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Saxnot

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Everything posted by Saxnot

  1. Habe nach euren Hinweisen mir die Regeln zugeführt, ich war wohl wirklich voreilig, daher schon mal herzlichen Dank an alle! Regeln: SR s.182 Schrotflinten & Coke-Einstellungen SR s.432 Schrotflinten SR s.436f Flechettemunition KF s.40f Schrotflinten Ich bevorzuge aus Nostalgiegründen immer noch die Spas-24 (auch wenn ich immer noch die Stütze wegklappen will) und habe bisher die Kombi mit APDS-Mun für am effektivsten gehalten. Pr Sch DK RK Spas-24 6 12K -1 SM 1 APDS 6 12K -5 bei Salvenmodus dann mit Verteidigung -2 für Verteidiger, Rückstoß sollte zumindest beim ersten Schuss irrelevant sein. nun mit Schrot und Choke auf weiter Streuung im Nahbereich (bis 15m) Pr Sch DK RK Spas-24 6 12K -1 SM 1 Flechette 6 14K +4 Choke 6 11K +4 aber wir sind nun bei einem Verteidigungsmalus von -2 + -5 = -7 wir bekommen also den Vorteil, dass das Ziel 5 Ausweichwürfe weniger hat als zuvor (im Schnitt fast 2 Erfolge weniger bzw. mehr für uns beim Angriff) und zahlen dies mit 1K weniger Schaden und einem um 9 erhöhten Schadenswiderstand des Ziels, also im Schnitt weitere 3K weniger, insgesamt also 4K weniger -4K + 2K durch die Erfolge beim Angriff macht netto -2K aber bietet eine deutlich höhere Chance überhaupt zu treffen, durchaus interessant, nicht optimal, aber gegen schwer zu treffende Ziele eine durchaus gute Variante wenn dann noch mehr als 1 Ziel dicht (innerhalb von 3m) beieinander stehen einer sehr gute Variante nun mit Schrot und Choke auf mittlere Streuung im Nahbereich (bis 15m) Pr Sch DK RK Spas-24 6 12K -1 SM 1 Flechette 6 14K +4 Choke 6 13K +4 aber wir sind nun bei einem Verteidigungsmalus von -2 + -3 = -5 wir bekommen also den Vorteil, dass das Ziel 3 Ausweichwürfe weniger hat als zuvor (1 Erfolge weniger bzw. mehr für uns beim Angriff) und der Schaden 1K mehr beträgt und zahlen dies mit einem um 9 erhöhten Schadenswiderstand des Ziels, also im Schnitt 3K weniger, also insgesamt 2K weniger -2K + 1K durch die Erfolge beim Angriff macht netto -1K aber bietet eine etwas höhere Chance überhaupt zu treffen, auch interessant eine gegen schwer zu treffende Ziele durchaus gute Variante besonders wenn mehr als 1 Ziel dicht (innerhalb von 2m) beieinander stehen Habe ich da noch was vergessen/übersehen?
  2. V Ausgereizt: Ja, ich gehe auch davon aus, dass man bei Ausgereizt diesen Bonus nicht noch nachrüsten muss, sondern das vorhandene Material quasi übertaktet, daher ja der Schaden. Also: 4x Cyberarm/-bein Ges/Str 3 mit Maßanfertigungsmax Ges/Str 6 mit Verstärkungsmax Ges/Str 9 mit Vorteil Ausgereizt Ges/Str 11 bei einer Verfügbarkeit von 10E bei einem Menschen ohne Steigerung des natürlichen Attributmaximums für Metas oder mit weiteren Vorteilen und/oder Gentech wäre also noch mehr drin. Wenn dann dabei die Verfügbarkeit auf über 12 steigen sollte, kann man immer noch mit gebrauchter bzw. Omega-Ware arbeiten um diese wieder um 4 zu drücken, damit sollte sogar ein Troll drin sein. Optionale Regel aus dem Bodyshop: Ich finde diese Regel eigentlich nur folgerichtig, wenn alle Gliedmaßen Cyberware sind, sind diese sicherlich definierender für dein K-Limit als dein Rumpf + Kopf. Aber mal davon ab ob überhaupt, wenn diese Regel nun genutzt wird und somit das K-Limit auch auf diesen hohen Cybergliedmaßenwerten beruht, bleibt dann noch etwas wofür die natürlichen Attribute Ges/Str relevant wären? Übersehe ich da was? Könnte ich dann im Extremfall den oben konstruierten Menschen mit Ges & Str 1 bauen nach RAW-Regeln? BTW, in einer unserer Runde haben wir bereits insofern durch eine Hausregel einen Riegel davor geschoben, indem dort immer das natürliche Attribut mindestens dem halben maßangefertigten Cyberwert (abgerundet) entsprechen muss, damit es funktioniert. Daher ist 1 notwendig für Cyberarme von der Stange, also mit 3er Werten, bei 4er Werten wäre schon 2 notwendig und das oben genannte Beispiel mit 6er Werten würde also mindestens Werte von je 3 benötigen. Strittig ist dabei leider bisher ob wir die Verstärkung dafür auch einrechnen oder nicht, dann würden das Beispiel eben Werte von je 4 benötigen. Insofern wäre für diese Runde auch weiterhin die natürliche Erhöhung des Vorteils bei 4 Cybergliedmaßen relevant.
