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robmaster

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  1. Genau das hab ich ja geschrieben: Dein Beitrag las sich so, als würden die Wach-Geister nicht ein einzelnes Anwesen überwachen, sondern generell das Wohngebiet. Ja, ich meinte damit dich und wollte nur verdeutlichen, dass die Regel den Fluff so oder so verändert, unabhängig davon, ob man ihre Auswirkung auf einem kleinen Bereich mit wenig betroffenen Personen oder auf einen großen Bereich mit vielen betroffenen Personen anwendet. In bestimmten, auch größeren Bereichen ergeben sich aber durchaus sinnvolle Einsatzziele für Geister. Das sind ja keine astralen Bluthunde, die nur die Option Angriff oder Passivität kennen oder ihren Auftrag per se nicht verstehen, wenn er einen Kommasatz enthält. In einem kleinen, abgegrenzten Villenviertel z.B. könnte ein patroulierender Elementar auch einfach nur den Auftrag haben jeden anderen Geist oder Magier darauf hinzuweisen, dass auf den Grundstücken das extrateritoriale Recht von Konzern XY gilt und das Betreten im Astralraum verboten ist. Hält sich der Besucher nicht daran, muss der Geist ja nicht gleich angreifen, sondern informiert vielleicht nur einen Lohnmagier im Hintergrund, etc. Das widerspricht auch nicht den hohen Kosten durch die Seltenheit von Magie und den damit verbundenen hohen Lohnkosten des Magiers, sondern ermöglicht sogar eher für die gleichen Kosten das Abdecken eines größeren Bereiches. Und es vermeidet Prozeßkosten weil harmlose astrale Wanderer im Garten vom Wachbarghest zerfleischt werden. Dass Magie die Menschheit nicht mehr so nervös macht wie früher ist für mich auch ein wenig befremdlich. Sicher, Dunkelzahn war ein super Typ und der nette Magier aus der Werbung für Aztechs neuen Magie-Mega-Store ist sooo süß, aber es sind ja auch magische Dinge in den letzten Jahren und Jahrzehnten passiert, die jetzt nicht unbedingt zur Beruhigung der Massen beigetragen haben dürften, wie z.B. die Zerstörung Chicagos durch Insektengeister. Magie ist also vielleicht alltäglicher und präsenter aber nervös sollte sie die meisten Leute doch noch machen, wenn sie ungefragt und unerklärt plötzlich neben ihnen geschieht.
  2. Dann nimm das Beispiel eines wichtigen Forschers oder Finanzexperten, den sein Konzern auf seinem Anwesen/in seinem Condo von einem gebundenen, mächtigen Elementar bewachen lässt, ohne dass er seinen magischen, goldenen Käfig alzzu deutlich spüren soll. Wenn der Elementar Stufe 5+ ist, wird sich die Person nicht besonders wohl fühlen, weil sie anhand der Spukeffekte ständig denkt oder spürt, dass da irgend etwas für sie Unnatürliches vorgeht. Oder sie weiß eben einfach, was vor sich geht und dass sie von einem Geist bewacht wird, was die Situation evtl. auch nicht unbedingt angenehmer für die Person macht. Das ist nicht prinzipiell schlecht, gefährdet nicht die Ballance und mag regeltechnisch Sinn machen, kollidiert aber eben mit sehr vielen früheren Inhalten. Deswegen sage ich ja, dass es eher ein persönliches Problem meinerseits ist, mit dem ich schlecht umgehen kann. Und natürlich sind die Bewohner von AA und AAA-Gegenden die Reichen und Mächtigen und nicht Otto-Normalbürger, aber selbst den Meisten von denen (s. oben genannte) sollte Magie doch im Alltag eher selten in offensichtlicher Form begegnen. Es ist immer noch Frage der eigenen Auslegung und des Stils jeder Gruppe und deren SLs, in welchen konkreten Situationen / Gegenden, etc. Geister vorkommen und unter welchen konkreten Befehlen und Gesichtspunkten sie ihren Dienst verrichten. Davon unabhängig ergibt sich aber durch den neuen Crunch auf jeden Fall die Unterscheidung zu früheren Editionen, dass die Wahrnehmung von Geistern und astral projizierenden Magieanwendern jetzt für jedermann relativ einfach zu bewerkstelligen ist. Das kann man gut finden, schlecht oder eben neutral betrachten und einfach so hinnehmen. Geschmackssache würd ich mal sagen. Ich gehöre eben zur schlecht-finden-Fraktion, weil das neue Konzept mit vielen alten Inhalten kollidiert.
