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Kekse

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  1. Entschuldigt die lange Funkstille, aber das neue Semester war doch etwas umfangreicher als erwartet. Die Idee mit dem NSC, der sie begleitet mag ich persönlich nicht. Ich habe bisher zwei Versuche unternommen, ihnen facettenreiche NSCs an die Seite zu stellen, aber wirkliches Interesse kam dabei nicht auf und letztendlich waren sie nur störend am Spieltisch, bis sie dann auf sinnvolle Weise gegangen sind. Soldaten müsssen die Aspekte tatsächlich nicht sein. Für Chokhmah oder Binah wäre mir auch ein Metamensch eingefallen, der sämtliches Wissen sammelt und aufnimmt. Aber das in einen interessanten Run zu verpacken ist mir nicht gelungen (Es soll eben was anderes sein, als diese laufende Enzyklopädie aus einen Konzern zu holen.). Für Hod - Glanz, Majestät, Donner habe ich folgendes überlegt: Hod ist auf freiem Fuß und hat sich ein Leben als Tierpfleger/Leiter eines Greifvogelgeheges aufgebaut. Er hat durch das Projekt quasi die Kraft Tierbeherrschung erlernt (Irgendwie mit Magie würde ich vermuten). Sowieso mag er seine gefiederten Freunde mehr als Menschen. Kether könnte ihn dann zuvor schon besucht haben und Hod will ihm nicht bei seinem Rachefeldzug helfen, weil er mit seinem Leben zufrieden ist. Generell ist er nicht bereit, sein neues Leben zu verändern und kann die SCs als Bedrohung auffassen. Den Spielern würde ich keine vollständigen Informationen geben, so dass sie denken könnten, Hod könnte auch eines der Tiere sein und sich vor Ort erst einem umsehen oder Informationen beschaffen müssen. Verorten würde ich dieses Gehege etwas in die Wildnis. Dann ist die reine Matrixsicherheit nicht so relevant (kein Decker als Spieler) und die Spieler dürfen mehr gegen physische Sicherheit arbeiten. Hod kann dabei kleinere Vögel nutzen, um seinen Besuch im Blick zu behalten und wenn es hart auf hart kommt (wenn die Spieler mal wieder über die Stränge schlagen) zu größeren Donnervögeln (Critter Kompendium, daher auch der Aspekt Donner) greifen. Solange die Spieler aber nichts schlimmes tun beobachtet er erstmal passiv. Wenn es sein muss könnte Hod auch ein zusätzliches Versteck in der Wildnis haben, wenn die Spieler ihm zu sehr auf die Pelle rücken. Als mögliche Lösung könnten die Spieler Hod in Ruhe lassen ("der will soweiso nur bei seinen Vögeln bleiben"). Was das für weitere Konsequenzen hat muss ich mir dann noch überlegen.
  2. Danke schonmal fürs Feedback. Ich habe definitiv vor, nur 3, maximal 4 der Ideale anzuspielen und die restlichen offscreen verschwinden zu lassen. Die Spieler sind ja dann auch wohl nicht die einzigen, die zur Krisenbekämpfung losgeschickt werden. Zwischendrin sollen natürlich andere unabhängige Runs stattfinden, allein weil die anderen Charaktere auch ihren Hintergrund bespielt haben wollen. Dafür hab ich auch schon mehr als genug Material. Mein Problem liegt eher darin, dass diese Spielergruppe im speziellen sehr...vergesslich ist. Teils liegt es daran, dass wir etwas unregelmäßig zum Spielen kommen, andererseits haben sie immer das Ziel im Blick und schenken dem Rest wenig Beachtung. Wenn jemand/etwas aus einem vorherigen Run wiederauftaucht, dann muss ich fast immer noch mal eine kleine Erinnerung geben, was passiert war (z.B. wen sie bedroht und dessen Leben sie zerstört haben), oder es weglassen. Und deswegen wollte ich hier versuchen, möglichst einprägsame Runs und einen ikonischen Antagonisten zu gestalten. Die Runs dürfen und sollen ruhig aus dem üblichen Muster eines Runs herausfallen. Ich möchte kein typisches "Geht in Forschungsanlage x und extrahiert/tötet das Ideal". Aber genau da liegt mein Problem, da mir bei sowas leider zu wenig Ideen kommen. Für die Ideale, die nicht aktiv vorkommen würde ich mir dennoch gerne zumindest ein paar Eckdaten überlegen. Wenn die Chraktere die Hintergünde recherchieren, kann man darüber gut die Spannung/Dramatik ankurbeln. Etwa "Hui, Nr. 4 war so ein gefährliches Monster, aber ist zum Glück schon ausgeschaltet. Nicht auszudenken, wenn wir uns damit hätten anlegen müssen. Aber was, wenn das nächste ähnlich mächtig ist?".