  3. Corpheus hier würde mich eben interessieren warum, nicht als Gemecker/Gejammer, sondern weil es mich einfach interessiert warum du dabei zu einem anderen Schluß kommst als ich? Wie gesagt, für mich (in meiner beschränkten Einsicht) sind bei Kampfkunst und eigentlich allem Waffenlosen wenn nicht gar überhaupt im Nahkampf jeder Art immer auch die Bein-/Fußarbeit von extremer Bedeutung und damit halt dann auch optimierbar. Aber bitte lass mich an deiner Sicht teilhaben.
  4. Vielen Dank für Eure Antworten, besonders an Corpheus für seine Mühe der Ausarbeitung von Systema (aber gehört nicht zu jeder Kampfkunst nur 6 Techniken?). V Ausgereizt: Ich verstehe es bisher so, dass zumindest die Mehrheit von Euch eine Steigerung von +5 über das Metamax zulassen würde, sehr cool. Also ein Mensch mit vollen 4 Cyberarmen & -beinen der die Maßanfertigung und Verstärkung ausreizt und den Vorteil Ausgereizt wählt kommt also auf Ges und Str 11 unabhängig von seinem natürlichen Attributwerten, korrekt? Ja, das sind dann natürlich nur die Werte für die Cybergliedmaße, aber wenn die optionale Regel aus dem Bodyshop s.91 angewandt wird, basiert darauf auch das körperliche Limit und für was würden diese Werte dann überhaupt noch nicht zählen? Also gäbe es noch eine Verwendung für den natürlichen Ges und Str-Wert? Optimierte Cybergliedmassen: Da diese Optimierung einen unterschiedlichen Bonus je nach Anzahl der Gliedmaße und Gliedmaßenpaare gewährt scheint es für mich sehr wohl von Bedeutung ob ich eine Anpassung nur für die Cyberarme oder auch -beine vornehmen kann/darf. Pro Gliedmaß: Limit +1 Pro Gliedmaßenpaar: Würfelpool +1 Bei 4 Gliedmaßen, also 2 Paaren, kommt man auf einen stolzen Bonus von Limit +4 und WP +2. The Greatest beschreibt als Fluff zwar die Arme, aber nirgends wird erwähnt, dass dies nicht wie in der allgemeinen Beschreibung genannt auch für die Beine möglich wäre. Im Notfall heißt meine Optimierung halt nicht The Greatest sondern MartialArtist. Technik - Angriff mit 2 Waffen: Verstehe ich dich richtig Corpheus, dass du also eher DK und den Schaden durch die Technik anheben würdest, als das Limit und den Schaden? Würde bestimmt allen Nutzern sehr entgegenkommen, aber wäre dies Fluff-technisch nicht noch schwerer zu erklären?
  5. Vielen Dank für Eure Kommentare und Anmerkungen! Es freut mich, dass als Tendenz viele das wohl ähnlich sehen, dass ein extra Skill nicht notwendig ist bzw. sein sollte, also auch bei Euch normales Abseilen unter Klettern also Akrobatik fällt, Abrollen unter Akrobatik abgehandelt wird (oder zumindest kann) und Tauchen eher für die Nutzung von technischen Equipment angewandt wird. Ich finde es auch durchaus zutreffend dies so zu sehen und der Hinweis dies entspannter zu sehen trifft wohl auch durchaus zu, danke. Dennoch bin ich - wohl im Gegensatz zu vielen von Euch - nicht der Meinung, dass dies so RAW ist. Ich lese die Regeln dort ziemlich deutlich leider(!) anders. Bei Freifall steht direkt "Diese Fertigkeit deckt Sprünge aus jeder Höhe [...] ab." Wenn man den Einschub mit betrachtet, bleibt die Einschränkung ab "dem zweiten Stock". Demnach könnte man also höchstens für Sprünge/Stürze unter ca. 5m auch Akrobatik nutzen. Aber für alles ab min. 5m ist die Anwendung von Freifall RAW vorgeschrieben. Desweiteren wird unter Freifall auch Abrollen explizit als Spezialisierung genannt. Das Abseilen wird in der Beschreibung des Skills tatsächlich als "beim schnellen Abseilen" genannt (damit könnte ich leben), aber schon auf der nächsten Seite wirft unter Misslungene Kletterprobe mit Ausrüstung der sichernde Char nicht auf Akrobatik(Klettern), wie ich es erwartet hätte, sondern auf Freifall + Logik. Beim Schwimmen vs. Tauchen wird dieses IMHO noch deutlicher. Wenn Tauchen eigentlich Ausrüstungstauchen wäre/ist, okay geschenkt, aber ich lese RAW auch einfaches "Schwimmen unter Wasser" und "Luftanhalten" werden mit Tauchen geregelt. Dies wird besonders dann lächerlich, wenn ich mir mit 'ware Flossen an Hände und Füße implantiere, aber nur einen Bonus für Schwimmen bekomme, aber unter Wasser nicht besser/schneller werde, da dies über Tauchen läuft. Es bleiben auch noch Probleme mit hochspezialisierten Skills wie Entfesseln, die wohl so selten genutzt werden, dass sich ihre Anschaffung einfach nicht lohnt. Warum nicht einfach unter Fingerfertigkeit abhandeln? Auch unter Entfesseln fällt ja nur das Entkommen mit "manueller Geschicklichkeit