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Holzfuß

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  1. Ernsthaft, dann knallt die Forenspiele sowie echte Menschen und die reale Welt bitte auch mit in sonstige Themen. Speziell für Spielleiter (könnte als zur aktuellen Ordnung passender Vorschlag übrigens auch SpielleiterInnen bzw Spielleitende heißen) darf dann als Unterbereich mit zu den Spielregeln. Wirkt doch gleich viel aufgeräumter. Familien-, Kenner- und Expertenspiele sowie Fungames (Warum nicht Funspiele, um bei der Terminologie zu bleiben?) kann man übrigens auch jeweils als Überforum nehmen und alle dortigen Bereiche darunter einbinden. Shadowrun hat eigene Bereiche für 4 und 5, da würde ein SR-Überforum mit einem 4er und 5er Unterforum ausreichen. Cthulhu hat ja auch nur ein Überforum für alle Regeleditionen. Erst dann ist es übersichtlich. Zumindest für Menschen, die sich hier nicht beteiligen. Und die sind ja die wichtigsten Menschen für ein Forum.
  2. Hehe, einfach alles selbst so teuer machen, dass die Preistreiberei sinnlos wird. Gute Idee!
  3. Ich meinte eigentlich auch die Preise für die finalen deutschsprachigen Printprodukte.
  4. Für mich als CR-Neuling möchte ich um Nachsicht bzw einen Link bitten, so das Thema schon durchgekaut wurde: Ich habe es aus den mir bekannten Quellen so verstanden, dass vergriffene Ausgaben kostenfrei zum Download bereitgestellt werden. Bislang handelt es sich dabei um die erste Ausgabe. Vielen Dank dafür, das finde ich grandios! Aber ist es denn realistisch, dass auch die weiteren nicht mehr bestellbaren Ausgaben zeitnah angeboten werden?
  5. Danke für die ganze Arbeit, mir hilft diese Übersicht immer wieder weiter. Als Vorschlag: Wäre es evtl sinnvoll, sofern zu überblicken, Besonderheiten zu nennen? Wir haben in der Liste nun gleich vier Spuk im Corbitt-Haus, von denen jedes Einzelne aber ganz unterschiedlich ist. Case hat einen Hamburgfokus gelegt, das fände ich erwähnenswert. Mich hat es damals bei der Recherche nämlich verwirrt. Ich habe es 100% Original gespielt. Die anderen Berichte haben es auf Kampagnen modifiziert. Ach ja, " Spuck im Corbitt-Haus" hat mich zum schmunzeln gebracht.
  6. Deine Spielenden sollen sich mal damit auseinandersetzen, wie viel Schaden ein ordentlich treffender Gewehr- oder Pistolenschuss im Spiel macht und was dieser im echten Leben bedeuten würden. Sie spielen dort keine Superhelden oder mächtigen Zauberkriegerhalbelfen, sondern ganz normale Menschen. Und die haben z.B. auch im Alltag nicht unbedingt ein Jagdgewehr dabei oder sind bis an die Zähne bewaffnet, wenn sie nicht erwarten, dass sie es auch einsetzen müssen. Man denke über die Wirkung eines über der Schulter getragenen Gewehrs im Alltag nach. Sie müssen sich da von anderen Systemen lösen. Die TP wirken gering, sind aber praktikabel.
  7. Ich werde versuchen, wöchentlich zu berichten und freue mich über Feedback.
  8. Vielen Dank für die freundlichen Worte. Das motiviert zum Schreiben. Das fände ich interessant. Ich gucke mal, wann ich die Zeit und Motivation finde.
