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Jabbuk

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Everything posted by Jabbuk

  1. Soweit ich gelesen habe gibt es keine Möglichkeit, Adeptenwege zu wechseln - oder Metamagie aus anderen Wegen zu erlernen, richtig?
  2. Damals in SR4 war die Regel zum Umgehen der Rüstung auch komplett anders. Die Rüstung bekam man einfach als negativen Würfelpool-Modifikator drauf, soweit ich mich erinnere. Das mit den gezielten Angriffen haben wir durchaus probiert (leider hat bislang nur unser SL das Kreuzfeuer), doch gezielte Treffer machte da nur maximal einen Schaden auf die Zone(?). Das müssen wir nochmal genauer nachlesen das nächste mal. Ich lebe noch zu stark in den Erinnerungen von SR4 und bei aller Ähnlichkeit gibt es doch entscheidende Unterschiede
  3. Dich stört es, dass eine grundsätzlich stärkere Metarasse einen höheren Grundschaden machen??? *Verständnislos Kopf schüttel* Jabbuk schrieb am 16 Okt 2016 - 11:38 AM:http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png Ich finde es sollte eine Waffe geben, die immer trifft und jeden Gegner mit 1 Treffer sofort ausschaltet .... ohne würfeln zu müssen! Vorab: Ich werde diese Thema nicht mehr groß vertiefen, da hier ziemlich viele Dinge in den Mund gelegt/rausgelesen werden, die in dieser Form nicht der Wahrheit entsprechen. Ich nahm auch anscheinend fälschlicherweise an, dass man hier (auch als SR5-Neuling) locker über Dinge diskutieren/vorschlagen/besprechen kann, ohne das jemand gleich *Verständnislos den Kopf schüttelt* oder sich grundlos der Polemik bedient. Letzteres hat etwas arrogantes, herablassendes, dass mMn eher zu Profilneurotikern passt, jedoch nicht in einer Community existieren sollte, die augenscheinlich das gleiche Hobby, die gleichen Interessen hat. Aber ich mag da auch sehr altmodisch sein...vielleicht haben sich die Zeiten auch geändert, und es gibt nun eine Art Klassen- und Elitesystem in der modernen Forenwelt. Zur Sache: Davon ab. Nein - mich stört in keiner Weise, dass stärkere Metarasse einen höheren Grundschaden machen. Ein Troll würde tatsächlich immer noch weit mehr Schaden machen, selbst wenn es eine solche Adeptenkraft geben würde - während ein Mensch in diesem Meispiel erst einmal 1-2 Adeptenpunkte für diese spezielle Kraft ausgeben müsste, um auch annähernd mithalten zu können. In SR4 gab es z.B. die Variante, dass man bis zu 4 Tefferwürfel in 4 Grundschaden tauscht. Stell dir vor, ich hätte eine solche Regel vorgeschlagen, ohne das diese in Büchern gestanden hätte...oje . Denn soooo weit ist diese Regel unterm Strich nicht entfernt, von dem was ich in einem gedanklichen "Schnellschuss" (und mehr sollte das auch garnicht sein - zu mindestens nicht, was hier von Ding draus gemacht wird) angedacht hatte.
  4. @ ByteStorm Sicher - vom rechnerischen Weg bin ich allerdings nicht ausgegangen. Zum einen, da mir Adeptenpunkte Zugang zu exklusiven Kräften ermöglicht...eine "banale" Steigerung von Attributen geht eben auch über einen anderen Weg (direkt über Karma) Viel wichtiger ist wohl jedoch, dass bei uns mit der ganzen Initiationsgeschichte immer sehr verhalten umgegangen wurde. Anfangs wurde jede Initiation in einem Einzelsitzung ausgespielt - später dann ab der Dritten...und ein Bestehen war nicht leicht. Wahrscheinlich sind wir damit weit über das Ziel hinaus- geschossen, aber der Gruppe hatte es gefallen. Nach Acht Jahren regelmäßigem Spiel war der Höchste Initiationsgrad 4, soweit ich mich erinnern kann
  5. Ja, habe ich - und wenn es dein ernst sein soll, dass diese Reglung gezielter Angriffe deren Namen rechtfertigt, dann ist das dein gutes Recht, trifft jedoch nicht meine Meinung. Genauso, wie anscheinend unsere Meinungen bezüglich Sinn und Nutzung eines Forums auseinander driften. Ich gebe dir aber einen ganz aufrichtig gemeinten Tipp: lies meine Beiträge einfach nicht mehr oder widerstehe zumindest der Versuchung, diesbezüglich den Antwortbutton zu drücken. Mit dieser Taktik umgehst du die unerwünschten Noobs aus der "Dose". Im übrigen frage ich mich doch, wo ich etwas "gefordert" habe - interessant, mhhmh. Doch bei einigen Menschen sollte einen nichts mehr wundern... das vergesse ich manchmal. Und um zu guter Letzt auf deine anfängliche Frage zurückzukommen: ich bin froh darüber, dass ich nicht da herkomme, wo du dich rumzutreiben scheinst. Ich hoffe dein reges Interesse an meiner Herkunft ist damit gestillt - es wird der letzte Kommentar zu Dir und deiner Art sein.
