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kev

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  1. Oh man. Die Regeln zum Riggen mach mich wahnsinnig. Ich hab gefühlt auch die schon verlinkten Cheat-Sheets von Corpheus auswendig gelernt und fühle mich immer noch doof. Wenn ich Drohnen fernsteuern - und nur fernsteuern - möchte, brauche ich keine Riggerkontrolle. Die Riggerkontrolle gibt Boni in Höhe der Stufe, wenn man damit in ein Fahrzeug gesprungen ist + Boni für heißes SIM. Mit einer implantierten Datenbuchse bekomme ich auch mein DNI und kann damit in die VR mit kaltem und heißem SIM. Mit heißem SIM bekomme ich auch +2W6 auf meine Handlungen. Ich könnte also meine Riggerkonsole mit meiner Datenbuchse verbinden und die Drohnen so auch über VR fernsteuern. So weit so richtig? Was macht denn das Fernsteuern eigentlich aus? Ich erteile den Drohnen einen Befehl per Nachricht übermitteln und sie führt ihn in der nächsten Handlungsphase mit Pilot (oder doch Stufe der Riggerkonsole?)+Autosoft aus? Wie funktioniert Wahrnehmung? Kann ich eigene Wahrnehmungsproben werfen (mit oder ohne Bonus von heißem SIM?), weil ich von meinen Drohnen quasi permanent Bilder empfange wie bspw. ein Wachmann vor verschiedenen Kamera-Monitoren? Oder muss ich den Drohnen die Wahrnehmung auch befehlen? Fahrzeugfertigkeiten bräuchte ich für die Fernsteuerung auch nicht, oder? Worin liegt der Vorteil einer Riggerkontrolle für Drohnenrigger, die mehrere Drohnen gleichzeitig im Einsatz haben? Wenn ich das richtig verstanden habe, sind nahezu alle Aktionen, die ich mit der geriggten Drohne ausführen will, komplexe Handlungen. Dann habe ich ja schon keine einfache Handlung mehr, um die anderen Drohnen zu steuern? Und eine geriggte Drohne führt ja auch keinen Befehl aus, der per Nachricht übermitteln eingeht, weil die Riggerkontrolle in der Hierarchie höher steht?
  2. Je öfter ich was zum Riggen lese, desto komplizierter wirds. Und dass die Regeln so verteilt sind, macht es auch nicht nennenswert besser. S.186 GRW Manuelle Bedienung = Reingesprungen? Also auch das grds. mit eigenen Fertigkeiten? Im anderen aktuellen Thema dazu hab ich auch Cheatsheets gefunden und gelesen. Aber da stimmt dann ja das geriggt auch nicht mehr... geriggt ferngesteuert auf Autopilot
  3. Noch mal zum Rigger... (beschäftige mich da das erste Mal mit) Was genau kann ich mit den Fahrzeugfertigkeiten bei den Drohnen steuern? Bspw. die Secretary mit Läufer: Muss ich würfeln, um die Drohne generell zu bewegen? Wenn ich mit der Drohne klettern oder schnell laufen will? Soweit ich das verstanden habe, steuere ich die Drohne mit meinen eigenen Fertigkeiten, wenn ich reingesprungen bin. Also meine Akrobatik- oder Laufenfertigkeit? Montierte Waffen wiederum unabhängig von der Waffe mit Geschütze. Und wenn die Drohne die Waffe nur in der Hand hat und sie nicht montiert ist?
  4. Das hab ich tatsächlich komplett überlesen. Danke!
  5. Frage zu Drohnen und Autosofts: S.267 GRW Nach der Tabelle S. 231 GRW haben Drohnen Gerätestufe 2. Andere Angaben zur Gerätestufe von Drohnen konnte ich auch im Rigger 5.0 nicht finden. Hab ich irgendwo was überlesen oder übersehen? Oder haben Drohnen tatsächlich nur Platz für eine Funtion? Dann wäre der Regeltext irgendwie irreführend. Mehr Autosofts und Programme laufen dann nur über die Riggerkonsole auf den Drohnen?
  6. Naja, Krankheit steht da auch als Beispiel. Schaden macht Schmerzen. Toxine können Schmerzen verursachen. Ich finde das relativ weit gefasst.