  9. Liebe Gemeinde, aktuell spielt eine meiner Runden das in Cthulhus Ruf 6 veröffentlichte Archivheft "Das Geisterhaus Projekt". Die Gruppe agiert dabei als Abschlussprojekt für Filmstudierende am Griffith-College in Dublin und möchte eine Doku über Spukhäuser drehen. Ich werde hier über den Fortschritt berichten, muss allerdings vorwarnen, dass es ggf. zusätzliche Inhalte geben wird, die ich für die Gruppe recherchiert habe. Vielen lieben Dank an dieser Stelle an Macthulhu, der mir trotz des aktuellen Stresslevels in Bezug auf die Post netterweise das Archiv vorab hat zukommen lassen. Die Gruppe hat sich sehr gefreut. Erste Sitzung Das frische Team, bestehend aus zwei männlichen und zwei weiblichen Ermittelnden, hat sich in dieser Sitzung zusammengefunden. Es galt nun, einen gemeinsamen Hintergrund zu entwickeln. Dabei haben wir die von case_undefined hier im Forum vorgestellte Fate Core Variante genutzt, welche nach erster Skepsis auf Seite der Spielenden sehr gut angekommen ist. So wurde aus einer sehr diversen Gruppe plötzlich ein eingeschworener Haufen. Vorteil könnte hier sein, dass alle Spielenden einen starken Theaterhintergrund haben bzw. auch in einigen kreativen Hobbies abseits des Rollenspiels daheim sind. Kurz zu den Charakteren: - Ein leider recht wenig intelligenter, dafür aber rednerisch talentierter Student, der bereits einen campusweiten Realityerfolg landen konnte. Hochmanipulativ, dabei aber ungeschickt. - Die Ökohippiedame, deren Eltern sie nach dem Wetter benannt haben und die einen VW-Bus geerbt hat. Starke Überzeugungen, wenig Raum für andere Ideen. - Die Tussi, welche vor allem Geld mitbringt und ansonsten gut aussehen kann. Ihr Studium schafft sie eher durch Finanzierung der Studiengruppen denn durch Eigenleistung. - Der ewige Student, psychisch angeschlagen, will nun endlich sein Studium abschließen. Techniker, Theoretiker, in der Praxis verloren. Für die Gruppe war ein Ereignis essentiell. Die Ökodame war Hauptdarstellerin in der Realitysendung des Manipulators. Er begleitete sie in ihrem Alltag, sie wollte sich nicht ans Skript halten. Die mediengeile Tussi wollte einen Teil des Ruhms und besuchte die Aufnahmen bei dem Nebenjob der Ökodame mit einer geklauten Kreditkarte, obwohl sie das nie nötig gehabt hätte. Als das Sicherheitspersonal sie abführen wollte, hatte sie die Aufmerksamkeit, die sie haben wollte. Der ewige Student war ebenfalls anwesend, da er dem Manipulator im Rahmen eines studentischen Mentorings zugeordnet worden ist. Welch Zufall, dass eben dieser Manipulator nun Menschen für sein Geisterhaus Projekt sucht. Etwas krude, mit der heißen Nadel gestrickt, aber es hat funktioniert und sorgte für Spannungen. Es gab auch noch mehr kleine Stories, aber dies war die spannendste Variante, weshalb sie hier genannt werden soll. Zum Aufwärmen musste die Gruppe nun einerseits eine Route planen, andererseits eine kleine Mission, um sich Leihmaterial für die Aufnahmen zu sichern. Da der Abend nach der Charaktererstellung und Fate Core schon weit fortgeschritten war, wurde deshalb ein Postkartenszenario (wieder Dank an Macthulhlu ) gespielt. Hierbei fiel meine Wahl auf den Re-Animator, der aber einen besonderen Twist enthalten sollte. Ein Studienkollege hat die Gruppe gebeten, an einem innovativen Projekt teilzunehmen, in dem ein simulativer Improvisationsansatz genutzt wird, um Horrorfilme zu gestalten. Quasi das Geisterbahnprojekt. Die Gruppe sollte entsprechend den Regeln des Improvisationstheaters einfach an einer Tür klingeln und alles annehmen, was ihnen geboten wurde. So klingelte die Gruppe an der