und Verrenkungen". Wenn man also nicht die Fertigkeiten wie vorgeschlagen unter den anderen eingruppieren möchte, würde ich für einen klarere Ein- und Abgrenzung der Spezialfertigkeiten plädieren: Freifall nur für: a) Absprung/Sprünge mit Ausrüstung wie Fallschirm, Wingsuit etc., und (para-)militärisches Abseilen, also extrem schnelles Abseilen, c) evtl. noch für in der Beschreibung genannte Seilrutschen. Tauchen nur für: a) Tauchen mit technischer Ausrüstung wie Druckflaschen oder Tiefseetaucheranzügen evtl. noch für freies Tauchen wenn es spezialisiert ist wie Apnoetauchen Andersherum könnte auch einfach direkt betont werden, dass nach Wahl des Spielers: - Abrollen sowohl mit Akrobatik als auch Freifall, - Abseilen (normales und Sichern) sowohl mit Akrobatik als auch Freifall, - Unterwasser Schwimmen sowohl mit Schwimmen als auch Tauchen und - Fesseln entkommen sowohl mit Fingerfertigkeit als auch Entfesseln geregelt werden kann. Dies könnte dann je nach Vorlieben auch für andere eingangs genannten Fertigkeiten gelten. Egal welcher dieser Ansätze, so oder so, sollte nach meiner Meinung mindesten Tauchen in die Athletik-Gruppe. @Mods: Ich habe hier wohl leider den Thread gekapert, bitte wenn nötig ausgliedern und in passende Gruppe (Regelfragen?) verschieben falls möglich, vielen Dank.
  6. könntest du ggf. deinen präferierten Kniff und die relevanten Regeln bitte erklären, habe mich bisher wohl viel zu wenig mit Schrot und Choke beschäftigt, habe das immer als zu uneffektiv gegen gepanzerte Ziele abgetan, voreilig?!
  7. Zusatzfrage: Wie lest ihr die RAW-Regeln für den Vorteil Ausgereizt (Bodyshop s.58)? Kann ich damit das übliche Limit von Augmentationsmaximum +4 überschreiten? Also vier maßangefertigte Metamax Cyberglieder mit Verstärkung je +3, macht für einen Norm Ges und Str je 9, wenn die dann ausgereizt werden sind wir bei je 11, oder kappt ihr das bei 10?
  8. Vielen Dank für eure schnellen Antworten. @Masaru 1. Stil/Technik: Die Kampfkunsttechnik bezieht sich auf die Arme/Cybersporn und ich verstehe deine Aussage so, dass du sie zulassen würdest, aber würdest du auch den Stil Arnis zulassen, oder nur die einzelne/n Technik/en? 2. Optimierung: Die Beine/Füße beziehen sich nicht auf Kampftechnik, sondern auf die Möglichkeit Cybergliedmasen für bestimmte Skills zu optimieren (Bodyshop s.92f). Natürlich ist dies für die Arme möglich, aber ich denke auch für die Beine, oder nicht? Nach meiner (zugegebenermaßen beschränkten) Einsicht in Nahkampf/Kampfkünste ist es recht egal wie direkt die Beine für Angriffe genutzt werden, da immer die Beinarbeit an sich sehr wichtig ist und daher dann wohl auch optimierungswürdig/-fähig ist. @Medizinmann 3. Multiattack: Bei der Berechnung sollte gerade nicht Multiattack versucht werden, sondern ein Stil bei dem die Nebenhand nur zur Unterstützung genutzt wird. Nach unserer Sicht spart man sich so den Beidhändig Vorteil und wildes Rechnungen im Kampf, daher schien uns der Ansatz der Kampftechnik sehr passend. 4. Präzision: Das der gewährte Bonus bei Kampfkunsttechnik: Angriff mit zwei Waffen unpassend oder zumindest nicht völlig plausibel ist, steht bei uns nicht zur Diskussion, wir sind da wohl einer Meinung, aber wir wollen die Regel nutzen wie sie im Buch steht um nicht noch mehr mit Hausregeln rumzudoktern. Wir interpretieren das halt als falsche Benennung um einen gewünschten Bonus zu bekommen. Hier ist die Aussage wohl, dass nicht wirklich die Präzision, sondern das Limit erhöht wird. Der erhöhte Schaden soll wohl die Möglichkeit von Treffern mit beiden Waffen in Regelwerte umsetzen, auch wenn nicht Multiattack genutzt wird. Und Die Frage bleibt aber dennoch, ob man hier die Präzi-Erhöhung als Limit-Erhöhung ansehen darf, da Waffen die mit Waffenlos geführt werden nun mal das körperliche Limit anstatt Präzision nutzen?! 5. Reichweite: Auch hier ist es unstrittig, dass die Reichweite nicht wirklich erhöht wird, sondern dass dies eine Krücke ist um dem Gegner im Nahkampf -1 auf die Verteidigung und dem Zweiwaffen-Kämpfer +1 auf seine Verteidigung zu gewähren. Ungeschickt geschrieben, da falsche Assoziationen geweckt werden, aber das Ergebnis ist okay. 6. Bodyshop/MissionFAQ: Ja, es ist klar, dass die Reichweiten-Erhöhung aus dem Bodyshop s.124 stammt, dort aber eben nur für Bioklauen. Bisher hat nach meinem Wissen nur MissionFAQ dies auch für Cyberwaffen allgemein und deckungsgleich bestätigt bzw. festgelegt.
