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Regeln Shedim, Posession, Immunität gegen natürliche Waffen
Twonki replied to Wandler's topic in [SR5] Magie
Ich weiß nicht. Die Große Frage ist eher ob man Shedim als Zombies sieht oder nicht. Wenn es Zombies sind dann nerft sie das aber sehr stark. Dann ist es nur so ein Kinderschreck für Straßenniveaurunner da würde man mit paar wilden Ghulen oder Bargehst mehr Probleme bekommen. zum Schaden: bei Stufe 3 Shedim (einfacher kleiner Geist) fehlen ihm 4 Würfel auf Fernkampf die er auf Nahkampf hätte, macht weite Salven und der Gegner hat genausoviele Abzüge aufs Ausweichen wie er aufs schießen. Also ich heb mir die Shedim für schwere Runs für meine Gruppe auf. Ich finde das passender als einfach nur Zombies abzuschlachten. Und meine können dann mit MP´s schießen- 27 replies
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https://de.wikipedia.org/wiki/Bioprinter Organe ausm 3D-Drucker, klang für mich genau so als müsste man seine Niere den Vory demnächst bisschen günstiger verkaufen
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Regeln Shedim, Posession, Immunität gegen natürliche Waffen
Twonki replied to Wandler's topic in [SR5] Magie
Ich weiß nicht warum du davon ausgehst, dass Shedim umbedingt Nahkampf machen. Gerade mit Scharfschützengewehren, Magie oder Schnellfeuerwaffen ist es wesentlich leichter Menschen zu töten (v.a. gute Alternative für "sehr" schwache Shedim, kam mal in Supernatural da hatten in einer Folge die Dämonen einfach MP´s anstatt sich mit den Helden brav in den Nahkampf zu begeben). Zu schwachen Drachen fürs Spielgefühl - muss jede Gruppe selber wissen. Zu körper verlassen komplexe Handlung - da kannst du recht haben. Ich schau es aber nochmal nach Aber ich finde es nicht schlimm wenn eine magische Bedrohung einen Normalmenschen einfach wegsäbelt. Die Shedim sind in einem Kapitel mit Insektengeistern und allerhand tödlicher Dinge. http://shadowhelix.pegasus.de/Shedimhier steht nichts vonwegen "Shedim-Schwarm". Aber insgesamt ist es doch ein magisches Phänomen und das heißt doch dass sie selten sind. Wenn davon wirklich viele unterwegs wären, wäre die 6. Welt schon wieder zuende- 27 replies
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Regeln Shedim, Posession, Immunität gegen natürliche Waffen
Twonki replied to Wandler's topic in [SR5] Magie
Nunja, Shedim sind ja nicht doof. So wie ich mir das vorstelle sind Shedim böse und eigentlich einzelkämpfer bis ein Meistershedim da ist, dann spielen sie im Team. Ansonsten sehe ich wenig Sinn schwache Shedim einzusetzten... das ist ja nicht der Sinn. Ich glaube dann könnte man auch einen schwachen großen Drachen einbauen oder sowas gehen wir also davon aus, der Shedim killt sein Ziel sicher und muss nicht erst nachsehen. (Die Ziele sind ja auch nicht auf Runner Niveau) Dann braucht er eine komplexe Handlung für den tödlichen Angriff, freie Handlung um seinen Körper wieder freizugeben, minimale verzögerung wegen Astralwarp und dann komplexe Handlung reinschlüpfen. Also 2 Komplexe Handlungen je nach Ini dauert es als 3-6 Sekunden. Für einen Magier ist es einfach das ganze zu unterbrechen der hätte auch 2 Chancen ihn da zu verbannen aber im Normalfall können Shedim das durchaus benutzen um sich schnell und unbemerkt irgentwo reinzubringen. 3 Sekunden sind für nicht reflexgeboostete superkiller sehr schnell vorbei. Und Angst um ihren Körper brauchen sie glaub ich beim wechsel auch nicht haben. Soviele Shedim gibt es nicht, außer man baut einen Shedim-HotSpot ein. Außerdem müssten ja 2 Shedim kommen und schneller sein als er damit er sowohl die neue als auch die alte Hülle verliert. Einziges Argument wäre, dass ein Meistershedim Angst hat mit seiner Kraft den Körper zu sprengen - dann hätte er ein Problem. Edit: Zu Magie Wahrnehmen/ Kraftstufe Zauber - Ja, dann wurde die Magie wahrgenommen, aber der Joe Chummer hat trotzdem keine Ahnung was passiert. Er weiß nur - hm, Magie. Da fällt einem gerissen Shedim bestimmt was ein, womit er ihn wieder ablenkt.- 27 replies
