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DerElias

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  1. Das nachlesen der Regeln zu Unsichtbarkeit hat mich hier zu einer Überlegung gebracht: Unsichtbahrkeit wirkt sich nur gegen die Sicht de aller Dinge aus, welche wie auch immer versuchen das Ziel visuell wahrzunehmen. Dh, das ich einen Unsichtbaren bei misslungener Probe nicht sehen kann, ihn aber potenziel höre-> Wahrnehmungswurf (Hören) ohne Malus, gegen Schleichen des Zauberers, nehmen wir an das ich ihn höre, und so von der Anwesenheit eines "Dings" weis, nun auf einem Runn, in Alarmbereitschaft bin und darauf schießen möchte, wo auch immer ich es gehört habe, also tuhe ich dies jetzt mit einem Malus von -6 (Blindes Feuern).. soweit ist alles klar aber die Regel für blindes feuern ist sehr schwammig: GRW SR 5D Seite 179 BLIND FEUERNWenn der Schütze, wegen Dunkelheit oder Deckung, das Zielnicht sehen kann, gilt dieser Malus. Er ist genauso hoch wieder Modi kator für Völlige Dunkelheit und damit nicht kumulativ.Wenn man durch eine Deckung hindurch schießt, kommennoch zusätzliche Regeln zur Geltung (s. Schießen durchBarrieren, S. 196). Hier wird von einem Schützen gesprochen, ist ja auch im Kapitel Fernkampf, das müste ja prinzipiell einem Nahkampfangeifer, welcher den Magier zB in eine Ecke gedrängt hat und ihn dort hört einen Angriff ohne Malus gewähren oder nicht? Es klingt natürlich unlogisch aber RAW steht hier, das der Nahkämpfer, welcher den magier tatsächlich nur durch Gehör wahrnimmt (Geruch usw gehen prinzipiell auch), den magier ohne malus attackieren kann, solange er ein Feld nebendrann steht und in seine Richtung schlägt.Ein bischen richtig klingt das ja schon aber aus eigener Erfahrung weis ich das es schwer ist einen Menschen Duell zu verletzen ohne seine Bewegungen zu sehen, selbst wenn mann weis das Dieser in Reichweite und vor einem steht. Oder gibt es zu Nahkampf ensprechende Regeln, welche beim Zauber nicht aufgelistet sind?
  2. Diese Änderung halte ich für sehr zweifelhaft. Klar wird das warscheinlich nicht unabsichtlich passiert sein, aber für mich und auch die meisten Spieler die ich kenne nutzen dazu die alten Regeln aus folgenden Gründen: 1. Diese Änderung macht die Kraft Attributschub (Stärke) für den selben Preis viel stärker als die anderen Versionen der Kraft 2. wenn jemand mit zB einem Kampfmesser kämpft, hat er mit aktivierter Kraft der Stufe 4 (Für nur einen KP) mit einem hohen Magiewert ziemlich sicher einen Schadenscode von 2+4+Stärke+ Nettoerfole. Bei meinem Adept wären das im schnitt 11K + 5Netto. Das kann nicht gewollt sein. 3. Wenn dieser Att schub den Nahkampfwert so hoch treibt, sollte es auch einen Ausgleich für die anderen Versionen geben: zB mit GES erhöhte Bewegung oder Gesteigerte Ini mit REA. Aber diese sind ja explizit nicht erlaubt. Also handhaben wir die Kraft in der Gruppe so, das sie nutztechnisch auf dem selben Niveau sind wie die anderen Versionen, so wie wir es auch generell veruchen, wenn etwas zu krass scheint wie zB die Waffe Ultimax Rainforest Carabine aus dem Gunnheaven, dann erratieren wir diese für uns selbst, oder erlauben sie garnicht, damit ist meist jeder einverstanden, bis auf den Nutzer dieser Regeln (meist PG).. Die Disskussionen sind immer wieder schön.
  3. Sprich das am besten mit deinem SL ab.. Ich persönlich hätte nichts dagegen, solange du es etwa in einen Cybertorso oder erwas vergleichbares einbaust.. Im Arm wäre auch in ordung wenn du es gut rüberbringst, aber da ich mit deiner Runde nichts zu tun habe, kann ich da keine Einfluss drauf nemen..
  4. Guten morgen Cadoc Wenn es keine Regeln dazu gibt und das Ding etwa Aktenkoffergroß ist würde ich sagen nein (Ausser bei nem Troll vlt). Jedenfalls haben wir das in unserer Runde so geregelt.. Könnt ihr aber evntl hausregeln. Zb könnte man das ganze dann aussehen lassen wie eine große Verkabelung die sich vom Schädel über die Wirbelsäule erstreckt und richtig cyborgmässig aussieht.. Imho ist diese Idee ziemlich cool und es wäre fast schon Gängelei so ein schönes Konzept zu verbieten..
