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Specht

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Everything posted by Specht

  1. Wenn irgendwo, dann wahrscheinlich im Bullets and Bandages. Ansonsten empfehle ich einen GMC Bulldog mit dem Valkyrie Modul aus dem Rigger-Handbuch und entsprechender Lackierung.
  2. Hmmmm... jetzt frage ich mich was im Jahr 2080 aus Projekt Dunkelfeld geworden ist.
  3. Ich habe leider den Link zum Reddit nicht zur Hand, allerdings wurde dort vor ein paar Monaten ein Errata erwähnt, das anscheinend diskutiert wurde, es aber nicht geschafft hat. Das Schnellziehen in Rapid Draw darf man nunmal nicht mit dem Schnellziehen aus dem GRW gleichsetzen (duh ). Die Fähigkeit soll es vielmehr ermöglichen eine geholsterte Waffe in einer freien Handlung bereitzumachen (und das TATSÄCHLICHE Schnellziehen erleichtern). Grundlegend halte ich die Änderung für sinnvoll und sie würde dein Probleme lösen. Die Kraftkosten passen dann auch meiner Meinung nach besser. Ich äußere mich hier nicht weiter zu dem Thema der Mangelnden Regelkenntniss der Autoren. Oder der Tatsache daß CGL dieses Buch zum Vollpreis verkauft... Oder oder oder. Das Fass mache ich nicht nochmal auf.
  4. Regeltechnisch ist der Suizid durch einen Geist durchaus sinnvoll. Im Gegensatz zu den anderen beschriebenen Methoden ist diese sehr zuverlässig. Einen unsichtbaren Magier kann man finden (infrarot, Ultraschall), einen levitierenden Magier festhalten oder mit nicht tötlicher Munition ausschalten. Das mit dem manipulierten Runner kann funktionieren, wenn der erste Schuss tötlich ist. Einen Zweiten wird er aber wahrscheinlich nicht bekommen. Der Geist wiederum kann sich materialisieren und sofort den Magier geeken. Ein Feuergeist der Stufe 5-6 sollte dazu in der Lage sein. Dank ihrer Aura haben die 10/12k Grundschaden im Nahkampf. Und ihre Immunität gegenüber normalen Waffen garantiert nahezu das der Geist lange genug lebt um den Job zu erledigen. Dazu: Magier und Geist können telepathisch kommunizieren. Der Magier muss also nicht Mal etwas sagen. Es taucht einfach aus dem Nichts eine Flame auf die ihn aussen knusprig und innen roh brät.
  5. Dann empfehle ich den Wurfzauber aus dem GRW. (Im englischen heißt er Fling, den genauen deutschen Namen weiß ich nicht)
  6. Das mag stimmen, das Auto ist allerdings ein Legitimes Ziel. Der Zauberspruch nicht.
  7. @Brazzagar +1; wohl gesprochen. Benutzt jemand den Kleberzauber aus dem SG? Und sehe ich das richtig das auch hier nach RAW zwei vergleichende Proben benötigt werden? (Eine gegen das Ziel und eine gegen die Oberfläche?)
  8. Hausregel oder nicht. So wie der Tänzer es schreibt funktioniert es gut. Bei uns hat der Gegner eine Verteidigungsprobe geworfen die dann auf beide Ergebnisse angewendet wurde. Treffen also mit Waffenlos und Schaden = Kraftstufe + Erfolge (Spruchzauberei) - Erfolge (Verteidigungsprobe)
  9. Zu dem Theurg: Iirc gibt es im Bullets and Bandages einen Lichtzauber. Der funktioniert wie ein indirekter Kampfzauber, allerdings macht er nur halben Schaden an allem was keine Sonnenallergie hat. Wenn etwas die Allergie allerdings hat richtet er doppelten Schaden an! In der Konstellation mit den Poser-Gangern Ist das natürlich besonders lustig. Wenn der Magier merkt dass diese verseuchten Infizierten immun sind gegen das Heilige Licht!!!
  10. Bezüglich Knüppeln die man den Spielern zwischen die Beine werfen kann: Ein Christlicher Theurg mit 3-5 NeoPlasCyber-Tempelrittern. Die Gruppe jagt Infizierte im Namen der Kirche und hat von den Vampiren gehört. Situations-und Interaktionsabhängig können die als Helfer oder Gegner der Runner auftauchen. Nur so um den Clusterfuck zu begünstigen.