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In SR4 gab es den Elementartyp Metall (wie Wasser/Feuer etc.) da kannst du mal ins Straßenmagie schauen und evtl. einfach hausregeln. Ebenso gab es damals Zauber um die Struktur und Panzerung zu erhöhen was wir effektiv genutzt haben dass der Magier in einer Ritterrüstung steckte und sich selbst "Einfrieren" konnte (Regeltechnisch steht zwar nicht drinn dass das Gerät eingeschränkt funktioniert aber wir fanden es lustiger. Gleichzeitig war es ein "totstellen" weil er in den meisten bewegungen umgeflogen ist)
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Regeln Shedim, Posession, Immunität gegen natürliche Waffen
Twonki replied to Wandler's topic in [SR5] Magie
Naja, eine Sache die ich gerade für einen Run mit Shedim überlege ist doch folgendes: Einen Körper zu besetzten dauert nicht lange für einen Shedim, also nicht im Bereich der Stunden. (Sonst könnten ja astral Projezierte nicht überrümpelt werden) Der Shedim schießt Mitglied A der Patroille in den Kopf, Shedim Wirtskörper bricht zusammen und Shedim ist in Mitglied A bevor Mitglied A überhaupt zusammengebrochen ist. Deutlich schlimmer bei Meistershedim die einfach mit Manablitzen rumwerfen die man nicht sieht/riecht/hört. Dieses Parasitäre weiterhangeln bis zur erfüllung der Aufgabe gibt dem ganzen einen widerlichen Charakter der ihnen wieder gerecht wird. Die Runner haben dann gleich sowas wie bei "Das Ding" dass sie niemandem mehr trauen bis ihr Magier sagt er ist ok. Oh ansonsten: Ein Geist mit Bessenheit fühlt doch, was sein Wirt fühlt. Ist es dann möglich, dass ein besetzender Geist durch einen Wirt im SIM-Modus die Matrix wahrnimmt?- 27 replies
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Also ich würde den Turm als Wachturm interpretieren - und damit Sternschutz/Lonestar/Polizei machen. Der Eremit ist der Schieber. Ein alter, weiser ex Runner der seinen teil Beiträgt. für Rad des Schicksals könntest du einen Erinnerungskristall nehmen. Der den der Loremaster besitzt beinhaltet ja das ganze Zykluszeug oder zumindest mehr Schicksal als ein Mensch je erleben wird Ich würde entweder für Stern oder für Sonne Nuyen nehmen. Geld ist einfach ein zu wichtiges Element auch im klassischen Tarot (Die leute fragen nur shit zum Geld wenn du mal AstroTV geschaut hast). Nuyen fehlen auf jeden Fall. Die Mäßigkeit - Konzernsklave/Konzernjugend. Ansonsten fände ich es schön das in Echt zu sehen. Du kannst das vllt auch als deine eigene Form von Rnd Run Generator benutzen, einem Mitglied der Gruppe werden von jemandem die Karten gelesen und schwups passieren komische Dinge
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Twonki replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Wir blenden solche Regeln auch aus. Wir benutzen lediglich Modifkatoren wie Schadenserhöhung oder nicht tödlich schießen. Wir gehen davon aus dass wenn ich 4 Würfel für +4 Schaden benutze (also genauso wie wenn ich angesagtes Ziel schieße) diese 4 Schaden durchaus representativ sind. Wir hatten mal eine stundenlange Diskussion weil ein Spieler sein SecureTech Suspensorium und sein Schild für eine Widerstandsprobe auf einen Kopfschuss draufrechnen wollte. Ich finde das SEHR unlogisch, er hat darauf beharrt dass man sich genau deswegen so dick panzert. Wir haben uns also gehörig zerstritten und verwenden seitdem nurnoch diese "Grund"-modifikatoren und rollenspielen dann die Auswirkungen der Treffer. Dieser Bonusschaden hat zwar meistens ausgereicht, mit wachsenden Würfelpools sind wir aber bis auf +6 hochgegangen. -
Eine Gasgranate landet vor Magier. Magier macht (schnell) Physische Barriere um sich herum. Bekommt der Magier das Gas ab? Also durchdringt Gas den Zauber Physische Barriere? Wie ist es mit Licht? Licht muss ja fast durch die Barriere gehen, sonst ist es da drinnen ja auch dunkel. Logisch wäre wenn die Barriere einen indirekten Lichtzauber blockt, aber ein Laser würde doch da durchgehen als Licht?
