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SvenOdinsson

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Everything posted by SvenOdinsson

  1. Hallo in die Runde, bald schließe ich die Zweiköpfige Schlange mit meiner Gruppe ab und kurz vor Mu haben sich schon einige Spieler:innen nach einer Nachfolgekampagne erkundigt - ich denke, beide Gruppen freuen sich schon darauf, die Masken zu spielen. :-) Vor einiger Zeit hatte ich mir "Weltgeheimnis" zugelegt, weil ich als Spielleiter ein Freund von (entwickelbaren) Fraktionen bin, die die Spielwelt bereichern. Darüber hinaus begleitet meine Spieler seit Jahren ein dubioser, ambivalenter Händler, der stark an Leland Gaunt aus Stephen Kings Needful Things erinnert. ;-) Als ich von Jackson Elias' "kleinem schwarzen Buch" las, das in Kombination mit seinem Anwelt Ramsey als Generator für Ersatzinvestigatoren fungieren kann, kam mir die Idee, hier ggf. das Weltgeheimnis zu involvieren. In der Publikation selbst wird als Beispiel für die Verwendung in einer Kampagne die Zweiköpfige Schlange genannt, da es sich hierbei um eine weltumspannende Kampagne handle, in der hier und da Safehäuser oder feste Netzwerke - gerade in PULP-Kampagnen - sinnvoll sein können. Wenn eine Kampagne weltumspannend ist, dann sicherlich auch die Masken. :-) Wäre es aus eurer Sicht denkbar, dass Elias als gut vernetzter "Weltreisender, Forscher und Autor" (wie es selbst in den Masken steht) nicht entsprechend ein kleines Unternehmen mit seinen vielfältigen Funden und Werken eröffnet hat - als Startkapital würde sich hier das Gold der Pyramide aus Peru hervorragend anbieten... vielleicht war das Gold - neben den für die Kulte sehr lästigen Recherchen von Elias - ein weiterer Faktor, warum Nyarlathotep und dessen Anhänger ein gefährliches Interesse an ihm entwickelten. Möglicherweise führt die weise Frau Nayra in Puno selbst einen kleinen esoterischen Laden, der als foreshadowing ein Ladenschild mit einer abstrakten Meerjungfrau trägt - ein weiterer Ansatzpunkt, über den sich Jackson Elias mit dem Weltgeheimnis verknüpfen lassen könnte. Die Frage wäre nun, wie sich die genaue Integration gestalten könnte. Kommissarisch würde ich anfangs Ramsey als Treuhänder den Laden von Elias übernehmen lassen - mehr aus Pflicht- und Freundschaftsgefühl dem Verstorbenen gegenüber. Toll wäre dann natürlich, wenn die Ermittler dann selbst allmählich über diesen Startpunkt die Netzwerke, die Elias zur damaligen Zeit hatte, entdecken und im Kampf gegen die Kulte allmählich reaktivieren. Auf diesem Wege könnte ihnen auch das kleine schwarze Notizbuch von Elias in die Hände fallen, sobald die ersten Ausfälle in den Reihen der Ermittler geschehen - eine tolle Idee, wenn die Spielerin oder der Spieler, der gerade seinen Ermittler verloren hat, der Gruppe seine Ideen für einen Ersatz präsentiert und jemand anderes aus der Spielrunde aus Sicht des Helden reagiert: "Da fällt mir doch dieser Name ein...." *holt das Notizbuch hervor, sucht und schreitet zum Telefon* :-) Vielleicht habt ihr ja noch weitere Inspirationsideen bzw. seht Fallstricke und Risiken bei der Verflechtung des Weltgeheimnisses in die Masken. Ich freue mich auf eure Ideen :-)
  2. Ich bin mir noch ziemlich unschlüsslig, ob ich es mir für den PC oder die PS holen soll - die Kritik der hakeligen Steuerung würde ja eher für den PC sprechen. Was sind so eure Erfahrungen?
  3. Hallo Leute, Ich habe schon das Regelwerk durchforstet, bin aber zu keinem Ergebnis gekommen. Wie geht ihr mit dem beständigen Problem des Spieler- und Charakterwissens um. Ganz konkret verunsichert mich der Umgang mit Spielwerten von Zaubern und Gegnern / Kreaturen. Teilt ihr diese euren Spielern mit? Verlangt ihr zuvor eine Probe auf eine bestimmte Fähigkeit oder verschweigt ihr sie komplett und teilt - etwa im Falle des Zauberns - einfach dem Spieler mit, wie viel STA / MP der Ermittler nun verliert?