  5. @Namenlos Das mit dem Waffengesetz verschiedener Staaten stimmt natürlich.. Ich bin von der ADL ausgegangen. Aber was ist OT?
  6. Heißt das, das ich selbst für "standart-" Munition eine Lizenz brauche? Das ich die für panzerbrechende Geschosse, oder anderes Militärisches Gerät, brauche kann ich ja nachvollziehen aber muss ich wirklich eine Lizenz für meine SIG P220 besitzen und ZUSÄTZLICH dazu noch eine für 9mm Patronen die ich heutzutage mit Waffenbesitzkarte Stückpreis 30 Cent ohne Probleme erwerben kann? Klingt für mich nicht nachvollziehbar da ja verglichen mit den hetigen Waffengesetzen die von Shadowrun echt lasch sind.
  7. Hi ich habe bemerkt das zB das Kreuzfeuer ab Seite 108 viele optionale Regeln bietet! Die sind alle echt interresant und man könnte darüber nachdenken sie einzubauen. Dazu habe ich jetzt eine Frage und zwar gibt es noch weitere optionale Regeln? Und wenn ja wo stehen sie? Mir ist zB aufgefallen das wir in unserer Runde schon ein paar dieser Regeln nutzen ohne das ich davon wuste und ich bin bei meiner Suche noch nicht über alle gestoßen! Also wenn jemand Optionale Regeln in Büchern kennt würde ich mich darüber freuen von euch zu bekommen!
  8. Ihr missversteht da ein bisschen wie ich das ganze nutzen wollte: Es war nie der Plan die Waffen dauernd wegzustecken (Fallenzulassen, da sie ja am Tragegurt hängen und dann direkt wieder griffbereit sind) und neu zu ziehen um dauernd meine Freihen Handlungen als Angriffe zu nutzen (Geht auch ohne Kampfsportart: Tragegurte machen die Handlung Waffe bereitmachen, zu einer einfachen, statt komplexen, die Adeptenkraft macht sie zu einer freihen und gibt die Möglichkeit zum Schnellziehen dazu, ein weiterer Vorteil ist das die Waffen beim Fallenlassen direkt wieder griffbereit sind!) sondern die möglichkeit haben mit einer Waffe im Kampf zu schießen und wenn ein gegner meint mir nah zu kommen ihm mit einer freihem handlung Waffe ziehen im Nahkampf direkt einen Denkzettel zu verpassen! ZB folgende Situation: Eine Gruppe Runner wird von Gangern überrascht, einer von ihnen zieht in voller Geistesgegenwart übermenschlich schnell sein Gewehr und schießt damit direkt einem Ganger in die Schulter. Im weiteren Schusswechsel schießt er weitere Projektile auf die Ganger, so das einer von ihnen sich anschleichen und ihn im Nahkampf attackieren möchte, weiterhin geistesgegenwärtig, lässt der Runner sein Gewehr in den Tragegurt fallen und zieht blitzschnell seine Axt, und verpasst dem Hinterhältigen mit dem Schwung eine tiefe Wunde, durch die Wunde und überraschung verhunzt der Ganger seinen nächsten Angriff und bekommt direkt einen nächsten auf die Birne, wodurch er zu Boden geht. Nun lässt der Adept kurzerhand wieder seine Axt in due Gurthalterung rutschen, zieht sein Gewehr und schießt fröhlich weiter. So stelle ich mir das vor, also keine sinnlose Waffenzieherei, für die die meinen ich hätte es so geplant! Das ganze wäre auch imho ziemlich beeindruckend und hätte mit blödem Waffengefuchtel mit scharfen Knarren nichts zu tun.. In dem Zusammenhang ist es gekonnt und erfüllt einen nachvollziehbaren Zweck