  3. Hoi Chummer, ich bin dabei für meine Gruppe einen Plot zu entwerfen und wollte mal die Schwarmintelligenz anzapfen, um die Lücken mit möglichst interessantem Inhalt zu füllen und Feedback zu bekommen: Disclaimer: Ich hab keine großartige Ahnung vom Judentum/Kabbalistik (und die Spieler auch nicht). Die Wahl fiel darauf, weil es Besessenheitsgeister und eine Feindschaft zur katholischen Kirche gibt. Hintergrund: 4 Runner mit Kernkompetenzen wie folgt: - Recht vercyberter Sam; Schleichen + Klettern, Kämpfen - Adept; Schleichen + Klettern, Waffenfokus vorhanden , Wurfwaffen und etwas Fernkampf - Face/Illusionsmagier; Unsichtbarkeit, Kontrollzauber, High Society-Fokus - Mönch vom neuen Templerorden; Kampfmagie, Verbannung(Speziell Besessenheit), ein wenig soziales Da keiner irgendwas mit Technik am Hut hat, spielt die Matrix keine große Rolle. Oft besteht der Plan der Spieler (leider) aus Reinschleichen und wenn‘s schief geht Plan B. Spielort ist Hamburg und Umgebung; Metaplot ist weitestgehend unbeachtet. Aufhänger: Der Templer hat den (Langzeit-)Auftrag der katholischen Kirche, eine Firma zu Infiltrieren. Diese Firma „Doron Investments“ ist eine Tarnfirma, über die der Staat Israel/Akteure (Geheimgesellschaft?) sich Macht/Technologie verschaffen. Die Firma soll dabei „normal“ funktionieren, aber die Chefetage ist von eben diesen Akteuren durchsetzt. Wenn dann interessante Projekte/Firmen auftauchen, wird Geld über Umwege aus Israel in das Unternehmen gepumpt, sodass Doron Investments sich einkaufen kann und an alle interessanten Daten kommt (und diese dann dem Staate Israel zur Verfügung stehen). Der Templer hat sich mit seiner Runnergruppe schon etwas verdient gemacht und soll dann angerufen werden, um in einem Notfall einzuspringen. Der Plot: Es gibt ein altes, pausiertes/eingestampftes Projekt, das ehemals über Israel/die Geheimgesellschaft in Hamburg/Umland betrieben wurde. Es geht um das kabbalistische Prinzip der Sephiroth. Prinzipiell sollte für jedes der 10 „Ideale“ ein „Soldat“ geschaffen werden. Das Interesse Dorons/der Geheimgesellschaft ist es, dass das Projekt geheim bleibt/nicht in fremde Hände gerät. Die katholische Kirche will möglichst viel über die Hintergründe lernen, aber dann die Fortschritte vernichten. Das bietet der Spielerin des Templers den Balanceakt, der gewollt war. Zum einen Doron zufrieden stellen und nicht auffallen, andererseits den Wunsch der Kirche umsetzen. Für den Einstieg sollen die Runner in einen Notfall gerufen werden. Ein anderes Runnerteam/Konzernbedienstete haben Wind von diesem Geheimprojekt bekommen und wollen das erste Teilprojekt bergen. Die Spieler sollen sofort eingreifen und das verhindern, kommen aber zu spät: Kether/Krone ist ein (ziemlich mächtiger) Vampir und Adept, der in Stasis gehalten wird, seitdem das Projekt gestoppt wurde. Das fremde Team arbeitet nicht sauber o.