  4. Erneut ein "Hallo" in die Runde, ich habe mich heute mal intensiv mit der Thematik auseinandergesetzt und bin zu folgender Regel gekommen, die ich gerne in dem Forum zur Diskussion stellen wollen würde. Vorab, die Regeln fußen zentral auf einer mathematischen Verquickung des Mythos-Buch-Wertes des "alten" Cthulhu Systems und dem Mythos-Wert der 7. Edition. Über das Verhältnis beider Zahlen konnte ich die Spannweite der gesammelten Mythos-Werke vom niedrigsten bis zum höchsten Mythos-Buch (Al Azif) abbilden und in eine Rangfolge bringen. Insgesamt habe ich mich an den 8 Werkrängen von dem von mir o.g. Link orientiert. Hier könnt ihr fortan gerne die Tabelle konsultieren, auf die ich mich nun beziehen werde. Nun zu der Hausregel: Der Spieler, der ein Mythos-Werk erschaffen möchte, berechnet nun seinen bislang maximalen Mythos-Wert (s. Tabelle, Spalte 2: "Mythos Points"). Dazu benötigt der Spieler seinen aktuellen Cthulhu-Mythos-Wert wie auch jenen Wert einer beliebigen (Kunst / Handwerk)Fähigkeit. Von letzterer ist abhängig, welche Gestalt das Mythos-Werk annehmen wird (Schreiben / Literatur = Buch, Malen = Portrait, Steinmetzkunst = Statue, usw.). Für den aktuell möglichen Mythos-Wert gilt: Mythos Points (s. Tabelle) = (Fähigkeit (Kunst/Handwerk) / 25) + (Cthulhu-Mythos / 5) Auf diese Weise unterstützt die Kunstfertigkeit des Ermittlers dessen Anfertigungsprozess, stellt jedoch - mit Blick auf die Schwere des geheimen Wissens - keinen allzu großen Steigerungsfaktor dar. Über diesen Weg erreicht man eine Zahlenspanne von 1 - 24 (wobei das mächtigste Werk, das Al Azif, einen Wert von 18 hätte). Da ein Wert über 18 lediglich bei schwindelerregender Höhe des Cthulhu-Mythos erreichbar ist, ist hier bereits davon auszugehen, dass der Ermittler kurz vor dem Wahnsinn steht... dahingehend haben Spielleiter noch Luft nach oben, in irgendeiner Form das Al Azif zu toppen (wenn gewünscht). Um ein solches Werk überhaupt erstellen zu können, muss der Spieler mind. 5 % Cthulhu-Mythos (Hintergrundgedanke: Möglicherweise bringt der erste Anfall von Wahnsinn [+5 % Cthulhu-Mythos] den Ermittler dazu, dieses in seiner Kunst verarbeiten zu wollen) besitzen und eine kombinierte Probe der Kunst/Handwerks-Fähigkeit und des Cthulhu-Mythos ablegen. Wenn nur die Kunst/Handwerks-Probe gelingt, ist es ein schönes, allerdings weltliches Werk, gelingen beide, so erstellt der Ermittler ein Mythos-Werk, was studiert werden kann und dem vorher ermittelten Wert in Mythos-Points entspricht. Diese können mit Leichtigkeit in das System der 7. Edition übertragen werden: CMQ = Mythos-Points / 3 (abgerundet) CMS = Mythos-Points - CMQ MW = (CMQ + CMS) x 3 Eine weitere interessante (und motivierende) Überlegung wäre, dass im Falle des Scheiterns der kombinierten Probe am Cthulhu-Mythos der Wurf noch mit dem Okkultismus / Astronomie / ... - Wert verglichen werden könnte. So hat der Ermittler (wenigstens) ein okkultes Werk angelegt, was sich später möglicherweise zu einem Cthulhu-Werk entwickelt. Hier kommen wir bereits zu einem nächsten Gedanken: Natürlich können die Spieler "weiter" an ihren Werken arbeiten, wenn ihr Cthulhu-Mythos gestiegen ist. Dazu wird regeltechnisch einfach genauso wie oben beschrieben vorgegangen. Nur bei einem Erfolg erhöht sich der Wert des Werkes, ansonsten passiert nichts. Bei einem Patzer wäre denkbar, das Werk in seiner "Wertigkeit" fallen zu lassen. Dazu werden wir nun die von mir etwas angepasste Tabelle vom oben geposteten Link verwenden: Werkrang 1 --> Mythos-Points 1 - 2 --> Zauber 0 --> STA 1W2 - 1W3 Werkrang 2 --> Mythos-Points 3 - 4 --> Zauber 0 - 1 --> STA 1W4 - 1W6 Werkrang 3 --> Mythos-Points 5 - 6 - 7 --> Zauber 1 - 1 - 2 --> STA 1W4 - 1W6 - 1W8 Werkrang 4 --> Mythos-Points 8 - 9 - 10 --> Zauber 1 - 2 - 3 --> STA 1W6 - 1W8 - 1W10 Werkrang 5 --> Mythos-Points 11 - 12 --> Zauber 2 - 3 --> STA 2W4 - 1W10 Werkrang 6 --> Mythos-Points 13 - 14 --> Zauber 2 - 3 --> STA 2W6 - 2W8 Werkrang 7 --> Mythos-Points 15 --> Zauber 4 --> STA 2W10 Werkrang 8 --> Mythos-Points 16 - 17 - 18 --> Zauber 5 --> STA 10+Speziell Werkrang 9 --> Mythos-Points >18 --> Zauber 6 --> ???? Das mag nun etwas verwirrend klingen, daher einmal ein durchgespieltes Beispiel: Harvey Walters hat bei einer Begegnung mit einem Byakhee das erste Mal den Verstand verloren und +5 Cthulhu-Mythos erhalten. Er ist ein begnadeter Schriftsteller und hat einen Wert von 70 % auf Kunst (Literaturproduktion). Seine Mythos-Points belaufen sich auf insgesamt auf 3. Würde Harvey nun die kombinierte Probe schaffen (ggf. mehrere Bonus-Würfel in Abhängigkeit von der vom Spielleiter bestimmten Erstellungsdauer), kann der Spieler 0 Zauber dem Werk hinzufügen. Gleichsam kostet die Lektüre von Harvey verstörenden Erinnerungen 1W4 STA. Das Werk hätte für die 7. Edition folgende Spielwerte: CMQ (1), CMS (2), MW (9). Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er Harveys Spieler für die Verarbeitung seines Erlebnisses belohnt (z.B. +1W4 STA) oder vielmehr für diesen ersten Schritt hinter den Schleier straft (-1W4 STA). Würde Harvey allerdings den Probenteil des Cthulhu-Mythos nicht schaffen, trifft jedoch einen Erfolg bei der Fertigkeit Okkultismus, erstellt er ein irres Buch über geflügelte Wesen der Nacht - eine Art verstörender Bericht über eine "wahre" Begegnung mit einem Vampir! Inzwischen ist viel mit Harvey passiert... Er taumelt am Rande des Wahnsinns und hat längst einen Paradigmenwechsel (mehr Cthulhu-Mythos als max. STA) erlebt. Er hat inzwischen einen Cthulhu-Mythos-Wert von 51 und ist oberster Hexenmeister eines berüchtigten Zirkels, der Nyarlathotep dient. Harvey will seinem Kult einen heiligen Text anfertigen, der als zentrales Werk des Kultes - auch nach seinem Tode - dienen soll. Da er seine schriftstellerischen Tätigkeiten über die Jahre auch verbessert hat (80%) liegt nun der maximal erreichbare Wert an Mythos-Points bei 13. Der Tabelle entsprechend darf der Spieler 2 Zauber diesem Werk hinzufügen - etwa: Kontakt zu Nyarlathotep & Rufe / Vertreibe den Schwarzen Mann. Die Lektüre dieses verstörenden Werkes würde 2W6 STA kosten. Die übrigen Spielwerte lägen bei CMQ (4), CMS (9) und MW (39) - vorausgesetzt, Harvey besteht die kombinierte Probe. Sie gelingt und er erarbeitet auf der Grundlage seines alten Werkes diese blasphemische Kultschrift, die inhaltlich mit dem Erweckungserlebnis des Hohepriester Harvey beginnt (Byakhee-Begegnung). Nehmen wir nun einmal an, dass Harvey patzt / fehlschlägt. Nun wäre denkbar, das vorhandene Werk eine Stufe zu verringern (Harveys erste Aufzeichnungen von 3 auf 2). Er streicht wild umher, überarbeitet alles zum Schlechten und verliert dabei wichtige Mythos-Inhalte. Fällt so beispielsweise die Anzahl der Zauber, so sind entsprechend viele Zauber zu streichen. Glück im Unglück: der STA-Verlust sinkt natürlich auch entsprechend. Nun gehen wir natürlich nicht vom Schlechtesten aus. Harvey ist völlig von Nyarlathoteps Präsenz durchströmt und hat einen extremen Erfolg. Nun steigt der max. Wert an Mythos-Points (eigentlich 13) auf 14 - mit allen eventuellen Veränderungen für das Werk. Das war eine äußerst lange Erläuterung für Hausregeln... Ich hoffe, ihr konntet meine Ausführungen nachvollziehen. Ich wäre euch für Kommentare - allgemeiner Art, zur Mechanik, zum Balancing, ... sehr dankbar. Beste Grüße! :-)
  5. Liebe spielleitende Kolleginnen und Kollegen :-) Ich stelle peu a peu nun meine Kampagnen auf PULP um, da es irgendwie besser auf meine Spieler*innen passt. Besonders gut gefallen mir die neuen Änderungen hinsichtlich des Glückseinsatzes, der Talente, aber auch der neuen Fähigkeiten. Nun habe ich fast immer künstlerische Ermittler bzw. Schriftsteller in meiner Runde, denen ich gerne - in Anlehnung an die neuen Mechaniken zum Bau von Erfindungen - die Möglichkeit einräumen möchte, etwas Ähnliches in Form von Büchern bzw. Gemälden / anderen Kunstobjekten selbstständig herzustellen. Ich bin bereits auf einen interessanten Eintrag hinsichtlich der Erstellung von Mythos-Büchern gestoßen (http://theunspeakableoath.com/home/2010/10/tuo-1-creating-and-using-mythos-tomes/), allerdings fehlen mir bislang noch Ideen, wie sich dies spielmechanisch (durch Proben) umsetzen ließe. Ich freue mich über eure Ideen zu diesem Thema. :-)
  6. Tatsächlich war der Gaukler vor Jahren unser erstes Szenario, den ich in der Dämmerung auftreten lassen werde ^^ An die Lovecraft Country hab ich auch gedacht. Die werden es werden, denke ich. Dann hat man noch ein paar namhafte NPCs für folgende Kampagnen ^^ Ich las gerade vom Königsgambit. Das liest sich auch nett. Danke dir aber schon mal ganz herzlich
  7. Oh, das klingt alles super. ich bin da nicht festgefahren. Da die Spieler gern die Organisation ausdehnen und über Kampagnen hinweg ausbauen wollen, können durchaus andere "Investigatorengruppen" unabhängig aktiv sein. Ein roter Faden kann, aber muss daher nicht da sein. Foreshadowing wäre auch denkbar, aber davor würde ich gerne den Serpent und die Masken stellen, wenn sie erscheinen ^^
  8. Hi Seraph, Da habe ich mich etwas unkonkret ausgedrückt. Entschuldigung bitte. Eigentlich suche ich nach guten Publikationen, die man sinnvoll aneinanderreihen könnte. Natürlich könnte ich mich auch an die Berge wagen, allerdings würde das etwas die Chronologie der Organisation durcheinanderbringen, da die Serpents und Masken sicherlich davor spielen werden.
  9. Hallo in die Runde, In den nächsten Spielrunden werde ich die "Königsdämmerung" mit meiner Spielrunde abschließen. Da wir bereits die Bestie durchgespielt haben und sowohl die "Nyarlathoteps Masken" und "The Two-Headed Serpent" noch auf sich warten lassen (by the way: gibt es hier schon neue Angaben?) blieben mir bislang nur noch die "Berge des Wahnsinns" als Kampagne, die hier daheim bei mir noch liegt. Habt ihr andere Ideen, womit man die Wartezeit auf die nächste große Kampagne abdecken könnte? Ich habe zig Einzelbände, die in der letzten Zeit publiziert wurden, doch schätzt meine Gruppe diesen roten Kampagnenfaden sehr. Vielleicht noch als kleine Randnotiz: Im Rahmen der Königsdämmerung hat meine Gruppe eine kleine Organisation erstellt, um der lästigen SC-Motivationsproblematik entgegenzuwirken. Diese möchten sie peu a peu immer weiter ausbauen und auch global ausdehnen. Das wäre natürlich ein wunderbarer Hook für so ziemlich jedes Einzelabenteuer.
  10. Eine ganz kurze Frage... das Produkt ist von der Homepage verschwunden... erscheint es noch oder wurde es zurückgezogen? Ich fand die Idee sehr gut und eine äußerst nützliche Unterstützung.
  11. Danke dir für die Antwort und das Kompliment. :-) Ich verstehe das so, als ob der Autor dann das Werk auch lesen können soll? Wäre das nicht ein Continuum Mobile, unbegrenzt die Fähigkeit "Cthulhu-Mythos" zu steigern? ^^ Die Idee jedoch mit den unbewussten Zaubern finde ich gut. Ich bin davon ausgegangen, dass der Autor diese zuvor auch beherrschen muss. Aber die Idee eines "schlafwandlerischen" Autoren finde ich interessant. Wieso unter "Hastur-Einfluss" nicht schreiben lassen? Dann würde es auch Sinn machen, dass der Ermittler sein eigenes Werk lesen kann / spieltechnisch darf. Bei erneutem Nachdenken eine tolle Idee, um etwaig verpasste Hinweise oder den unterbewussten Einfluss Hasturs einzuflechten.