  7. Danke erstmal für die Antworten. Ich lege dann mal nach... Was kann man sich denn unter "Schmerz widerstehen" vorstellen? Das ist ja ziemlich weit gefasst. Schadenswiderstandsproben? Im Kampf oder bspw. bei Fallschaden? Magiewiderstand bei Zaubern, die Schaden verursachen? Evtl. auch eingebildeten Schmerzen wie bei dem (Illusions)Zauber "Schmerz" (S.283 GRW)? Krankheitswiderstandsproben? Toxinwiderstandsproben? Vergleichende Probe gegen Einschüchtern (Folter)? Oder was euch noch dazu einfällt?
  8. RAW... und hat nix mit "arschigem SL" zu tun. Ob arschig oder nicht können wir hier gar nicht beurteilen. Weder kennen wir den entsprechenden Vorteil... noch die Rahmenbedingungen. RAW? Wo steht denn das mit SL-Entscheidung?
  9. Vorteile kaufen: Charaktererstellung, Schritt 6. Bei Erschaffung können Charaktere maximal 25 Karma für Vorteile ausgeben. Das bedeutet, ich kann auch in Schritt 7 keine Vorteile über 25 Karma mit übrig gebliebenem Karma kaufen. Allerdings kann ich ja mit 7 Karma ins Spiel starten. Bei Charakterentwicklung auf S.106 GRW ist keine Zeitspanne zum "lernen" von Vorteilen angegeben. Also könnte ich theoretisch direkt nach der Erschaffung einen weiteren Vorteil für 2 oder 3 Karma (Kosten x2) kaufen?
  10. Kreuzfeuer S.99 der rote Kasten sagt Wissensfertigkeit Taktik kleiner Einheiten. Wo hast du denn gelesen, dass das ne Aktionsfertigkeit ist? Or'zet, finde ich, hat man als Ork in Ork-Kneipen mal aufgeschnappt. Der eine Punkt ist mir das wert. Englisch 3, Leben im Sprawl 2 ist ne Überlegung wert. Ja, (INT+LOG)x3. MAG muss ich nach dem Essenz-Verlust wieder auf 1 steigern, oder nicht?
  11. Hey Leute, nachdem ich hier in der letzten Zeit öfter Diskussionen um Karma-Generierung (auch mit der Fragestellung um den Nachteil Verschuldet) und vercyberten Adepten gelesen habe, wollte ich diesen Charakter (eigentlich meinen Lieblingscharakter) mal unter neuen Gesichtspunkten und anderen Einflüssen neu aufbauen. Das Ergebnis im Vergleich zu vorher überrascht mich tatsächlich selbst etwas. In dieser Version wäre der Charakter von seiner Sucht nicht losgekommen, gesteht sie sich im Prinzip auch nicht ein. Nach seinem Rauswurf bei den AGC LabRats will ihn unverständlicherweise auch kein anderes Team mehr engagieren. Nachdem er die erste Zeit in Hotels gelebt hat, um seinen Lebensstil nicht einschränken zu müssen, hat er sich brutal verschuldet und ist schließlich in einer engen, billigen Absteige gelandet. Jetzt wird er regelmäßig daran erinnert, dass er noch Zahlungen zu leisten hat und darf öfter mal Aufträge erledigen... Karma-Generierung Ork - 50 Karma Grundattribute - 400 Karma Spezialattribute - 50 Karma Adept - 20 Karma Vorteile - 23 Karma Nachteile - -24 Karma Connections - 6 Karma Nuyen - 64 Karma Aktionsfertigkeiten - 205 Karma Gesamt - 794 Karma Attribute (400): KON 7 (90) GES 6 (7) (100) REA 4 (5) (45) STR 4 (5) (20) CHA 3 (25) INT 5 (70) LOG 3 (25) WIL 3 (25) Spezialattribute (50): EDG 4 (45) MAG 1/1 (5) ESS 1,52 Initiative 10+2W6 Vorteile (23): Bewegungstalent (7) - SR5 84 Kunstschütze (4) - KF 127 Strive For Perfection (12) - AP 17 Nachteile (-24): Abhängigkeit, Mittel, Zen (9) SR5 88 Auffälliger Stil (ehemaliger Urban Brawl-Spieler