  3. Er verlässt sein Gefängnis aus fleischlicher Unzulänglichkeit und tanzt mit den Geistern in der Anderswelt Nur leider kann ihn jeder dabei beobachten, selbst oder erst recht weil er Initiatiationsgrad 5 und Magie-Attribut 8 erreicht hat. Deswegen ruft er alle anderen Schamanen der Welt zusammen, beschwört in einem mächtigen Ritual den großen Geist der mächtigen Zeitung (st. 12) und sendet ihn zum bösen Paktierer des Mammon in einem gesichtslosen Entwicklerbüro um ihn durch körperliche Züchtigung auf den rechtschaffenen Weg des historischen Canons zurückzuführen. Ups, schon wieder offtopic. Und Ironie. Korrektur, Sarkasmus.
  4. Verstehe die Frage nicht ganz, aber du kannst aus dem Astralraum Dinge wie z.B. das Sperrfeuer eines Schützen nicht wahrnehmen. Nein, ich meinte wenn für einen Geist St. 5, der nur im Astralraum präsent ist, für die Wahrnehmung auf der physischen Ebene zur Anwendung kommt MW 6 - 5 (Kraft des Geistes) = 1, gillt dann für einen projizierenden Magier am selben Ort MW 6 - Magieattribut des Magiers = Mindestwurf? Denn wenn er astral projiziert und seine Aura zwingt seinen Körper zu verlassen, wird er doch streng genommen auch zum magischen Effekt, ähnlich der Aura eines Geistes. Ist wieder eine Interpretationsfrage (oder ich finde die entsprechende Regelstelle einfach nicht), die sich eigentlich durch einen entsprechenden Halbsatz, entweder im Abschnitt der Wahrnehmung von Magie oder unter Projektion klären ließe.
  5. Meine Irritationen kommen wahrscheinlich hauptsächlich durch die regelbedingten Veränderungen des Fluff, der mich über ungefähr 25 Jahre geprägt hat, denke ich mal. Somit haben meine Eingangsfragen viel mehr mit meiner persönlichen Wahrnehmung und Bewertung des Spielgeschehens als mit objektivem Regelverständnis zu tun, wie ich zugeben muss. Es war für mich immer klar, dass nur astral präsente Wesen wie Geister oder projizierende Magier rein physisch nicht wahrzunehmen waren. Ich bin eben geprägt von unzähligen Büchern, die ich gelesen, Abenteuern, die ich erlebt oder gespielleitert habe, in denen das so war. Seufz. Das Loslassen fällt so schwer Ohne das Regelwerk zur Hand zu haben, meine ich, dass auch in SR 4 der Regeltext zum wahrnehmen von Magie fast identisch war, sich aber nur auf gewirkte Zaubersprüche bezog, bzw. auf Geister und Auren nur dann, wenn diese direkt an einem vorbei oder durch einen hindurch geflogen sind. Zumindest haben wir das wohl damals so interpretiert und umgesetzt. Die Welt gibt dem SL ja dann trotzdem noch immer genug Möglichkeiten an die Hand astrale Patrouillen, Erkundung, etc. einzugrenzen. Ich hänge da noch etwas in der Vergangenheit fest, als ein Magier mit dem Standard-Zauber Manablitz gegen einen Insektengeist das Mittel der Wahl war, nicht APDS-Muni im Sturmgewehr des Samurai. Die Vorstellung musste ich auch schon vor längerer Zeit an neue Regeln adaptieren und ad acta legen. Ich habe deswegen insofern Verständnis für Medizinmanns Posts und finde sie gar nicht so Offtopic, weil mir die Vollzauberer doch durch die getroffenen Regeländerungen deutlich überbalanciert, um nicht zu sagen abgewertet erscheinen, was sich durch die Magie-Wahrnehmen-Regel ja auch nochmal verstärkt. Die Auswirkungen der Regeln abseits der Spieler iritieren mich zusätzlich, weil ich mein SR-Weltbild dann in mancherlei Sicht korrigieren muss. Magie wird ja nun deutlich offensichtlicher und einfacher zu bemerken, was bedeutet, dass Otto Normalbürger auch viel öfter mit Magie konfrontiert ist, wie z. B. die Bewohner von AA und AAA-Gegenden, in denen vielleicht Wachgeister existieren. @ Masaru: Auramaskierung wirkt m.M.n., warum sollte sie nicht? Natürlich nur auf den Magier selbst. Gilt die Regel fürs Wahrnehmen von Magie auch für astral projizierende Magier auf Erkundung? Wird bei Projektion nicht explizit erwähnt, aber wenn ein astral erscheinender Geist ein magischer Effekt ist, ist dann ein projizierender Magier auch einer?
