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Auriga

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  1. Es ist aber explizit im Hauptbuch bei der Charaktererschaffung (Schritt drei, Infokasten: Magieanwender) so geschrieben: "Magieradepten können astral wahrnehmen, wenn sie die Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung kaufen." Natürlich kann es sein, dass diese Aussage revidiert wurde, wenn mann bedenkt, dass einige Regeln in dem Verbotene Künste verändert wurden...
  2. Ein künstliche Intelligenz, die Magie anwendet ... *sich schüttel*
  3. ICH würde die Panzerung für den Verteidigungswurf auf 0 setzen...
  4. Du weisst also, wie es RAI gemeint ist und willst es aber RAW haben? Ist das nicht eher etwas für den Errata-Sammel-Thread?
  5. Der "Verschuldet"-Nachteil wär bei einer strikten Reihenfolgeeinhaltung ausgehebelt, oder? Ich meine, dass der Nachteil erst in Schritt 6 genommen werden kann, der Ausrüstungskauf aber in Schritt 5 stattfindet...
  6. DAS wird wohl der Casus Knacktus sein. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Geist die Berührung während der Materialisierung aufrecht erhalten kann. Da würde immer eine Unterbrechung stattfinden, weil man das nicht 100%ig genau timen kann. Man bekommt die Kraft vom Geist, Manifestiert sich, die Berührung bricht und man hat die Kraft nicht mehr ... wenn der Spielleiter schlecht drauf ist vergeht man in der physischen Welt oder so Überigens danke und Entschuldigung, ich meinte natürlich die Materialisierung
  7. Inspiriert von der vorigen Frage ist mir etwas durch den Kopf gegangen: Man könnte sich doch die Kraft Manifestieren von einem Geist geben lassen und sich so als astral projezierter eine physische Gestalt haben bzw. mit der physischen Welt interagieren, oder?
  8. Hmmm, theoretisch ja, aber ich finde keinen Geist, der die Kraft hat ...
  9. Wie wär denn mit der Interpretation, dass man als Magieradept mit diesem Weg sowohl den Zaubererbonus, als auch den Adeptenbonus bekommen würde... ?
  10. Einwegspritzen findet man im Hauptbuch auf Seite 454: "Ein unkooperatives Opfer muss eventuell zuerst immobilisiert oder zumindest festgehalten werden" ... und Wurfspritzen (Exotische Fernkampfwaffe) im Harte Ziele auf Seite 176.
  11. Wärend der Fertigkeitspunkteverteilung geht keine Auflösung von Gruppen ("Schritt Vier", SR5 S.72). Das geht erst in "Schritt Sieben" (SR5 S.98). Dann kann man aber nur noch mit Karma erhöhen oder spezialisieren...
  12. Nicht ganz, man darf nur nicht im Schritt der Fertigkeitspunktevergabe die Gruppen auflösen. D.h., dass man schon wärend der Charaktererschaffung die Gruppen mit Karma auflösen kann ;-)
  13. Es steht dabei, dass man Vor- und Nachteile zu den einfachen Kosten kaufen kann. Es stehen keine Begrenzungen dabei. Es wird nirgends erwähnt, dass alles wie im Prioritätenerstellungssystem läuft. Stattdessen werden einige Punkte einzeln und ausdrücklich aufgeführt, bei denen das der Fall ist, was nicht nötig wäre, wenn sowieso alles gleich seien sollte, was nicht ausdrücklich anders ist. Also: Keine Verbote und keine Implikation.Wie wäre es mit folgendem Satz aus dem Schattenläufer:"Ab da funktioniert das Karmasystem im Grunde genauso wie die Charakterentwicklung (SR5, S. 103),..."Der wird soooo gerne überlesen...