der AGC LabRats) (5) - SR5 89 Schwacher Sinn, Geruch (2) - RF 136 SIN-Mensch, staatlich, ADL; Trollrepublik Schwarzwald (5) - SR5 93 Verschuldet III (3) - RF 137 Aktionsfertigkeiten (205): Akrobatik 4 (20) Bodenfahrzeuge 2 (6) Computer 1 (2) Freifall 3 (Abrollen +2) (19) Gebräuche 1 (2) Laufen 3 (Sprint +2) (19) Navigation 3 (12) Pistolen 6 (Halbautomatik +2) (49) Schleichen 4 (Stadt +2) (27) Spurenlesen 2 (Stadt +2) (13) Waffenloser Kampf 2 (4) Wahrnehmung 5 (30) Wissensfertigkeiten (LOG+INTx3): Deutsch M Englisch 3 Or'zet 1 Bars und Clubs 2 (Ork-Treffpunkte +2) Leben im Sprawl 2 (Gerüchte +2) Ortskenntnis: Groß-Frankfurt 4 Sport 3 (Urban Brawl +2) Straßendrogen 1 Taktik kleiner Einheiten 3 (Stadt +2) Adeptenkräfte: Kampfsinn Stufe 1 Schmerzresistenz Stufe 1 Cyberware (ESS -4,48): Cyberaugen Stufe 3 (alpha) - Bildverbindung - Blitzkompensation - Restlichtverstärkung - Sichtvergrößerung - Smartlink - Sichtverbesserung Stufe 3 Dämpfer (alpha) Datenbuchse (alpha) Kompositknochen Aluminium (Standard) Kunstmuskeln Stufe 1 (Standard) Reflexbooster Stufe 1 (Standard) Lebensstil: Unterschicht, beengt Panzerung: Panzerjacke, Ballistische Maske mit Gasmaske, Motorrad-Helm, Securetech PSB Arm-Set, Securetech PSB Bein-Set (nicht alles gleichzeitig) Waffen: Kampfmesser im Tarnholster Are Light Fire 70, internes Smartgunsystem, personalisierter Griff, Tarnholster, 30 Schuss Standardmunition Ares Predator V, personalisierter Griff, 50 Schuss Standardmunition, Holster am Gürtel Ausrüstung: Rucksack 2 Credsticks, Silber 10 Handschellen, Plastik 2 Stim-Patch Stufe 6 Kommlink Renraku Sensei für staatliche SIN mit legalen Lizenzen Bodytech, Schwere Pistolen, Urban Brawl-Spieler-Lizenz, Führerschein, mit Sim-Modul Kommlink Meta Link Ohrstöpsel Stufe 3 mit Audioverbesserung Stufe 2 und Selektivem Geräuschfilter Stufe 1 Yamaha Growler Connections (6 Karma): Dealer 1/1 Schieber 5/2 Straßendoc 3/3 persönliches Fazit: Karmaerstellung kann mächtig sein. Ich habe die letzten Tage viel gerechnet und ausprobiert, um das in die 800 Karma zu gießen. Ich habe aus 794 Karma umgerechnet 22 Attributspunkte, 4 Spezialattribute, 41 Fertigkeitspunkte, 6 Connectionpunkte und 128000 Nuyen gemacht. Dabei ist der Charakter noch Ork und Adept. Selbst im Sum10 so fast unmöglich. Bioware ist wirklich unverhältnismäßig teuer. Wenn man sich auf Cyberware einlässt, geht da einiges mehr. Verschuldet bei Karmaerstellung ist meiner Meinung nach fast schon unverhältnismäßig. Ja, ich muss hinterher Karma und Geld aufwenden, um das wieder loszuwerden, aber ich bin bei der Charaktererstellung um einiges flexibler, weil es einfach Geld UND Karma frei macht. Der Charakter dürfte jetzt gleichzeitig ausgewogener und stärker sein als vorher. Was ist eure Meinung dazu? Update: Edge von 5 auf 4 reduziert, um 25 Karma für Magie zu gewinnen. Dadurch konnte Verschuldet erheblich gesenkt werden. 6 Karma sind übrig; ich will Schnellheilung noch kaufen.
  12. Ich bin eigentlich auch dagegen, weil du im Prinzip doppelt gewinnst. Der Nachteil verbietet explizit für Karma Geld zu kaufen - aus genau dem Grund. Du gewinnst Karma und Geld. Da sehe ich auch keinen Unterschied in verschiedenen Generierungssystemen.
