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Schmatzhuhn

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Everything posted by Schmatzhuhn

  1. Ausserdem hast du schon richtig erwähnt, dass ja aus der Titanic einige Geschichten und Settings gewachsen sind. Es sind ja grade die dunklen Winkel, Mysterien und Stunden der Geschichte und dieser Welt, die für viele Große und Kleine eine Inspiration gewesen sind. Darüber brsuchst du dir quasi nur mit deinem Gewissen einig werden. Du hast ja nicht vor, das Andenken der Verschollenen zu schänden. Also, imho, alles cool damit.
  2. Moin. Also, meiner Meinung nach ist das eine sehr coole Idee. Das birgt ein sehr geiles Potenzial und theoretisch ja sogar die Möglichkeit, auch mehrere Settings an Hand deiner Hintergrundideen zu entwickeln. Zur Pietäts-Frage: Find ich theoretisch vollkommen okay. Wenn du dich jedoch schlecht fühlst, kannst du den Vorfall ja auch einfach als Vorbild nehmen und du änderst die HAL Nummer des Flugzeugs einfach. Oder nimmst nen anderen Start und Landpunkt, denn Wasser gibts ja genug
  3. Vielen Dank, dein Argument mit der Abscheulichkeit hat mich von diesem Weg etwas abgebracht. Tatsächlich habe ich mich ähnliches auch schon gefragt. Auf diesem Weg kam ich zu der Idee, dass man stattdessen die Amulette dazu nutzen kann, die Expertisen des verstorbenen Charakters zum Lernen, also quasi als Erinnerungsspeicher eines Mentors nutzen kann. Vergleichbar mit den Holocrons aus Starwars. So bleibt die Angst vor Tod und Wahnsinn erhalten, jedoch als "gutes Gefühl" sein Leben der Sache geopfert zu haben, in dem man Folgecharakteren eine Hilfe darstellen kann. Ich glaube damit kann man sich anfreunden.
  4. Falls dir die Abenteuer oder die Notwendigkeit für die Chars flöten geht, wo anders hinzureisen, hätte ich da vielleicht ne Idee... Falls du mit den Abenteuern die du in der Eifel spielen möchtest nicht ganz hinterher oder ans Ende des erklärbaren (also,"Warum wieder hier?", "Warum wieder ausgerechnet wir?") kommst, könntest du vllt deine Zeit in die Mitte bzw das Ende der 20er verlegen. Falls du nämlich dann ans Ende kommst, könntest du den Machtgewinn und die Unruhen in der Rhein-Main Region als Fluchtanreiz sehen, deine SC´s (oder vielleicht dein ganzes Dorf [ ich sehe ein Szenario der Abstimmung vor mir : Eingeschworene Dorfgemeinde, mit fest integrierten Juden und dem ein oder anderen Zigeuner oder Homosexuellen, und es wird überzeugungsarbeit geleistet, um alle dazu zu bekommen, mit nach England {weitere Abenteuer} und Schlussendlich vielleicht in die USA {4 mal soviele Abenteuer} auszuwandern,) um sich (oder das Dorf als Gemeinschaft) eine neue Existenz aufzubauen, damit man vor den bösen Nationalsozialisten geschützt ist. Das alles kann ja durch clevere NSC vom SL manipu... ich meine, angeleitet werden.
  5. Wahnsinnig tolle Ideen Bin begeistert. So kann man sich Traditionen aneignen
  6. Also ich muss ehrlich sagen: Ich bin neidisch! Habe vor 2 Tagen angefangen die Story hier zu lesen und bin ziemlich gefesselt. Vielleicht wäre an dieser Stelle, nach den ganzen Verlusten und den Wendungen nochmal ein kleines Fazit möglich. Also wie deine Spieler das ganze erlebt haben und wie du das erlebt hast. Deine eigenen Kommentare wurden ja (leider) von Beginn bis zu diesem Beitrag immer spärlicher, bezüglich deiner Auffassung und Meinung zum "durchlebten". Dennoch, weiter so!
  7. Habe das Buch zwar noch nicht erworben, mir kam aber eine ähnliche Idee beim durchlesen des Klattentextes. Grundsätzlich sollte das ja möglich sein. Und wenn man sich mit dem Auto auf den Weg macht, na dann bleibt der Karren halt im Sand stecken.
  8. Also ich bin total geflasht von dieser epischen Geschichte. Sehr, sehr schade, dass es bald ein Ende nehmen wird. Ich habe im Hörsaal, trotz öder Themenbereiche, sehr viel Spaß gehabt beim mitverfolgen dieser Ereignisse. Ich beneide deine Gruppe um diese Erfahrungen. Ich hoffe es ist nichts böses vorgefallen, dass eure Gruppe sich auflöst, und wenn doch, mein Mitgefühl und alles Gute. Wie viel Einträge kann man denn noch erwarten, damit man sich seelisch besser auf das Ende der Geschichte vorbereiten kann? Ich werde mir auf jeden Fall als Spielleiter viele gute Beispiele mitnehmen können.