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Kurze Frage kurze Antwort Hintergrund
Twonki replied to Saalko's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Ich hab schon recht viel gemeistert, aber ich bin im Forum recht neu Ich genieße es dass sehr schnell gute Antworten kommen Ich benutze veranschlagt erstmal dem ausm Food fight, aber einige Regale umgeworfen oder Einkaufswagen rumliegend etc. -
Kurze Frage kurze Antwort Hintergrund
Twonki replied to Saalko's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Danke @ Loki. Ich möchte einen Stuffershack einbauen, bzw. Stuffer Plus weil ADL. Dieser ist allerdings [15 Jahre] verlassen. Gibt es überhaupt verlassene Stuffer+ oder nimmt Aztec seine Stahlträger und Zement wieder mit ? Haben alle Stuffer+ den gleichen Grundriss wie die Stuffershacks aus Food Fight? -
Kurze Frage kurze Antwort Hintergrund
Twonki replied to Saalko's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Ich bin mir nicht 100% sicher ob ich hier richtig bin mit der Frage: Aber es ist eine kurze Frage also mach ich einfach schnell Ist eine Aztec Pyramide eine vollständige Arcologie? In einem Roman wurde es eher dargestellt als eine Luxus Shopping Mall und in Oberen Bereichen Büros und Chefetage. Jetzt habe ich mich gefragt ob direkt dort Menschen leben und wenn ja, welche Ausmaße das ganze annimmt. [schätzung in Fußballfeldern am besten] Kann man in einer Aztec Pyramide evtl. auch außerhalb von Aztlan die aztekische Religion finden?Dann wäre ja oben an der Spitze eher ein Tempel als ein Chefsessel. Oder ist das eher so ein Aztlan Only ding? -
Vielen dank für euer Feedback bisher. Ich gehe es einfach mal in der Reihenfolge ab: @ Avalia: vielen Danke für die Askennen und Datensuche Übersicht. Die werde ich gleich so übernehmen. Brandenburg als Location ist auch sehr gut, aber ich nehme angestoßen daran einen verlassenen Ausläufer vom Berliner Sprawl, wo es halt paar Penner gibt und in ner Lagerhalle o.Ä. ist dann die Action. Dass sie erst scouten sollen ist auch sehr gut, dann gehen sie gleich überlegter rein Das Aztec die Gruppe vllt auf ihre Gehaltsliste nimmt habe ich mir auch schon überlegt, dass sie halt nen Kontakt in nem Tripple A haben, das mit der Ausrüstung suche ich mir dann aber je nach Gruppe raus ob oder ob nicht. @Slowcar: Der Ökoterrorismus ist ja eher so eine "Okay, damit wir dir vertrauen"-Geschichte. Gerade in den Schatten ist vertrauen ja wichtig, auch wenn Nuyen im Spiel sind (Beinhaltet ja der Plot dass man niemandem vertrauen kann.) Die Idee seltene Ressourcen zu klauen gefällt mir aber auch gut. Die Frage ist halt nur wieviele Runs soll die Kampagne haben :S möchte gerade eine Anfängergruppe nicht überfordern mit Ellenlangen Plots und mit den Zwischenruns selbst wenn man 1 Run/Woche macht ist man bei meinem Entwurf ja schon bei 2 1/2 Monaten bzw. 1 1/2 bis zum Plot. Für die Wiederherstellung habe ich mir zumindest etwas überlegt was halbwegs logisch klingt und meiner Meinung nach in die Shadowrunwelt passt: Die Hexen machen eine Astralqueste (Wo ruhig ein mag. Spieler mitkann wenn er denn will) um dort quasi die Essenz des alten Tiergeistes wiederzufinden. Sobald sie die gefunden haben oder eventuell vor bösen Sachen im Astralraum (Blutmagischer Nachwirkung?) gerettet haben, stellen sie eine neue Geisterformel her. Damit beschwören sie ihn einfach neu.
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Unspielbare Konzepte... assemble!
Twonki replied to Johanna's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Also wir haben im Angebot: 1 Technomancer der sich nach einem Schlaganfall für nen Computer hält (er kann ja mit Computern reden also muss er auch einer sein) und natürlich der Zentaure mit 4 Cyberbeinen. Weil.... wieso nicht? Achso und dann noch der armlose Cybersamurai mit in den Mund implantierter Monofilamentpeitsche. Für den Spieler der gerne Gefährlich lebt. -
Alternative Einnahmequellen - Wetten aller Art
Twonki replied to Duriel's topic in [SR] Spielleiterbereich
