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Mondsänger

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  1. Klar wäre das eingeschränkt. Das Ganze ist ja schon als Kampagne gedacht und wenn man den ersten Teil auslässt, dann hat man halt die Hälfte verpasst ;-)
  2. UvF soll ja auch spielbar sein ohne FmF. Wenn nun also eine Gruppe direkt in den zweiten Band einsteigen will, muss sie ja ein bisschen was an die Hand bekommen, was die Charaktere so im Inventar haben können ;-)
  3. Hi, Das Buch und die darin enthaltenen Mythoszauber finden sich im GRW auf S. 216. Da es sich bei der Version im Herrenhaus um eine "gekürzte" Version handelt, kann man als SL auch bestimmte Zauber von der Liste streichen und nur "thematisch passende" behalten. Außerdem kann man das Buch als Quelle für Wissen über das Schlangenvolk benutzen, wie in Feind meines Feindes beschrieben. Hoffe das hilft weiter. Ansonsten gerne weiter fragen :-)
  4. Also ich habe gerade mit einer Gruppe Dr. Erben zu Ende gespielt. Wir haben fünf Spielabende zu je 3-4 Stunden gebraucht und dabei habe ich schon Handlungsstränge entfernt. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wie das Abenteuer in zwei Abenden gespielt werden soll, wenn man nicht massiv kürzt oder die Leute an der sprichwörtlichen Leine durch die Manege zieht.
  5. Ich habe dafür mal sowohl mal mit MSFt Visio als auch mal mit Prezi gearbeitet. Allerdings nur zum nachträglichen Aufbereiten. Zum erstellen von Abenteuern bzw. zur Ideensammlung bin ich immer noch altmodisch bei Stift und Papier, Whoiteboards oder Google Docs. Wen es interessiert: Eins der Ergebnisse am Ende so aus. Das ist quasi ein Ablaufdiagram verschiedener Szenen und wie sie aufeinander aufbauen können. Bin aber auch gespannt, wie andere mit solchen Hilfsmitteln arbeiten. Achtung! Cthulhu - Paukenschlag im Atlantik
  6. Sind die auch auf Deutsch hinterlegt? Die Regelwerke zur Edition 7 kann man ja kaufen, aber anscheinend nur auf Englisch? Ich glaube tatsächlich, dass das nur auf englisch hinterlegt ist, ja.
  7. Hallo zusammen, Also wie viele anderen hier auch sind wir auf eine Kombination von Discord und Roll20 umgestiegen. Discord kann meiner Meinung nach aber auch durch jede andere Konferenzsoftware ersetzt werden (Teams, Skype, Teamspeak, Mumble, Zoom etc.pp.). Roll20 ist sehr nett, wenn man die Zeit übrig hat das entsprechend vorzubereiten. Ich habe für meine Cthulhurunde mehrere Seiten mit verschiedenen Hintergrundbildern und entsprechender Musik vorbereitet. Außerdem verhindern mehrere Seiten den "Zugekleistert-Effekt", den man sonst schnell hat, wenn alle Bilder auf einer Seite sind. Außerdem konnte ich Handouts vorab hochgeladen und ein gemeinsames "Tagebuch" erstellt. Geht an sich ganz gut. Außerdem gibt es für viele Systeme (u.a. auch Cthulhu 6 und 7) vorbereitete Charakterblätter in Roll20 auf denen man auch direkt würfeln kann, so dass man direkt sieht, welche Art von Erfolg man hat etc. Insgesamt schon recht komfortabel.
  8. Ich möchte nur ganz kurz auf den Punkt mit den vielen Personen eingehen. Wir haben absichtlich nur an wenigen Stellen erwähnt, wer sich wo aufhält, da wir Aufenthaltsorte nur dann hervorgehoben haben, wenn sie für den Verlauf der Story wichtig waren. Als Beispiel: Es ist wichtig, wann der Attentäter wo war und was seine Pläne sind. Es ist aber nicht wichtig, wo sich jeder Angestellte befindet. Zumal - zumindest in unseren Playtest - SC immer dazu neigen, alle NSC in einen Raum zu pferchen und nicht herumlaufen zu lassen. Von daher erschien uns eine Timeline nicht besonders wichtig, da für den SL ja vor allem wichig ist, welche Eskalationssschritte der Attentäter unternimmt, da das ja das strukturierende Element des Abenteuers ist. Ich hoffe du hattest trotzdem Spaß mit deiner Gruppe :-) Solltest du bei der Vorbereitung der folgenden Abenteuer irgendwelche Probleme haben, bin ich auch immer gerne bereit zu helfen.