  9. Hoi! Gibt es irgendwo noch weitere offizielle Kampfkünste als im Kreuzfeuer? Konkret interessiert sich ein Spieler für einen Messerkämpfer im SpezNas-Stil, also ein oder zwei Kampfmesser + etwas waffenlos. Soweit ich das verstehe nennt man die zugehörige Kampfkunst Systema, aber diese oder eine ähnliche ist nicht im Kreuzfeuer, aber vielleicht wisst ihr mehr oder habt sogar Vorschläge. Allgemeiner hatten wir uns schon gefragt wie strikt oder eben locker man den Vorlagen treu bleiben muss. Ein Char mit zwei Cyberarmen und jeweils Cyberspornen suchte nach einem passenden Stil und wir fanden Arnis/Eskrima noch am effektivsten, passt aber eben nicht zur Vorlage (Rattanstöcke, Messer oder Schwerter). Wo wir dabei sind, wie würdet Ihr denn doppelte Cybersporn berechnen? - Cybersporn (STR+3)K DK-2 Reichweite 0 Limit: körperlich - Mit Kampfkunsttechnik: Angriff mit zwei Waffen dann +1 Präzision (gilt das auch für das körperliche Limit?) und Schaden +1 - Zumindest nach MissionFAQ dann noch wie für Biowareklauen beschrieben Reichweite +1 - Beide Arme auf Waffenloser Kampf Optimiert (Limit +2 und Würfelpool +1) - was wäre wenn die Beine auch auf Waffenlos optimierte Cyberbeine wären? (weiteres Limit+2 und WP+1)? ------------ also zusammen: WP+1 / Schaden (STR+4)K / DK-2 / Reichweite 1 / Limit: körperlich+3 mit Cyberbeinen: WP+2 / Schaden (STR+4)K / DK-2 / Reichweite 1 / Limit: körperlich+5
  10. @Medizinmann Erneut scheinen wir aneinander vorbei zu reden - die "regulären/meisten Fällen" sollten sich auf gepanzert beziehen - entschuldige bitte wenn ich heute nicht klar genug formulieren sollte. @ Urherion Das Gentlemans Agreement scheint schlüssig, vielen Dank für die Sichtweise. Du zählst Narcoject also nicht zu den Neurotoxinen? Mir ist da die Zuordnung/Definition leider nicht ganz klar. @Masaru Der Preis ist natürlich ein sehr gutes Argument, ich würde sie wohl auch nicht im Alltag nutzen, würde dann die Pfeilpistole aber immer noch zu einer guten Zweitwaffe gegen Panzerungsmonster/Endgegner machen oder nicht? Auch der Hinweis auf den fehlenden Slavenmodus verschiebt bzw. relativiert die eindeutige Stärke der Pfeilknarren weiter, danke für den Hinweis. [Edit:] Und den Zeitpunkt der Wirkung hatte ich tatsächlich wohl wieder verdrängt, der lässt das ganze kippen, der Hinweis fehlte mir, danke.
  11. das ist falsch Parcour, Springen, Klettern sind alles Teile der Akrobatik. lediglich Abseilen als Spezi von Freifall scheint mir falsch plaziert zu sein.... [ ... ] Hoi Medizinmann, ich verstehe Deine Aussage zu meinem Beispiel 1 leider nicht. Ich sehe nicht wo hier die getroffene Aussage falsch wäre? Du scheinst meine Aussage sogar zu wiederholen, aber vielleicht bin ich auch zu müde? Wie ich sagte RAW sind Parkour, Springen und Klettern unter Akrobatik zusammengefasst. Aber RAW gehört zu Akrobatik eben nicht Abseilen und/oder Abrollen, sondern eben zu Feifall. Für mich, also nicht RAW/RAI sondern wohl Hausregel, gehört Abseilen aber eher zu Akrobatik(Klettern) und Abrollen zu Akrobatik(Springen/Parkour), damit wäre Freifall bei mir wohl in den meisten Fällen überflüssig. Die Ausweichregel mit dem Attribut-1 ist mir bekannt, generiert aber oft deutlich zu niedrige Pools und löst vor allem nicht das Problem der 'ware oder Vorteils Zusatzwürfel. Wenn das ganze bei euch in der Runde flexibel gehandhabt wird, welchen Skill man für die jeweilige Handlung nutzen kann/darf, dann ist das super, ich wäre bei euch also wohl happy, da wir dieses anscheinend ähnlich sehen, aber es ändert leider nichts an dem RAW-Problem, sorry.