  6. Interessanterweise wussten meine Spieler diese Klischees zu schätzen und hatten ihren Spaß damit. Später "durfte" eine Gruppe dann einen Weihnachtsrun in Kitzbühel spielen, inklusive Krippenspiel in Schafs- und Esel-Verkleidung ("Mäh" und "I-ah" wurden natürlich nicht vergessen ). Klischees sind immer gut, gerade entsprechend überspitzt und humoristisch dargestellt. Dafür gab es bei mir ein "echtes" Schwarzwälder Kukuksuhren-Outlet, in dem Trollfrauen in traditioneller Tracht Kukusuhren gefertigt haben (natürlich nur zum Schein für die amerikanischen Touristen, alles made in China). Hat eigentlich einer von euch die humoristische Andeutung auf die jüngere deutsche Geschichte in der Laubenstein-Zeichnung der Orks in dem Kapitel bemerkt?
  7. Da kommt man dann ja doch auf ein paar nette Details, die Harlekin zu bieten hat.Die Elfen sind aus heutiger Sicht natürlich ziemlich überzeichnete Lederhosen-Naturfiffis, aber Windtree ist ein klasse nervtötender NSC, den glaube ich keine Gruppe am Leben lassen würde. Neben dem sind auch Iggy der Troll oder der merkwürdige Zwergen-Typ, der wie ein abgehalfteretre Mick Jagger im ersten Abenteuer als Johnson auftritt ziemlich cool auszuspielende NSC. Der Waldmünchen-Geschichte haftet ein bisschen amerikanisches Weißwurst-, Dirndl- und Lederhosen- Klischees an, aber für die Amis war das sicher extrem witzig zu spielen. Ich hab die Handlung in das Trollkönigreich Schwarzwald verlegt, wo das Buch im Freiburger Volkskundemuseum im Rahmen der Ausstellung "Beweise trollischer Magie im Mittelalter" ausgestellt ist. Wollte da schon immer mal spielen und die Vorlage bietet sich an. Die ganzen Überfallszenarien auf dem Hinweg habe ich durch ausgespielten Lokalkolorit ersetzt, dafür wird die geplante Flucht der Runner durch den Schwarzwald auf Motocrossmaschinen sicher witzig. Irgendwie ist jetzt schon in dem Abenteuer ein gewisses Indiana Jones Feeling bei den Spielern aufgekommen und ich überlege ernsthaft, sie auf dem Rückweg von zweiter Weltkriegs Nazi-Geistern durch den Wald jagen zu lassen. Gibt da ja diese Geschichte vom alten Panzerkommando Pfeifer.