  9. Also ich habe immer vorher eine kurze Einführung gegeben, worum es gehen wird: Also Planung und Durchführung einer Expedition. Damit die Leute wissen, was sie ungefähr für Charaktere bauen können. Sollte dann jemand in die entsprechende Richtung gegangen sein, habe ich das Angebot gemacht, ja. Es hat sich immer als förderlich herausgestellt, wenn man die Charaktere zusammen macht und abspricht, wie sie zusammenhängen. Damit vermeidet man, dass man hinterher einen Preisboxer, einen Jazzpianisten und einen Okkultisten nach Kreta verfrachten muss ;-) Wenn sich einer der Spieler (oder auch mehrere - je nach Gruppengröße) für den okkultistischen Weg interessiert, habe ich vorgeschlagen, dass er ja Mitglied in dieser Gruppe sein kann. Dann hat man auch gleich die ersten Verknüpfungen mit NSC und Einstiegspunkte ins Spiel. Einmal hatten wir auch eine von Köpenick die Mitglied beim Bund war. Das hat auch zu interessanten Verwicklungen geführt :-)
  10. Welchen Kult meinst du denn genau? Von den "Wächtern des Grabs der Großen Schlange" sollten die Spieler am besten nix wissen, bevor das Abenteuer losgeht. Vom "Allerkennenden Bund des wiedererwachten Valusiens" kann ein Spieler schon gefahrlos wissen, der explizit in die Richtung Okkultismus gehen möchte. Hatte ich in beiden gespielten Gruppen und hat auch immer problemlos funktioniert. Bietet auch immer einen guten Aufhänger für das dritte Abenteuer des Bandes. Ich hoffe das hilft Dir weiter :-)
  11. Also das ist definitiv auch bei mir der Fall. Manche Filme, Bücher, Songs oder sonstige (Medien-)Erlebnisse machen bei mir einen solchen Eindruck, dass ich das Bedürfnis habe, diese Energie irgendwie im Rollenspiel zu kanalisieren. Das ist häufig der initiale Funke, der einen dazu bringt, sich mit einem Setting oder einer Abenteueridee auseinander zu setzen. Bei mir war das konkret zum Beispiel mal so, dass ich "Das Boot" und "Jagd auf Roter Oktober" gesehen habe und daraufhin so viel Bock auf Uboot-Dinge hatte, dass ich "Paukenschlag im Atlantik" geschrieben habe. Ein ander Mal, bin ich bei Wikipedia über den Artikel der Ourang Medan Katastrophe gestolpert, der am Ende zu "Der treibende Holländer" geführt hat. Wenn ich jetzt länger nachdenken würde, fielen mir bestimmt noch mehr Beispiele ein, aber die grundlegende Idee sollte ja klar sein :-)
  12. Also ich versuche mich mal an einer Antwort. 1) Wenn er wirklich gefangen genommen wird, ohne dass er sich befreien kann (mittels Magie o.ä.) würde ich persönlich ihn wahrscheinlich pendelnd zwischen interessiert (immerhin haben diese Leute ihn gefangen nehmen können) und überheblich (weil man das von einem Schlangenmenschen erwartet) darstellen. Informationen würde ich schon rausgeben, halt aber nur gegen Gegenleistungen oder "Hafterleichterungen". Wenn die Spieler in bester SC Manier natürlich direkt die Folterwerkzeuge auspacken, dann ist so ein verhandeln natürlich nicht unbedingt sinnvoll. In dem Fall würde ich trotzdem Infos rausrücken. SC sollen ja was von ihrem Erfolg haben. Von seinem eigenen Gift sterben finde ich auch blöd. Dagegen sollten sie schon immun sein. Wie wäre es mit Winterschlaf ;-) 2) Gib mehr Informationen ;-) Eventuell auch triviale oder falsche. Aber gib auch echte Infos raus. Warum denn nicht? Was ist das schlimmste das passieren kann? 3) Ich würde mir vorab für mich klar werden, welchen Kurs ich fahren will und warum. Dann würde ich das im Spiel lassen und nur wenn ich Frust auf SC Seite bemerke auf die OT Ebene gehen.
  13. Feind meines Feindes hat "nur" ein Abenteuer in Deutschland. Ansonsten wurden ja schon ein paar gute genannt :-)
  14. Ich würde auch immer alle Leute in der Bib. individuell würfeln lassen. Irgendwer wird den Wurf schon schaffen :-D Sollte es ein kritischer Hinweis sein, würde ich den auch immer so rausgeben. Niemand will, dass London untergeht, weil jemand einen Bibliotheksnutzungswurf nicht geschafft hat ;-)
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