Tür eines gewissen Dr West, der sie dazu aufforderte, sich "im Keller nützlich zu machen". Dieses Wort wurde von jedem Charakter anders interpretiert und unser Manipulator nahm die vorherige Anweisung, immer ja zu sagen, wörtlich und ging ohne weiter zu fragen in den Keller. Die Tür wurde von Dr West verrammelt und man war alleine. DMDJ spielte dazu das fröhliche Thema zum "Reanimator Basement". Im Keller angekommen ging die Ökodame zunächst in die Teeküche, um ein wenig aufzuräumen, der Manipulator kochte eine Kanne Kaffee und die beiden anderen Gestalten kümmerten sich um den Kühlraum. So hatte jeder Charakter etwas zu tun, wobei ich die Teeküche erstmal auslasse. Im Kühlhaus wurde die Leiche untersucht, wobei die beiden Charaktere es nicht lassen konnten, über die unglaublich realistische Ausstattung zu staunen. Die Waffe wurde nicht genommen, dafür wurde der Sicherheitsbeamte erkannt - er war beim Kreditkartenvorfall anwesend. Gemeinsam wurde schließlich der OP-Saal erkundet. Die noch "lebende" Leiche wurde untersucht, der Manipulator rief direkt die Polizei an. Als schließlich das Wesen auftauchte, waren drei Charaktere im OP-Saal, wobei die Tussi sich verstecken wollte und trotz Forcierung und hervorragenden Werten scheiterte. Dabei machte sie beim wieder aus dem Schrank fallen so viel Lärm, dass das Wesen die Gruppe dort wahrgenommen und angesteuert hat. Der Manipulator setzte neues Wasser auf, versuchte West anzurufen, erreichte niemanden, schlich erfolgreich zur Pistole, nahm diese und pirschte sich von hinten ans Wesen. Die Gruppe versuchte, den Eingang zum OP-Saal mit dem OP-Tisch und der Leiche zu versperren, scheiterte jedoch, wobei ein Charakter dermaßen patzte, dass sie zunächst unter der vom Tisch fallenden Leiche begraben worden ist. Der Manipulator schaffte es, das Wesen von hinten zu Fall zu bringen und es auf dem Boden festzuhalten. Der Rest der Gruppe unterstützte ihn dabei. Um dem Film etwas Action zu bieten, schoss er nach markigem Actionherospruch bewusst neben den Kopf des Monstrums - die Waffe war mit echter Munition geladen! Einer der Charaktere rannte in Panik die Treppe hoch und wurde von der Polizei überrascht. Diese stürmte den Keller, war jedoch vollkommen überfordert. Einer der Polizisten erkannte im Monstrum Teile eines verschollenen Kollegen wieder, als eine Mauer barst und weitere Wesen auf die Gruppe zukam. Plötzlich ging helles Licht an und der Auftraggeber kam mit Dr West hervor, um zu danken und zu gratulieren - ein tolles Projekt, besser könnte er es sich nicht ausmalen. Die Animatronicpuppen waren absolut lebensecht, haben vollends überzeugt. Ein Meilenstein im Bereich der Tricktechnik. Sein Meisterstück, hervorragend! Das Equipment habe man sich absolut verdient. Als Feedback gab die Gruppe mir als Meister zu verstehen, dass sie nicht damit gerechnet hätten, mit dem schriftlichen Inhalt einer Postkarte etwa eine Stunde lang so einen Spaß haben zu können. Fate Core hat sich in Bezug auf den Hintergrund und die Interaktionen in dem Szenario als hervorragende Möglichkeit zur Gruppenidentitätsschaffung erwiesen. Nächste Woche geht es nach Leamanagh Castle, St. Katherine's Nunnery und Dromberg, woran ich aktuell bastle. Zeitlich ergab sich folgendes: Verhandlung des Settings: 15 Minuten Charaktererstellung: 45 Minuten Fate Core: 60 Minuten Spielzeit: 60 Minuten Pausen: 30 Minuten Insgesamt schlug die Sitzung also mit 3,5 Stunden zu Buche. Bislang ein vielversprechendes Setting mit einer wie immer tollen Gruppe. Ich freue mich und hoffe, das Projekt auch anderen Leitenden schmackhaft machen zu können.