Das Problem ist, dass sie in ihrem Run eventuell einen Urban Brawl beeinflussen. Wenn sie damit nur die Chancen verschieben und nunja darauf gewettet haben, dann kann ihr Geld da flöten gehen. Wenn sie also "Stunden" daran gearbeitet haben dass ihr Plan klappt und sich selber in Gefahr gebracht haben, kann es ihnen passieren dass am Ende des Tages die Chancen einfach "F1ck d1ch" sagen. Das ist doch Arg abturnend, wenn man dann leer ausgeht, weil wegen Zufall. Ich würde hier immernoch feste Belohnungen geben. Eventuell heuert sie ja ein reicher Wetter an, und sie bekommen von ihm für das verschieben der Quoten zu seinen Gunsten einen festen Betrag. Eventuell auch je besser sie die Quoten beeinflusst haben, umso besser werden sie belohnt. Hier liegt es im Interesse der Spieler dass alles Glatt läuft, du hast immernoch die Gier als treibendes Motiv und niemand wird enttäuscht. Auch kannst du die Belohnung besser einschätzen weil es festere Gewinnstufen gibt. -
So nachdem ich mich ein bisschen im Forum herumgeschlichen habe, frage ich mal nach Hilfe. Ich plane eine Kampagne für eine startende Spielergruppe (nicht als erstes Abenteuer, sobald die Regeln vertraut sind und die Charaktere steigende Überlebenschancen andeuten) die auf einem freien Geist fußt und die Spieler gegen Ende mit Blutmagie und Konzernpolitik konfrontiert. Ich umreiße sie kurz, danach hänge ich die konkreten Fragen an. Ihr dürft aber auch gerne einfach sagen was ihr findet, aber formuliert es nett Die Kampagne trägt den Schwungvollen Namen "Herz der Geister" So, nun zu den Fragen die bei mir noch offen sind, bzw. wo ich Rat brauche: 1. Wieviel würdet ihr über Juanita bei Datensuche herausgeben? Dass sie bei Aztec war wird logisch sein, aber findet man mit öffentlicher Datensuche ohne eigenen Run heraus, dass sie mit Blutmagie zutun hatte oder dass Aztec sie jagdt [Oh gott, wie schreibt man das denn??]? 2. Wieviel würdet ihr über Juanita bei Askennen preisgeben? Askennen ist ja ein mächtiges Tool. Würdet ihr "Böse Absichten" andeuten bei einem guten Wurf? Erkennt man das sie Blutmagie wirkt/wirken kann? Kann der Geist, der ja allgemein Astral wahrnimmt, merken dass sie eigentlich eine böse, verquirlte Person ist? Hilft Juanita die Metakraft der Signaturmaskierung? 3. Wo würdet ihr den Showdown von Run 4 abspielen lassen? Das Problem ist ja folgendes: Sie braucht Platz, Zeit und Abgeschiedenheit, will aber selbst nicht offensichtlich sein. Wenn es zu offensichtlich wäre, bräuchte Aztec ja niemanden sondern Jagd nen taktischen Bomber drüber. Der Platz kann auch außerhalb Berlins sein, aber er sollte immernoch rechtfertigen dass die Runner hier benötigt werden und bezahlt werden. Friedhof ist halt weg, weil er schon vorkam, ich dachte eventuell an Kanalisation hab aber noch hier nen Ideenstau. 4. Gibt es sehr grobe Schnitzer in der Geistermechanik? Bei meiner Planung steht natürlich die Gruppe und die Story im Vordergrund, aber ich würde trotzdem gerne den SR5 Regeln gerecht werden. Aus Gründen habe ich aber das Straßengrimoure noch nicht, und so fußen meine Geisterüberlegungen auf Straßenmagie (SR4). Hier gab es eben freie Geister als Verbündete die man mit eigenem Karma steigern kann. Das "Verbessern" der Geister durch den Kampagnenfortschritt gibt es sicherlich so nicht in den Regeln, aber ich finde es schön. Findet ihr es zu übertrieben? Auch die Verwandlung in einen (stärkeren) Blutgeist ist sicherlich nicht so möglich, ist aber unabdinglich für die Dramatik der Kampagne. Wer sich daran stört, der behandelt den Geist halt einfach als Toxischen Geist (das wäre ja durchaus logisch, wenn starke Blutmagie gewirkt wird, dass er verzerrt) 5. Wie würdet ihr Aztec die Gruppe kontaktieren lassen? Der Aztec Johnson soll die Gruppe über Juanitas Hintergrund aufklären. Insofern ist es unlogisch, wenn die Gruppe zum Johnson geführt wird, sondern auch hier muss der Auftrag zur Gruppe kommen (Auch wenn er der Gruppe gelegen kommt). Wenn sie aber nicht überraschend an der Tür klopfen, habe ich hier noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden wie Aztec die Verbindung Runner-Geist-Juanita aufbaut und sie kontaktiert. So. Das war das wichtigste. Aber ich bin natürlich offen für alles, vor Allem für Kritik. Bin schon gespannt was von euch so auftaucht Ps.: Danke an Uli für die Erklärung wie man Spoilert
