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daisuke serizawa

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  1. Hamburg hier. Ich habe 2 Yomiaccounts: Sturmhammerfaust und Daisuke Serizawa Live spielen wäre mir aber lieber
  2. An dieser Stelle auch nochmals: Diesen SAmstag(29.07.) findet in Hamburg im Tabletopshop ein Turnier für Yomi statt. Anmeldung über Facebook oder Email. An selber Stelle wird es auch wieder Demos für Yomi für Schaulustige geben.
  3. Jaina ist nicht direkt ein Druckfehler. Es ist nur nicht genau geklärt was genau Kombokarten sind. Die Klarstellung oben entspricht den Regeln wie sie von David Sirlin gemeint sind. Ablagestapel ist wichtig für Lums 10en. Da die oberen beiden Karten des Ablagestapels für die Pokerhand genutzt werden. Beispiel: Lum spielt eine Kombo: Bube, 6, 7, 8 Heisst das die 7 und 8 oben auf dem Ablagestapel liegen. Diese kann man dann mit Hilfe der 10 in seine Pokerhand einbauen. z.B. für eine Strasse. Kleine weitere Anmerkung: Die 10 wird beim Nutzen erstmal nur "vorgezeigt", ist also noch Teil der Hand und kann somit in die Strasse eingebaut werden. Erst danach wird die 10 aus der Hand abgeworfen. Powerups hat folgenden Grund: mit grade erhaltenen Assen Asse holen. Folgende Beispiele zeigen was NICHT erlaubt ist, demonstrieren aber warum die Anmerkung nötig ist Beispiel Lum: ich habe 1 Ass und 3 2en auf der Hand. Ich nutze die 2en um 2 Asse zu holen und dann diese 2 Asse um das 4. zu holen. Damit habe ich 2 Asse in der Hand und 2 oben im Ablagestapel. Mit Hilfe einer 10 kann ich nun Blackjack spielen. Das ist so nicht gewollt und wiederspricht den Regeln, wird aber meiner Erfahrung nach oft so gespielt (da es u.a. auch fälschlicherweise in der Onlineversion funtkioniert) Beispiel Sets: ich habe eine Hand wie z.B. 3 9en. Ich will aus der Hand raus. -> 2 Asse holen -> diese nutzen um 1 Ass zu holen -> nur 1 Karte auf der Hand -> Ihre Charakterfähigkeit zündet. Das ist ebensowenig durch die Regeln gewollt. Bis auf Rooks (rote?) Damen(was in der Erstauflage ein Druckfehler war/eventuell aber schon behoben ist) sind das aber wie gesagt nur Klarstellungen. Das kann man alles so aus den Regeln erlesen nur manchmal hat man Interpretationsspielraum (was aber auch teilweise an der englischen Vorlage liegt). Termin für das Turnier steht: 29.07. ab 11.00 Uhr im Tabletopshop Hamburg Eimsbüttler Strasse 13 Wahrscheinlich wird es vorher nochmal ein Demotag/Bootcamp geben, ebenfalls vor Ort.
  4. Sorry das ich den Topic kurz kapere: Wir planen wir in Hamburg Ende nächsten Monats/Anfang August) ein Turnier. Einen genauen Termin gibt's nächste Woche. Wird im TTS(by Fantasywelt) sein: Ablauf: -1 Charakter für das ganze Turnier (deutsches Deck/Im Notfall vor Ort erhältlich) -Runden sind "Best of 3" (eventuell "Best of 5" je nach Teilnehmerzahl) -"Double Elimination" (anders als in einem KO-Turnier hat man hier nochmal eine Chance durch die "Verlierer"-Runde ins Finale zu kommen) -keine Notizen während der Runden egal welcher Art(schriftlich oder elektronisch/Grund: flüssiger Spielablauf +Jaina/Quince/Grave + "Tendenzen" merken). Abseits davon ist Kartenzählen natürlich ausdrücklich erlaubt. Klarstellungen für das Spiel: -Rooks Dame kostet 2 Kombopunkte. -Jaina darf alle Karten(abseits der 35 LP Einschränkung) und "Boosts" für die entsprechenden LP zurückkaufen wenn sie ihren Schlagabtausch mit einer Attacke begonnen hat -Karten gehen in der Reihenfolge in den Ablagestapel wie sie ausgespielt wurden(wichtig für Lum) -bevor man Asse holt führt man alle Powerups durch und holt dann mit Einberechnung der ggf. vorher gespielten Strasse die Asse auf einmal aus dem Deck und /oder Ablagestapel (Das verhindert das Lum und Setsuki zu "gamey" werden und hilft Einsteigern dem Spiel besser zu folgen) Spieletiquette für "flüssigen" Spielverlauf wird vor Ort nochmals geklärt: -der "offene" Ablagestapel (wird in Reihe waagerecht ausgelegt um seinem Gegenüber einen schnellen Überblick zu erlauben) -Anzeige des Verzichts auf Zeitumkehr/Bluff (die eigene Schlagabtausch Karte in den Ablagestapel legen heisst kein "Facedown") Je nach Teilnehmerzahl (->Springer) wird es parallel Demospiele geben. Für Anmerkungen und Fragen sind wir offen.