  12. Moin, also die Regelmechanik ist ja recht einfach, ich brauche 1 Nettoerfolg gegen ungepanzerte Ziele und (was wohl die regulären/meisten Fällen sind) 3 Nettoerfolge gegen gepanzerte Ziele, damit das verschossene Gift in das Ziel eindringt. Dann hat das Opfer nur noch seine Toxin-Widerstandsprobe (Kon + Wil + evtl. Toxin-Zusatzwürfel) gegen hohen geistigen Schaden wie 15 bei Narcoject. Ein normaler Schuss aus z.B. einer schweren Pistole braucht zwar nur 1 Nettoerfolg, aber muss danach noch durch den Rüstungswurf (Kon + (Panzerung - DK)). Also für gerade mal zwei Nettoerfolge mehr, spare ich mir einen Wurf gegen einen Würfelpool von oft bis zu 20 Würfeln (also im Schnitt ca. 6 bis 7 Erfolge) in extremeren vercyberten Fällen sogar ca. 30er Pools (also ca. 10 Erfolge). Dann machen viele normalere Fernangriffe auch nur ca. halb so viel Schaden, also eher 6 bis 8k, anstatt der eher mit Scharfschützengewehr vergleichbaren 15g von Narcoject. Unterm Strich tausche ich also den Kon+Panzerungs Pool gegen Toxinwiderstand Kon+Wil Pool. Also einen 20er bis 30er Pool gegen einen 6er bis 15er Pool für zwei Netto-Erfolge mehr, klingt echt gut. Was mich dabei wundert, ist warum dann nicht alle mit Narcoject-Knarren rumlaufen? Oder missverstehe ich hier was? Was meint Ihr? Vielen Dank für Eure Hilfe! Nachtrag: Kann die Gentech Immunisierung genutzt werden um gegen Narcoject oder auch Neuro-Stun immun zu werden? Oder andersherum gefragt: Handelt es sich dabei um Neurotoxine?
  13. Moin, wie seht ihr das mit den Fertigkeiten an sich? Ich finde es äußerst merkwürdig und teils problematisch, dass einerseits viele Fertigkeiten extrem breit ausgelegt sind (also viele sehr unterschiedliche Dinge enthalten) und es aber andererseits einige hochspezialisierte Skills gibt, die man daher fast nie braucht, aber einen echt fi... äh beschränken wenn man sie dann doch mal benötigt. Beispiel 1: Ich setzte meine knappen Fertigkeitspunkte dafür ein, ein Überflieger in Akrobatik (6+) zu sein (Springen, Klettern, Balancieren, Parkour und sogar Tanzen usw.), bin dann aber immer noch ne Niete wenn ich mich abseile (eigentlich Klettern) oder vom Dach eines Hauses/LKWs springe (Springen oder Parkour), da mir Freifall fehlt?! Beispiel 2: Ich setzte Fertigkeitspunkte ein um ein Profi im Schwimmen (6+) zu sein, kann aber noch nicht mal grundlegendes Tauchen?!? Beispiel 3: Der Spieler setzt noch viel mehr Punkte/Karma ein um ein sportlicher Allrounder-Profi zu werden und steigert die gesamte Athletik-Gruppe (6+), nun kann er all die genannten Dinge aus Beispiel 1&2 und es kommt sogar noch Laufen in seinen Ausprägungen dazu, aber er kann immer noch Null Abrollen, Abseilen und Tauchen?! All dies wird noch dadurch extrem verstärkt, dass viele Verbesserungen wie durch Cyber-/ Bioware, aber auch durch Vorteile (Bewegungstalent), meist auf die Athletik-Fertigkeitsgruppe zielen. D.h. ich pimpe mein Herz und andere Dinge mit hightech und werde zum übermenschlichen Athleten, aber es hat keine Auswirkungen auf die genannten Spezialbereiche. Am lächerlichsten finde ich dies immer noch für Cyberflossen oder das Bioware-Gegenstück Schwimmhäute, die das Schwimmen zwar stark puschen, aber keine Auswirkungen auf Tauchen haben sollen. Merkwürdigerweise sind Beispiele für die Anwendung der Freifall-Fertigkeit wie "Abseilen" auch unter dem Absatz Einsatz von Akrobatik (SR5 s.134) aufgeführt. Und ebenso Anwendung der Tauchen-Fertigkeit wie "Den Atem anhalten" auch unter dem Absatz Einsatz von Schwimmen (SR5 s.136) aufgeführt Bereits ähnlich problematische Fertigkeitssystem in anderen RPGs