  6. Aahhh ok - ich hatte das falsch verstanden. Danke für Klarstellung. Ich fand diese Adeptenkraft eh immer ziemlich unsinnig bzw. hoffnungslos überteuert. Und selbst für den halben Preis stände ganz hinten auf meiner Wunschliste. Ich habe nie verstanden, warum man Attribute (noch dazu unterhalb der natürlichen Grenze) über wertvolle Adeptenpunkte steigern sollte. Gut gut, allen vielen Dank soweit Solange es SR nicht mit Trefferzonen gibt und eine entsprechend adäquate Möglichkeit mit Präzision, statt Kraft zu arbeiten, zieht bei mir dieser (dämliche) Vergleich nicht. Aber diese Diskussion würde wohl nun den Rahmen dieses Threads sprengen.
  7. Ähm...um 50% verringert? Magie erhöhen kostet doch immer noch Neuer Wert*5, genauso, wie in der 4. Edition...oder?
  8. So argumentiert stört es in diesem speziellen Fall (Wurfwaffen-Kämpfer) aber auch, dass Trolle und Orks einen wesentlich höheren Grundschaden machen, als Menschen. Mein Problem ist, dass sich die reine Effektivität von Wurf- und Projektilwaffen wie Bogen zu sehr auf Stärke aufbaut. Wo bleibt denn der trainierte, aber nur durchschnittlich starke Elf, der sowas durch Präzision wettmacht? Den Vorsprung, den die Stärke gibt, gleicht keine hohe Beweglichkeit aus...erst recht nicht, weil man mit dieser nicht annähernd so hoch kommt, wie beispielweise ein Troll mit seiner Stärke. Außerdem müsste der Adept auch wertvolle Adeptenpunkte dafür opfern...soviel Ungleichgewicht sehe ich da nicht - zumindest nicht mehr, als nach RAW in besagter anderer Richtung eh schon besteht. Als Vergleich zu einer solchen Adeptenkraft: Momentan bekomme ich für den Verzicht auf 1 Adeptenpunkt einen Cyberarm mit STÄ 9 und GES 9. Falls ich diesen später durch bessere Qualität ersetzen kann, sogar noch weitere Gimmicks. Für Nuyen...unabhängig von meinen sonstigen körperlichen Attributen wohlgemerkt. So schlimm wäre es also nicht, wenn man sich als Mensch/Elf eine 1-Punke-Kraft kaufen könnte, die den Schaden über BEW regelt, statt über STÄ. Die Stärke sollte natürlich weiterhin für die Berechnung der Reichweiten herangezogen werden - eine STÄ von 1 ist somit dann doch schlecht. Ich denke, man bekommt nach RAW jetzt schon weitaus "heftigere" Varianten hin, als mit einer solchen Adeptenkraft. Aber das Problem hab vielleicht auch nur ich damit...