Ä. und Kether kommt frei, löscht das Team aus und isst sich satt. So gestärkt kann er dann den Spielern etwas Paroli bieten und fordern und dann schließlich fliehen (z.B. mit Nebelgestalt). Jetzt haben die Runner ihr langfristiges Ziel (und Antagonisten): Kether finden und verschwinden lassen. Wenn er nicht gerade "gegessen" hat, ist seine Essenz und damit sein Magiemaximum deutlich geringer, also können die Spieler mit Planung einen guten Moment abpassen/provozieren, um zuzuschlagen. Kether wird nach der Flucht anfangen Informationen zu sammeln und seine Kameraden (Die anderen 9 Ideale) zu finden, zu befreien/auf seine Seite zu ziehen und dann schlussendlich Rache zu nehmen. Und hier kommt der offene Teil: Ich möchte für die meisten anderen „Ideale“ Charaktere schaffen, die interessante Runs bieten. Die Belohnungen zwischendurch übernehmen Doron/die Kirche. Nachdem die alle/einige durch sind dürfen die Spieler dann Kether konfrontieren. Die anderen Ideale(sprich Personen) können irgendwo eingesperrt sein wie Kether ursprünglich, können aber auch frei gekommen sein (und ein anderes Leben mit ihren Fertigkeiten führen) oder verloren gegangen sein, oder, oder… Entweder sollen sie dann ausgeschlatet werden oder sichergegangen werden, dass sie ihre Herkunft nicht verraten und nicht Kether helfen. Die anderen Ideale und deren Merkmale sind: Chokhmah – Weisheit Binah – Intelligenz, Wille, Verstand Chesed - Liebe, Gnade, Treue Gewurah - Gesetz, Stärke, Macht, Gerechtigkeit Tiphereth - Pracht, Schönheit Netzach - Ewigkeit, Beständigkeit, Ruhm, Blut Hod - Glanz, Majestät, Donner Yesod - Fundament, Grund(-stein) Malkuth - Königreich, Herrschaft, Regierung Optional gibt es noch Da’at - Inneres Wissen, Erkenntnis, Empfangen
  4. Ich seh das nicht als großes Problem an, die Kraft gegen die "natürlichen" Attribute gehen zu lassen. Die Situation Chrombüchse gegen Adept mit Nervenschlag kommt selten genug auf, da kann das auch mal extrem effektiv sein. Das sind dann doch auch coole Momente, die in Erinnerung bleiben. Wenn der SL den Adepten nur rausholt um mal den Spieler zu ärgern/Teamwork zu fordern, dann ist das gut. Ist ja so gesehen einfach ein Schwäche wie jede andere (und mal was anderes, als die Büchse sozial zu beharken). Wenn das andauernd vorkommt -> Regel 0
  5. Auch wenn das hier sich schon vom eigentlichen Thema entfernt hat: Nachteile bekommen meine Spieler nur von mit "verpasst", wenn sich die Charaktere das selber eingehandelt haben. Manche wie "Gesucht" oder "Konzerndossier" (hieß das so?) gebe ich einfach so, da sie aus der Welt entspringen. (Analog schlechter Ruf und Prominenz) Nachteile, die den Charakter in seinem Handeln beeinflussen gibt es bei mir nicht einfach so, sondern es ist eher ein "X, meinst du nicht, dass du mit dem, was du gerade gemacht hast den Nachteil Y nehmen solltest?". Damit liegt erstmal die Entscheidung beim Spieler, ob das in seine Vorstellung des Charakters passt. Der Spieler kann sich dann nochmal mit den Entscheidungen seines Charakters auseinandersetzen. War das jetzt ein "Ausrutscher", oder ist das eine Charakterentwicklung? Ich mag zwar befangen sein, weil ich eher ein Fan von Cyberware bin, aber ich erfordere von den Spielern keine dazu gehörenden Psychischen Nachteile. Die Spielercharaktere sind sowieso immer nicht-repräsentative special Snowflakes. Nirgendwo gibt es so viele Magie 6+ Runner oder halt schwer vercyberte, aber nicht psychisch kaputte Metamenschen oder sonstige Ausnahmen von typischen Dingen. Dagegen habe ich als SL bei der Gestaltung der NSC die Option (und wenn man seine Welt an der Offiziellen ausrichtet auch Pflicht), die typischeren Sachen darzustellen. Also haben die wenigsten NSC-Magier Magie 6 und die schwer vercyberten NSCs haben meisten Probleme im sozialen Bereich.