  5. Der Trick mit Onimaru ist sein Einschüchterungspotentail voll auszunutzen. ​Das macht man entweder durch Konter die Oni kaum Karten kosten, da er extrem Karteneffizienzt ist. Im Grunde sind das immer Minimum 10 Schaden durchaus mal 20. Oder man nutzt die einzelnen Asse da sie nicht nur viele gegnerische Optionen durch ihre Geschwindigkeit aushebeln, sondern zudem wie ein Damokles Schwert für einen Grossteil des Spiel über dem Gegner hängen und ihn oft in einen defensiveren Spielstil treiben. Die Asse wird der Gegner ja nur los wenn sie a)15 Schaden machen(will er eher nicht/kann er auch nichtmal jokern) oder sie b)geblockt werden. Konter helfen da wenig und genau da setzen dann Onis 10er an, die nur durch spezielle Blocks abgewehrt werden können. Onis 8er sind da auch nur einen Tick schwächer, und sollten ebenso erwähnt werden, denn sie erfordern 9er oder 10er Blocks(oder spezielle) worauf einige Charaktere auch manchmal gar keinen Zugang zu haben (Midori, Troq, Gloria etc.). Alternativ kann man dann auch mal eine Dame mit einschieben... Gegen Ende des Spiels werden dann Doppel statt Einzelasse interessanter und hat man dann die Möglichkeit eine Bilderkarten mit Hilfe der 9 durchzudrücken um so noch eventuelle aktive Asse einzulösen. Hat Oni 2 Buben auf der Hand und ein Ass an der Charakterkarte macht das Jainas Endspiel quasi nichtexistent(egal wieviel Asse und Damen sie auch haben mag) da hier 35 Schaden winken. Hat man vorher fleissig Könige gesammelt, sind das auch gerne mal 50... Das macht im Grunde den Zauber Onis aus. Die 5en sind da nur das Sahnehäubchen die vor allem dann nützlich sind wenn man selbst am Boden liegt. Im Grunde teilt er sich so ein bisschen die Spielstil-Nische mit Rook die dann letzendlich doch mehr gemeinsam haben als man anfänglich meinen könnte. Oni ist aber vor allem im Endspiel viel zuverlässiger als Rook, erkauft sich das aber durch eine höhere Anfälligkeit für Konter. Oni ist definitiv ein Charakter mit dem man gut und leicht einsteigen kann. Lediglich Valerie ist da noch einen zacken einsteigerfreundlicher mit dem wohl besten Midgame der gesammten Truppen. 4 normale Attacken + 2 Asse heisst im Grunde das man Kartenneutral bleibt. 1. normale Attacke heisst eine Karten ziehen. ab der 3. Karte bekommt man dann für jede Karte ein Ass. und das Doppelass(welches man ja wieder bekommt) lässt einen dann wieder eine Karte ziehen. mit der gezogenen Karte am Anfang der nächsten Runde hat man quasi nichts "ausgegeben" ausser eventuelle(10en)... Sollte der Gegner oft Blocken hat man seine Könige als Starter (die man eventuell mit 10en boostet) und das Spiel beginnt von vorne.... Das kann schon sehr viel Spass machen.. nur braucht man eben erstmal einen Grundstock an Karten.
  6. am 13.05. ab 10.00Uhr werde ich Demos im Hamburger TTS(by Fantasywelt) geben. Wer Lust hat es einmal auszuprobieren oder einfach eine Runde zocken oder fachsimpeln will, ist herzlich eingeladen.
  7. Diesen Monat ist es nun wieder so weit. Die Yomi-crew bekommt Nachschub. Ich persönlich freue mich vor allem auf Onimaru, da er doch ein komplett anderen Spielstil mitbringt ohne dabei kompliziert zu sein wie z.B. Quince der für beide Spiele etwas Zeit braucht um ihn wirklich zu verstehen. Val und Geiger hingegen haben beide extrem starke Midgames/Endgames brauchen aber auch eine gewisse Vorbereitungszeit was sie grade am Anfang der Spielrunde recht verletzlich macht. Aber grade auch Geigers Endgame ist den "Spiessrutenlauf" auf alle Fälle wert. Wie denkt ihr über den Neuzuwachs?