  12. Hallo in die Runde, Ich leite aktuell die "Königsdämmerung" und bin sehr von der Kampagne, aber vor allem den Ideen der Spieler angetan. Im Laufe der Kampagne träumen zwei sehr künstlerisch aktive Ermittler Visionen mit Hastur-Bezug. Hier kam einem meiner Spieler eine geniale Idee. Er will diese Träume aufschreiben und veröffentlichen. Da dachte ich gleich, dass man das belohnen und inhaltlich ausbauen könnte. Wieso also nicht die Erstellung eines waschechten Mythos-Werkes miterleben? Nichts anderes als Träume o.ä. aufzuschreiben haben schließlich die namhaften Mythos-Autoren gemacht. Wir sprechen hier natürlich von keinem Necronomicon oder anderen tödlichen Wälzern. Jetzt zur spielmechanischen Frage der Umsetzung: Wie entsteht es? Sicherlich eher sukzessiv. Baut sich der Mythos-Wert langsam auf? Entwickelt sich der STA-Schaden? Wie und gelangen überhaupt Zauber in das Werk? Neben dem Schriftsteller (hat einen entsprechenden Wert auf Schriftstellertum) malt ein Künstler widerum seine Träume auf. Ich persönlich finde, dass man auch Gemälde "querlesen" und "studieren" kann. (Tatsächlich befassen sich ja wirklich zahlreiche Studiengänge damit ) Also könnte dieser Spieler auch durchaus ein Mythos-Werk (gleiche Regeln wie bei Büchern) entwerfen. Auch hier sind o.g. Fragen offen. Erste Idee meinerseits: die Werke "schreiten" bei erfolgreichen kombinierten Proben von der jeweiligen Kunstfertigkeit und dem Cthulhu-Mythos voran. Fehlt der entsprechende Wert auf Cthulhu-Mythos, kann der Ermittler ja gerne extern weiterforschen, wodurch er sich bei seinen "Vorbereitungsstudien" immer weiter im Mythos und seinem Wissenswahn verstrickt. Ich freue mich sehr auf eure Ideen. :-)
  13. Das kommt erschwerend hinzu. ;-) Das verknüpfende Band habe ich in der Person von Winfield Phillips, Nachfahre des hexenjagenden Ward Phillips, gewählt. Der wurde als aktueller Mieter des Corbitt (bei mir Phillips) Hauses auf dem Weg nach Hause zusammengeschlagen und seiner Bücher über Phillips (von dem Hexenkult von Arkham) beraubt. Diese hatten vor Jahrhunderten Phillips in seiner "Wächterposition" korrumpiert und mithilfe eines schwarzen Anhängers auf die Seite Nyarlathoteps gezogen. Nachdem die Gruppe Ward Phillips besiegt hatte, sind sie auf die "Chroniken des Schleiers" gestoßen - quasi eine Anlehnung an das "Book of Ethernal Darkness" aus dem gleichnamigen Spiel. Dieses Buch haben die Ermittler nun als "richtiges" Buch vorliegen, das wir quasi als "sich selbst weiterschreibende" Enzyklopädie verwenden können. Als sie dieses Buch das erste Mal berührten, fanden sie sich in einem Raum von Statuen wieder, die sie, eine Krankenschwester wie auch einige ihrer entfernten Vorfahren - neben vielen, vielen nicht bekannten Personen - zeigten. Wie du siehst, baue ich ein wenig auf das schwammige Konzept einer "äonenalten Bestimmung", die gerade in dieser Generation ihren Tribut von den Ermittlern fordert und sie ins Geschehen zieht. Dabei entsteht hoffentlich eine Zweckgemeinschaft. Wenige der Ermittler sind auch locker miteinander verbunden. Wir haben einen Altertumswissenschaftler, der an der geschichtlichen Fakultät der MU lehrt. Eine Studentin, die über Ward Phillips und seine Verbindung zu den Hexenprozessen in Arkham und Salem forscht (und bei dem anderen Ermittler ihre Abschlussarbeit schreibt). Sie ist ferner sehr anfällig für Esoterik und bietet sich wunderbar an, irgendwann von dem Hexenzirkel von Arkham angesprochen zu werden. Letztlich dann noch ein Stadtstreicher, der einen Anhänger (des Hexenkultes) am Tatort gefunden hatte und das Zeichen an der Fassade des Corbitt-Hauses wiedererkannte. Natürlich könnte die Krankenschwester den noch immer angeschlagenen Winfield Phillips "behandeln", aber hier sehe ich keine Verbindungsmöglichkeit zur Gruppe...
  14. Hallo in die Runde, Ich habe vor kurzem mit einer Runde Cthulhu-Neulingen eine lockere Kampagne in Arkham mit dem altbewährten Besuch im Corbitt-Haus begonnen. An diesem Termin konnte leider kurzfristig ein Spieler nicht teilnehmen, der ein sehr interessantes Charakterkonzept erarbeitet hat. Gerade dieses ist es auch, das mir aktuell ein wenig Kopfzerbrechen bereitet. Als nächstes soll sich das Szenario "Unsterblich" aus dem Band "Grauen in Arkham" anschließen. Es folgt danach "Die Puppenmacherin". Diese Reihenfolge ist ein wenig "gesetzt", da bereits bei Corbitt einige Spieler mit Asenath Waite in Kontakt kamen - ja eine Spielerin sogar mit ihr eine besondere Person für ihren Hintergrund hat. Asenath tritt in "Unsterblich" als "Zeugin" auf und gibt den Ermittlern für eine Gegenleistung einen weiteren Hinweis in dem Mordfall. Diese Gegenleistung wird bei mir so ausfallen, dass sie eine Puppe aus dem Haus der Puppenmacherin (die ja Nachkommin einer Hexe und damit äußerst interessant für Asenath ist) haben will. Nun jedoch zu dem Charakterproblem. Es handelt sich hierbei um eine Krankenschwester des St. Mary's, die allerdings ihre überlegene Position gegenüber den pflegebedürftigen Kranken derart ausnutzt, dass sie diese einschüchtert, mitunter kränker macht und allgemein psychisch unter Druck setzt, um sich so in die Reichweite des Patientennachlasses zu bringen. Der Spieler erklärte mir, dass er sich hierbei ein wenig dem Figurenkonzept der "Pflegerin" in Steven Kings "Misery" bediente. Meine Frage wäre nun an jene Spielleiter, die das Szenario "Unsterblich" kennen... Wie meint ihr, kann ich einen solch interessanten aber auch schwierigen Charakter in die Gruppe einführen? Aus oben benannten Anlass kann ich leider nicht die Puppenmacherin vorziehen, sonst hätte sich hier die Krankenschwester als "ambulante Pflegekraft" angeboten, die sich um die alte Dame daheim kümmert. Ein erster Plan könnte sein, dass sie irgendwie auf die Hinterlassenschaften des Re-Animators stößt, die ja auch dem Antagonisten des Szenarios zu seinen Taten inspiriert haben. Sie ist selbst jedoch nicht wissenschaftlich versiert, sondern eher chronisch sadistisch. Könnte man ihr auf diese Weise die Handlungen von Herbert West schmackhaft machen, sodass sie dieser Spur eines neuen Re-Animators nachgeht? Vielen Dank für eure Ideen im Voraus. Beste Grüße!
