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Fillus

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  1. Moin, ich finde im SR6 Grundregelwerk keine Zuordnung. Wenn ich die Seite übersehen habe, würde ich mich über eine Seitenangabe freuen. Die Spezialisierungen unter Feuerwaffen: (Dem Programm Genesis entnommen) 1 Automatikwaffen 2 Pistolen 3 Maschinengewehre 4 Gewehre 5 Schrottflinten Die Waffenkategorien: ? - Taser 2 - Holdout Pistolen 2 - Leichte Pistolen 2 - Schwere Pistolen 2 - Automatikpistolen 2 - Maschinenpistolen 4 - Schrotflinten 4 - Jagdgewehre 4 - Sturmgewehre 4 - Scharfschützengewehre 3 - Maschinengewehre Einige sind mir völlig unklar. - Automatikpistolen fallen unter Pistolen? - Maschinenpistolen fallen unter Automatikwaffen? - Taser unter Pistolen? - Sturmgewehre unter Gewehre?
  2. Auf diesem Wege nochmal ein Danke an alle. Hat mir sehr geholfen. Konzept und Werte stehen, jetzt kommen noch Connections, Ausrüstung, Sins und Lebenstil.
  3. Alles klar, das hilft mir schonmal sehr, die Dinge klarer zu sehen. Welche Attribute sind denn am wichtigsten? Geschicklichkeit - Reaktion - Konstitution - Intuition - Edge - Willenskraft (Schaden widerstehen) Je nach Ausrichtung könnte ich dann eines der anderen Attribute (Stärke, Logik und (Charisma)) etwas niedriger lassen? Macht es Sinn auf C einen Elf statt eines Menschen zu wählen? Ich muss mir jetzt erstmal ein Rollenspielkonzept zusammen legen, bevor ich die Werte dann genauer definiere/eintrage. In erster Linie muss es dann ja zur Idee passen. Mir ist schon klar, das ich kein soziales Wrack spielen möchte, würde aber gerne irgendwie einen Schwachpunkt (Attribut) anspielen. Tendenz geht zu Logik bisher. Kann kein Blut sehen vielleicht. Sicherlich nicht effektiv, aber Willenskraft lächelt mich da auch an. Einen etwas wehleidigen Charakter halt.
  4. Vielen Dank für die Antworten Die letzten Tage waren etwas turbolent und so komme ich jetzt erst dazu euch zu Antworten. Ausführlich werde ich es auch erst in der nächsten Woche machen müssen. Ein Konzept muss ich erst noch entwickeln. Face/Soziale Interaktionen und Schleicher/Infitration sind vergeben, Hacker, Decker etc nicht erlaubt. Daher wird es wohl ein Fernkampf Athletik werden. Bin wie gesagt Neuling und lese derzeit das Regelbuch wo ich jetzt bei den Adeptenkräften angekommen bin. Nach dem was ich da bisher gelesen habe, tendiere ich fast dazu, fast alle Kraftpunkte in Verbessertes Körperliches Attribut (Geschick, Reaktion Kostitution) stecken. "Mystische Panzerung" fand ich komisch, weil ich das mit dem Verteidigungswert noch nicht wirklich durchblicke. Gibt ja keinen Schutz, sondern nur Edge. Wandlaufen klingt nett, aber nur wenn die Wand kürzer, als die Laufreichweite ist? Erhöhte Präzision mit mehr Schaden ganz Okay. Kampfsinn ist wieder so ein Ding, wo ich die Verteidungsregeln wohl nochmal lesen muss. Keine Ahnung ob es Sinn macht. Beschleunigte Heilung habe ich auch noch auf dem Zettel. Mir da eine Charstory zurecht zu legen, fällt mir nicht schwer. Ohne Spielpraxis die Adeptenkräfte zu bewerten schon. Es sind jetzt jetzt ja auch nicht gerade viele die zu einem bestimmten Spielstil passen. Habt ihr da Empfehlungen, über welche Adeptenkräfte man sich sparen kann und welche ein must have sind? Wie ist den die Gewichtigkeit der Attribute? Kann ich als athletischer Adept eines niedriger lassen? Logik z.B.?
  5. Hallo erstmal, worauf muss ich als SR6 Anfänger beim Bau es Adepten achten? Welche Vor- und Nachteile sind spieltechnisch zu empfehlen, was für Kräfte sind ein Must have. Wie schaut die Verteilung der Priorität aus? Liege ich mit folgendem daneben? A: Attribute (24) B: Magie (3), mit Karma dann auf 4 steigern C: Fertigkeiten (20) D: Mensch (4) E: Ressourcen (8K) Zur Verfügung steht das GRW. Überlege noch das "Feuer Frei" zu kaufen, lohnt es sich für einen Adepten? Bin für jeden Tipp dankbar, spiele sonst eher regelarme Spiele.