  6. Um das Ganze nochmal aus einer etwas anderen Richtung zu beleuchten: Von meinem Gefühl her gibt es in Shadowrun (oder zumindest in all meinen Runden) häufig ein Alles-oder-Nichts. Eine Kugel gefangen -> meist schwer verletzt; beim Decken versagt -> Spinne alarmiert und Alarm; ein Angriff trifft oder er geht vollständig daneben. Das fördert eine gewisse Spezialisierung. Das sehe ich auch garnicht als problematisch. Prizipiell bildet sich daraus nur die Notwendigkeit ein Team mit verschiedenen Kompetenzen zu bilden. Teamwork wird gefordert. Würde Shadowrun als Extremum wirklich "Charakterklassen" durchsetzen würde das sicher auch ("wertetechnisch") gut funktionieren. Damit will ich nicht sagen, dass was besser oder schlechter ist. Die Kehrseite der Medallie bei Spezialisten ist aber, dass ein Hybride einen deutlich schwierigeren Stand haben kann: Der Hybride kann nicht so große Hürden nehmen wieder Spezialist des Bereichs. Hat man eine Spezialisten und einen Hybriden in einem Bereich muss es gleichzeitig für beide angemessene Hürden geben, ansonsten behaupte ich, hat der Spezialist entweder keinen Spaß, wenn er nur "Kinderkram" machen kann oder der Hybride bekommt dank Alles-oder-Nichts massive Probleme, wenn die Hürden zu hoch sind. Dafür ist dann der SL verantwortlich und das klappt aus meiner Erfahrung in Shadowrun ganz gut. Es liegt also am SL, für jeden Charakter passende Hürden und Aufgaben bereitzustellen. Mit Abstand betrachtet sehe ich also kein signifikantes Problem mit Hybriden. Jetzt zu der Regelrealität für Hybriden: Vieles lässt sich gut bauen. Gerade ein Hauptstandbein in der Magie und etwas anderes (was gut über Nuyen geht) nebenbei oder beides gleichwertig geht meiner Erfahrung nach ganz gut. Ein Cybersam kann auch ganz gut noch was anderes nebenbei schaffen. Besonders Kompetenz im physischen Kampf lässt sich relativ günstig auf verschiedene Arten erwerben. Probleme sehe ich bei Riggern und Deckern, die sowohl viel Karma als auch Nuyen kosten. Ein Decker braucht ordentliche Attribute und Skills + teure Hardware, damit er die Hoststufen oder Gerätestufen laut Regeln schaffen kann. Diese runterzuschrauben als SL empfinde ich immer als recht schwierig. Bei Riggern finde ich es noch schwieriger, weil hier so viele Bedrohungen aufeinander prallen: Gefahr durch feindliche Decker, Drohnen halten wenig aus, Drohnen sind autonom recht eingeschränkt, usw. Hier kann man alles verbessern, aber dafür braucht es für jeden Aspekt alleine eine Menge Ressourcen. Zu Magieradpten kann ich nichts aus Erfahrung sagen, aber denke, dass auch hier der Spagat zwischen Adept und Magier schwierig ist. Etwas vereinfacht gesagt: Der Magier lernt günstig einen neuen Zauber und kann damit einen neuen Bereich erschließen. Mit passender Cyberware kann man sehr flexibel einen neuen Bereich erarbeiten (Ein Arm für den Kampf, Pheromone und sonst noch was für Soziales, usw.). Aber beim Decking oder Riggen kann man sich kaum günstig (Nuyen oder Karma) einkaufen und eine Kompetenz gewinnen, die bei Alles-oder-Nichts auf akzeptable Chancen kommt. Wie man das am Besten löst kann ich nicht sagen. Etwas günstigere Decks/Dongles wären eine Option/ein Teilaspekt, aber bringt seine eigenen Probleme. Wenn ich als SL tätig bin heißt es für mich momentan immer austarieren in alle Richtungen, damit alle Spieler sich gut aufgehoben fühlen. Das klappt auch ganz gut, aber ist für meinen Geschmack zu viel Arbeit.