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Das würde ich so nicht unterschreiben. Wenn ich 200 Leute auf dem Mars habe, dann sind das 200 Elite Leute. Es wird nicht einen Menschen dort oben geben, der in seiner Rolle nicht perfekt funktioniert. Jeder Sicherheitswachmann dort oben wird nen Wildcat ebenbürtig sein und noch dazu auf den Weltraum geschult sein. Die Magier werden hochrangig Initiert sein (im SR. 4 war zur Erklärung der Geosphäre einmal ein Ares Magier mit Magie 14 auf einer Marsstation in der Seitenbox) damit sie überhaupt noch magische Fertigkeiten haben. Jeder einzelne Mitarbeiter dort oben sollte Implantate und Ausbildung auf Militärniveau haben. Alles andere wäre mehr als Unrealistisch. Die Spieler sind halt dann auch auf dem Niveau, aber sie müssen absolute Profis sein und ich würde auch nur erfahrene Spieler dort hochballern. Es gibt mehr Qualifizierte Leute als Wohnplätze dort oben. Die Sicherheit dürfte auch strengstens Reguliert sein. @manasphäre: Der Mars hat eine Manasphäre, aber (so war auf jeden Fall mal der Eintrag dazu) weil genug Erde dort hochgeschafft wurde. @Matrix: Technomancer funktionieren dort oben sicher, allerdings wenn sie nicht im Wohnzimmer hocken mit abzügen. Je nachdem wie Groß der "zivilteil" des Mars ist, also wieviele Leute dort oben tatsächlich wohnen, wird es entweder ein Netz geben für die Kolonie (Wo der Deckerspieler z.B. als einzelner Demigod eingesetzt wird), oder alles über wenige Hosts laufen. So oder so, es gibt Datenverkehr. Allein wenn sie die Biokuppeln mal verlassen und in einem Hochvercyberten Raumanzug stecken fühlen sie sich wieder wohl. Die Idee der Charaktere ist wirklich brilliant, dass sie einfach dort starten. Das erledigt auch die Sicherheit, weil die Charaktere einfach Zugang haben. Ich glaube die Idee werd ich mir bei Gelegenheit klauen.
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Alternative Einnahmequellen - Wetten aller Art
Twonki replied to Duriel's topic in [SR] Spielleiterbereich
Für eine Runde Glücksspiel haben wir mal eine echte Runde Poker gespielt. Das war sehr unterhaltsam und hat die Stimmung gefördert [Der SPielmeister als Syndikatsboss und ich hab halt richtig gute Karten gehabt ] Außer Wetten die meine Sadistischen Spieler aufeinander abschließen ("Chummer, der Drekhead kommt nie über den Zaun, 50 creds", "5% vom Anteil, dass ich weniger Kugeln brauche als du" "Wettessen? Verlierer zahlt) umgehe ich das. Denn ich möchte Edge für Würfe benutzen wo es relevanter ist. Ich finde ein Spieler hat nichts geleistet wenn er nur auf eine Wette wettet und seine 4 Würfel Edge würfelt. Bin ich als Spielmeister ein Wettbüro? Wenn du diese Art von Glücksspiel meinst, dann würde ich den "wie im Echten Leben"- Hammer raushauen -> Du gewinnst nie beim Glücksspiel. An einem Automaten würde ich 4 Erfolge an Edge verlangen damit was nennenswertes rauskommt, und ein Charakter mit wenig Edge gewinnt halt einfach nix. Er hat halt wenig Glück. Ich hab auch noch nie was gewonnen. Für Spielerbezogenes Gewette, also wo sie Einfluss nehmen, würde ich für den Flow immer davon ausgehen dass wenn sie einen guten Job machen, sie mit einem positiven Ergebnis belohnt werden. "Du hast in dem Fightclub nix verloren" "Wetten doch?" -> Kampf Trollsamu vs. Underdog wenn gewonnen, dann kommt er rein. Oder ein Wettrennen mit dem GoGanger für Respekt und nen Tausender. Dass du die Einsätze deckeln musst ist logisch. Es gibt auch wenig echte Wettbüros wo du ohne Limit wetten kannst als normale (natürlich gibts irgendwelchen britischen HighSociety und so Abzockzeug im Internet aber naja), auch Lotto. Ein Npc könnte bei ner zu hohen Wettsumme den Schwanz einziehen und naja ein Syndikatsboss behält alles wenn er beim Poker verliert ( O:) ). Auch ohne dass es in Railroading ausartet umgehe ich Zufälle gerne. Es gibt schon zuviele Zufälle durch die Würfel Pi mal Daumen würde ich die erreichbare Menge an Geld auf max. 20% des Runs deckeln. Diese sollte sich aber nicht oft herauslassen, sonst werden die Spieler naja einfach immer belohnt. Wenn es den Spielern um Nebenverdienste geht, solltest du ihnen mal Dayjobs vorschlagen oder eine Connection wo sie aushelfen können. Ansonsten haben wir mal auf ein Rennen gewettet wo ein Spieler teilnahm... das wurde natürlich Vehement sabotiert das wurde dann wegen unter anderem Explosionen vom Sternschutz gesprengt. -
Die Runner verstecken sich zu gut - Kreative und faire Lösungen
Twonki replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
