denn Zuhörer zu finden. Netzweh (vielen Dank an der Stelle, dass du mir nochmal genau das erzählt hast, was du mir an dem Abend schon erzählt hast *Augen rollen*) hatte mit mir noch bezüglich anderer Karten und ihrem korrekten Einsatz in bestimmten Situationen diskutiert. Beispielsweise hatte ich ein Szenario vorgegeben in dem es unmöglich ist das Ereignis 'Verstärkung' zu spielen, da keine Einheiten das Schlachtfeld betreten oder verlassen konnten, und er hat mir erklärt, dass ich entgegen aller Logik, als Questmeister trotzdem Verstärkung spielen und nutzen dürfte. Meine Erklärung bezüglich des Schutzgebetes (gegen die 'Gedankenkontrolle') fand er hingegen unlogisch und wollte mir deshalb verbieten diese Karte so zu nutzen, wie ich es mir vorgestellt hatte. Darum bin ich zur Zeit nicht sicher, ob ich weiterhin Questmeister bleiben sollte. Ich kann einfach nicht bewusst inkonsequent und inkonsistent mit den Regeln umgehen, nur weil die Helden aufmüpfig werden, sobald es gegen sie geht. (Das wäre so eine Situation wie unter Punkt 6 beschrieben :-) Habe ich als Questmeister nicht das Recht jeden kreativen Karteneinsatz auf mein Verständnis hin zu überprüfen und bei Unverständnis ihn ablehnen, selbst wenn ich damit rechnen muss, die Helden zu verärgern? (Regelbuch Seite 28 Kreativer Gabeneinsatz - "Anschließend bestimmt der Questmeister, ob der Gabeneinsatz glaubwürdig und unterhaltsam erscheint. Lehn er den Einsatz ab, dann kann der Spieler diese Gabe nicht auf diese Weise verwenden...") Ich will nicht wie ein kleines Kind wirken, dass Unrecht bekommen hat und jetzt herumheult. Es ist für mich nur sehr schwer konsequent (wenn kreativer Einsatz für eine Karte möglich ist, dann ist der kreative Gebrauch auch für alle anderen Karten möglich) und konsistent (wenn eine Karte in Situation 'X' den Effekt 'Y' bewirkt, dann muss sie in jeder Situation 'X' den Effekt 'Y' haben) zu bleiben, ohne die Gefühle der Helden zu verletzten, selbst wenn die Einhaltung meiner Prinzipien eben jenes bewirkt.