  10. Ich wurde nun öfter dazu aufgefordert und da ich es eh schon per PN formuliert hatte, hier ein Spielbericht zum Spuk im Corbitt-Haus, der (größtenteils) wie im Szenario vorgesehen gespielt worden ist. Für die musikalische Untermalung sorgte die iPad App DMDJ, die viele schöne Stadtkulissen zu bieten hat, von denen man im Sanatorium und im Corbitt-Haus selbst wunderbar atmosphärisch abweichen kann. Auch die Soundeffekte zu Schritten auf Holzboden, fallenden Steinen, Tieren und Schreien ließen sich hervorragend einbauen. Das Corbitt-Haus habe ich mit zwei Gruppen gespielt. Eine Gruppe war eine Mischung aus erfahrenen Rollenspielern und Frischlingen, die zweite Gruppe bestand komplett aus absoluten Neuanfängern. Dementsprechend unterschiedlich verliefen die Runden in Bezug auf die zeitliche Abfolge. Interessant war allerdings, dass die Grundstruktur des Vorgehens identisch war, weshalb ich beide Erlebnisse in einem gemeinsamen Bericht raffen werde. Nach dem ersten Treffen mit Mr Knott, den ich in einem Hotel untergebracht habe, haben die Leute sich aufgeteilt, um einerseits einen ersten Eindruck vom Haus zu gewinnen und andererseits auf Recherche zu gehen. Als Aufhänger hatte die eine Gruppe einen Mafiosi in ihren Reihen, der sie alle kannte und den Auftrag von Mr Knott erhalten hat, in der anderen Gruppe war es eine Annonce. Mr Knott betonte eindrücklich, dass Zeit für ihn Geld sei und er den Namen des Objekts reingewaschen haben möchte. Eine günstige Gelegenheit wird für ihn zum Fehlinvestment, das kann er nicht auf sich sitzen lassen. Am Haus wurde dabei versucht, sich Zutritt zu verschaffen. Das konnte ich recht gut unterbinden, indem ich es sehr feindseelig gestaltet habe. Das Haus war stockfinster, es gab kein Licht. Die von innen verrammelten Fenster taten ihr übriges. So musste zunächst Licht besorgt werden. Der Tabakladenbesitzer log sich einiges zurecht, moderne Mythen eben, die einige falsche Fährten legten, aber auch schnell als Quatsch identifiziert werden konnten. So gab es dann die alte Dame, die unter mysteriösen Umständen verunfallte, den wunderlichen Einsiedler, der das Haus eine Woche besetzt gehalten hat und mit grauen Haaren wieder herauskam, etc. Der Hinweis mit dem Sanatorium gab er aber auch, dieser wurde dann auch verfolgt. In der Zwischenzeit wurden Archive, Bibliotheken und Zeitungen durchsucht, um Ansatzpunkte zu finden. Beide Gruppen konnten alles finden, wobei ich es bei der einen etwas abgekürzt habe, da die unerfahrene Spielerin in der Bibliothek und dem Archiv alles sehr stark und ausdauernd ausgespielt hat, was den Rest der Gruppe allerdings etwas langweilte. Forcieren kostet eben Zeit. Das Sanatorium gab schließlich einige interessante Einblicke, die OOC zwar verstanden wurden, den anwesenden Charakteren aber seltsam und irrelevant vorkamen. Der Hinweis mit dem Messer wurde in der einen Gruppe allerdings erkannt, als es notwendig wurde. Das konnte ich als SL sehr stark ausspielen, eine wahre Freude. Wie übrigens auch der Tabakladenbesitzer. Die Kirche wurde nur von einer Gruppe besucht und vollständig dem Skript entsprechend durchgearbeitet. Da wurde allerdings eine falsche Erwartung