  8. Der Ansatz der Theorie ist schon sehr gut und in dem Beispiel funktioniert er auch super! Wenn das Szenario also passt, nutze ihn. Ich wollte das gar nicht schlecht reden, nur sagen, dass es einen auch beschränken kann nur vom theoretischen Ansatz her zu denken. Wenn man mit den richtigen Leuten spielt, gilt ansonsten, wie es Wandler so schön auf den Punkt formuliert hat, auch immer die narrative Verantwortung der Spieler. Ein Hinweis kann reichen, selbst wenn er übersehen wird, wenn du schnell genug adaptieren kannst, dass ein Spieler nach einem bestimmten anderen Hinweis sucht, den du gar nicht eingebaut oder vorgesehen hast. Musst ihn dann nur so adaptieren, dass er die Story auf die nächste Stufe bringt. Wenn deine Story für die Spieler geschrieben ist und für sie arbeitet, werden die auch erzählerische Verantwortung übernehmen und das Erzählen der Story unterstützen.
  9. Dir fällt für eine bestimmte Situation genau ein passender Hinweis ein. Weil du dich aber unbedingt an die Regel der drei halten willst, konstruierst du einen weiteren, der vielleicht gerade noch irgendwie um ein paar Ecken glaubhaft daher kommt und einen dritten, der einfach nur noch unplausibel und an den Haaren herbeigezogen ist. Weil du im Sinne der Regel unbedingt zufällig auswählbare, breit gestreute Hinweise und verschiedene Wege zur Verfügung stellen möchtest (Varianz konstruieren), obwohl dies der Situation nicht angemessen ist oder dich vielleicht einfach persönlich in deiner Kreativität gerade überfordert.
  10. Was mich an den 3 Clues und an dem beschriebenen Beispiel in dem Artikel eher stört ist die konstruierte Varianz in den drei beschriebenen Settings. Ziel im Beispiel ist ja irgendwie schon auch, dass du dir als SL nicht umsonst die Arbeit machst Locations auszuarbeiten und deswegen über Querverweise jede zum Tragen kommt. Einerseits führt eine sklavische Beachtung eines solchen theoretischen Konstruktes dazu, dass du dich selbst in den Möglichkeiten zur Gestaltung eines Abenteuers einschränkst. Manchmal verlieren Orte z.B. durch den Faktor Zeit komplett ihre Bedeutung, anstatt nur ihren Kontext zu ändern und sind dann eben nicht mehr bespielbar. Auf der anderen Seite sind direkte lineare Verbindungen im Plot auch nicht immer zu verteufeln, manchmal ist sogar eine erhöhte Varianz eher konstruiert und fühlt sich unechter an, als die eine Direktverbindung. Deswegen ist in meinen Augen die Anzahl der möglichen, storybezogenen Hinweise viel wichtiger als die Anzahl an Orten und Settings. Auch wird durch das Konstrukt die linieare Richtung eines Abenteuers nicht wirklich gebrochen, sie erhält nur mehr konstruierte Varianz. Mein Ansatz ist mittlerweile tatsächlich nur den einen Ort auszuarbeiten, der für die Handlung obsolet ist (z.B. das Labor, aus dem der Prototyp geklaut wird). Hinweise in verschiedenen Story-Ebenen auszuarbeiten, die die Handlung steuern und von einer Storyebene auf die nächste bringen können. Oft werden die gar nicht eingesetzt, weil Spieler selbst andere Ideen entwickeln, die ich dann lieber spontan aufgreife und einbaue als unbedingt mein Material benutzen zu wollen. Die Hinweise sind meist so konstruiert, dass sie innerhalb der Storyebene unabhängig von Zeit und Ort variabel einsetzbar sind. Das wichtigste ist die Ausarbeitung der gegnerischen Haupt-NSC. Was ist deren Ziel, welche Möglichkeiten haben sie um es zu erreichen, was für Persönlichkeiten sind das, wie ticken sie? Mit diesen Story- und NSC-bezogenen Hintergrund-Daten und einem genügend großen Set von Basiskarten auf dem Tablet für verschiedenste Orte von der einfachen Straßenübersicht bis zu Bars, Krankenhäusern, Bürogebäuden, etc., lässt sich die Handlung gemeinschaftlich durch Spieler und SL sehr variabel gestalten und Settings und Locations bilden nicht nur in sich selbst ein wenig Varianz aus sondern werden an sich variabel und austauschbar. Trotzdem ist es nicht verwerflich auch in so einer Konstruktion direkte Verbindungen und lineare Handlungsstränge zu benutzen, wenn darum herum genug Varianz und Gestaltungsmöglichkeit für Spieler entsteht.