  13. Bei Charaktererstellung sind X Punkte für Wissensfertigkeiten frei. Wenn die freien Punkte verbraucht sind und ich weitere Punkte vergeben möchte, kostet mich das 1 Karma pro Punkt oder StufeX2 Karma?
  14. Schöne Idee. Als ausgebildeter und diensthabender Arzt einer Notaufnahme würde ich diese Fertigkeiten aber ein klein wenig höher steigern. Etwas Karma kannst du bei den Attributen sparen, wenn du nicht LOG mit Karma auf 4 steigerst, sondern STR oder GES auf 2. Den Attributspunkt dann entsprechend tauschen. Da Aktionsfertigkeiten auch als Wissen funktionieren, brauchst du Medizin nicht doppelt. Da werden auch Punkte frei. Je nach dem, wie und wie oft du deine Magie nutzen möchtest, könntest du MAG auf 4 lassen, dafür EDG steigern und für ordentlich Power im richtigen Moment nutzen. Die meisten deiner Zauber arbeiten auch mit MAG 4 hervorragend. Klingenwaffen zum mitkämpfen? Würde ich mir bei den Attributen zwei Mal überlegen. Wenn du im Kampf mitmischen möchtest, würde ich persönlich zu Pistolen raten. Die sind einfach immer praktisch und stellen einen nicht so in den Mittelpunkt.
  15. Cyberhand für 0,25 ESS mit GES 6. Bietet je nach Modell noch 2-4 Kapazität für noch mehr GES oder andere Spielerei. Oder mehr, wenn man bis zur Schulter geht.
  16. Der Charakter wurde von mir noch weiter überarbeitet. Sie hat jetzt eine umfangreichere Geschichte und wurde entsprechend angepasst. Wie gefällt euch die überarbeitete Version?
  17. Hey Leute, kann mir jemand sagen, wie sich Drogen, die Attribute beeinflussen weiter auf den Charakter auswirken? Ändern sich dadurch auch Limits oder Zustandsmonitore kurzfristig? Ich habe GRW und BS jetzt mehrfach durchgeguckt und nichts entsprechendes finden können - auffällig ist allerdings, dass bei allen anderen Attributsmodifikatoren explizit ausgewiesen ist, wenn sich dadurch Limits oder Zustandsmonitore ändern. Was ist eure Meinung dazu? Eventuell an Regelbeispielen begründet?
  18. Ich habe mir einiges von euren Anregungen zu Herzen genommen und noch etwas gebastelt. Die Neuerungen sind blau hervorgehoben. Umgesetzt. Computer halten wir in der Gruppe so, dass jeder mit einem PC tun kann, was heute auch jeder normale mit einem PC tun kann. Die Fertigkeit wird bei uns also hauptsächlich vom Decker gebraucht. Die Idee mit dem Nierensieb und den Drogen fand ich beim Weiterbasteln doch nicht mehr so gut. Da investiere ich lieber und nehme dauerhafte Upgrades. Das gilt insbesondere für Bodytech, weil das bei Erstellung doch deutlich einfacher ist als im Spielverlauf. Fingerabdrücke, Retinamuster und Stimme werde ich als Entwicklungsmöglichkeit für den Charakter betrachten und mit der Zeit hoffentlich mit Nanoware nachrüsten. Die Idee fand ich für den Hintergrund wirklich spaßig und habe sie dafür etwas ausgeschmückt. Vielleicht immer noch etwas schwammig, aber ich bleibe für Verbesserungsvorschläge offen!
  19. Absolut richtig. Ich hatte x3 im Kopf. Die 5 Karma sind im Geld. DAS finde ich eine super Idee! Ansonsten ging es mir hauptsächlich um den Hintergrund, für den ich hier zu unkreativ bin, um was stimmiges zu basteln. CHA 7 macht ja nach meiner Vorstellung was aus dem Char. Warum sollte sie in den Schatten sein? Der Cyberarm war so ein Ding, was ich gerne mal nem Char verpassen wollte. Aber wieso hat der Char sich den Arm einbauen lassen? Da fehlts mir noch...