  9. Moin. Bin aus dem schönen Südsauerland und suche nach tapferen Investigatoren oder auch SL´s, die Lust und Laune am Investigieren haben. treffen je nach Absprache, da ich aber als armer Soldat immernoch bei meinen Eltern Lebe, bleibt mir die Möglichkeit eine Location zu stellen leider verwehrt. Falls sich Interessenten finden, kann man weitere Details zu Treffen und Rollenverteilung ja im Nachhinein besprechen. Grüße !
  10. Ich habe mir häufiger mal, in meiner bisher kurzen Spielzeit überlegt, die Erde in den 1920ern historisch ein wenig umzuschreiben. Dass sich Avatare verschiedener Großer Alter und vllt des ein oder anderen Äußeren Gottes auf der Erde unter den Menschen Ihre Politischen Vertreter in den Nationen und wackeligen Bündnissen suchen und über die Leben der Menschen ihre Konflikte untereinander ausfechten, indem sie ihre kultistischen Nationen und Fraktionen Kriege gegeneinander führen lassen. Quasi die Kriege der Alten untereinander aus der Zeit der Entstehung der Welt in die 1920er Zeit zu skripten. Ich denke da an Götter wie Cthulhu mit Dagon, Hydra und den Tiefenwesen, Yog-Sothoth, Hastur und die irdischen Götter, aber auch an die Älteren Wesen, Mi-Go, die Große Rasse von Yith und weitere, die alle ihre Konflikte untereinander über den Rücken der Menschheit austragen. Solche Szenarien im Bezug auf Götter fänd ich mal interessant als Alternative zum bloßen One-Shot oder einer rein Investigative Kampagne mit kleineren Scharmützeln. Also quasi der 2. Weltkrieg als Trash-Szenario. Sorry, wenn es etwas OT war
  11. Das ist ja der Punkt, dass nur die grundlegenden Wesenszüge erhalten bleiben, sowie Kernerinnerungen. Aber alles weitere bleibt verloren. Hinzukommt, dass der Erfolg der Bewusstseinsübertragung davon abhängt, wie viel Stabilität und Magiepunkte bei dem Vorgang geopfert werden. Außerdem werden schlimme Phobien (wahrscheinlich im Zusammenhang mit der Todesursache - willkürliche fände ich unpassend) ihre Heimsuchung bei dem "geretteten" beginnen. Es soll auch nur die Ausnahme bleiben. Ist halt nur ein Hintertürchen. Fürs äußerste. Ausserdem stelle ich den SC ja in Aussicht, den "neuen" der Gruppe so zu belassen wie er ist. Denn die müssen ja jemanden finden, der sich entweder freiwillig hergibt, gegen seinen Willen gezwungen wird, oder vielleicht schon zu sehr im Laufe der Beschaffung gewisser Ingredienzen oder eines Zwischenabenteuers so gut angefreundet, dass sie sich anders entscheiden.
  12. Hat echt keiner Tipps oder Ideen? Gibt doch so viele Experten hier! Oder renne ich damit offene Türen ein?
  13. Ich weiß nicht, ob ich mich irre, aber ich meine, dass es von den "Alten" Irdischen Göttern auch sehr wenig Abenteuer gibt. Gerne hätte ich mal ein Abenteuer gespielt, oder geleitet, in dem es darum geht, sich zwischen 2 Göttern entscheiden zu müssen in einem übernatürlichen Konflikt derer untereinander. Mir kämen da Bast, Nodens und Hypno in den Sinn. Oder vielleicht ein Abenteuer/ Kampagne, in der es darum geht, die Alten Irdischen Götter im Kampf gegen einen der Großen Alten zu unterstützen. Ich selbst bin gerade dabei, in meiner zukünftig startenden Kampagne im "Herrn der WInde"-Abenteur als Starter, beim Finale Nodens einzubauen, im Bezug darauf, dass der Blitz der den Reif zerstört von ihm kommt und er meiner Gruppe eine Brosche hinterläßt, mit der man ihm irgendwann in der größten ein Hilfeersuchen senden kann (irgendwie sowas, ist noch nicht ganz ausgefeilt). Im Alten HC 3. Edition steht ja, dass Nodens schon öfter den Menschen beim Kampf oder auf der Flucht vor Großen Alten geholfen hätte. Mal gucken wie es sich entwickeln wird. Auch meine ich, dass ich bisher noch kein Abenteuer um die Großen Alten wie Azathoth, die garnicht auf der Erde zu finden sind.