geweckt, man sollte überlegen, diese evtl auszulassen, sofern es zu lange dauert. Wer sich im Setting nicht auskennt, bekommt generell Probleme mit dem recht isolierten Sinn, der nicht im Gesamtkontext steht. Es gibt nichts dahinter zu ermitteln, das Grauen hat keinen Hintergrund, es ist einfach da. Das ist teils schwer zu akzeptieren. Im Corbitt-Haus wurden dann alle Räume durchsucht, Dinge gefunden, die Sicherung wieder installiert und das Obergeschoss, aus dem seltsame Geräusche kamen, durchsucht. Das klappernde Fenster lockte schließlich einen SC an eben dieses und das Bett konnte sich wunderbar erheben, um ihn zu treffen. Zum Glück machte es nur wenig Schaden und er fiel nicht aus dem Fenster. Das betraf aber auch wieder beide Gruppen. Daraufhin verließ die eine fluchtartig das Haus und besuchte Mr Knott, um davon zu berichten. Eine Herausforderung, die Gruppe da wieder hineinzuargumentieren. Schließlich ging Mr Knott mit. Der Zugang zum Keller war für alle trotz Probe problemlos möglich. Im Keller wurde das Messer entdeckt, es attackierte einen ausgewürfelten Charakter. Unsere pensionierte Zirkusakkrobatin schaffte das Unfassbare und übersprang es im Spagat, um in der Luft das Messer zu greifen und zu halten. Extreme Erfolge regulieren das Setting ganz nett, da darf man IMHO ruhig in der Darstellung übertreiben, um etwas Colorierung zu schaffen. Die andere Gruppe hatte eine Verletzte zu beklagen. Diese war dann im weiteren Verlauf recht passiv und ließ das Messer liegen. Die Ratten wurden in der einen Gruppe bezwungen, in der anderen flohen sie. Durch den Kriechgang ging es zu Corbitt, der die Gruppe dann zum finalen Kampf herausforderte. Die Verletzte wollte fliehen, da kam ihr das Messer entgegen. Mit einem übrigen Lebenspunkt lag sie schwer blutend im Kriechgang, das Messer steckte ihr in der Seite. Mr Corbitt war für die eine Gruppe innerhalb zweier Runden erledigt, schwerer Bewaffnung sei Dank. Die andere Gruppe tat sich deutlich schwerer, hier dauerte es meiner Erinnerung nach etwa sieben Runden, bis das Messer eingesetzt wurde und ihn zu Staub zerfallen ließ. Bis dahin hatte er ganze drei TP eingesteckt. Die Auflösung war dann reine Formsache, die Aura des Hauses verbesserte sich stark, Belohnungen, Stabigewinn, alles locker. Insgesamt eignet sich das Szenario ganz wunderbar für AnfängerInnen, aber auch Fortgeschrittene haben ihren Spaß. Das Forcieren ist eine schöne Möglichkeit, die Kreativität der Spielenden zu nutzen und die Vergleichsproben laufen locker von der Hand. Im Anschluss daran hat die Gruppe den Teufelspakt und die Hügel des Schreckens gespielt, das war gut zu verknüpfen. Bei Interesse schreibe ich gerne noch etwas zur meiner Meinung nach sehr einsteigerfreundlichen und zudem vollkommen kostenfreuen "Kampagne", die so etwa drei bis vier Abende umfassen kann. Meine Spielenden sind jedenfalls angefixt und wollen mehr. Investitionen folgten bereits.
  11. Kommt sowas öfter vor? Meiner Meinung nach wäre es sinniger das die Zeile standartmäßig leer ist. Ich habe keine Ahnung. Aber wenn Du es ihnen nicht mitteilst, wirst Du da kein Licht ins Dunkel bringen.
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