40: Ja, du kannst einen Eisengolem teleportieren. 41: Den Zauber auf dem Magierzauberstab kann dein Magier nutzen, als ob er ihn auf der Hand hätte (muss also auch Aktionen und Mana bezahlen, als ob er ihn von der Hand spielt). Nur wird der Zauber nicht verbraucht, sondern kann auch in der folgenden Runde benutzt werden. 42: Ja, das geht: Du spielst eine Priesterin und hast einen Ork-Schlächter beschworen. Dieser greift in der folgenden Runde an. Dann spielt die Priesterin überantrengen. Der Ork greift wieder an. Dann nutzt die Priesterin ihre Fähigkeit und zahlt vier Mana, um den Betäubt-Zustand zu entfernen. 43: DIe Statistik, was die meisten machen, ist mir neu. Aber Schmeide ist gut, weil der Zwerg natürlich Ausrüstung spielen will. Manablume ist gut, weil der Zwerg naturgemäß nur Manasammlung 9 hat (ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass auch sonst eine Manablume in der ersten RUnde keine schlechte Idee ist). Die Mondschimmer Frage beantwortest du schon selbst. Es hat vor und Nachteile. Du vergisst den Nachteil, dass dir das Amulett den Amulett-Slot wegnimmt. Welche Karte nun besser in deine Strategie passt, liegt an dir. Aber ich sag mal, dieser eine Mana, kann dir shcon viel versauen. Und jeder Zauberpunkt im Buch ist wertvoll. 44. Auf die Handschuhe würde ich sie nicht spielen. Der phsychologische Effekt spielt hier ja auch eine ROlle. Wenn du die Trickrune auf der HArshforge hast, wird sie dir tendenziell nicht mehr zerstört. 45: Eigenschaft Runenschmieden: "Wenn eine an diesem Magier angfügte Ausrüstung ins Spiel kommt..." Merkmal eigenständig: "Diese Ausrüstung wird einer Kreatur angefügt...", also ja, der Krummsäbel kann eine Rune erhalten. 46: Ja, das gilt für alle Verzauberungen (steht in der Anleitung im Abschnitt zu Verzauberungen) 47: Dann kann man während der Planungsphase keine Karten mehr auf die Hand nehmen und hat entsprechen weniger Optionen für seine Aktionen.