  11. Die wichtigen / elementaren Hinweise für den Fortgang des Abenteuers platziere ich nahezu immer in der physischen Ebene, so dass sie für alle Charaktere erreichbar sind. Nicht immer sklavisch drei, aber mindestens zwei sollten es sein. Wenn du einen für die Handlung wichtigen Clue im Asralraum versteckst und evtl. nur einen Charakter hast, der ihn finden kann, dessen Spieler hat aber evtl. nen schlechten Abend wegen Liebeskummer, Stress auf der Arbeit, etc. dann kann es das tatsächlich nicht per se zu schwer machen, aber einfach zu einer unangenehmen Kaugummi-zieh und Durchhänge-Aktion werden. Deswegen in dem Szenario immer einen Plan B haben, der den Clue glaubhaft in die physische Welt verlagert. Meine persönlich favorisierte Herangehensweise um die Wichtigkeit der drei Ebenen zu verdeutlichen und ihre Bedeutung nicht zu negieren: Haupthinweise physisch, ergänzende und sehr nützliche Infos und Möglichkeiten auf einer oder mehreren der Parallel-Ebenen schaffen. z.B. (jetzt schnell improvisiert, also sicher nicht perfekt): Deine Spieler wollen den Treffpunkt für irgendein Übergabe-Geschäft herausfinden. Sie identifizieren einen Typen, der für jemanden arbeitet, der an dem Geschäft beteiligt ist. Sie überfallen den Typen und seine Chummer. Clue 1, 2 und 3: Entweder den Typen lebend fassen und verhören. Dem Typen sein Komlink abnehmen, auf dem Zeit und Ort des Treffens gespeichert sind: Pier 36, 21 Uhr, Anweisung (Mail) beachten. Den Typen nicht überfallen, sondern ihm folgen bis das Treffen stattfindet. Zusatzmöglichkeit Decker: Den verschlüsselten Mail-Anhang cracken und folgende Info erhalten: "Kommt in dem blauen Americar, damit der Kontaktmann nicht mistrauisch wird. Kontaktmann ist Ork, auffälliges Tatoo am Hals. Codewort ist Tacoma-Aroma." Zusatzmöglichkeit Magier: Ergibt sich in dem Szenario eh von selbst, wenn der Spieler nicht gerade völliger Anfänger ist, dann braucht er vielleicht einen kleinen Hinweis von dir. Er kann den Übergabeort vorher astral auskundschaften, evtl. einen Blick auf den Kontaktmann und seine Verstärkung werfen. Er kann sich die Gestalt des Überwältigten einprägen um einen Maske-Zauber zu wirken, er kann eine Fahrzeug-Maske wirken um die Sportlimo der Gruppe wie einen Americar aussehen zu lassen, dem Typen im Astralraum zum Übergabeort folgen,..... anderes Szenario (altes SR 2.0 Abeteuer, möglichst ohne Spoiler): Ein Bodyguard-Run ist ganz kolossal schief gegangen. Die Schutzperson ist weg und deine Spieler werden von irgendwelchen Typen quer durch die Stadt gejagt. Sie finden durch Beinarbeit und verschiedenste Hinweise (ich glaube mehr als drei) in der physischen Welt heraus, dass das feindliche Team aus einem verfallenen Hochhaus in den Barrens von Redmond operiert. Zusatzoptionen: Der Magier des Teams findet heraus, dass ein ziemlich mächtiger Geist um das Gebäude herum patroulliert und dass die obersten zwei Etagen von einem mächtigen Hüter umgeben sind. Zusatzinfo: Die Feinde sitzen da oben, eher nicht in den anderen 28 Stockwerken, sie haben einen ziemlich guten Magier dabei. Der Decker findet bei einer oberflächlichen Untersuchung des Hochhaus-Host (zumindest dem Teil, der halbwegs gefahrlos zugänglich ist) heraus, dass in den letzten Tagen Lebensmittel in das Hochhaus geliefert wurden, die auf ca. 10 bis 15 Personen Feindstärke schließen lassen. Der Host, der für die Gebäudewartung zuständig ist wurde erst vor 6 Tagen wieder angeschaltet. Steuerung der Sicherheits-Slaves wird auf einen zweiten, angeschlossenen Host umgeleitet, dessen Topologie schon von außen schwer nach Aztech aussieht (z.B. goldene Azteken-Pyramide).