  15. Liebe Spielleiterkollegen / -kolleginnen, Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie eine Hastur-Kampagne aussehen könnte. Dabei bin ich natürlich über die "Königsdämmerung" gestolpert, die ich prompt in meine Planungen integriert habe. Meine Spielgruppe besteht schon ein paar Jahre und wir hatten, nachdem wir anfangs eher locker miteinander verwobene One-Shots spielten, vor Kurzem "Die Bestie" abgeschlossen. Es gab hier ein paar offene Handlungsstränge, die die Familien meiner SCs betrafen. Offenbar reichten - ohne dass sie es wussten - ihre familiäre Mythosverbindung weit... sehr weit zurück. Das führt mich zu den inhaltlichen Anforderungen, die durch meine Spieler bzw. durch mich an die bevorstehende "Kampagne" gestellt werden: Lust, die "Königsdämmerung" zu spielen, führt zu einem inhaltlichen Fokus auf Hastur"Brandmarkung" der SC-Familien: SCs kreuzen über die verschiedenen Epochen immer wieder den Weg des Mythos, was u.a. folgende Probleme löst:Warum werden gerade diese Menschen immer wieder mit solchen Merkwürdigkeiten konfrontiert?Meine Spieler und ich können neben dem 1920er Setting auch weitere Cthulhu-Settings spielen (Invictus, Gaslicht, NOW, Endtimes und ggf. Traumlande)Rote Fäden durch wichtige NPCsJeremiah Orne ("Verbündeter über Jahrhunderte"): ähnlich wie die Familien der SCs wurde Ornes Familie vor Jahrhunderten von einem Mitglied der Großen Rasse von Yith übernommen, gleichsam dem Protagonisten aus "Schatten aus der Zeit" erinnert sich der Vorfahr an den Austausch, gründet die "Bruderschaft der fließenden Zeit", immer wieder Austausch mit Familienmitgliedern, die die Große Rasse von Yith quasi als Langzeitstudie und Querschnittsstudie für die Menschheitsgeschichte wähltfunktioniert daher wunderbar für Szenarienanfänge wie: "Ein alter Bekannter...."ferner werden sich die Spieler wundern, was es mit diesem NPC auf sich hat... bis sie schließlich auf den Grund für dessen "historische Allwissenheit" vordringenvielleicht wäre es sogar noch überraschender, wenn sich herausstellen würde, dass die SCs niemals wirklich mit Menschen, sondern immer mit dem Vertreter der Großen Rasse gesprochen habenAntagonist: kommt in der Antike erstmals mit Hastur in Verbindung und erlangt durch das Ablegen des "unaussprechen Versprechens" zur Unsterblichkeit, dieser stellt quasi den Kern des zeitlosen Hastur-Kultgegenspielers dar.aus der Bestie fand ich das diabolische Dreigestirn aus Hauptmann, Lang-Fu und Chandler zu blass... ließe sich vieles auf eine Person zurückführen, könnte man etwa schön darstellen, dass diese drei Zuvorgenannten erst durch diesen Hauptantagonisten auf ihre "schiefe" Bahn gelangtenein merkwürdiger, zeitloser, mythosbehafteter Begleiter: seit ich "Needful Things" von King gelesen habe, bin ich ein großer Fan von Leland Gaunt, der nachweislich von King an Nyarlathotep angelehnt worden sei. Diese merkwürdige, nicht greifbare Gestalt möchte ich immer wieder auftreten lassen, um den Spielern deutlich zu machen, dass neben allen menschlichen Gegenspielern vor allem ganz andere "Big Player" im Hintergrund die Strippen ziehenRoter Faden durch die "Enzyklopädie der fließenden Zeit"ich hatte einen hervorragenden Youtube-Beitrag gesehen, der für die Einführung einer selbst angelegten Enzyklopädie wirbt. Hierbei wird bei den Spielabenden selbst ein "Buch" angelegt, in das Spielberichte, Zauber, Wesen, ... übernommen werden. Lesen neue SCs dieses Buch, was durch die Jahrhunderte weitergereicht wird, lösen sie somit das Problem "Was weiß mein SC eigentlich"als kleine Regelanpassung müsse die SCs SAN-Kosten bezahlen bzw. gewinnen Cthulhu-Punkte hinzu, um diesen Wissenserwerb konkret abzubilden"Drehkreuz" für weitere Kampagnen / Szenarienabfolgenam Ende der Kampagne sollen die Spieler vermittelt bekommen, dass sie mit ihren "SC-Familien" in jegliches Setting springen können, was sie darauf spielen möchten. Hier ist zu überlegen, eine Gemeinschaft - ähnlich der Janus-Gesellschaft - im Rahmen der familiären "Bruderschaft der fließenden Zeit" zu etablieren, deren Mitglieder jederzeit andere Szenarien bestreiten könnendurch die Einführung der Großen Rasse von Yith etwa auf deren Zeitportale zurückgegriffen wird - hier hätten sie eine Art "ZOB / Busbahnhof", der sie in neue Abenteuer wirftSo viel zu den Anforderungen. Im Nachfolgenden möchte ich euch kurz auflisten, welche Szenarien sich für eine solche Kampagne anbieten würden: # 1: Adventus Regis (Ripples from Carcosa (eine dreiteilige Mini-Kampagne, die die zeitlose Verwobenheit der SCs mit Hastur illustriert), Antike)erste Brandmarkung der SCs in der Antike, Invictus.Hier werden die Kinder meiner SCs durch einen sehr starken Hastur-Kontakt quasi langfristig infiziert, woraufhin sich dieses Phänomen durch die Familien der SCs ziehen wirdOrne tritt das erste mal als Arminius der Cherusker in Erscheinung. Dieser wurde von der Großen Rasse wegen seiner