haben gezeigt, dass dies entweder dazu führt, dass Chars ihre knappen Entwicklungsressourcen in der Breite verplempern für Skills die selten bis nie zum Einsatz kommen, oder noch häufiger die Spezialfertigkeiten meiden, was dann zu extremen Problemen führt wenn sie diese in einem Abenteuer an exponierter Stelle doch mal benötigen. Ich plädiere daher dafür, im absoluten Minimum zumindest diese extremen Skills ihren passenden Fertigkeitsgruppen zuzuordnen, oder besser noch gleich anderen bereits breiten Fertigkeiten zuzuordnen und somit zu Spezialisierungen innerhalb dieser Fertigkeiten zu machen. Primäre Kandidaten: Tauchen --> Schwimmen (oder zumindest Athletik-Gruppe) Freifall --> Akrobatik (oder zumindest Athletik-Gruppe) (eindeutig Abseilen & Abrollen, aber unklar wäre hierbei die derzeit auch unter Freifall gehörende Nutzung von Wingsuit, Fallschirmen bis zu Halo? Diese würden ebenso zum Segelfliegen passen, also Flugzeug-Fertigkeit oder unter Exotische Fahrzeuge geregelt werden können, was dies dann auch mit Rea anstatt Agi verbinden würde) Entfesseln --> Fingerfertigkeit (oder zumindest Heimlichkeit-Gruppe) Sekundäre Kandidaten: Spurenlesen --> Survival (dafür evtl. Wahrnehmung oder Tierführung der Natur-Gruppe zuteilen, damit es drei bleiben) Überreden --> Verhandlung (hier ist nicht ein Skill klar unter dem andern, aber beide sind zu dicht beieinander und haben zu viel Schnittmenge. Hier wäre unklar was dafür in die Schauspiel-Gruppe könnte) Unterricht --> Führung (ggf. nur bis zur Höhe einer neuen Wissensfertigkeit namens Unterricht oder Didaktik anwendbar. Evtl. wäre dieser Ansatz auch die Lösung für die Fallschirm/Wingsuit-Problematik bei Freifall unter Akrobatik und auch für Tauchen mit technischer Ausrüstung; also quasi das technische Wissen um die Nutzung der zugehörigen Hilfsmittel.) Tertiäre Kandidaten: Erste Hilfe --> Medizin (bisherige Medizin dann evtl. begrenzt durch die akademische Wissensfertigkeit Medizin.) Was meint Ihr?
  14. Weiß wer, wie der Myostatinhemmer (Bodyshop Gentech Metagenetik, s.160) zu verstehen ist? Es ist wohl die einzige Gentech die ein Attribut anhebt bzw. direkt steigert und mir ist nicht klar ob dies als Steigerung des natürlichen Attributs gemeint ist oder als Bodyware-Steigerung. Also: a) es hebt den natürlichen Wert: Dann würde das Attribut-Maximum gelten, oder als Augmentation würde das übliche Maximum von insgesamt nicht mehr als +4 gelten. Und ist eigentlich mittlerweile geklärt, ob Gentech zur Bioware zählt? Also wird es durch Vorteile wie Biokompatibilität (Bioware) beeinflusst? Und noch wichtiger, gibt es Gentech wie den Rest auch in Kategorien, kann ich also zB Myostatin als Alphaware kaufen? Vielen Dank schon mal für Eure Hilfe
  15. Ich lese den Schadenskompensator genau wie Lyr. So sind auch sehr niedrige Stufen des SK sehr sinnvoll und es verhält sich sehr ähnlich wie die Adeptenkraft Schmerzresistenz und der Vorteil Hohe Schmerztoleranz. Char Mustermann hat SK1 und hat bereits 2G und 3K Schaden erlitten, dann hat er keine Abzüge. Wenn er auch nur einen weiteren Schaden bekommt (egal ob nun G und/oder K) dann ist er bei -1. Wenn er beide auf 4 hat dann ist er bei -2. Die Adeptenkraft ist da deutlicher klarer geschrieben und wirft bei uns keine Fragen auf. Viel spannender finde ich übrigens in dem Zusammenhang den Vorteil Hohe Schmerztoleranz. Da ist überhaupt keine Angabe zu lesen ob und wie er sich auf beide oder nur eine und wenn in welcher Kombi auswirkt. Ich würde hier den Vorteil deckungsgleich zur Bioware regeltechnisch abhandeln, da nur von Schaden die Rede ist.