  9. Danke für die vielen Rückmeldungen! Was ist das für eine optionale Regel im Kreuzfeuer @Medizinmann?
  10. Erstmal Zitiere ich mich selbst: Mitlerweile habe ich einen für mich ziemlich guten Trick herrausgeschält, vielleicht gibt es den schon im Forum, hab ihn aber niegens gesehen, dazu braucht man: Adeptenkraft Schnellziehen Vorteil innere uhr 2 große Waffen an Tragegurten (zB eine Fernkampf eine Nahkampf) Optional: hohe Initiative So funktionierts: In einer Kampfsituation erfordert das Bereitmachen und Ablegen (fallenlassen) einer Waffe durch Schnellziehen (Schwellenwert 2) und Tragegurte jeweils nur eine freie Handlung, welche gleichzeitig ein Angriff ist und die fallengelassenen Waffen im Tragegurt hängen, also direkt bereit zum ziehen sind. Dh man hat einen Angriff in einer freien Handlung, seinen regulären Angriff (einfache, Komplexe Handlung) und kann bei bedarf immer die Waffen wechseln, was zwei freihe Aktionen kosten (fallenlassen, schnellziehen, dabei hilft innere Uhr) und wieder praktisch ein Angriff ist. Danke für die Aufklärung, aber auch ohne das jede Aktion ein Angriff ist, halte ich die Mechanik für sehr stark. Es wäre noch nett wenn mir jemand einen Verweis sendet wo die Begrenzung auf einen Angriff steht.. Danke! So jetzt wurde mir mehrfach gesagt das in einem Initiativeabschnitt nur eine Angriffshandluch möglich ist, aber im Grundregelwerk auf Seite 166 steht: "Einfache Handlungen, Eine einfache Handlung ist etwas komplizierter als eine freihe Handluch und braucht etwas mehr Konzentration zur Durchführung. Ein Charakter darf während seiner Handlungsphase zwei einfach Handlungen durchführen, von denen aber nur eine Handlung eine Angriffshandlung sein darf." (Darunter die Beschreibung zur Angriffshandlung) Das schließt aber nicht aus, das freihe Handlungen wie im Beispiel oben, beschränkt sind, keine Angriffshandlungen zu sein und scheint RAW nur einfache Handlungen zu begrenzen. Desweiteren habe ich auch keine weitere Begrenzung gefunden, was meinen obrigen "Trick" legitimieren würde oder wie seht ihr das?
  11. Mitlerweile habe ich einen für mich ziemlich guten Trick herrausgeschält, vielleicht gibt es den schon im Forum, hab ihn aber niegens gesehen, dazu braucht man: Adeptenkraft Schnellziehen Vorteil innere uhr 2 große Waffen an Tragegurten (zB eine Fernkampf eine Nahkampf) Optional: hohe Initiative So funktionierts: In einer Kampfsituation erfordert das Bereitmachen und Ablegen (fallenlassen) einer Waffe durch Schnellziehen (Schwellenwert 2) und Tragegurte jeweils nur eine freie Handlung, welche gleichzeitig ein Angriff ist und die fallengelassenen Waffen im Tragegurt hängen, also direkt bereit zum ziehen sind. Dh man hat einen Angriff in einer freien Handlung, seinen regulären Angriff (einfache, Komplexe Handlung) und kann bei bedarf immer die Waffen wechseln, was zwei freihe Aktionen kosten (fallenlassen, schnellziehen, dabei hilft innere Uhr) und wieder praktisch ein Angriff ist. Danke für die Aufklärung, aber auch ohne das jede Aktion ein Angriff ist, halte ich die Mechanik für sehr stark. Es wäre noch nett wenn mir jemand einen Verweis sendet wo die begrenzung auf einen Angriff steht.. Danke!
  12. Die Posts wurden zeitgleich erstellt, desswegen werde ich jetzt meinen aber nicht entfernen
  13. Diese Regelung (ist das eine Hausregel?) würde aber durch den Reichweitenbonus auch die Möglichkeiten des Manövers Abfangen erhöhen was nicht damit zu erklären ist das 2 Waffen verwendet werden:Warum sollte der mit Schwertern kämpfende dadurch 2 Meter weit effektiv schlagen können, wenn er mit einem nur 1 Meter weit kommt? Das sollte imho anders geregelt werden wie zB Spielleiterwillkür: Du erhälst einen Würfelpoolabzug von -2 auf deine Parade da dein Gegner zwei Waffen verwendet.. Damit wären die meisten Spieler auch rein aus der Logik herraus einverstanden. Reichweite ist nämlich mehr als einfach nur ein "Regelbonus"
  14. Darf dann ein Erdgeist der buddhistischen Tradition kämpfen (zB Waffenloser Kampf, Astralkampf) oder bezieht sich das auf seine Zauber und Critterkräfte und Fertigkeiten? Wie ist das genau zu verstehen?
  15. Und direkt eine neue Frage Wie funktioniert der Feuerschaden wenn ich einen aktiven Waffenfokus Stufe 1 mit der Adeptenkraft elementare Waffe (Feuer) verwende? Beispiel: Der Angriff trifft mit 4 Nettoerfolgen, der Schadenscode beträgt so 13K DK-4 dieser wird sicher normal abgehandelt, aber wie funktioniert jetzt der Elementarefekt? Was ist die Kraftstufe.. Also der Schwellenwert, welchen der Gegner mit seiner Panzerung + Feuerresistenz schaffen muss um nicht zu brennen? Welche DK hat dieses Feuer? -2 (offenes Feuer) oder -6 (Feuerbasierte Waffe) wobei das ja eher für Flammenwerfer usw gedacht ist.. Und überträgt sich der Elementareffekt bei einem Streiftreffer?
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