  11. Und ersetzt! Den Nahkampfschaden durch Magie x2...
  12. Öhm... Nein. Kein neuer Chip. Eine Puppe die aussieht wie ein Star und völlig ungespielt bettelt und fleht. Echte Vergewaltigung für den richtigen Preis. Aber das mag für manche zu dunkel sein... war auch nur ein Gedanke. @Schloss: Das Datenschloss ist etwas anderes und nahezu unknackbar. Ich hätte einfach ein Mechanisches (im GRW bei der Sicherheitsausstattung iirc) genommen, in beliebiger Stufe. Falls du das mit dem Host einbinden möchtest hat es selbstverständlich WiFi und meldet wenn es geöffnet wird. Ich stelle mir das so vor das unter einem kleinen Hautlappen ein winziges Schlüsselloch ist. Dadurch kann man: Hacken über WiFi Über Schlosser knacken es öffnen Oder den richtigen Schlüssel ausfindig machen und stehlen.
  13. Bezüglich der direkten Folgen: Die Chipjacks werden verschlossen und/oder alarmgesichert sein. Die Runner sind sicher nicht die ersten die auf die Idee kommen einer Puppe den Chip zu entfernen. Ich könnte mir vorstellen das die Chips mit einem Schloss gesichert sind. Möglicherweise auch noch mit einer "Online/Offline"-Anzeige im Host des Bunraku. Dazu gibt es wahrscheinlich (Stealth)RFIDs anhand derer man die Puppen verfolgen kann (falls doch Mal eine ausbüxt). Je nach dem ob die Runner das bemerken können sie oder der Johnsen noch gefunden werden. Besagte RFIDs würden auch einen Automatischen Alarm auslösen sobald das Gelände verlassen wird. Ich überlege gerade.... Je nach Betreiber könnte es natürlich einen Sonderservice geben, für den Richtigen Preis.... Die Puppe wird ohne Chip in einem speziellen gesicherten Raum angebunden. Abnehmer gibt es bestimmt in unserer dystopie... Gäbe einen extra Ansatzpunkt.
  14. Allerdings wird bei "Magie bemerken" darauf hingewiesen daß es spezielles Training braucht um die Zeichen richtig zu deuten. Der 0815 Wachmann nimmt vielleicht ein Flimmern in der Luft wahr oder hat ein seltsames Gefühl, kann diese Eindrücke aber nicht einordnen. Meiner Meinung nach hat niemand mundanes ohne die entsprechende Wissensfertigkeit die Möglichkeit Magie als solche zu erkennen.
  15. Etwas das mir vor kurzem erst aufgefallen ist... Die Erfolge von "Verkleiden" und "Imitieren" (Impersonation? Ich habe nachher mein GRW zur Hand, dann schau ich nach) addieren sich. Anders gesagt: wenn ich drei Erfolge bei beiden Proben habe liegt der Schwellenwert zum Durchschauen der Verkleidung bei 6. Ausserdem bringt einem eine Verkleidungskiste bis zu 4 Bonuswürfel beim Anfertigen einer Verkleidung. Soweit ich weiß ist das der Einzige Werkzeugkasten mit einer derartigen Sonderregelung.
  16. @Medizinmann Ich hätte das genauer schreiben sollen. Den Regeltext hat Wayko ja schon gepostet. Also: Freie Handlung-> Schuss ansagen Einfache Handlung-> Schuss ausführen Und um Schnellziehen nochmal zu klären: Die Handlung "Waffe bereit machen" und "Waffe abfeuern" werden beim Schnellziehen in einer einzigen einfachen Handlung abgewickelt. Dies ist aber nur mit Pistolen möglich (es sei denn man ist Adept) und man muss eine zusätzliche Probe werfen.
  17. Eine Freie für den angesagten Schuss und eine einfache zum Schnellziehen.
  18. Würdet ihr eine Kombination aus "Gezielten Schuss ansagen" und "Waffe schnellziehen" erlauben? Ich baue gerade einen Charakter mit einem Hauch Cowboy und möchte dass er seine Waffe schnellzieht um anderen ihre aus den Händen zu ballern. RAW funktioniert das, aber würdet ihr das an eurem Tisch erlauben?
  19. Der Adepten Teil lässt sich aber durchaus so lesen als ob Adeptenkräfte ihren Entzug immer über Kon abwickeln. Quasi:" Der Wiederstand ist Geistig wenn nicht anders angegeben und wird immer mit Kon wiederstanden." Aber ich bin auch eher für nur eine Art Entzug.
  20. @Lapsus Habe ich auch immer so gesehen. Aber Festgeschrieben ist das selbstverständlich nirgendwo. CGL will unsere Kreativität da nicht einschränken.