  16. Ich finde die meisten Schutzgeister schon des GRW+SG+SHB2 sehr treffend und stimmig und freu mich daher echt über eure weitere Vielfalt hier. Aber mich störte schon seit dem GRW sehr die Beschreibung von Rabe. Hatte gehofft, dass das SG wenigstens noch eine alternative Version bietet, aber leider nein. Besonders stört mich dabei der Fluff "weltweit als Unglücksbote verschrien" usw. "Täuscher und Blender - finster und hinterlistig" usw. Für mich ist das eine sehr extreme Sichtweise, die nach meinem (geringen) Einblick besonders der extrem negativen Symbolik bei den Christen geschuldet ist; der Rabe als Symbol des Sünders der nicht zur Kirche zurückkehrt oder so ähnlich, plus das Bild als Aasfresser. Aber ist gibt ja auch andere Sichtweisen, die eher das intelligente und sehr soziale Verhalten der Tiere betonen und in ihnen oft eher ein Symbol der Weisheit und Spiritualität sehen. Allgemein sind es sehr schlaue und mutige loyale Tiere, was jeder sehen kann der erlebt wie sie andere Raben schützen indem sie sogar viel größere Menschen angreifen nur um sie von ihren verletzten Kollegen oder ihren Jungen abzulenken. Bei vielen Kulturen/Religionen steht der Rabe für sehr positive Dinge. Ob nun bei den Kelten und Germanen in Europa, oder einigen nordamerikanischen Ureinwohnern, wo sie mit ähnlichen Dingen wie in Europa verbunden werden, darüber hinaus aber auch als Symbol des Schöpferischen stehen und teils gar zentrale Bedeutung für den Schöpfungsmythos haben. Da gerade der fast klischeehafte "indianische" Schamane wohl für die Shadowrun-Schamanen und besonders die Schutzgeister/Totems Pate stand, sollte dieses sich doch auch im Rabentotem widerspiegeln?! Spätestens bei der im SHB2 (und wohl auch schon im SG von SR4) beschriebenen Nordischen Tradition, dürfte der Rabe keine negativen Vorzeichen mehr haben. Schon alleine wegen seiner Verbindung mit und Bedeutung für den Göttervater Odin/Wodan. Dessen Gefährten Hugin und Munin stehen ja wohl eher für Wissen, Weisheit, Spiritualität und den Blick auf die andere Seite. Aber wie gesagt, auch bei den amerikanischen Traditionen sollte sich dies ganz anders, viel positiver, wiederfinden, bis hin zur schöpferische Urkraft. Wenn man den Raben also nicht in der monotheistischen, sondern älteren polytheistischen Symbolik bewerten will, sollte ein völlig anderes Bild des Schutzgeistes entstehen. Ich sehe da eher etwas wie Orakel oder Schlange, vielleicht noch plus die erste Hälfte der Beschreibung von Katze, aber was meint Ihr? Hier mein Vorschlag: Rabe (urspr.) ---------------------------------------- Rabe ist intelligent, kreativ und sehr sozial, aber auch neugierig, mutig und sehr loyal. Familie und Freundschaft bedeutet ihm viel, aber oft erforscht er neugierig Wissen um seiner selbst willen. Er bevorzugt zwar durchdachte kooperative Lösungen, aber scheut nicht vor Gewalt zurück um mutig die Seinen zu schützen. Rabe symbolisiert das spirituelle, aber auch das praktische Wissen. Er kann sowohl in der realen Welt, als auch in der Anderswelt alle Informationen aufspüren und er gibt dieses meist gerne an Freunde weiter. Bei einigen Schamanen der NAN steht Rabe aber auch hoch im Kurs als Schöpfergeist, der die Erde und Menschen erschaffen hat und somit für das Leben und den Ursprung steht. Vorteile Allgemein: +2 Würfel auf Wahrnehmungs- oder Askennenproben Zauber: +2 Würfel für Zauber, R und AE der Kategorie Wahrnehmung Adept: Astrale Wahrnehmung gratis Nachteile Einem Anhänger von Rabe muss eine Probe auf Cha+Wil (3) gelingen, damit er Hinweisen auf Geheimnisse oder Wissen, das nur wenigen bekannt ist, nicht folgt. Ähnliche Archetypen: Neugier, Wissen
  17. Wie passend, da bin ich gerade heute mit dem "05:58" durch (#53 der Shadowrunbücher), wo dies "Astral nach dem Tod noch x-Stunden" doch einer der Plot-Elemente ist. Ich fand das so cool und stimmig, sehr schade wenn das jetzt nicht mehr gehen soll.
  18. Ich arbeite mich jetzt langsam in die höheren Mysterien der Magie, jenseits der Adepten, aber dabei tauchen zu viele Fragen auf. Wohl viel zu simpel, aber irgendwie finde ich dazu keine hinreichenden Antworten. Wenn ein Zauber aufrechterhalten wird, was unterbricht/verhindert das Aufrechterhalten? Um mal bei einem einfachen Beispiel zu bleiben: der Erwachte legt einen Zauber auf sich selbst, wie z.B. Charisma steigern. Er hält diesen: a) einfach aufrecht ohne Hilfsmittel. b] mit dem Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit. c) mit Hilfe eines Zauberspeicherfokus. Nun passiert ihm folgendes: 1.) er schläft (freiwillig) ein. 2.) er schläft (unfreiwillig) ein; aufgrund von zB Drogen oder Zauber. 3.) er wird bewusstlos aufgrund geistigem Schaden. 4.) er wird bewusstlos aufgrund körperlichem Schaden, gar Overflow. 5.) er wird verwirrt aufgrund von Geistesbeeinflussung (Drogen, Furcht, etc.). Gibt es ansonsten irgendein zeitliches Limit? Also könnte er diesen Zauber theoretisch dauerhaft auf sich wirken lassen? Gibt es irgendwelche Nachteile wenn er dies (länger) macht, außer ggf. dem -2 auf Würfelpools wenn a) und der mir noch recht unklaren Auswirkungen für seine Astrale Aura/Gestalt? Gibt es ein Limit für die Anzahl der Zauber die ein Zauberer aufrecht erhalten kann bei/mit a oder c?