  14. Ich hab damals in den Abenteuern im 3. Editions HC einen Feld-Forscher gespielt, mein allererster SC, welcher sich auf einen gesunden Entdeckerdrang, aber auch gesunden Menschenverstand berufen konnte. Damals haben wir noch die Attribute ausgewürfelt, bevor wir unser eigenes System entwickelt haben (alle Würfe machen, zusammenzählen, und dann verteilen) und ich hatte quasi eine Eierlegende Wollmilchsau. Hab mir dann aber gedacht, der kann ja nicht ohne Mali daraus gehen und hab ihm verschiedene Eigenarten (mittelalterliche Ausdrucksweise, ein leichter Gehfehler) und ne Pyrophobie verpasst ( Buschbrand bei einer Safari, welcher seine überreichen Freunde verzehrte, seitdem hatte er immer eine dicke Wolldecke und eine 2-Liter Flasche Wasser dabei und für den kleinen Tischbrand eine Hand voll Sand (blauäugig wie man ist ) ). Habe nach seinem Tod ( andere Ausprobiert, versoffener Detektiv, graue Eminenz, Rettungssani, Marineoffizier, aber keiner hat mir wieder so viel Spaß gemacht wie der Feldforscher. Mal abgesehen vom Würfelglück, war er einfach ein sympathischer Allrounder, der vor jeden Mit-SC ins Messer gesprungen ist. Wenn ich irgendwann nochmal einen SC verkörpern sollte, wenn mir jemand die SL-Rolle abnimmt, dann hätte ich auf jeden Fall einen Feldforscher
  15. Grüße Ich zähle jetzt auch nicht zu den Erfahrensten Spielern/-Spielleitern (12 mal gespielt, 4 mal geleitet mit eigens gebauter "Rahmen-"/Randkampagne, aber nur um die Umgebung der Gruppe plastischer wirken zu lassen). Also ich finde beide Ideen die als Kombination zur Schlüsselfigur führen, als sehr geil. Man könnte diese Verbindung finden, indem man den Dok ehrenamtliche Untersuchungen in Invaliden("Kriegsversehrten-" wie es glaub ich damals hieß ) und Kinderheimen machen ließe. Das allerdings sollte dann nicht die Fertige Schlüsselfigur sein, sondern ebenfalls nur eine Person die in einer (augenscheinlich) geringen, aber hintergründig tiefen Verbindung zum Bösewicht steht. Da finde ich gerade die Kinder, aber auch die Versehrten sehr gelungen. Respekt!
  16. Moin Moin, Kameraden. Werde in 2 Wochen mit einer neuen Gruppe (3-4 SC´s) eine gediegene Kampagne starten, die mehr oder weniger regelmäßig gespielt werden soll, soll heißen, nach Zeit und Lust. Habe mir dazu ein paar Gedanken gemacht und den "Herrn der Winde" als Startabenteuer ausgesucht, da ich die Lust auf mehr bei meinen Kollegen mit ner lustigen Runde mit Tolkien (neu-)entfachen möchte. Habe schon 3-4 Abenteuer (im Rahmen einer losen selbstgebauten Kampagne) geleitet, daher brauche ich weniger die Einsteigertipps, (aber in diesem Thread nur am Rande/Beiläufig), sondern eine Meinung zu folgendem: Da ich eher ein Freund davon bin, tatsächliche Charakterentwicklung stattfinden zu lassen, in Maßen, und ich noch ne ganze Reihe an Quellen und Abenteuerbänden sowie Kampagnenbände besitze, haben sich meine Spieler im Vorfeld auf eine eher Kriminelle Gruppe und als übergeordnetes Ziel ein international operierendes Syndikat geeinigt. Soweit, so gut, damit kann man arbeiten. Was aber den Aspekt der Sterblichkeit angeht, und ich, wie gesagt eine zusammengeschweißte Gruppe und nach und nach sich formende Gruppe bevorzuge, kommt man manchmal aber über den Verlust eines Charakters im Laufe der Zeit nicht herum, wenn man besonders dramatische Akzente setzen will und den Charakteren nicht suggerieren will "egal was ihr macht, ich regel das irgendwie für euch", denn das ist ja auch nicht der Sinn der Sache sich ins Cthulhu Setting der 1920er zu begeben. Daher hab ich mir mal das alte Regelwerk der 3. nochmal angesehen (während ich auf meine Bestellung der 7.Edition mit Investigatorenbuch und Spielleiterschirm warte) und habe die Seelenbinde-Zauberei gefunden. Da kam mir die Idee, dass ich am Ende des Showdowns die Leiche von dem Angus McAngmuire mit einem Amulett versehe, welches eine Seele (vielleicht seine eigene, vielleicht eine fremde) enthält. So würden sie auf diese entsprechende Zauberei stoßen (um welche ich mir