  6. Unpassend ist der Beitrag sicher nicht. Ich schreibe im Prinzip auch viel lieber selber, zumal ich viele Ideen aus Büchern nehme, die in meinem Spielerkreis eh niemand liest. Aber ich leite derzeit schon zwei erdachte Kampagnen, in zwei anderen Systemen. Da ist dann irgendwann mal Ende im Gelände und ich greife für weitere Systeme dann auch gerne mal auf was fertiges zurück ... was ich dann sowieso reichlich umgestalte.
  7. Hallo zusammen, da es ja noch nicht wirklich Abenteuer (außer im Schnellstarter) gibt, wie regelt ihr das wenn ihr sie nicht selbst schreibt? Welche nutzt ihr, konvertiert ihr von anderen Systemen und wenn ja welche? Gruß aus dem Norden.
  8. Jetzt ist August und noch kein Bogen auf www.pegasusdigital.de. Was ist denn los?
  9. Warum ist den eine halbautomatische Pistole einem Einzelschuss Revolver überlegen? Mehr Muniton aber sonst? Mann kann dann doch mit beiden einmal pro Ini Durchgang schiessen.
  10. Danke Duriel, aber ich bleibe bei Pistolen. Trotzdem kann ich meine Lehren daraus ziehen. Vorallem die Ausrüstung zu lesen bringt mir wirklich viel. ---------------------------- Ich bin jetzt ein ganzes Stück weiter und bräuchte nochmal eine Rat was die Gaben und Adeptenkräfte angeht. Es happert an dem Versuch einen Pistolenschützen zu erschaffen, welche gezielt auf Kopf oder Waffenhand schiessen kann. Bisher: Gaben: Adept = 5 GP - Erklärt sich von selbst. Beidhändigkeit = 5 GP - Eigentlich überflüssig und könnte raus. Weg des Kriegers =10 GP - Bei Mag 5 kann ich zwei Adeptenfähigkeiten des Weges verbilligt nehmen. Über Mag 5 komme ich nicht, da ich nichts gemaxt habe, da die letzte Stufe sehr teuer ist. Ausserdem wollte ich das PG in Grenzen halten und viele Fertigkeiten lernen. Kampfkunst: Krav Maga + Firefight =10 GP - Firefight könnte raus. Also 5-15 GP frei. Adeptenkräfte: Adrenalinkick (GES) (2) Adrenalinkick (REA) (2) Geschickte Finger Kampfsinn (3) (verbilligt durch Weg des Kriegers) Multitasking Verbesserte Fähigkeit (Pistole) (5) (verbilligt durch Weg des Kriegers) Könnte noch gesenkt werden. Stand Kraftpunkte bei 0,25 Reinnehmen würde ich noch gerne Gesteigerte Reflexe 1 oder 2, dafür muss aber was anderes weichen. Als Waffe würde ich gerne, aller Western-Style, einen Revolver mit Einzelschuss nutzen. Zweitwaffe wäre eine Ares Predator, weil mir die Optik da ganz gut gefällt. Frage 1: Ist der Grundgedanke falsch, lieber einzelne Kräfte mit einem höheren Wert auszustatten, als mehr Kräfte und damit alle in niedriger Stufe zu nehmen? Frage 2: Ich frage mich jetzt wie wichtig Krav Maga und Multitasking sind. Mit Krav Maga wird das Zielen zu einer freien Aktion.Kann man mit Multitasking dann zweimal zielen? Oder braucht man Multitasking nicht und auch das Zielen selbst ist nicht so sinnvoll wie es klingt? Falls ich ganz falsch liege, wie kann man mehrmals zielen? Frage 3: Mit einem Einzelschuss-Revolver könnte man ja nur einmal schiessen, egal wieviele Ini Durchgänge man hat. Da würde Beidhändig dann wieder SInn machen? Schuss Waffe 1, Smartlgun/link auf die andere Waffe schalten und Schuss Waffe 2? Frage 4: Geschickte FInger - Benötigt oder Verzichtbar? Grad bei Revolver ist ja nicht so viel Munition vorhanden.