Naja das magische Ritual für Suche ist doch unabhängig von der Teilnehmerzahl? Ich könnte mir also vorstellen dass beim Sternschutz in der früh 10 Magier sich beim Kaffee treffen, dann 4 Leute aufspüren und sich dann wieder verschlumpfen. Bzw. aufteilen in "Einsatzteams", aber dass sie zusammen suchen ergibt für mich Sinn, ist ja am Effektivsten. Du hast uns ja immernoch nicht verraten wer sie eigentlich suchen soll, aber solange der Zugriff hat auf magische Ressourcen oder nur eine Connection in die Richtung (Dr. Faustus Gesellschaft) halte ich das für realistisch dass er da wen anheuert. Zumindest wenns ihm wichtig ist und es sich lohnt. Für persönliche Rache ist das vllt too much, aber naja wenn sie nen Heli geklaut haben oder einen magischen Fokus den man noch zurückhaben will. Ansonsten musst du halt auf die Charaktere plädieren - 2 Wochen rumsitzen? Mein Char möchte das nicht. Der Straßensamurai ist vllt zu stolz, der TM ist ein Newsjunkie, dem Rigger wird das eintönige herumfahren zu langweilig. Vielleicht ist ein Charakter abhängig? ...wohin geht der Troll wenn er im Schwarzen Van mal muss? Ist das Elfenface wirklich so gern mit ihrer Gruppe zusammen, mit 3 stinkenden Kerlen eine Woche rumzuhocken? Wenn du es für richtig hälst das sie Untertauchen (ich würde ihnen jeden "Trick" nur einmal durchgehen lassen), dann würde ich einen Run außerhalb der Stadt ansetzen. Das verbindet untertauchen mit überleben. Meine Gruppe hat mal eine größere Syndikatanlage ausseinander genommen und ihr Schieber (hohe Loyalität) hat ihnen dann einen Run weit weg klargemacht. Das Treffen mitm Johnson war aber 2 Tage weg dass sie sich schon noch verstecken mussten. Ansonsten das was die anderen sagen: Geh auf die Connections, Verkehr ist vllt nicht so sicher, Die Übergabe ihres Objectives bzw der Verkauf, etc. -
Bei uns bildet Straßenruf und schlechter Ruf ein wesentlichen Bestandteil der Runden. Durch Straßenruf kann der Uncharismatische Troll überzeugend sein, es gibt bessere Preise und höherwertige Jobs. Wenn du keinen Namen hast, warum sollte dich einer für die großen Jobs anheuern? Da hat euer Schieber sicher bessere. Wichtig ist uns, dass Straßenruf IMMER Positiv ist, und Schlechter Ruf IMMER negativ. Schlechter Ruf wird eher für widerliche oder unrühmliche Taten vergeben [Töten von massenweise Unschuldigen, Versemmeln eines Jobs, Menschenfressen].Auch das anzünden eines Ork Waisenhauses würde schlechten Ruf bringen. Ja, es gibt vielleicht wem dens gefällt, aber der MEHRHEIT (und darum geht es bei Ruf) dürfte das sauer aufstoßen. Vielleicht meldet sich eben ein Humanis-KONTAKT, aber in der Gegend sollte man sich nicht sehen lassen. Straßenruf kann man auch bei einer Schlägerei gewinnen wo du alleine eine Ork Fußballmannschaft ausknockst - das wäre in einem Unterschichtschuppen durchaus ne coole Aktion. Mit Straßenruf macht man sich einen Namen (Daher hängt das ja auch mit Karma zusammen). Straßenruf gilt irgentwann auch bei der Polizei, aber solange man nicht in der Oberschicht wohnt oder jedem Erzählt wo seine Bude ist werden sie dich im Sprawl nicht finden. Wenn sie jemanden mit Straßenruf 9 an der Imbissbude treffen wissen sie sicher wer das ist, aber naja... was wollen sie zu 2. machen? Vielleicht hat er eben eine Gute Tat vollbracht und sie beschließen ihm einen auszugeben? Das hängt stark vom Charakter ab. Unser Dieb wollte zum Beispiel keinen Straßenruf bekommen - irgendwo logisch - also überlegen wir bei ihm dann jedes mal ob er in diesem Abenteuer aktiv sichtbar war oder ob er seiner Rolle als Schatten gerecht wurde. Prominenz wird bei uns lediglich eingebaut wenn ein Charakter sie ausspielen will ["Ich will an der Schlange vorbei in den Club" -"Wie, ihr wisst nicht wer ICH bin??"] oder Rollenspieltechnisch wenn sie in den Nachrichten sind. Wir spielen in Ostberlin, und Berliner neigen ja dazu zu reden. Wichtig ist hierbei, dass Straßenruf nur auftritt wo der Spieler auch war. D.h. wenn er nie in Kreuzberg war, dann gilt sein Straßenruf hier nicht. Für charismabasierte Proben geben wir einen Straßenruf/3[Char] Bonus. Schlechter Ruf erhöht die Schwellenwerte um seine Stufe bzw. gibt dem Gegner Schlechter Ruf x 2 Bonuswürfel. Ausserdem werden Preise um Straßenruf% günstiger bei uns. Einer Straßenlegende kann man doch eine AK auch 10% Günstiger verkaufen. Bei großen Einkäufen (10k+) geben wir nurnoch Straßenruf/2 % rabatt, und auch nur wenns gerechtfertig ist. Der Rigger bekommt Fahrzeuge günstiger - der Magier nicht. Wir führen also eine kleine Liste wer wo Straßenruf und wo besonders schlechten Ruf hat. Da unsere Runs sich auf 2-3 Locations beschränken und in einer meistens nur geballert wird, wird das einfach bei der Karmavergabe kurz mitaufgegriffen.