ein eigenes Abenteuer mit Spuren aus dem Solo-Abenteuer des 3.Editions SC Handbuch einfließen lasse), Fragmente der Seele in fremde Körper zu überführen, damit der Charakter nicht komplett verloren geht. Natürlich verbunden mit den üblichen Schwierigkeiten der Stabilitätsverluste, des neuen Wirtskörpers, dem immer wieder auftretenden aufbäumen der Wirtsseele gegen die fremde und den Bau einer Apparatur, die aus verschiedenen Alchemistischen und (!) Technischen Anteilen zusammengesetzt ist. Aber ich glaube, dass die Idee noch Lücken hat. Aus diesem Grunde frage ich: - Hatte jemand schonmal eine ähnliche Idee, geschweige denn sie "realisiert"? - Kann mir jemand Anregungen zur Authentizität der Idee in diesem Setting geben (Alientechnologie, Mythoskreaturen oder diverse Götter)? - Will ich zuviel? (Ich werde natürlich nicht hingehen und sagen: Baut die Maschine bevor ihr euren Weg zur internationalen Größe weitergehen dürft. Ich würde die Fragmente und Schriften und Artefakte die das benötigt natürlich in Abenteuer einbinden, damit es einen Flüssigen Ablauf bekommt und nicht von vornherein die "Unsterblichkeit" winkt, damit man den Raum voller Kultisten Magier mit nem Kaffeelöffel und Tigertanga stürmen kann. Ich bedanke mich schonmal für euren, an meine Wahnsinnige Idee, verschwendeten Hirnschmalz :D Mit freundlichen Grüßen Schmatzhuhn
  17. Das klingt beides recht hilfreich, danke schonmal dafür! Hat sonst noch jemand ideen?
  18. Hallo liebe Freunde und SL´s. Ich habe eine Frage an die Community, bezüglich Erfahrungen eurerseits, ob ihr mal eine (halbwegs) kriminelle Gruppe angeleitet habt. Ich stelle diese Frage nicht aus dem Hintergrund, dass meine Spieler (3 an der Zahl) mir damit Probleme bereiten. Eher aus dem Grund, dass ich gerne eine Einschätzung eurerseits hätte, wie man das Spiel dauerhaft spannend für diese Gruppe und vorallem die Charaktere halten kann. Meine Gruppe besteht aus einem Parapsychologen, einer Einbrecherin und einer Trickbetrügerin (leicht modifizierte Variante des Betrügers). Bezüglich dessen, wie die Gruppe überhaupt zusammenkommt, eine Kurzfassung: Es ist eine Einsteigergruppe (für die beiden Frauen), wo sich die Betrügerin mit dem Mentor des Parapsychologen vermählt hat und die Schwester (die Einbrecherin) mit ins Haus geholt hat. Alle Leben schon eine Weile zusammen in dem Haus des Mentors (verkörpert mehr oder weniger durch mich selbst, jedoch in 1. Linie als NSC, bzw eine Anlaufstelle, die gerne mal eigene Vorschläge gibt, wenn diee Gruppe mal in der Sackgasse ihrer Recherche gelandet ist. So versuche ich dem "DU HAST NE BLENDENE IDEE!"-gewürfel aus dem Weg zu gehen, und es soweit plastisch zu gestalten). Derzeit ist mein erstes Abenteuer mit dieser Gruppe "Mister Corbitt" aus dem "Kinder des Käfers" Sonderband, was ich sowohl für erfahrenere, als auch, oder gerade für Einsteiger, sehr interessant finde. Jedoch versuche ich für die Zukunft, zwischen den Abenteuern des Mythos, auch Passagen einzubauen, in denen die Gruppe mehr oder weniger mit den Thematiken ihrer Berufe konfrontiert werden, um eben der paranoiden Entwicklung eines normal Chtulhu-SC entgegenzuwirken, damit es nicht immer auf Fischmenschen oder schlimmeres als Vermutung hinausläuft, wenn da ein verdorbener Apfel im Obstkorb liegt. Habt ihr Ideenanstöße, wie ich in den USA der 1920er eine recht spannende Rahmengeschichte entwickeln kann, quasi als Nebenhandlung zwischen den Oneshot Abenteuern? Denn meine Gedanken sprudeln zwar über, jedoch ist das alles nicht sehr zielführend, wenn man die Gruppe so lange wie möglich als solche behalten möchte, damit die SC tatsächlich eine Bindung aufbauen können und Verluste umso tragischer werden. Denn die meisten dieser Ideen werden böse Enden, und das versuche ich vorerst zu vermeiden, aus o.g. Gründen. Habt ihr Ideen? Falls ihr selbst fragen habt, löchert ruhig, ich bin ein mitteilungsfreudiger Genosse mit kameradschaftlichen Grüßen Schmatzhuhn
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