  20. Hallo Leute, in weiten Teilen überarbeitet, stelle ich euch Ginger vor. Eine kleine Menschenfrau, mit grünen Augen, rotblonden Haaren und heller Haut. Mittlerweile 19 Jahre alt. In einer Forschungseinrichtung von Shiawase in-vitro gezüchtet, erschaffen als perfekte Verführerin, ausgebildet zur Infiltration. Sie sollte Vertrauen gewinnen, sich einschleichen, den Auftrag erledigen und wieder verschwinden. Und zwar nicht heimlich. Das Ziel sollte sie einladen. Großgezogen (und überwacht) wurde sie von dem Exec, der die Forschungsabteilung leitete. Sie hatte ihn als Vater anerkannt, schließlich kannte sie ihr Schicksal nicht. Bis sie 17 war, ist sie innerhalb des Konzerns mit anderen Kindern aufgewachsen. Sie ging in die konzerneigene Schule, hatte mäßig Freizeit, wurde aber ständig im Labor untersucht, kontrolliert und zu Tests genötigt. Sie sei was besonderes, wurde ihr immer gesagt. Mit 17 allerdings endete das bis dahin recht unkomplizierte Leben. Ein neuer Exec übernahm und der hatte so gar nichts für sie übrig. Er erkannte ein Potential zur versteckten Waffe und modifizierte sie gegen ihren Willen mit Cyberware. In schmerzhafte Operationen wurden Knochen verstärkt und ausgetauscht und der ganze rechte Arm abgenommen. Anschließend wurde sie mit verschiedenen Modellen von Cyberarmen getestet. Manche waren kaum vom echten Arm zu unterscheiden. Die Dinger konnten bluten und schwitzen. Andere waren auf effizienz getrimmt. Sie musste schießen lernen und sich ein ums andere mal gegen Konzernschläger verteidigen. Ab jetzt durfte sie ihre Freizeit hinter einem Magschloss verbringen. Seit dem kann sie kaum noch richtig schlafen. Sie sollte gefügig gemacht und dann dem Geheimdienst unterstellt werden. Gott sei Dank musste sie das nicht lange aushalten und zu schlimmerem kam es nicht. Einige Wochen, nachdem der neue Exec eingesetzt worden war, ist die Forschungseinrichtung überfallen worden. Dabei wurde der Großteil der Einrichtung beschädigt, die meisten Sicherheitskräfte getötet und der Exec ist verschwunden. Als der Strom kurzzeitig ausgefallen ist, nutzte sie die Gelegenheit zur Flucht. Sie schnappte sich 2 Pistolen von den toten Sicherheitsleuten und verschwand in dem Chaos. Doch Shiawase hätte gerne sein Eigentum zurück. Zum Untertauchen hat sich von den nächstbesten schmierigen Typen einen Haufen Geld geliehen und ist vom RRP nach Groß-Frankfurt geflohen. Jetzt muss sie zusehen, wie sie klar kommt. Durch ihre doch noch recht betörende Wirkung, die sie sich selbst öfter mal bewusst machen muss, hat sie es geschafft, sich einen kleinen Stamm an Beziehungen aufzubauen, der sie jetzt in die Schatten führt und unterstützt. Sum-to-ten: A - 24 Attribute B - 36/5 Fertigkeiten B - 275000 Nuyen E - Mensch (1) E - Mundane Attribute: KON 3 GES 3 (4) REA 4 (6) STR 2 (10 Karma) CHA 8 INT 5 LOG 3 WIL 5 EDG 3 ESS 4,32 Vorteile (24): Außergewöhnliches Attribut (CHA) 14 Prototyp des Transhumanismus 10 Nachteile (16): Gesucht (30000 Nuyen) Schlaflosigkeit (einfach) 10 Verschuldet 6 Aktionsfertigkeiten: Schauspielerei-Gruppe 5 - Überreden - Verkörperung - Vorführung Akrobatik 3 Einschüchtern 4 Schleichen 3 (Stadt +2) Pistolen 5 (Halbautomatik +2) Schlosser 2 (Magschloss +2) Wahrnehmung 4 (Sehen +2) Gebräuche 3 Verhandlung 4 Verkleiden 4 Wissensfertigkeiten (16): Deutsch M Englisch 2 Japanisch 3 Ortskenntnis* 2 