  12. Die ganze Frage gründet ja auf der Paranoia des Spielers, der bei den Worten pattrouilierender Geist, wie eingangs beschrieben sofort jede Erfolgschance in den Wind geschlagen hat mit den von ihm stammenden eingangs genannten 3 Aussagen, die ich hier nur in Fragen umformuliert habe. Ich möchte um Gottes Willen gar keine Regeln umschreiben oder es den Spielern schwerer machen oder Situationen konstruieren, in denen es per se keine Erfolgschance gibt, oder, oder, oder. Ein allgemeingültiges Regelwerk ist und soll auch die objektive Basis bleiben, auf der die Spieler ihre Chancen abschätzen und ihren Plan entwerfen können. Nur habe ich nach knapp einem dreiviertel Jahr Auseinandersetzung mit dem SR5 Regelwerk festgestellt, dass eben einige Regeln nicht explizit auf diesen allgemeingültigen Nenner kommen oder zumindest sehr interpretationslastig sein können. Siehe hierzu z. B. den 17-Seiten-Beitrag zu astraler Wahrnehmung / Askennen. Wie in dem hier diskuttierten Thema führt das im Gegenteil dazu, dass meist meine Spieler die Regeln viel schärfer/strenger interpretieren als ich und wir nach nahezu jeder zweiten bis dritten Sitzung erst einmal einen Konsens zur Interpretation dieser oder jener Regel finden müssen. Ich danke euch für eure Antworten und nehme also aus den Beiträgen folgendes mit: - Geister triggern nahezu ausschließlich auf astrale Phänomene wie aktive Zauber, Foki, Geister, astral wahrnehmende oder projizierte Magier, etc. Auf mundane Auren oder physische Dinge wie Drohnen gar nicht, es sei denn sie finden sie in Bereichen, in denen einfach gar niemand anwesend sein sollte. - Gegen astral anwesende Geister, die nicht bemerkt wurden gilt der Malus von -6 für Heimlichkeits-Proben, genauso wie gegen nicht wahrgenommene Sensorfelder, Kameras, etc. auf der physischen Ebene. - Bewegung spielt im Astralraum keine zeitliche Rolle, wohl aber Zeitaufwand für Wahrnehmung, weswegen für jeden beobachteten Raum / Bereich eine oder zwei komplexe Handlungen veranschlagt werden. Da Geister in der Regel wegen der hohen Kosten des Lohnmagiers und/oder den Kosten fürs Binden in einem sehr großen Bereich eingesetzt werden, entsteht ein angemessenes Zeitfenster, in dem die Spielercharaktere agieren können. - Ach ja, und selbt nur astral präsente Geister ab Stufe 5+ sind, wenn man sie erwartet und nach ihnen Ausschau hält, sehr leicht zu bemerken (MW 1) anhand von kaltem Luftzug, Flimmern in der Luft, etc.