  14. Ich weiss nicht ... abhörsicherer finde ich das einstöpseln ...
  15. Nicht, wenn man gerade etwas anderes als das Cyberdeck in die Datenbuchse eingestöpselt hat ;-)
  16. Zu Frage 1) Besessenheit: Ein besessener Charakter benutzt die Spezialattribute (also auch Magie) des Geistes. Außerdem hat der Geist keinen Zugriff auf Fertigkeiten und Wissen des Wirtskörpers und die Initiativewürfel des Geistes werden benutzt. Die Verbesserten Reflexe sind eine Magie, die sich der Wirt angeeignet hat und meiner Meinung nach unter den Tisch fallen. Initiative: ((ReaktionDesWirtes + HalbeKraftstufeDesGeistes*) + (IntuitionDesGeistes)) + InitiativewürfelDesGeistes *falls die Reaktion des Wirtes kleiner als die Kraftstufe des Geistes ist Kanalisierung: Wie besessen, aber der Magier hat die Kontrolle und kann seine Fertigkeiten benutzen. So weit, so gut. Nun kommen wir in den Bereich des nicht genau geregelten und ich würde den Spielleiter entscheiden lassen. Da der Magier die Kontrolle über seine Fähigkeiten hat und überhaupt die Kontrolle über seinen Körper würde ich als Spielleiter seine Initiative nehmen und somit auch die Boni von den Verbesserten Reflexen. Die Möglichkeit die Würfel des Geistes mit den Bonuswürfeln der Adeptenkraft würde ich nicht vorschlagen, da das zu viel mischmasch ist. Zu Frage 2) Siehe Frage 1. Es ist nicht genau geregelt, aber so lange der Charakter die Kontrolle hat würde ich als Spielleiter die Adeptenkräfte zulassen.
  17. Für das Erlernen des Rituals "[Gegenstand] einstimmen" muss man nur Adept sein. Die Voraussetzung für das Ritual "Gegenstand erfüllen" ist die "Fortgeschrittene Ritualzauberei". Das ist eine Metamagie und wird bei der Initiation gelernt. Folglich muss man nur ein mal Initiieren. [Gegenstand] einstimmen" bereitet sozusagen den Gegenstand vor und bindet ihn mit Karma an den Adepten. Das Limit, das bei Benutzung des Gegenstands zu tragen kommt wird um den Initiatengrad erhöht. Das Einstimmen ist, neben einer Bindung, eine mögliche Voraussetzung für das Erfüllen.
  18. genau das. Genau, aber da er bei der Charaktergenerierung infiziert wird kann man das ja mit dem GMV verhindern und ihm von vorn herein ein maximales Charisma von 7 geben Würde ich nicht sagen, denn
  19. Irgend etwas kann mit den Essenzkosten nicht stimmen. Biokompatibilität (Cyberware): -10% Essenzkosten für Cyberware Prototyp des Transhumanimus: 1 Essenz für Bioware frei Cybergliedmassen: 4,5 Essenz Cyberaugen: 0,36 Essenz Interner Router: 0,63 Essenz Magennervstimulator: 0,18 Essenz Narco: 0,2 Essenz = 5,87 Essenzkosten Selbst, wenn Narco als Genware zum Prototypen des Transhumanismus gezählt würde komme ich nicht auf verbleibende 0,23 Essenz....
  20. Hallo zusammen, als ich mir einen geposteten Charakter ansah kam bei mir eine Frage auf: Schließen sich gebrauchte Cybergliedmassen und eine Maßanfertigung nicht aus?
  21. Ich sehe da kein Problem. Im Schattenläufer steht und Bis Schritt Sechs muss man also den normalen Metatyp steigern und die normal-ausgewählte Magie ausbauen. Damit ist die Fertigkeitenauswahl und die Adeptenkraftauswahl schon gegessen, wenn man sie z.B. beim Wendigo aufwertet. Es heisst ja nicht umsonst im Text auf Seite 111
  22. Hallo zusammen, wie der Titel schon sagt, geht es um die Erschaffung eines Transformierten. Als ich mir die Erschaffungsregeln durchlas war ich mir nicht sicher, was SURGE nun kostet. Die Suchfunktion im Forum half auch nicht, aber zeigt mir bitte wo, falls es schon besprochen wurde. Im Schattenläufer auf Seite 84 sind die Regeln zu finden. Das Beispiel dort beschreibt einen Charakter, der sich für SURGE III, also 30 Karma entschieden hat, nimmt aber nur Vorteile für 24 Karma. Da er 20 Karma an Nachteilen ausgeählt hat zeigt das Buch drei Möglichkeiten auf um eine Regel (Vorteile dürfen maximal einen Punkt höher als die Nachteile sein) zu verdeutlichen. Nehmen wir mal an, er entscheidet sich noch einen Nachteil für 3 Karma zuzulegen. Damit wäre er bei 24 Karma für Vortile und 23 Karma für Nachteile. Nun kommt meine Frage: Wieviel Karma muss er ausgeben? 1 Karma? 31 Karma? 25 Karma?
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