Literatur 2 (Comics +2) Sicherheitsprozeduren 3 (Shiawase +2) Unterwelt 2 (Kopfgeldjäger +2) *durch SL kostenfrei Cyberware (ESS -1,68): Offensichtlicher Arm, rechts (a-Ware) - Maßanfertigung STR 3 / GES 6 Verstärkung +3 - Panzerung 2 - Schmuggelbehälter - optimiert für Pistolen (+1) Kompositknochen, Plastik (a-Ware) Reaktionsverbesserung St. 2 (a-Ware) Bioware (ESS +/-1,00): Maßgeschneiderte Pheromone St.3 Genetische Optimierung (CHA) Tetrachromatische Sicht Lebensstil: Unterschicht Panzerung: Ares Victory Industrious Panzerjacke mit gewöhnlicher Kleidung Waffen: 2x Fichetti Security 600 im Schnellziehholster, 50 Schuss Standardmunition, Personalized Grip Ausrüstung: Kommlink Renraku Sensei Gefälschte SIN St. 4 mit gefälschten Lizenzen St. 4 verstärkter Cyberarm, Fichetti Security 600 Meta Link Gefälschte SIN St. 1 Automatischer Dietrich St. 6 Gussform für Abdruckhandschuhe St. 4 Magschlossknacker St. 4 Sequencer St. 4 Verkleiden-Kiste Mikro-Tranceiver Taschenlampe 4 Credsticks, Standard Brille mit Bildverbindung, Blitzkompensation, Infrarotsicht, Sichtvergrößerung 2 Prepaid Kommlinks Fahrrad Schloss St. 3 Atemschutzmaske St. 6 Medkit St. 3 4 Dosen Jazz Connections (24): Barkeeper 2/3 Straßendoc 3/3 ID-Fälscher/Decker 2/3 Schieber 4/2 Dealer 1/1
  21. Du bist mit Vor- und Nachteilen über dem 25-Karma-Limit. Ansonsten sehe ich es wie Corpheus. Dir wird als Spieler furchtbar langweilig werden, wenn dein Charakter auf dem Dach liegt und wartet. Selbst als ausdrücklichen Auftrag ein Ziel auszuschalten dürfte so relativ langweilig sein.
  22. Da es hier im Forum viele erfahrene Spieler und soweit ich das gesehen habe auch einige Mitschreiber(?) der deutschen Bücher vertreten sind, möchte ich hier mal eine Frage zu Automatikpistolen stellen. Nun gibt es seit Kreuzfeuer ja die Fichetti Executive Action (leichte Pistole) und die Savalette Guardian (schwere Pistole) mit HM/SM. Mit der Errata sind auch die Einschränkungen dazu weggefallen. Beide werden ihrer Natur als Pistole nach mit der Fertigkeit Pistolen genutzt. So weit, so logisch. Wenn ich mir jetzt sämtliche Automatikpistolen ansehe, stellt sich mir die Frage nach der Unterscheidung. Warum brauche ich für o.g. Waffen die Fertigkeit Pistolen für die (anderen) Automatikpistolen jedoch Schnellfeuerwaffen? Insbesondere die schwere Pistole ist bei allen geltenden Regeln allen Automatikpistolen überlegen. Insbesondere Reichweite und DK fällt da ins Gewicht. Ist das gewollt? Wonach wird hier unterschieden?
  23. Bei einem solchen Konzept auf EDG fällt mir spontan Mordlust (BS 59) ein. Mit 7 EDG kannst du zB die Grenzen sprengen (SR5 58) und bei einem Angriff deinen Würfelpool um mindestens 7 Würfel aufstocken. Mal spaßeshalber: GES 6 + Pistolen 6 + Spezialisierung 2 + Adeptenkraft 2 + Smartlink 2 + EDG 7 = 25 Würfel. D.h. du brauchst (rein statistisch) mindestens Präzision 8, um alle Erfolge werten zu können. Und dabei kommt noch die Regel der Sechs dazu. Mehr schadet also nicht. Also 5 (7) mit Smartlink, 8 mit personalisiertem Griff (HT 182), 9 mit erhöhter Präzision durch die Adeptenkraft. Zielen kannst du dann auch noch. Bei besten Bedingungen und einem durchschnittlichen Gegenüber besteht durchaus Potential für ~5 Nettoerfolge und überzähligen Schaden, falls du nicht der Erste bist, der geschossen hat.
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