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@Darkness Ja. Durchaus. Aber eigentlich nur, wenn ich wollte dass er nicht dabei ist, oder wenn die Stadt verlassen wurde.Er hat dann halt einen eigenen Run oder familiäre Probleme. Unsere Gruppe ist nach einem Halben Jahr eng verknüpft und wenn die Truppe sagt um 2Uhr sagt sie braucht Feuerkraft dann würde mein Charakter auch innerhalb der Spieltechnischen Logik sofort losfahren.
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Das mein Commlink hier solche Wellen schlägt... soetwas passiert natürlich nur Anfängergruppen - Profis denken mit oder haben genug Straßenruf um in Ruhe gelassen zu werden. Aber für eine Anfängergruppe ist das ein guter Run, ihre eigenen doofen kleinen Fehler auszubessern. Den Spielern wird dann ganz klar bewusst, dass sie sich in verschiedenen Gegenden verschieden verhalten müssen. Sie fragen seitdem jedes mal mit ihrer Ortskenntnis wo´s denn gerade hingeht und was da normal wäre. Ich finde das ist z.B. eine Verbesserung der Gruppendynamik und wird der Welt gerechter. @Darkness Eure Gruppe klingt sehr nach extrem effizienten Spielern. Meine Truppe sind naja... Dödel. Sie kennen die Regeln und alles selbstverständlich, ihre Charaktere sind auch nicht schwach, aber sie leben ihre Handicaps mit fröhlicher Hingabe aus. Bei uns ist das Rollenspiel also ein großer Punkt, und das klappt mit Kontakten die Aufträge vergeben wesentlich besser als mit kalten Konzernjohnsons. Zum anderen habe ich bisher nur schwere Arbeit im Bezug auf Konzerne gemeistert [Eben kein "Bitte hol mir das von meinem Ex", "Meine Schwester wurde umgebracht klär das auf", "Die Punks verwürsteln den Friedhof"] und nach so einem Run sind die Jungs eher froh wenn alle Überlebt haben. Danach wird weniger überlegt "Was haben wir da eigentlich gerade gesehen?" sondern der Trinker verschwindet in der Bar, der notorische Dieb macht sich auf zum Kurfürstendamm und der Medic geht zurück zu seiner Familie, und ist froh dass er nicht geröstet wurde.
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Also wir haben ungern tote - dafür haben wir unsere Gruppe viel zu lieb. Im 4er Regelwerk steht drinn, dass Gegner gerne Gefangene machen. Wenn die Polizei sie aufhält können sie die Wachleute meistens Einschüchtern - oder schmieren. Wenn das nicht klappt, wird bei uns lediglich alles illegale konfisziert und eine echte Sin verpasst (Nachteil SinMensch) und Illegale Cyberware wird unbrauchbar gemacht (aber Reparierbar wenn man den richtigen Straßendoc hat). Soweit wenn man nur bei einem Scan erwischt wird. Wenn man bei einem Run auf frischer Tat gefasst wird (von der Echten Polizei) dann habe ich mir für die Gruppe bereits einen Run zurecht gelegt wo der Polizeichef sie gegen einen Gefallen rauslässt. Der ist nicht dumm - der merkt schon wenn er einen Shadowrunner hat und wenn er einen Run gratis bekommt, warum nicht? Auf dem Run finden sie natürlich teure Dinge zum verscherbeln so machen wir das immer bei Runs ohne feste Belohnung. Wenn die Konzerne die Gruppe fangen - dann wirds spannend. Hier kommen dann die besten "Wir retten unseren Freund"-Runs. Aus der Aztec Pyramide vorm Blutaltar oder aus der Renraku Arcology wird dann der alte Teamkamerade gerettet. Der ist allerdings nicht handlungsunfähig - er bekommt natürlich einen NSC zur Hand der sein Schicksal teilt und zusammen können sie ihrer Gruppe die von aussen kommt entgegenarbeiten. Oder ein Decker wurde zum Lohnsklaven gemacht und hat jetzt einen Gedächtnisstimulator, aber er kann sich bisschen frei verhalten und kontaktiert seine Alten Freunde - er kann dann versuchen der Konzernbewachung zu entkommen [Was schon ein kunststück ist wenn man das nicht darf]. Wenn ein Spieler also in Haft gerät sollte man einen Run machen indem der Spieler entweder nen Söldner bei der Befreiergruppe spielt [Hochsicherheitstrakt-Raid], Der Spielergruppe entgegenarbeitet [Gefangennahme im Versteck des Slumlords] oder einen Solorun des Charakters [Gedächtnisblocker]. Das einzige wo ich Spielercharaktere Konsequent töte ist, wenn sie als Gruppe versagen. Wenn ein Einzelner sich mit dem Piratenkönig verbal anlegt, dann wird er nur Bewusstlos geschlagen und eben gefangen genommen. Wenn die gesamte Gruppe das Deck stürmt und einfach einen schlechten Plan hat - dann gibts Tote. Ansonsten kann ich noch zu den Scannern anmerken dass man es den Spielern nicht zu unfair machen darf. Ich hatte in einem Run einen Aufzug mit versteckten Waffenscanner (er war zugleich der Eingang des Gebäudes) der einfach nicht funktioniert wenn er Waffen wahrnimmt sondern die Sicherheit verständigt. Die (Wie ich finde ganz normale) Idee hat den Run sehr schnell scheitern lassen. Meine Idee war dass sie über die Sicherheit Recherchieren und anschließend meine Karte haben mit allen Sensoren etc. aber unser Matrixaffe hat gepatzt. Seitdem rüste ich nurnoch Wachleute und WachDrohnen mit Waffenscannern aus, in Gebäuden befinden sich lediglich Bewegungs und Drucksensoren.
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Wir haben auch keinen Matrixaffen, dieser wurde in einem Run an die Gruppe herangeführt und seitdem ist ihre Hacker Connection des Vertrauens PwrOwnage. Wir gehen meist davon aus, dass PwrOwnage alles erledigen kann, wofür ihr bezahlt wird - das bedeutet nix extra und oft hohe Kosten. Er hält sich dabei Stur an die Anweisungen der Gruppe, aussagen wie "Deck uns mal den Rücken" gibt es nicht, sondern präzise "Wir brauchen Gebäudeplan, Patrouillenplan, etc." Wir spielen ebenfalls mit wechselndem Spielmeister und ich plane meinen Charakter meistens in die Abenteuer ein, allerdings als vermittelnde Rolle. Wenn ich nicht selbst meistere sondern Spiele, dann übernehme ich meistens die Rolle als "Anführer". Da er einige FaceQualitäten hat gibt es dann Aufträge wo er die Gruppe kontaktiert er hat hier und da vorgearbeitet und quatscht sich hier und da rein und braucht Rückendeckung. Oder er zettelt den Krawall neben dem Kon an und die Gruppe steigt ein. In dem Fall wird zwar Belohnung für meinen Char eingeplant aber ich benutze sie als Spieler nicht - die 5k verpuffen dann (nicht im Puff *hust*). Auch oft ist er ein Runanstoß - natürlich hat genau mein Char was mitbekommen von ner Waffenlieferung Ansonsten entschließt sich die Gruppe gerne wenn sie merken dass sie mehr Feuerkraft brauchen, meinen Charakter zu fragen. In dem Falle hällt er sich zurück und kämpft ganz normal. Lediglich wenn ihm auffällt das ein Plan sehr große Schwächen hat und jeder Logik+Int Wurf gescheitert ist kommt Kritik an dem Plan Ich denke dass es hier durchaus schwer ist nicht zu sehr aufzutragen, aber ich behaupte mal dass ich das schaffe. Zumindest gab es keine Beschwerden in die Richtung. Edit: Wir spielen aber auch nur zu 4.! Also 3 Spieler 1 Meister da gibt es oft bedarf nach zusätzlichen Kräften.
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Also bei uns kommen die meisten Runs aus Connections. Wir haben aber auch mittlerweile eine Gruppe mit hohem Straßenruf, d.h. wir halten es nicht für unrealistisch dass Leute die Spieler einfach ansprechen "mir ist wer gestorben bitte hilf" - lustigerweise unserem Charakter passiert der in-Char darüber nachdenkt aufzuhören und eigentlich nur feiern war an dem Abend. Ansonsten klassischer Einstieg in nen Run ist Brief unter der Tür durchgeschoben bzw. Anonyme Nachricht im Matrixpostfach. Auch gut ist der "charakter denkt nicht nach" Einstieg - Mit teuerstem Kommlink durch die Slums oder mit Waffe an ner Polizeidrohne vorbei. Wenn du die Gruppe dazu bringst an solche Orte zu gehen kann man hier Runs anfangen - hole das Kommlink von den Halloweeners zurück bzw. verwische die Ermittlungen in Polizeistation xY.