Leistungen im thrakischen Krieg übernommen. Er weiß von den Plänen des Augustus / Varus, den Vorläufer des "Königs in Gelb", Adventus Regis, gegen die Germanen zu richten, um deren "Zwietracht" gegeneinander weiter zu intensivieren und später mit Leichtigkeit Germanien einnehmen zu können. Er erinnert sich an ein Archiv der Großen Rasse unter Köln. Er findet ein Mythosbuch (wahrscheinlich Revelations of Hali) und reicht es an seinen Druiden weiter, woraufhin dieser einen Bund mit Hastur eingeht, eine Stele im Teutoburger Wald errichtet und die Römer schlagen kann. # 2: Herald of the King (Ripples from Carcosa, Mittelalter)Die SCs sind nach einem Attentat auf Varus in der Antike mit Arminius geflohen und siedelten fortan im Teutoburger Wald. Die Nachfahren haben die Vergangenheit vergessen. Karl der Große lässt die Irminsul fällen (die Stele Hasturs), woraufhin der Druide Rache schwört.# 3: Northanger Abbey and the Necronomicon (Horror Stories From The Red Room, Gaslicht)# 4: MorgenGrauen (MorgenGrauen, 1920er)# 5: Heir to Carcosa (Ripples from Carcosa, Endtimes)Die Spieler wissen nun, was passiert, wenn die Kultisten erfolgreich sind# 6: Wuchernder Wahn (Wuchernder Wahn, 1920er)Sprung in HauptspielsettingErmittler stoßen auf die "Enzyklopädie", Problem des Zeitparadoxons (Endtimes) wird so geklärt, als dass die folgenden Seiten in der Schrift der Yithier verfasst worden ist# 7: Gaukler von Jusa (Spielleiterbuch, 1920er)war das erste Szenario meiner Spielerrunde, Spieler stoßen auf "alte" SCs als NPCsGaukler überlässt ihnen einen "Gewinnschein"# 8: Das Gelbe Zeichen (MorgenGrauen, 1920er)Ermittler erhalten ein Gelbes Zeichen und werden in die Geschehnisse ihrer Ahnen hineingezogen# 9: Tatterdemalion (Fatal Experiments, 1920er)Ein verkannter Theaterregisseur will sich bitterlich rächen; dieser ist der Lehrmeister des späteren Regisseurs der "Königsdämmerung"# 10: Start Königsdämmerung# 11: Intermezzo: Must the Show go on? (Plan 09 From Halloween, 1920er)Ein Kultist Hasturs lässt in seiner Zaubershow ungewollt Menschen das "unausspreche Versprechen" ablegen# 12: Worte der Macht (Spielleiterbuch, 1920er)Ein Versuch, Arkham durch Hastur in Schutt und Asche zu legen# 13: Fortführung und Abschluss "Königsdämmerung"# 14: Tempus Fugut (Cthulhu Deutschland, 1920er)SCs kommen hinter das Geheimnis ihres Freundes und stoßen auf ein Zeitportal der Großen Rasse von YithSoweit die Kampagnenplanung... Ich weiß, dass es sich hierbei wahrscheinlich um ein Jahres / Jahre-füllendes Projekt handelt. Mich würde sehr interessieren, was ihr zu diesem Konzept sagt. Für Anmerkungen, Hinweise und Tipps bin ich super dankbar. Cthulhoide Grüße! :-)
  16. Ich bin gerade auf dieses super Thema zur Kampagne "Königsdämmerung" gestoßen. Meine Gruppe hat unlängst "Die Bestie" abgeschlossen, an dessen Ende sie erfahren haben, dass ihre Familien seit Jahrhunderten den Weg des Mythos gekreuzt haben. Dies führt mich zu folgender Überlegung, über deren Einschätzung ich euch sehr dankbar wäre. Ich habe mir für eine Hastur-inspirierte Kampagne eine Zusammenstellung verschiedener Szenarien / Kampagnen vorgestellt: Schattengang (Cthulhu Mittelalter)die Vorfahren der Ermittler sind Bewohner eines isolierten Dorfes. Die Spieler lernen, dass sie wegen "etwas" vom örtlichen Abt (und der Hilfe eines Rauberhauptmanns" dort isoliert worden sind.) Lange Rede kurzer Sinn: Hier werden einige offene Fragen zum Thema "Vorfahren" (aus der Bestie) aufgelöst, zugleich stoßen sie auf eine Spinne von Leng (perfekt für den Himalaja-Teil in der Königsdämmerung) und später auf eine uralte Ausgabe des "Adventus Regis" (einer antiken Version des "König in Gelb" aus dem ersten Szenario aus Ripples from Carcosa, ein wunderbares Verbindungsstück zum folgenden Szenario in der Antike)Ripples from Carcosaeine englischsprachige Minikampagne, bestehend aus 3 Szenarien. Angefangen in der Antike werden sie erstmals mit einer frühen Version vom "König in Gelb" konfrontiert. Im Mittelalter kreuzen sich erneut ihre Wege mit dem Hastur-Kult, bis sie schließlich in der fernen Zukunft die Welt vor Hastur retten müssen. Das Gelbe Zeichenein One-Shot, der hier bereits erwähnt worden ist, eignet sich offenbar besonders gut, um - ähnlich wie in Ripples from Carcosa - die Ermittler in den 1920ern im selben Stil wie ihre Vorfahren (und Nachfahren) auf die Spur des Gelben Zeichens zu bringen (ich finde den "Flashback" zurück in die 1920er, die nicht in "Ripples from Carcosa" thematisiert werden, daher reizvoll, da die Spieler (nicht die SCs) schon wissen, was passiert, wenn sie scheitern. Man könnte diese Zukunftsepisode also als "gespieltes Foreshadowing" betrachten.Gaukler von Jusawurde leider auch schon gespielt, allerdings liegt es ähnlich weit zurück :-) (es ist einfach ein tolles Einsteigerszenario), allerdings erscheint mir der Gedanke ganz reizvoll, es "erneut" zu spielen. Dann würden die "Hastur-sensibilisierten" Spieler ihre "alten SCs" treffen und ich könnte ein paar "neue" Informationen streuen, die die alten SCs gar nicht wissen konnten (möglich machts die neue Fertigkeit "Hastur-Wissen" aus den Ripples from Carcosa)alternativ: Morgengrauen (zur Ermittlerzusammenführung)müsste ich mich einlesen, klang in diesem Thema aber nach einem sehr guten EinstiegKönigsdämmerungWie geplantIdee für die längere Pause: Worte der Macht (Keeper-Regelbuch)die Ermittler sollten hier durch ihre Hastur-Erfahrungen schon etwas von dem gleichnamigen Zauber und natürlich von dem blasphemischen Theaterstück selbst gehört habendurch das dramatische Szenario wird ihnen mitten in der Kampagne nochmal sehr deutlich gemacht, welche Konsequenzen ihr Versagen hätteWas haltet ihr von diesem Hastur-Ensemble? :-)
  17. Liebe Keeper-Kolleginnen und -Kollegen, Bei meinen Vorbereitungen zum Finale der Bestie bin ich über ein regeltechnisches Phänomen gestolpert, das ich alleine leider nicht gelöst bekommen habe. An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass nachfolgend möglicherweise einige SPOILER bzgl. der Bestien-Kampagne enthalten sind. ______________________________________________________ Die Bestie - wie auch andere NPCs - hat mitunter Attributwerte, die über 100 liegen. Nun frage ich mich, wie ich als Keeper "auf diese Werte" werfe. Die regeltechnischen Möglichkeiten sind mit einem W100er-System ja eingeschränkt. Bzgl. körperlicher Fähigkeiten habe ich bereits im Handbuch die Regeln bzgl. der körperlichen Zusammenarbeit mehrerer Spieler*innen gefunden, doch wird hier explizit darauf hingewiesen, dass diese Regel ausschließlich auf körperliche Attribute angewendet werde. Wie verfahre ich nun mit Situationen, in denen ein MA-Kräftemessen eingefordert wird? Es gibt die +100 Attributswertregel, wonach jedweder Versuch, gegen einen solch übermächtigen Gegner anzutreten, zum Scheitern verurteilt ist. Nun kann es jedoch sein (entweder etwa durch Prinns Crux Ansata oder der - außergewöhnlichen - Charakterentwicklung), dass ein Ermittler tatsächlich gegen einen solchen Gegner antreten "darf". Hier zwei Beispiele, die meine Irritation darstellen sollen: 1) Ein Ermittler beherrscht Prinns Crux Ansata und hat einen MA-Wert von 60. Er tritt gegen die Bestie mit 250 MA an. Laut Regelbeschreibung wird die +100-Attributswertgrenze um +200 erweitert, wodurch er die Bestie "herausfordern" darf. Wie sieht an dieser Stelle das MA-Kräftemessen zwischen 60 und 250 aus? 2) Ein NPC (oder auch herausragender PC) hat einen MA-Wert über 100, hat allerdings noch keinen "Vorsprung" von +100 gegenüber seinem "Zauberziel". Wie "wirft" er nun diese Probe, wenn er einen Fertigkeitswert über 100 hat? Eine Idee, die ich diesbezüglich hatte, war, in einem einfachen Dreisatz, den höheren Attributswert auf 99 zu senken und das gleiche Verhältnis auf den niedrigen Attributswert anzuwenden, sodass beide Werte nachwievor im gleichen Verhältnis stehen, aber im W100-System abgebildet werden können. Für eure Tipps wäre ich euch sehr dankbar. Viele Grüße
  18. Erst einmal herzlichen Dank für diese tolle App! :-) Mir haben sich als Keeper allerdings zwei Fragen aufgedrängt: 1) Ist es möglich, dass die Ermittler zuvor empfangene Bilder in einer Art Galerie selbstständig erneut betrachten können? 2) Es sind ja drei custom-Fertigkeiten vorgesehen. Wäre es möglich, selbstständig weitere Fertigkeiten "anzuglegen"? Besten Dank
  19. Das ist eine gute Idee, danke. Um Armitage interessant einzuführen, habe ich überlegt, das Szenario "Am Rande der Finsternis" etwas abzuändern. Den sterbenden Merriweather werde ich mit dem Hausarzt von Armitage austauschen. Sein Arzt sei selbst unfassbar alt und nähme wohl keine weitere Patienten auf. Ferner wird dieser NPC auch nirgends benannt, wodurch er entbehrlich wird. Da das Szenario quasi einen eingebauten kontextuellen Bezug zu Nephren-Ka herstellt, lässt es sich wunderbar in die Bestie einbauen. Der benannte laienhafte Kult wird kurzerhand zum Teil der Bruderschaft der Bestie. Diese ist nach den Ereignissen in Dunwich auf Armitage aufmerksam geworden und lässt ihn - durch wen denn auch besser? - seinen Hausarzt beschatten. Bei den Recherchen im Haus werden die Ermittler sowohl das Tagebuch, als auch weitere Informationen zum Bruderschaftsbezug finden. Dass dabei immer deutlicher wird, dass die "Kultmitglieder" gezielt ausgeschaltet worden waren, passt hervorragend in das Janus-Setting. Offenbar hatte die Tardot-Kommission schon den einen oder anderen der Gruppe "besucht" - so hoffe ich, dass die Ermittler ein wenig von der bislang als "sehr moralisch und rechtschaffend" wahrgenommenen Janus-Gesellschaft irritiert werden - deren Mitglieder sie ja nun einmal sind... Zu überlegen bleiben zweierlei Dinge: 1) Sollte Armitage dabei generell ein (ranghoher) Janobit sein? 2) Wie bekommen die Ermittler von dem dahinsiechenden Arzt überhaupt Wind?