  13. Genau das wollte mir der Spieler ja unterstellen und genau das ist aber niemals meine Intention gewesen. Ich möchte auf jeder Ebene eine Möglichkeit bieten, sich an den Sicherheitsmaßnahmen irgendwie sinnvoll und im Rahmen der Möglichkeiten der Gruppe vorbei zu mogeln. Es ging alleine darum, den Regeltext in genau dieser, spielerfreundlichen/orientierten Richtung zu interpretieren und dabei den allgemeinen Konsens in anderen Gruppen, bzw. von erfahrenen SL zu berücksichtigen. Beim Erkennen von Auren, bzw. Personen bin ich einfach nicht deiner Meinung. Sicher, der Einwand von geringer Wahrnehmung bei niedriger Stufe ist korrekt. Ein Geist des Menschen Stufe 3 wird mit seinen 7 Würfeln regelmäßig versemmeln oder patzen und macht aus der Richtung dann doch wieder keinen Sinn. Aber ein hochstufiger Geist ist doch in der Lage relativ zuverlässig den gelangweilten Wachmann, der in dem vorhergesehenen Szenario immer nur im 2er-Trupp unterwegs ist vom angespannten/nervösen Runnerteam zu unterscheiden. Dafür braucht er nach der Askennen-Tabelle im GRW 1 Erfolg. Auch finde ich ungebundene Geister nicht sonderlich teuer. Sicher, der Lohnmagier kriegt seinen Sold und der wird wegen seiner wertvollen Talente so einiges kosten, dementsprechend trifft man nicht in jeder Anlage sondern nur in Hochrisikobereichen, wie halt z.B. einem Museum, in dem gerade ein magisches Buch ausgestellt ist, auf Geister.
  14. Danke für die schnellen Antworten. Zu 1: Es ging mir hier auch eher darum, innerhalb meiner Gruppe einen allgemeingültigen Konsens zu schaffen und zu diesem Zweck eure Meinungen zu hören. Medizinmanns Darstellung ist nahe an meiner Vorstellung, so kommt der Geist selbst in dem riesigen Museum etwa alle 60 bis 90 Sekunden vorbei, was es noch möglich macht unter Zeitdruck Geräte zu manipulieren, etc. Dass der Geist nur auf bestimmte, astral präsente Dinge reagieren kann ist mir auch klar. Die physische Wachmannschaft ist bei Nacht recht klein und ihre Auren sind dem Geist bekannt, so dass er Eindringlinge unterscheiden kann (eine erfolgreiche Wahrnehmung/Askennen-Probe vorausgesetzt). Bei den Wächtern ähnlich aussehenden Auren hätte er natürlich auch da Probleme zu unterscheiden und er triggert natürlich hauptsächlich auf astrale Leuchtfeuer wie aktive Zauber oder Foki. Den Geist komplett zu umgehen ist auch möglich, da er bei Tag nicht eingesetzt wird. Die Fülle an Auren und widersprüchlichen Emotionen der Besuchern, etc. würde viel zu viele Fehlalarme auslösen. Aber die Spieler haben sich für einen nächtlichen Einbruch entschieden. Zu 2: Auch hier ist die Adaption des Malus in Anlehnung an blindes Feuer hilfreich und gut umzusetzen/zumutbar. Dass Schleichen allgemeine Unauffälligkeit meint, ist mir auch klar. Wir haben uns intern in unserer Runde deswegen auf den Sprachgebrauch Heimlichkeit für die Fertigkeit geeinigt. Das Kapitel über Wahrnehmung von Magie hab ich gelesen. Ich war nur etwas irritiert an der Stelle: "Wenn keine Fertigkeit im Spiel ist, beträgt der Schwellenwert 6 - Kraftstufe. In beiden Fällen beträgt er mindestens 1." D.h. ein astral präsenter Geist, wenn man ihn als unabhängige Entität und nicht in Abhängigkeit vom Skill seines Beschwörers betrachtet, wird in der physischen Welt schon ab Kraft 4 mit einem MW von 2 sichtbar, ein Stufe 5+ Geist schon bei einem Erfolg? Vielleicht ist das so beabsichtigt, dann bitte einfach nur nochmal eine kurze Bestätigung. Ist ja kein Spielkiller, es kollidiert nur mit meinem etwas angestaubten Fluff-Empfinden, aber das musste ich sowieso schon an vielen Stellen zurecht rücken und habe da kein großes Problem mit. Es würde eben bedeuten, dass die hochrangigen Execs und wertvollen "Humanressourcen" der Konzerne sich der Geister, die Haus, Garten und Pool bewachen bewusst sind, weil sie diese auch öfter mal bemerken würden. Immerhin würde dann eine niedrige Kraftstufe zumindest für patrouillierende Geister wieder Sinn machen (niedrigstufige Geister mit 3 oder weniger Kraftstufe machen ja sonst rein regeltechnisch wenig Sinn), da diese deutlich unauffälliger und schwerer zu bemerken sind. Die werden dann zwar schnell verdrängt, haben aber ja auch dann ihre Alarmierungsfunktion gut erfüllt.