  7. Die Hausregel von Masaru gefällt mir ziemlich gut. Ich denke die werde ich in meiner Gruppe mal vorschlagen. Das wäre denke ich besonders für den wenig kampfaffinen Magier in der Gruppe mal eine Bereicherung.
  8. Angestoßen durch die Diskussion zum Grounding hab ich mir noch mal die Regeln zum Entzaubern angesehen. Foki betreffend gibt es nur zwei Punkte: Deaktivieren: Vergleichende Probe Entzaubern + Magie gegen Fokusstufe + Magie des Besitzers deaktiviert den Fokus auf Sichtweite (Astrale oder physische Ebene sind möglich) Zerstören: Vergleichende Probe Entzaubern + Magie gegen Fokusstufe + Magie des Besitzers zerstört den Fokus; benötigt Berührung Das Zerstören klingt für mich ok, und kommt ja auch nur seltener zum Tragen. Mit geht es um das Deaktivieren. Es ist einfach unsinnig so etwas zu machen, wenn das Opfer den Fokus einfach mit einer freien Handlung wieder aktivieren kann. Hier sehe ich das Potenzial für eine Hausregel um Entzaubern sinnvoll(er) zu machen. Ganz spontaner Vorschlag wäre, dass der Fokus statt einfach nur deaktiviert zu werden für Nettoerfolge Kampfrunden/Minuten/Stunden nicht wieder aktiviert werden kann oder bei Erfolg der Entzauberer das Deaktivieren aufrechterhält (Malus -2) und der Fokusnutzer die Unterdrückung erst abschütteln muss (Mit irgendeiner Probe). In meinen Augen wäre so etwas eine Möglichkeit für Sicherheitsdienstleister im Falle eines Alarms einen Magier astral loszuschicken, der potenziell vorhandene Foki unterbricht und die Chancen der Kollegen im physischen Raum ordentlich erhöht (Analog einem Decker). Prinzipiell wäre das auch eine schöne Einsatzmöglichkeit für Verzauberungs-Aspektmagier, wenn sie denn astral projezieren könnten, aber das ist noch ein anderes Thema. Auf Spielerseite wäre damit eine direkte Option im Kampf für Magier geschaffen, die die Verzauberungsgruppe nutzen, aber anderweitig nicht so gut im Kämpfen sind. Abseits vom Kampf gäbe es die Möglichkeit eine Opposition zu stören, indem man z.B. QI-Foki von Sozialadepten oder Zauberspeicher von Magiern in einer passenden Situation stört. Im Grimoire gibt es dann noch den Zauber [Fokus] verdrängen. Dieser Kampfzauber fügt dem Fokus Schaden zu, den der Fokus am Ende der Kamprunde in Höhe der Fokusstufe wieder regeneriert. Wenn der Fokus Schaden in Höhe der Kraftstufe hat, dann ist er deaktiviert und kann erst wieder aktiviert werden, wenn er keinen Schaden mehr hat. Wie viel Schaden der Fokus dabei nehmen kann steht dort leider nicht. (Bei mehr als Fokusstufe könnte man ihn mehr als eine Kampfrunde deaktivieren) Wie läuft das bei euch? Spielt es keine Rolle? Funktioniert es so wie es ist? Habt ihr selbst schon etwas daran geändert?