  20. Liebe Spieleiter! In wenigen Tagen leite ich mit einer abgewandelten Form des Szenarios "Kerkerwelten" meine Gruppe deutscher Janobiten nach Arkham. Damit wird sich ihr "Stützpunkt" nach Arkham verlegen. Nun ist Arkham dank des entsprechenden Quellenbandes unfassbar gut ausgearbeitet und ein Füllhorn der Möglichkeiten (sowohl für den Spielleiter, als auch die Spieler) - problematisch könnte hier allerdings die "Mythos-Dichte" und auch die Dichte der "Mythos-Jäger" sein. An Dr. Armitage als genialen NPC kommt sicherlich kein Spielleiter vorbei, doch frage ich mich, wie ich ihn vor dem Hintergrund der Janus-Gesellschaft mit ihren Strukturen und v.a. ihrem NPC in Arkham (Prof. Briggs) sinnvoll unter eine Hut bringen könnte. Beide NPCs sind sehr reizvoll und beide haben auf ihre Art Zugang zu ganz besonderen Ressourcen. Ich würde mich über Ideen, diese beiden "Welten an Mythos-Jägern" zusammenzuführen, sehr freuen. Danke euch!
  21. Ein herzliches "Hallo" an alle! Vielen, vielen Dank für eure zahlreichen Ideen und Impulse. Ich habe sie aufgenommen und mir ein paar weitere Gedanken gemacht. Schließlich bin ich zu folgendem Regelkonzept gekommen, das ich hier gerne teilen möchte. Natürlich ist das viel Planung und Organisation für "ein bisschen Fluff", aber ich denke, dass z.B. meine beiden Spieler es sehr dankbar aufnehmen werden. Vielleicht geht es einigen eurer Spieler ja auch so. Ich werde noch ein kleines Formular erstellen, in welchem die Spieler Buch über ihr Unternehmen führen können. Ferner fehlen natürlich noch die "Ausbaumodifikationen". Hier müsste ich mich noch einmal dransetzen und 36 (ggf. 36+ zur höheren Auswahlmöglichkeit) erstellen und mit Attributen ausstatten. Hier die Regelüberlegungen:https://www.dropbox.com/s/pqae2xkgjnruu09/Gewerbe%20in%20Cthulhu.pdf?dl=0 Viele Grüße!
  22. Liebe Kolleginnen und Kollegen der cthulhoiden Spielführung, Nach meiner letzten Runde ist ein Ermittler an ein altes Werksgelände gekommen, das er nun prompt "zu neuem" Leben erwecken möchte. Ich finde die Idee ganz reizvoll, da er hier auch einen "Ermittlerstützpunkt" einrichten möchte. (Für gebietskundige Menschen: Den großen Industriepark in Bielefeld, auf dem sowohl ein riesiges Spinnereiwerk, als auch die privaten Gebäude der Besitzer standen) Ich hatte mir bereits ein paar Gedanken gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, neben der Tardot-Komission nun auch eine "Merkur-Kompagnie" in die Janus-Gesellschaft einzupflegen - wenn sich schon global mythoskundige Menschen zusammentun, sind da sicherlich auch einige Industrielle dabei, die diese prototypische "Globalisierung" finanziell nutzen. Es bliebe nun nur fraglich, wie ich den "Aufbau" und die "Wartung" angemessen simuliere. Sinnvoll wäre es ja, dass sich der Ermittler auf ein Handwerk / Buchführung / Rechtskunde / .... fokussieren müsste, um das Geschäft leiten zu können. Auch sollte er am Anfang Kapital in die Hand nehmen müssen, um das Geschäft überhaupt gründen / aufbauen zu können. (-1W20 Finanzkraft bspw.). Wie bleibt da jedoch Luft nach oben? Erhält der Ermittler durch Verbesserungen auf die bestimmte Fertigkeit, die an sein Geschäft geknüpft ist, die Möglichkeit, eben solches weiter ausbauen zu können, wodurch er zugleich in der "Merkur-Kompagnie" einen höheren Rang und damit weitere kaufmännische Privilegien (etwa die Gründung eines Zweiggeschäftes) erwirbt? Wie könnten die (monatliche / jährliche) Gewinnausschüttung / Verlustgeschäfte simuliert werden? Ich bin mir noch arg unschlüssig, würde mich aber sehr freuen, wenn ich hier Impulse von weiteren Spielleiterinnen und Spielleitern erhalten könnte. Viele Grüße und herzlichen Dank!
  23. Vielen Dank für die Vorschläge Ich bin jetzt doch dazu übergegangen, nichts im Detail mitzuschreiben und es an die Ermittler zu geben. Empfehlen kann ich jedoch "Cmap Tools" als kostenloses Mindmapping / Concept-Programm. Auch bietet sich Realm Works als Datenbank an.
  24. Liebe Community, Meine Gruppe und ich sind gerade im zweiten Buch der "Bestie" angekommen und fahren demnächst auf die Burg Hauptmann. Es mehren sich die einerseits weltlichen aber auch andererseits cthulhoid-übersinnlichen Kontakte. Arbeitet jemand von euch mit einer bewährten Methode, um den Spielerinnen und Spielern einen schnellen und übersichtlichen Blick auf die bislang bekannten NPCs mitsamt ihren Verbindungen ermöglichen zu können? Ebenso bleibt die Frage, welche Informationen sinnvollerweise in eine solche Grafik (neben den Beziehungsgeflechten) eingebettet werden sollten. Bislang nutze ich Mindly bzw. CMap-Tools - ende aber schließlich in heillos unübersichtlichen Darstellungen... Vielleicht weiß jemand von euch Rat. Ich wäre sehr dankbar. Viele Grüße.
  25. Ich hoffe, ich spoiler nun niemanden, denn die aktuelle Idee kommt aus Assassins Creed Syndicate. Habe daher die relevante Stelle ein bisschen tiefer gesetzt.
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