  15. Hallo zusammen. Ich habe drei Fragen zur Handhabung des Sachverhaltes Runner gegen patroullierende Geister. Vielleicht liegt es an einigen Jahren Meister-Pause und dem Überspringen der 4en Edition, aber folgende Dinge kriege ich im Kopf nicht mehr recht sortiert. Mich interessieren hier mehr das Handling und die Interpretation in euren Runden im Sinne des Fluff als nur der reine Crunch. 1. Der Schamanen-Spieler in meiner Gruppe meinte im aktuellen Abenteuer, es sei sinnlos sich gegen einen patroullierenden Geist zu verstecken, da dieser sich im Astralraum mit so hoher Geschwindigkeit bewegen kann, dass er in dem Komplex, den er bewacht (ein zweistöckiges Museum) rein theoretisch jede Sekunde an jedem Ort im Astralraum erscheinen und diesen per Wahrnehmungsprobe überwachen könne. Tatsächlich geschieht Bewegung im Astralraum ja sehr schnell und Entfernungen sind eher irrelevant. Allerdings war es in meiner Vorstellung eher immer so, dass man zwar mit Lichtgeschwindigkeit um die Welt reisen kann, dabei aber nicht besonders viel wahrnimmt, außer vielleicht allgemein erspürbaren, offensichtlichen Infos wie "Afrika brennt". Auch physische Wachkräfte bewegen sich ja nicht permanent joggend übers Gelände weil sie dann nix mehr hören. Allerdings hinkt ein solcher Vergleich natürlich wie Soykaf mit Kamillentee oder VW Polo mit Schnellboot. Welche Bewegungsraten veranschlage ich, bzw. veranschlagt ihr in euren Gruppen für solche Geister? Der Gedanke, dass er tatsächlich jede Sekunde einmal vorbei kommt erscheint mir ein wenig hart. Das Problem wirkt hier in zwei Richtungen. In der ersten denkt der Spieler, sobal er Geist hört, dass er das hineinschleichen vergessen kan, in der anderen Richtung wird er das genauso erwarten, wenn er selbst einen Geist zu diesem Zweck beschwört. 2. Wie verstecken sich Runner vor etwas, das sie nicht sehen oder hören können? Ein Geist, der sich im Astralraum bewegt ist für mundane Charaktere ja so gut wie unsichtbar. Er ist auch nicht an Türen, Fußböden, etc. gebunden, sondern kann von der normalen physischen Ebene abweichende Patrouillenwege nutzen. Für ihn macht es wenig Unterschied ob er im Astralraum im Großraumbüro durch die Plastiktür oder die Gipsplatten fliegt, die die Schreibtische voneinander trennen. Setzt ihr hier einfach den Schwellenwert hoch (was meines Erachtens irgendwie keinen rechten Sinn ergibt)? Ich hatte, angeregt von einem anderen Thread hier im Forum, alternativ darüber nachgedacht die Schleichen-Proben in diesem Fall über eine Teamwork-Probe abzuwickeln, deren Anführer automatisch der (oder ein) Charakter ist, der zur astralen Wahrnehmung fähig ist. Aber was tun, wenn z.B. kein Charakter astral wahrnehmen kann (ausser natürlich dem Tip, das Team zu vertärken, sich einen neuen Job zu suchen, etc.? Für mich wäre es an der Stelle vollkommen legitim einfach zu sagen: Ihr werdet gefunden. Oder? 3. Wenn Prämisse 1 zutrifft und ein Zusammenstoß mit Geistern so gut wie nicht zu vermeiden ist, gibt es einen Weg zu verhindern, dass der Beschwörer das Verdrängen des Geistes bemerkt?
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