  11. Hmmm ... mit einem Ork könnte ich mich noch anfreunden vom RP her. Einem Zwerg auch, aber das wäre Unsinning wegen der Fahrzeuge die nicht auf ihn eingestellt sind. Mach ich mir mal Gedanken drum, aber Rollenspiel geht klar vor Werte. Edge wollte ich gucken was zuletzt noch über ist an GP. Aber so 3-4 sind eigentlich geplant. Geht dieses Firefight eigentlich auch mit einer Pistole? Vom Spielstil her würde ich lieber mit einer Pistole mit Einzelschuss schiessen und dafür besser zielen. Weiss gar nicht ob sich der Schaden da erhöhen lässt, also nochwas zum nachlesen. Mit einer Pistole könnte man dann auch Krav Maga nebst Firefight nutzen wenn ich das richtig gelesen habe. Wenn man die ganzen Cybermöglichkeiten sieht, fragt man sich als SR Neuling zwangsläufig wozu man eigentlich die Adeptenfähigkeiten braucht. Weiss aber jetzt nicht genau wieviele der "Kräfte" es auch als Cyber- und Bioware gibt. Wahrscheinlich wäre das auch vom Geld her kaum zu bezahlen. @Medizinmann Mir war es mit dem Chummer nicht möglich die letzten 5 Punkte bei den Attributen zu vergeben. Also um von 195 auf 200GP zu kommen mir nicht möglich. Allerdings werde ich den Char wohl doch eher von Hand erstellen und den Chummer nutzen um ihn auf Fehler zu überprüfen und zu verwalten. Gruß Fillus
  12. Ich denke es wird ein Mensch. Mit den Elfen habe ich es nicht so. Das mit den Attributten klinkt gut. LOG hätte ich jetzt vielleicht nicht beachtet. Mit STR und CHA auf 2 kann ich leben. Die Skills leuchten ein. Wahrnehmung hatte ich auf dem Schirm. Schleichen und vor allem Gebräuche nicht. Datensuche werd ich wohl auch nochmal nachschlagen, kann man sich jetzt viel drunter vorstellen. Cyberware möchte ich auf jedenfall nutzen. Hebt das Flair für mich persönlich auch mehr von den Fantasy Pen&Papers ab, die ich die letzten Jahre gespielt habe. Wegen dem Smartlink bräuchte ich das ja schon alleine. Ich möchte später auch nicht der einzige sein dessen dann im dunkeln nichts sehen kann. Wenn der Char erstellt ist, stelle ich ihn hier ins Forum. Dann werden eventuelle Fehler ja noch auffallen. Fertigkeiten wie Klettern, Laufen, Läufer, Fingerfertigkeit oder Entfesseln sind nicht wichtig bei Shadowrun? Oder sollte man die auf 1-2 setzen? Oder als generelle Frage ... sollte man sich an die Fertigkeiten halten, der Bezugattribute man hoch hat? Bringt es nichts Klettern auf 2 zu setzen, wenn man STR sowieso nur auf 2 hat? Meine Attribute sehen bisher so aus: (195 GP) KON = 3 GES = 6 REA = 4 (würde gerne 5 haben, aber dann müsste noch ein anderes auf 2) STR = 2 CHA = 2 INT = 3 (könnte das auf 2 runter?) LOG = 3 (zu niedrig als Autoknacker?) WIL = 3 Edge = 2 (Könnte man aber ja noch mit GP erhöhen) MAG = 5 (Würde ich gern noch erhöhen, weiss aber noch nicht wie und muss noch nachgeschlagen werden) Gruß Fillus
  13. Erstmal Danke für die Antworten. Da ich grad nur kurz Zeit habe, ein paar Sachen in aller Kürze. Zum Beitrag vom Medizinmann: Der Char den ich erstellen möchte wird in Papierform zum Einsatz kommen. Neuzeitlich also Tischrollenspiel. Erstellen werde ich ihn wohl nach der Standardmethode über GP's. Ich möchte ja keinen Char kopieren, sondern lediglich Anregungen haben. Es ist schwer zu sehen wie man eine Idee umsetzt ohne Kenntnis selbiger. Um mal ein Beispiel zu nennen. Ich möchte einen Autoknacker erstellen, habe jedoch keine Ahnung was man dafür genau braucht, bzw wie die Autos in der Welt überhaupt größtenteils gesichert sind. Ja noch nichtmal eine Ahnung mit was für Autos die Normalbürger dort überhaupt rumfahren. Von den sonstigen Unwissenheiten wie Strafverfolgung etc mal ganz abgesehen. Das wird sich alles verflüchtigen wenn ich erstmal ein paar Abenteuer gespielt habe. Mit etwas Spielerfahrung ist es sicher kein Problem mehr. Was der Char können und nicht können sollte ist gar nicht so leicht. Aber da ich einen Pistolen Adepten spiele möchte, sollte er wohl etwas mit einer Pistole umgehen können und wahrscheinlich Punkte in die Fertigkeitsgruppe Athletik bekommen. Zudem wollte ich gerne den Posten des Fahrers abdecken, da ihn wohl sonst keiner machen möchte. Die Idee dahinter ist tatsächlich Autoknacker oder Kurier. Oder beides vermengt in dem er illegales Zeug lieber in einem geklauten Wagen als in seinem eigenen transpotiert.Von der Matrix möchte ich