  9. Es sollte einfach für Adepten eine Kraft geben, die bewirkt, dass die Schadensberechnung bei Wurfwaffen und Bögen über GES läuft. Das technisch gesehen immer Ork und vor allem Troll für Wurfwaffen prädestiniert sind, ist einfach schade. Zumal ich mit meinen Elfen und Menschen aus Fluff-Gründen meist nur bis Stärke 4 gehe, um nicht wie ein Heavyweight-Wrestler auszusehen ...und ein Mensch/Elf mit Stärke 3/4 und Wurfwaffen mag mir zwar vom Fluff gefallen und passen, ist aber leider einfach recht eingeschränkt. Da hilft auch alle Geschicklichkeit nichts mehr. Naja...muss halt der Cyberarm her
  10. Danke erstmal wieder. Ich persönlich finde, es sollte halt (auch spieltechnisch) wesentlich bedrohlicher sein, wenn ich im Rahmen eines "Verhörs" ein Opfer mit dem Cyberarm an der Kehle packe, als mit dem menschlichen Arm. Vielleicht könnt ihr euch bildlich vorstellen, was ich meine. So eine hydraulikgesteuerter Cyberarm à la Deus Ex an der Gurgel würde bei mir weit mehr Schweißproduktion hervorrufen, als ein menschlicher Arm - selbst, wenn es der von Arnie ist ,) Du meinst außergewöhnliches Attribut und Genoptimiertes Attribut? Die einzige Möglichkeit, die ich noch aus SR4 kenne. Da wir jedoch 2050 spielen, ist Gentechnik erstmal raus ;D....und das ist auch gut so. Ich finde es unglaublich sympathisch, wenn wieder das Handy klingelt, der Laptop (pardon...heißt ja Taschensekretär ) ausgepackt wird, die Decker sich einklicken müssen, es keine allgegenwärtige AR gibt. Schön dreckig und gemein und vor allem greifbar für einen Techniknoob, wie mich... Danke auch an Konstantin - das werde ich mir mal ansehen. Mit den versteckten Waffen ist ein Argument, wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass diese eine intensiven Kontrolle überstehen. Zumindest kennen Sicherheitssystem und -leute ja auch die Möglichkeit dieser Einbauten und werden dann noch genauer hinschauen bzw. scannen. Und gibt es keine intensive Kontrolle, reicht oft auch der Tarnholster/Springarm mit entsprechender Klamotte (Gibt es die Urban Fighter Serie eigentlich noch? - Da half noch nicht mal ein Chemschnüffler). Das soll natürlich nicht heißen,dass eine integrierte Waffe nicht trotzdem ihre Vorteile hat
  11. Verzeihung wegen Doppelpost - aber ich muss nochmal eine Frage zum richtigen Verständnis anschließen: Folgende Situation: Mensch (Stärke auf 6) mit Cyberarm (Maßgeschneidert Stärke 6 und Verbesserte Stärke +1) baut sich Kunstmuskeln Stufe 2 (oder eben Muskelverstärkung Stufe 2) ein. Frage: Ist sein Cyberarm dann schwächer (Stärke 7), als sein übriger Körper (Stärke 8), da die Stärke vom Cyberarm wirklich komplett separat berechnet wird? Oder ergänzt sich der Bonus der Kunstmuskeln mit dem Cyberarm (Stärke 9 dann). Falls es tatsächlich separat berechnet wird: Ich finde es irgendwie irrwitzig, dass das Cap von einem Cyberarm unter dem des natürlichen Körpers liegt. Beispiel beim Mensch: Vollausgebauter Cyberarm geht auf Stärke 9, während man den gesamten Körper mit einer Hyperschilddrüse und Muskelverstärkung (Stufe 3) auf Stärke 10 bekommt...in 2050 sogar recht leicht. Das widerspräche komplett meiner Vorstellung von einem Cyberglied. Laut meinem Verständnis sollte ein Cyberarm gerade im Bereich der Stärke einem normalen Körper (auch dem Cap) immer überlegen sein - mMn sollte die zusätzliche Stärke-Verstärkung das Cap sprengen können, um den Unterschied von biologischer Masse zu reinem Verbund aus Stahl+Hydraulik zu verdeutlichen.