  9. Ich bin mit der 5. Edition angefangen, ich kenne also nichts, was früher mal war. Ich mag, dass alle 3 Spielebenen recht ähnlich funktionieren. Wenn man eine Analogie zur Matrix zieht, so ist dort nur der angreifbar, der auch tatsächlich damit interagiert (und potenziell dadurch Vorteile erhält). Wenn ich jetzt ein Magier/Adept bin und Foki aktiv habe (=>Wifi-On), dann riskiere ich bisher "nur" den Fokus (=>Matrixschaden an Geräten). Verzichte ich darauf, habe ich keine Probleme (und keine Vorteile). Wenn man jetzt Grounding einführt, dann wirkt das auch mich so als könnte jemand von der Matrix aus meine Wifi-Off Geräte attakieren o.Ä. Klar, ein Matrixspezialist kann sich bestimmt dagegen verteidigen, aber was soll jemand machen, der mit dieser Technik sonst nicht viel am Hut hat? Ein ähnliches Problem hat man ja schon, wenn man einen Rigger, aber keinen Decker hat: Wenn eine Matrixbedrohung da ist, dann kann der Rigger sich nur verteidigen und beten. Vielleicht schafft man es den Decker zu lokalisieren, aber der kann sonstwo sein. Mir würde es einfach den Spaß rauben, wenn ich auf diese Weise willkürlich attakiert werden kann. Wer es als Hausregel haben will kann das gerne tun, aber wenn es nur um das einschränken/bedrohen der Foki geht, dann wäre ein Blick auf das entzaubern mmn sinnvoller.
  10. Die letzte Frage zuerst: Ja, alle haben eine Verantwortung, weil es im Interesse aller sein sollte zusammen Spaß zu haben. Wenn der Spieler dann aber selbst nicht entgegenkommt, dann hat er (zumindest bei mir) eher Pech gehabt. Jetzt etwas differenzierter: Wenn es eine Situation ist, die vorbereitend für den eigentlichen Run ist, dann nehme ich das so hin, wenn Spieler nicht mit will. Ich versuche dann spontan andere runbezogene Aktivitäten zu finden um hier auch was zu bieten (u.U. auch Nachteile des Charakters anspielen und sowas). Aber: Der Fokus liegt auf der Hauptgruppe (quasi anteilig) Es kann sogar mal ganz gut sein, wenn sich die Runner trennen (2 Gruppen mit min. 2 Charakteren pro Gruppe). Dann habe ich, während die eine Gruppe spielt, Zeit mir neue Sachen auszudenken, die die andere Gruppe betrifft. Man kann Spannung aufrecht schaffen, wenn man passend wechselt und und und. Wenn es der eigentliche Run (oder der Höhepunkt eines "Abenteuers") ist und der Spieler partout nicht mit will, dann finde ich, ist das vergleichbar, als wenn der Spieler nicht zum Rollenspielabend gekommen wäre, weil er keine Lust hat. Ist zum Glück so noch nicht vorgekommen. Ich würde versuchen den Charakter doch noch mit Anstößen dazu zu bewegen, den anderen nach zu gehen, wenn ich so spontan eine Idee habe (z.B: dass unerwartet das Spezialgebiet des fehlenden Charakters gebraucht wird, aber auch eine Gruppe, die den Runnern nachstellt und der fehlende Charakter muss quasi live verhindern, dass diese den Plan der Runner sabotieren). Und was ich nicht selbst machen muss, was die Spieler normalerweise selbst erzeugen: Wer nicht arbeitet bekommt auch keine Belohnung.
  11. GRW S.193 Abfangen -> erlaubt es auch, eine Feuerwaffe als Knüppel einzusetzen. Strikt RAW gilt es also nur beim Abfangen. Ich sehe aber keinen Grund dies nicht außerhalb des Abfangens ebenfalls zuzulassen.