  8. zu 3. Du kannst Sachen verhindern wie Sets Trickkiste, Argagargs Sanctum oder Midoris Drachenform(oder seine 10). Zudem kannst du auch Fertigkeiten bestimmter Attacken oder Würfe wie auf Rooks König auschalten. Dann ists es nur noch ein normaler Wurf und verliert gegen alle Attacken und erlaubt entsprechend auch Kombos. Ach ja... Rooks spezielle Blocks(5 und 3) negierst du damit auch. Das ist eine Extrem mächtige Fertigkeit. Grade das verhindern von Jainas instabiler Energie ist so ziemlich das schlimmste was ihr passieren kann. Jainas ganzes Spiel geruht darauf sehr leicht an ihre Asse zu kommen um ihr Schadenspotential zu steigern. Damit kann sie aus jeder Lage um die 30 Schaden austeilen und später mithilfe der "schwellenden Glut", ihrem Blockschaden und ihrer Attackengeschwindigkeit Schachmatt Situationen schaffen. "Schwellende Glut" selbst ist ein schlechtes Ziel von mentaler Belastbarkeit. Da du jede 10 einzeln kontern musst und sie ja trotz allem im Ablagestapel bleiben. zu 4. Jup. Deine Charakterfertigkeit toppt den Chartentext des Konters zu 5. Du MUSST eine Karte ziehen wenn du mit einem normalen Angriff(einer Zahl) durchkommst oder geblockt wirst. Du kannst das umgehen idem du mit Sets herrvoragenden Bilderkarten deine Kombos startest. zu 6. Ja du kannst mehrere Blasenschilde aktiv haben. Ja pro Karten 2 zusätzliche Schadenspunkte. und ja du legst alle Blasenschilde mit einem mal ab. Ansonsten vielleicht ein paar Tips zu Grave: Spiele Auge des Sturms nie als Kampfaktion wenn du dir nicht 100ig sicher bist das dein Gegenüber einen Joker hat und du diesen nicht umgehen oder rausziehen kannst. (Es ist einfach zu riskant die 3 Asse zu verlieren) Spiele das Auge lieber nach einer Attacke oder einem Konter damit du dir sicher sein kannst das er durchkommt. Nur ein Joker kann ihm da helfen, und ob er den hat kannst du ja durchaus mit deiner 7 rausbekommen Spielt ihr ein bissl länger kannst du auch 3 Asse "antäuschen" indem du anfängst du kontern. Dein Gegenüber wird sich Fragen ob du schon die 3 Asse hast oder nicht und eventuell vorsichtiger spielen. So kannst du ihn auch verleiten Joker zu spielen. Hier kannst du auch eine Variante spielen indem nach seinem Facedown nach deinem Konter ihn wirfst. Am Boden kannst du ihn dann mit einem Crossup(normale Attacke ignoriert 50% seiner Blocks) ins Auge des Sturms bedrohen. Je nachdem welches Bild du dann von seiner Hand(hat er einen Reversal auf der Hand?) hast kannst du dann Kontern oder eben den Crossup versuchen. Auch hier hilft dir deine 7. Ganz nett ist es auch nach einem deiner Erfolgreichen Blocks ihm eine 2,3 oder 4 zu zeigen. Alles Karten die egal wie rum gespielt ins Auge des Sturms führen können. Aber das führt jetzt alles zu weit. Über die Taktiken der verschiedenen Charaktere könnte ich mehrere A4 Seiten vollschreiben...