  12. Stärkt Magie nicht den ganzen Körper? Und da der Arm ja mit Essenz bezahlt wurde, gilt er regeltechnisch als Bestandteil des Körpers. Die Panzerung im Arm gilt ja auch für den gesamten Körper - die Regeln sind echt schwer. Wenn es hier um Muskelstraffung etc gehen würde, käme es mir plausibler vor...im Arm findet ja keine Muskelstraffung statt, aber Magie? Dann Profitiert jemand der 4 Cyberglieder hat (fast) gar nicht vom Zauber Stärke erhöhen? Selbst wenn er nur Standardglieder mit Stärke 3 hat? Edit: Danke Medizinmann
  13. Hallo, ich weiss, dass Thread ist lange schon verwaist, doch ich habe noch eine spezielle Frage zum Thema Cyberglied: Folgende Situation: - Menschlicher Adept - Spezialist auf Wurfwaffen - Einzige Cyberware: Cyberarm (Maßgeschneidert Stärke 6 und Geschicklichkeit 6) mit Upgrades: versteckte "ausfahrbare Shuriken" (jaaa, ich weiß...Overwatch-Genji will sein Arm zurück, hrrhrr -.-) und Stärke +2 / Geschicklichkeit +2 ____________________________________________________ Nun zur Frage: Wenn die Wurfwaffen mit dem Cyberarm geworfen werden, hätte er demnach nun eine Stärke 8 und Geschicklichkeit 8 Was passiert, wenn er dazu noch die Adeptenkraft "Attributsschub Stärke" nutzt und (fiktiv) 4 Erfolge würfelt (ergo Stärke +4) Sprengt es die Grenze der +4 und schnellt die Stärke kurzzeitig hoch auf 12? Oder werden nur 2 Erfolge vom Attributsschub angerechnet? Sry, ich komme mit Regellesen nicht nach - und diese Cyberglieder-Regeln machen es nicht einfacher... Danke schonmal
  14. Hallo, wir wollen auch gerade eine schön schmutzige 2050er Chronik beginnen, die auf lange Sicht mit größeren Ingame-Pausen bis in die aktuelle Zeit reinspielen soll...allerdings in einer alternativen Realität. Kopfzerbrechen macht mir gerade die Riggerkontrolle, die damals auf Stufe 3 ganze 5 Essenz gekostet hat und auch im 2050er so übernommen wurde. Im Vergleich dazu hat sich das gesamte Rigger-Konzept über die Jahre mehrfach komplett geändert (in der 4. Edition war eine Riggerkontrolle dann Stufenlos mit 0,5 Essenz...ein Witz zu vergangenen Versionen). Meine Frage: was würdet ihr raten. Komplett die Regeln aus dem 5er nehmen?
  15. @Corpheus Ja... ist es mMn. Aber es ist an dem SL zu entscheiden, in welchen Abständen die Runs liegen. Die meisten Runner gehen dem Geschäft nach, weil sie keine andere Möglichkeit haben an gute Nuyen zu kommen. Die wollen auch nur Leben und gehen nicht jeden 2. Tag auf Shadowruns, weil sie Lust an der Sache haben. Ein ordentlicher Charakter hat Hobbys, Freunde, vielleicht sogar Familie. Wenn die einen dicken Schnitt machen, dann sind viele wahrscheinlich froh, wenn sie es danach mal ruhiger angehen können. Realistische Lernzeiten kann man so auch wunderbar einbauen, ohne, dass sie irgendwen stören... Die wenigsten Runner sind in den Schatten, weil sie es wollen. Ich für meinen Teil werde viel ereignislose Zeit einbauen (Wochen, Monate, vielleicht sogar mal ein Jahr), die man mit den SC im Storytelling-Style bespielt. Genau das, ich bin auch eher für Karma pro Realzeit/Spielabende. Schließe mich voll an. Reale Zeit und Intensivität (NICHT Plotrelevanz) des Spiels...5 Stunden rumgeblödel kann zwar auch mal Spaß machen, aber das belohne selbst ich nicht Wo ich nicht mitgehe: Realismus ist für mich wichtig... gerade in SR. Doch in einer festen Gruppe kann man den einbauen, ohne dass er den Spaß zerstört (bis zu einem gewissen Grad jedenfalls)
  16. Die benötigte Ingame-Zeit zum Verlernen sollte mMn schon eingehalten werden - genauso wie Lehrer-Anforderungen. Manchmal ist das ein viel größeres Hindernis für die Spieler, als ein Mangel an Karma. Da wir jedoch mit unserer Chronik 2050 beginnen, werden auch längere Pausen eingeplant, damit die Entwicklung der SR-Welt auch voranschreiten kann.