  19. Danke für die schnellen Antworten. Steht das irgendwo RAW? Gerade bzgl. Genware hatte ich gesucht, aber bisher nichts gefunden, und würde gerne unnötige Diskussionen in unserer Runde vermeiden.
  20. Kann ich die neuen Gruppen (Genware etc.) dann auch in Grades kaufen, also alpha usw.? (Gebraucht schliesse ich dabei mal selber aus, zumindest für Genware)
  21. Danke für die Klärung! Ist das auch irgendwo im GRW klar so benannt, oder steckt das "zwischen den Zeilen"?
  22. Noch was völlig anderes: Sind die im CF genannten anderen Technologien zum Verbessern eigentlich irgendwie den anderen 'wares zugeordnet? Also zählt zB Nanotec zur Cyberware und/oder Genbehandlungen zu Bioware, oder Stellen die komplette eigene Kategorien dar? Wäre ja nicht unwichtig für Dinge wie die Biocompatibility, dort sind ja nur die beiden Optionen CW oder BW aufgeführt. Medizinmann, übrigens mal vielen Dank für die vielen Antworten (hier und an vielen anderen Stellen), danke.
  23. Das die Kraft das Attribut "erhöht", danach müsste ich dann vom erhöhten Attribut aus steigern also c). Aber wie Masaru ja auch sagt, hatte ich bisher den Eindruck, dass hier meist eher b] angewendet wird, daher die Frage.
  24. hier vielleicht ja noch mal ne echt dumme Frage dazu, aber ist irgendwo geregelt, ob vom erhöhten Wert oder dem Ursprungswert aus meine Kosten berechnet werden, wenn ich das Attribut später per Karma nochmal anheben möchte? Bsp.: Chummy hat STR 5, als Mensch ein Max von 6, und zwei Stufen in dieser Adeptenkraft für Stärke, damit also STR +2 = 7. Nun möchte er später STR mit Karma steigern, wie viel zahlt er? a) gar nicht, weil er das Max bereits überschritten hat. die Steigerung von 5 auf 6 = 30 Karma. c) die Steigerung von 7 auf 8 = 40 Karma. d) ?
  25. Danke, Mustermann! Mit "normalen Augen" meinte ich den Ort, also die in den Augenhöhlen im Gegensatz zur Hand, Stirn oder Hinterkopf, und nicht die natürliche Augen! Ich dachte spätestens der Zusatz "wenn ich schon vercyberte Augen habe" macht klar, dass ich nicht auf die abwegige Idee komme dies mit natürlichen Augen zu versuchen. So wie ich den Text gelesen habe, hatte ich jetzt auch gedacht, dass außer der Halterung keine weitere Essenz verbraucht wird, wenn ich im Cyberarm etwas ein, aus oder umbaue verändert sich meine Essenz ja auch nicht. Aber da ich mir da eben nicht sicher war meine Frage, aber leider bin ich jetzt immer noch nicht sicher aufgrund eurer unterschiedlicher Auslegungen. Ich hätte jetzt aber auch gedacht, dass das extra Auge nicht über WiFi verbunden sei, aber auch hier bleiben Fragen offen. Zur Rausnehmbarkeit bzw. zum Austausch würde ich nicht die Okular-Augen als Maß nehmen, dies ist immerhin eine Drohne und nicht nur normale Cyberaugen. Auch hier weiterhin, was meint ihr, wie einfach/schwer/schnell ist der Tausch von Cyberaugen? Desweiteren frage ich mich, ob ich das extra Auge (egal wo) an die ggf. vorhandenen normalen, äh besser, regulären Cyberaugen anpassen muss. Also ob diese von der Stufe, Quali (Alpha, etc.), Bestückung etc. gleich sein müssen, wie bei den beiden regulären ja auch oder ob ich hier abweichen darf. Zum Nutzen des Auges in der Hand (und ich meine die linke Handfläche und nicht im Finger, die ich für zu klein dafür halte): ich finde die Idee einerseits interessant, wie in der Beschreibung aufgeführt, als Option zum um die Ecke schauen, aber stelle mir dies auch äußerst nützlich für einen Mediziner bei seinen chirurgischen Eingriffen vor, besonders wenn man dies noch mit "Microscopic lenses" kombiniert.
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