mich erstmal fernhalten, nichts für den Anfang. Bei den Nachteilen/Handicaps bin noch am überlegen. Ich kann noch schwer einschätzen was tatsächlich auch sinnvoll ist. Vom Rollenspiel kann ich mich da schon anpassen, möchte aber unbedingt auch Handicaps die Auswirkungen haben, bzw oft triggern. Das heisst das eine "leichte Allergie gegen Gold" für mich eher nicht in Frage kommt, weil man dem leicht aus dem Weg gehen kann. Was ich mit den Begriffen die ich nicht kenne im Beitrag oben meinte, ist das es wohl nur ein Problem mit dem Chummer darstellt. Man hat unter Cyberware tausend "Geräte" deren Namen deren genaue Auswirkungen man nie ganz erraten könnte und sich somit alles ganz genau ansehen müsste. Ich glaube der Weg über die Bücher ist einfacher. Aber alleine die Masse an Gegenständen ist für Shadowrun-Anfänger erschlagend. Zu Duriel's Beitrag: Sehr schöner Char, auch wenn ich ihn selbst ganz anders machen wollen würde. Aber das ist genau das was ich meine und ich kann viele Schlüsse draus ziehen. Danke dafür. - Hintergrund und Handicap (Dunkles Geheimnis) passen sehr schön zusammen finde ich. Gefällt mir! - Die Gabe Biokompatibilität (Cyberware) werd ich mal nachlesen, klingt interessant weil ich auch Cyberware nutzen möchte. - Initiation: Grad = 2 (Gruppe + Prüfung) /Kraftpunkt/Adeptenzentrierung/Gruppe = Adeptenkampfsportler muss ich auch nachlesen, klingt aber ebenfalls sehr interessant. - Die Punkte unter Cyber- und Bioware helfen mir auch sehr. - Das aufgeführte Ausrüstung ist auch spannend. Ist es eine gute Alternative das Smartlink über Kontaktlinsen zu regeln, statt über Cyberware? Die Brille klingt auch gut. Lügendetektor Software ... was es nicht alles gibt. - SIN-Mensch scheint mir ein sehr beliebter Nachteil zu sein. Gruß Fillus
  14. Ich habe meinen Plan einen Rigger als Erstchar zu nehmen, erstmal verworfen. Irgendwie viel zu kompliziert ohne genauere Spielweltkenntnisse. Drum habe ich mich nun entschlossen einen Pistolenadepten zu gestalten, der auch noch als Fahrer fungieren soll. Aber, ich empfinde Shadowrun als wenig einsteigerfreundlich, was die Chargenerierung angeht. Ehrlich gesagt breche ich mir aktuell mit dem "Chummer" einen ab. Schön das dort etliche Gaben, Fertigkeiten und Cyberware mit Namen aufgeführt werden, man aber aus dem Nachschlagen nicht rauskommt, wenn man noch wissen möchte was es bedeutet. Versteht mich nicht falls, Shadowrun klingt wirklich hoch interessant, aber mit der Chargenerierung bin ich schlicht überfordert. Ich dachte mir also ... (Fragen kost nix) ich frage mal ob es hier ein paar Leute gibt die mir ihren fertigen Char mal als Datei (PDF, Doc, Chummer oder was auch immer ) schicken, so das ich mir da ein Beispiel dran nehmen könnte. Fragen kost ja nix. Auch wenn es für die Beispielchars nicht relevant ist, wollte ich doch noch ganz kurz aufführen was ich eigentlich spielen wollte. Ein Mensch der mit einer (oder zwei) Pistole(n) umgehen kann und sich mittels Magie etwas verstärken kann. Dieses Smartlink klingt verführerisch, da man nur seinen Arm um die Ecke strecken braucht und eventuell etwas mehr Deckung hat. Ich möchte also nicht allzu oft getroffen werden. Dazu sollte er halbwegs gut Auto fahren können und das möglichst Old School ohne Datenbuchse und Pipapo. Allerdings darf er ruhig ein paar Implantate haben, weils für mich zum Flair der Spielwelt passt. Da mir jedoch bei fast allen Rollenspielen die Nachteile am meisten Spass machen, muss ich noch interessante Handicpas finden welche in der SPielwelt auch Spass machen und oft triggern.. Wenn ich nun Filmvorbilder nennen müsste, wäre da sicher als erstes der "Transporter" zu nennen. Zumal Kurier auch sein Beruf sein sollte. Also möglichst gut gekleidet mit etwas waffenlosen Nahkampf nebst der Pistole. Bei Firefight muss ich auch gleich an den Film "Equilibrium" denken. So, genug getippselt und erstmal Danke wenn du bis hierher durchgehalten hast. Achja, den Archetypen aus dem Grundregelwerk finde ich fürchterlich schlecht gemacht. PS. Warum gibt es eigentlich (allgemein gesehen, nicht nur hier im Forum) so weinige Chars Online? Die hier im Forum habe ich so gut wie alle durchgesehen, aber da war nichts für mich bei das ich etwas abgeändert spielen möchte als Erstchar.
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