  17. Uhh, falls du mich meinst (ansonsten ignoriere es einfach): Ich wollte nie Hilfe (sollte ich das irgendwo geschrieben haben? Dann war es eher ein Versehen...muss ich nochmal nachlesen) Ich dachte, hier geht es lediglich um einen Austausch von Ansichten...eben eine Diskussion über die verschiedenen Ansätze der möglichen Karmaverteilung. BTW: wenn man 5 Karma pro Spielabend erhält und man alle zwei Wochen regelmäßig spielt (was so oft auch nicht klappt) braucht man etwa 3-4 Monate um z.B. einen Adeptenweg zu lernen (40 Karma) oder eine Gruppe von 6 auf 7 zu steigern (35 Karma). Ich will beides nicht schlecht reden, aber vergleicht man den gespielten Zeitraum mit der Entwicklung, dann ist mir das dann doch etwas zuuu schleichend (zumal die Spieltechnische Seite bei der Gruppensteigerung genau +1 Würfel für 3 Fertigkeiten beträgt...wow...Flufftechnisch ist das natürlich schon mehr wert) Aber so bleiben Spiel- bzw. Charakter-irrelevante (oder wenig-relevante) Werte komplett vernachlässig. Und genau diese Werte runden ein Charakterbild mMn ab. Ein P&P Charakter sollte mehr sein, als die Werte, aus denen er besteht. Ich freue mich immer als SL wenn ein SAM auch mal seine LOG steigert...einfach weil er es für die Entwicklung seines Chars passend hält etc. Aber wer hat bei dem RAW-System denn dafür schon Karma übrig? Soo...Kaffee...jetzt
  18. Um das oben geschriebene nochmal auf den Punkt zu bringen: mMn ist das koppeln von Karma an Runs nicht förderlich für das Spielerlebnis. Die reale Zeit des Spielens steht bei mir im Vordergrund. Natürlich gibt es etwas mehr Karma, wenn ein gefährlicher Auftrag bewältigt wurde. Es gibt aber ebenso Karma, wenn sich Spieler 2 Stunden lang einer Grundsatzdiskussion widmen und eine weitere Stunde damit verbringen einen passenden Unterschlupf für einen Freund zu finden (vorausgesetzt, es war wirkliches Spiel und keine ooc-Laberrunde) NPC entwickeln sich ja auch weiter, ohne auf einen Shadowrun zu gehen. Ich persönlich hab mich die letzten Jahre (hoffentlich) auch weiterentwickelt, ohne jemals in den Schatten unterwegs gewesen zu sein ;D.
  19. Nein..das ist es nicht. Es ist sogar (falls die Runde immer zu Stande kommt) die zeitlich gesehen intensivste Gruppe seit....seit Studizeiten - dafür war die letzten Jahre nun leider aber auch garnichts...0 Zero. Die Runde ist nun ziemlich neu und natürlich ist dieser Termin auch schon mehrmals ausgefallen. Hintergrund ist einfach, dass wir doch weiter verteilt wohnen und keiner von uns unter der Woche wirklich Zeit hat - erst recht nicht alle zusammen an einem gemeinsamen Termin. Wenn wir uns treffen, sollte es sich lohnen - da sich sonst schlicht der Aufwand nicht rentieren würde, den einige von uns betreiben müssen, um sich diese Zeit freischaufeln zu können.
  20. Uff Das Thema ist durchaus interessant, aber meine Vorstellung von der Karmavergabe würde hier wahrscheinlich bei vielen Spielern auf Unverständnis treffen. Um kurz aus dem Nähkästchen zu plaudern: Ich habe bereits meine 40 Jahre auf dem Buckel (wie ein Großteil meiner neuen Runde) und dementsprechend Familie etc. blabla. Das spärlichste Gut, dass ich besitze ist... Zeit (welch Überraschung . Und wenn ich diese in einen Abend Rollenspiel stecke, der z.B. fast nur aus nettem "Charakterplay" besteht, sollte das mMn (hinsichtlich der Karmavergabe) nicht "bestraft" werden, da man ja keinen Run geschafft hat. Unsere geplante Spielzeit ist jede zweite Woche von ca. 14:00 bis 24:00 Uhr. Und erfahrungsgemäß brauchen wir selbst für einen kleinen Run 2-3 Sitzungen Ich denke, schnelle Gruppen würden in dieser Zeit bis zu 6 komplette Runs abarbeiten können. Rein nach RAW wäre der Unterschied in Sachen Karmagewinn immens. Es sollte mMn nicht so sein, dass Quantität >>> Qualität ist. Ein guter Tarantino-Dialog ist mir dann doch oftmals lieber, als die nächste Uwe-Boll-Aktionsszene. Primärer Aspekt bei meiner Karmavergabe wird demnach wie immer die Atmosphäre/Intensität/RP der Spielrunde sein. Danach kommt Art und Erfolg hinsichtlich Bewältigung der gestellten Aufgabe und natürlich zu guter Letzt die Netto-Zeit, die man wirklich mit Spielen verbracht hat. P.S.: Die Fertigkeiten-Skala geht nun bis 12...wie kann man da den fast gleichen Karma-Verteilungsschlüssel nehmen, wie in SR4?