  12. Können Trolle und Zwerge ihre Infrarotsicht willentlich "ausschalten"? Gibt es überhaupt Fälle, wo das sinnvoll ist? IR-Rauch, der explizit auch IR-Sicht stört macht auch normalen Rauch, also hat man so oder so den Nachteil.
  13. Ich würde mich einfach an Neurostun (VIII-X) orientieren. In etwa so: Verfügbarkeit 6E Preis 50¥ Vektor Inhalation Geschwindigkeit Sofort /1 Kampfrunde Durchdringung 0 Kraft 13 Wirkung Desorientierung,Geistiger Schaden Wird nach X Minuten Luftkontakt unwirksam. Sollte von einem Charakter recht einfach mit Chemie hergestellt werden können. Nach 2-3 Kampfrunden ist das Opfer dann bewusstlos
  14. Wenn ein Magier im Einklang/Vertraut mit einer Domäne ist, hat ein von diesem beschwörener Geist auch die Vorteile? GMV sagt mit ja, RAW bin ich zu blind oder es steht nirgends.
  15. Für meine Runde erstellt eine Spielerin einen neuen Charakter und ist auf folgendes Konstrukt gestoßen (und ich hab über die Suchfunktion noch nichts dazu gefunden): Nachteil Luxusgeschöpf (Gibt Mali, wenn nicht ein minimaler Lebensstil genutzt wird/werden kann) und dazu Vorteil Treuhandfonds (Gibt je nach Stufe einen kostenfreien Lebensstil + etwas Geld) Hier einmal die Regelgrundlage zusammengeschrieben (alles aus Sicht der Charaktererschaffung): Luxusgeschöpf bringt: Mittelschicht 10,Oberschicht 17,Luxus 25 Karma Die SIN bringt: Staatlich 5 Karma mit 15% Steuern,Eingeschränkte Konzern SIN 15 Karma mit 20% Steuern und bei beidem natürlich die Nachteile im SIN-System zu stecken Treuhandfonds bietet 3 relevante Stufen hierfür und erfordert eine staatliche oder KonzernSIN: 1. Für 5 Karma Mittelschicht + 500Y 2. Für 10 Karma Unterschicht + 2100-3800Y (Hier nicht relevant) 3. Für 15 Karma Oberschicht + 1000Y 4. Für 20 Karma Mittelschicht + 3100-6600Y Das macht folgende 5 Fälle: (SIN S/LK | Luxusgeschöpf M/O/L | Treuhandfond 1/2/3/4) S | M | 1 -> Bringt 10 Karma, perm. Mittelschicht, 500Y pro Monat Kostet 15% Steuern, SIN-Eigenschaften S | M | 4 -> Bringt perm. Mittelschicht, 3100-6600Y pro Monat Kostet 5 Karma, 15% Steuern, SIN-Eigenschaften LK | M | 1 -> Bringt 20 Karma, perm. Mittelschicht, 500Y pro Monat Kostet 20% Steuern, SIN-Eigenschaften LK | M | 4 -> Bringt 5 Karma, perm. Mittelschicht, 3100-6600Y pro Monat Kostet 20% Steuern, SIN-Eigenschaften S | O | 3 -> Bringt perm. Oberschicht Kostet 3 Karma, 15% Steuern, SIN-Eigenschaften Das ganze ist natürlich abhängig davon, wie man die Steuern und die Nachteile, im SIN-System zu stecken, in seiner Runde bespielt. Der Nachteil von Luxusgeschöpf ist damit ja fast völlig ausgehebelt und meiner Meinung nach wiegen die Nachteile der SIN die Vorteile, die man erhält, nicht auf. Besonders Magier, die ja weniger auf Geld angewiesen sind können die Steuerlast ignorieren und gehen mit einem dicken Plus aus der Geschichte. Wie seht ihr die Balance in dem Konstrukt? (Auch unter dem Gesichtspunkt, wie ihr SIN-Nachteile handhabt).
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