  21. Ich sehe diese Punkte nicht als allzu problematisch. Es gibt keinen Grund warum die Spieler all das wissen sollten. Es ist etablierter Canon das niemand die Warheit kennt. Ich meine, all das von da oben könnte ihnen von einem der führenden Köpfe in der Geisterforschung erzählt werden. Oder von einem fast ausgebrannten Junkie an der Straßenecke. Das heisst nicht das ihre Charactere dies glauben. Sie werden nie Gewissheit haben wenn du sie ihnen nicht direkt gibst. Und von der Loreseite her müsste ein SC wahrscheinlich wortwörtlich 25x initiieren bis er die Wahrheit erkennen könnte. Bezüglich des Freien Willens ist das ganze in meinen Augen eher eine Frage des Geschmacks. Klar gibt es bestimmt Leute die das ganze nicht mögen. Aber das ändert nichts daran das sie am Ende die Entscheidungen für ihren Character treffen müssen. Und daraus ergeben sich neue Implikationen für Moralverhalten und Interaktionen. Aber sicher, derartige "Wir sind alle nicht real!!!"-Geschichten sind nicht jedermanns Sache. So, nun zur Loreebene und den Magischen Zyklen: Niemand sagt dass, nur weil Menschen nicht Zaubern können, die Ebenen die Welt nicht beeinflussen. Innerhalb meines Ansatzes ist es ja schließlich so, dass Magier nur dazu dienen den Philosophen der Ebenen Raum für ihre Theorien zu schaffen. Die Fähigkeit Magie zu wirken und Geister zu beschwören kommt also erst auf, wenn die Konzepte der Ebenen sich so weit angenähert haben das bestimmte Individuen in der Lage sind diese anderen Konzepte zu begreifen und dementsprechend Gedankenexperimente anzustellen. Wodurch "Magier" sie "Beschwören". Vor diesem Zeitpunkt gibt es niemanden der diesen Vorgang iniziieren kann, ergo keine Magie. Aber die Ebenen haben vollen Zugriff. Eine Ära endet wenn die beteiligten Ebenen aufeinandertreffen. An dieser Stelle wird die Erde zurückgesetzt und für die nächste Annäherung vorbereitet, damit sie ihren Zweck erneut erfüllen kann. An den Annäherungen sind stets unterschiedliche Ebenen beteiligt, weshalb dieser Prozess sich immer wieder wiederholt. Wenn deine Stimme weiss was du weißt, warum fragt sie dich dann? Warum muss sie von dir erfahren wer du bist wenn sie ein Teil von dir ist? Mein Punkt ist das die Frage einen Geist sehr verwirren dürfte. Vergiss nicht: Der "Magier" ist die Stimme im Kopf des "Geistes", nicht umgekehrt. Der Hauptunterschied ist wohl, dass der Magier gleichzeitig von vielen Konzepten beeinflusst wird (so wie alle Menschen) und nur der Akt des Beschwörens moderat unter der Kontrolle des Geistes steht. In diesem Sinne ist der Magier mehr als nur das Gedankenkonstrukt oder die "innere Stimme" des Geistes. Allerdings ist das der Punkt wo sich menschliche Gehirne nicht mehr als Vergleich nutzen lassen, da wir von mystischen Konzepten reden. Psychotiker sind Ausnahmefälle (genauso wie Magier die den Ursprung der Geister suchen ). Das Fass mache ich jetzt nicht auf, vielleicht die Tage irgendwann mal. Zu guter Letzt: Diese Theorie ist einem gelangweilten Gehirn entsprungen. Nimm sie am besten nicht zu Ernst.
  22. Ich denke das Problem ist das man 90% der Ware im Alltag nicht braucht. Ansonsten... Schlafregulator. Gehirnbooster. Evtl. eine Adrenalinpumpe. Mit genügend Geld vielleicht ein paar cybergenitalien? Um das Mal ausprobiert zu haben?
  23. Naja... Oder auch nicht rumschlagen. Ich persönlich bin der Meinung daß es in der Verantwortung eines jeden Spielers liegt sein Kopfgeld so niedrig zu halten das die Mitspieler nicht in Versuchung geraten. Wer Mitspieler verkauft muss den Kopf nicht hinhalten.
  24. Gehe ich Recht in der Annahme daß man den Nachteil für bis zu 20 Karma nehmen kann, dieser einem 10.000 Nuyen pro Punkt einbringt und man dafür von Leuten verfolgt wird die ihre Sachen wiederhaben wollen?
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