  21. Das hatte ich auch nie angenommen. Siehe mein Kurzes Beispiel oben (ich hatte grad editiert als du geantwortet hast...und der Browser hat sich aufgehängt...jetzt steht da wieder was So hatte ich mir das zurechtgelegt...wie gesagt...komplett unfair gegenüber Leuten, die nicht gleich Maxen wollen
  22. Die Initiation kaufst du in Schritt 7: Ausgeben des restlichen Karmas. Da hast du keine Spezialattributspunkte mehr übrig . Beim Prio bzw. Sum to Ten ist die Reihenfolge schon wichtig. ​Was macht man beim Karma-Generierungssystem? ​Und was macht jemand, der mit Magie 4 anfängt? (Sinnhaftigkeit dieser Entscheidung mal außen vor) Er kann dann "nur" 4 Kraftpunkte kaufen und hat dann die A-Karte? Das ist ​doch irgendwie unfair. ​Ich dachte bisher: ​(Ausgehend von einem Magieradept mit Magie 6 und auch 6 Kraftpunkten) - Magieradept iniziiert -> bekommt Metatechnik(*) - Magieradept zieht Magie auf 7 nach -> er kann nun mit Magie 7 zaubern, erhält aber keinen automatische Kraftpunkt - Magieradept gibt nochmal 5 Karma aus -> Magieradept erhält zusätzlichen Kraftpunkt Nr. 7 (gleichzeitig auch das max) (*die alternative des Kraftpunktes war mir bis heute unklar...dachte, dass ist exklusiv für "reine Adepten) Das schien mir soweit sinnvoll, aber ist ja wohl falsch...
  23. Ähhh, neeeeh ?!! genau DAS ist die einzige Möglichkeit für myst./Magieradepten neue Kraftpunkte zu bekommen, genau das ! HouHouka Medizinmann Ich dachte, Magieradepten kaufen sich die Kraftpunkte mit jeweils 5 zusätzlichen Karma, wobei die maximale Höhe das Magieattribut ist - falsch? Gilt das ausschließlich für die Charaktererschaffung? Warum haben Adepten keine Wahl? Verstehe diese Aussage nicht...auch Adepten haben doch die Wahl zwischen Metamagie und Kraftpunkt?
  24. Dessen bin ich mir bewusst, aber genau so ging es halt in SR4 - deswegen auch die Frage Beziehungsweise konnten sich Adepten einen "Doppelpunkt" holen (aus Initiation und Steigerung des Magieattributs) und sich ggf. die gewünschten Metakräfte über Karma kaufen Weiterhin ist in SR5 die Wahl, einen Kraftpunkt für die Initiation zu wählen für Magieradepten eh ausgeschlossen, soweit ich mich erinnere - insofern wäre der von dir angesprochene Punkt eh ausgeschlossen...gleichgültig, ob es eine zusätzliche Erwerbsmöglichkeit für Metamagie gibt oder nicht. Danke erst einmal für die Antwort
  25. Hallo alle ich bin neu gerade in SR5 und habe bislang auch nur das Grundregelwerk - deshalb auch folgende Frage: In SR4 konnte man sich laut einer Zusatzregel für 10 Karma eine Metamagische Technik zusätzlich kaufen (also zusätzlich zu der freien Technik durch Initiation)...zumindest laut meiner Erinnerung (die letzte SR-Runde ist leider Jahre her). Nun die eigentliche Frage: gibt es noch diese Möglichkeit in SR5? Oder ist die einzige Quelle für metamagische Techniken die Initiation? Danke schonmal
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