  9. daisuke serizawa

    Yomi

    Zitat von Skipey aus dem alten Yomi Topic:: Bei den ersten Matches ist mir allerdings eine kleine Frage aufgekommen. Die Sonderregel "Meister der Verteidigung" von Midori besagt: "Dein Gegner darf keine Karte ziehen, wenn du seine normalen Angriffe blockst." Ich versteheden Sinn dieser Regel nicht ganz. Vielleicht irre ich mich ja, aber normalerweise darf doch nur der blockende Spieler eine Karte ziehen. Ist das hier evtl ein Übersetzungsfehler? Müsste es nicht eher heißen "Dein Gegner darf keine Karte ziehen, wenn er DEINE normalen Angriffe Blockt" ? Oder entgeht mir hier etwas? Wichtig ist hier das Wort normale Angriffe. Das sind die Attacken auf den Zahlenkarten. Dort kannst du auf dem Kartentext nachlesen das sie dir erlauben eine Karte zu ziehen, wenn du mit ihnen triffst, oder sie geblockt werden. Dies betrifft aber nur die Zahlenangriffe. Bilderkarten lassen dich keine Karten ziehen. Dies gleicht ein bisschen das Risiko aus mit den Zahlenangriffen anzugreifen da sie allermeist sehr viel langsamer, und damit riskanter, als deine Bilderkarten sind. (vom Thema abweichende Lobhymnen auf Yomi) Dieses Ziehen von Karten durch normale Angriffe ist für einige Charaktere sogar essentiell für ihre Funktionsweise. Nehmen wir z.B. Jaina Stormborne. Im frühen Spiel möchte sie(wie viele andere Charaktere) vorrangig eine starke Hand aufbauen. Normalerweise tut man dies durch Blocks. Jaina aber kann auch offensiv Ihre Hand aufbauen indem sie mit normalen Attacken(wenn Möglich rot) zuschlägt und diese nach dem Schlagabtausch, ob geblockt oder nicht, für Lebenspunkte zurück kauft. Im Idealfall kann man so auch mal eine Kettenkombo anbringen um durch die zusätzlich erhaltenen Asse die eigene Hand noch mehr zu beschleunigen. Ihr Gegner muss schon einen schnelleren Angriff(u.U. sogar ein Bild) oder einen Konter(plus eine weitere Karte für Schaden) aufbringen um Jaina am offensiven aufbauen ihrer Hand zu stören, und genau dort greifen dann ihre Blocks. Es ist somit extrem schwer oder rescourcentechnisch teuer Jaina am schnellen Aufbau ihrer Hand zu hindern. Ihr Zugriff auf "instabile Engergie"(7) macht es nur noch umso schwerer. Zusammen mit Setsuki bietet Jaina damit den beste Möglichkeit den Gegner einfach zu "überrennen" bevor dieser sich eine gescheite Hand aufgebaut hat. Nur eben auf eine komplett andere Weise als es "Flink wie ein Fuchs" erlaubt.
  10. https://static1.squarespace.com/static/50f14d35e4b0d70ab5fc4f24/t/53f8590be4b01724194441f6/1408784651298/yomi_rulebook_v41-2.pdf
  11. Wenn du des Englischen mächtig bist kannst du bei Sirlin-Games.com die EX-Anleitung herunter laden. Die beinhaltet nicht nur den 2gg2 Modus(inclusiver "Coop"-Kombos) sondern auch 2gg1(der einzelne spielt eine stärkere Variante seines Charakters) sowie einen Trainigsmode (gegen verschiedene Bots) was dein Handmanagement trainiert(nicht aber dein "Yomi", denn es gibt ja logischerweise keine "Mindgames" gegen Bots). Handmanagement ist aber eine wichtiger Teil des Spiels und zum Zeitvertreib(warten auf den Spielpartner) und Aufwärmen funktioniert der Modus recht gut. Ich hoffe mal das sich das Spiel bei uns gut genug durchsetzt das die EX-Box(oder etwas vergleichbares) ebenfalls seinen Weg in das Pegasus-lineup findet. Edit: Ooops, das war ja sogar schon Thema. Einen vorläufigen Termin gibt es schon. Sehr schön!
  12. Danke für die schnelle Antwort. Ich werde das weiterleiten.
  13. Hallo Andre! Geht die verschobene Aktion dann eventuell mit neuen Decks einher? Soll heissen können wir alle 3 Monate mit 4 neuen Decks rechnen? Wir wollen in Hamburg Ende nächsten Monats ein Turnier(Termin folgt) veranstalten, Sicherlich noch mit einem Demotisch nebendran. Gibt es da eine Möglichkeit von Preissupport oder Promomaterial was wir rausgeben könnten?
  14. daisuke serizawa

    Yomi

    Ich habe leider kein Unterforum zum Thema Yomi gefunden. Deswegen habe ich es mal hierhin geschoben Das Spiel hat hier in Hamburg aber ganz gut eingeschlagen. Sogar so weit das wir schon über erste Turniere nachdenken. Leider sind 4 Charaktere da noch ein bischen dünn, denn Mirrormatches machen halt auch weit weniger Spass, zumindest wenn sie sich häufen. 2 weitere Charaktere wären da schon noch ganz nett, und ich denke auch besser um die "Wasser zu testen" ob das Spiel hier in Deutschland läuft oder nicht. Midori und Satzuki wären da meine Favoriten. Wen würdet ihr euch wünschen? (Im englischen sind ja alle 20 schon einzusehen) Wer spielt es hier noch? Wer ist eurer Lieblingcharakter bislang? Bei mir ists es im Moment noch Jaina Stormborne auch wenn DeGrey gleich danach folgt.
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