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seraphim-raphael

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Everything posted by seraphim-raphael

  1. hab ich, hab kurz geschmunzelt und "wayne" gedacht. gebrauchte ware gabs auch in SR4A, und da gabs sogar gebrauchte alpha-ware... übertakten gabs auch in SR4A, hat nie jemand benutzt, da kosten-nutzen nicht wirklich gegeben. gebe zu, beides gabs erst in Bofyware-Buch und nicht im GRW, dennoch sind das keine mega-op features. diese zwei gimmicks wiegen den allgemeinen Preisanstieg von Ware nicht auf und erst recht nicht, dass man ca. 1,9 Essenz weniger zum verplanen hat, als damals in SR4A, wo die niedrigere Ware-Kategorie mal eben halbiert wurde. ich bleibe dabei, dass SR4A im vergleich zu 5 und 6 noch besser gestellt war, was ware angeht, von SR3 fang ich nicht an zu schwärmen
  2. zu 5. gibt aber immer noch "auf schwachstelle zielen" oder wie das heisst, wo man für +2 Schaden einen malus von -4W auf den Wurf genommen hatte. das war wenigstens einer der vorteile, die einen der Schädel für 0,75E gegeben hat zu 7: dann erleuchte mich bitte. in SR4A war Cyberware günstiger, viel günstiger. dadurch, dass eine der kategorien halbiert wurde, konnte man auch mehr einbauen lassen und mit Biokompatibilität und Adapsin gab es wenigstens ein paar sachen bei SR4A, um Ware zu pushen. okay, die Essenzloch-Regel hatte doofe Ohren, kann man aber ja hausregeln. Was für einen Vorteil hat Cyberware in SR6 ggenüber SR4A, den ich nicht sehe?
  3. moin, hätte folgende Fragen: 1. ich hoffe ich bin einfach blind und habe es überlesen, aber: wird in dieser Edition die Essenz von Cyber und Bioware immer voll angerechnet, oder wie bei SR4A, wo das niedrigere halbiert wurde? (bittebittebitte) 2. ich verstehe die Cybergleidmaßen nicht: Warum beginnen die Attributswerte bei 2...heisst dass, ich kann die nur bis maximal 6, da +4 Regel, erhöhen? 3. selbst in Sr5 gabs im GRW doch ne Attributsanpassung, wo ist die? 4. wieso ändern sich seit 30 Jahren Cybertech-Forschung die Essenzkosten von Schädeln und Torsi nicht ? 5. wurden beim Schädel und Torso vergessen, die eigenschaften zu erwähnen, die sie besonders machen? (also keinen erhöhten Schaden bei angesagter schuss kopf, attributsverbesserung über 3 nur mit Cybertorso)? Beim Schädel brauche ich jetzt ja kein Gesch und St. steigern, wie sieht das beim Torso aus? 6. sind Synapsenbeschleuniger durch diesen permanenten Zeitlupeneffekt noch spielbar? würde man da nicht wahnsinnig werden? 7. komme ich mir als Cyberwareliebhaber in dieser Edition wieder wie das ungeliebt Kind mit Läusen vor, kann das sein?
  4. wenn ich versuche, den nexus zu erreichen, erhalte ich seit heute morgen nur diese meldung: No input file specified. weiss jemand, was los ist?
  5. wie habt ihr die Granaten bei euch den geregelt? SR4, SR4A oder SR5? alles hat ja iwie seine vor und nachteile, aber klasse ist keines
  6. ich komme vom land, und sage: Wer gackert, muss auch nen Ei legen!
  7. ja und, er war nicht geschlossen und ich wollte noch meinen Senf dazu geben und habe erst seit kurzem der SR5 GRW. verklag mich
  8. kurze Antwort: Nein! Lange Antwort: Als ich meine 2054er-Gruppe geplant habe, wollte wir als Regelsystem SR4A + einige Rosinen aus SR5 (Initiative, Fertigkeiten bis 9 ect). Einer unserer Rookies, der gerade mal 1 Monat Sr-Erfahrung hatte, wollte lieber rein SR5 spielen, doch ich und der andere Meister (spielen beide seit ca. 20 Jahren) wollten nicht. Dennoch wollte ich mal wissen, was an Sr5 so dran ist, habe es mir zu Weihnachten schenken lassen und na ja, ich war echt entsetzt Auf jede gute Weiterentwicklung der SR4A regeln (Initiative, Schleichen) kamen eine handvoll Regeln, die alles verkomplizierten oder die schlampig formuliert sind. Limits: Was soll das? Körperliches Limit, Ausrüstunglimit...omg. so ein quatsch, den keiner braucht. In SR4A gabs das limit auf Zauber (intuitiv die Kraftstufe, super easy) und wenn man die Matrix gestreamlined hat auf Programmstufe. Aber warum sollte ich meine Spieler bestrafen, wenn die mal gut schießen, klettern oder klauen? Apple hat recht, wenn er sagt, dass man die Präzision einfach als positiven oder negativen Würfelpoolmod einführen könnte, wenn man die Waffen weiter unterscheiden wollte. Um Medizinmann zu zitieren: Limits haben doofe Ohren und das sehe ich auch so Mundane Charas: die werden in SR5 noch weiter generft, um es mit gaming terms zu beschreiben. Keine 50% Reduzierung bei der Ware-Kategorie, die weniger Essenz verbraucht? Tolle Wurst. Also noch weniger Zeug, was man sich einbauen kann. Dazu dieses verteuern der Cyber-/Bioware um Faktor 4-7 und zwar nur bei den Sachen, die sich die Spieler gerne geholt haben (Muskeltraffung, Hyperschilddrüse), während Ladenhüter den SR4A-Preis behalten haben. Bedenkt man, dann noch die "Preistabelle" für Runs, die mich ein bisschen an Loot-Tabellen aus D&D erinnert hat, dann muss man schon lange spielen, bis man sich was leistet und die Magier ziehen an einem vorbei. Decker und Rigger: Yeah, wir haben unsere Decks wieder. Aber für welchen Preis! Als ich damals die ersten SR4 Regeln lass (noch das fehlerbehaftete Teil, aber dennoch) war ich ein fan von dem System, da ich das erste mal wirklich das Gefühl hatte, die Decker richtig in der Gruppe zu haben. Ja, ich gehöre zu den Typen, die in SR2 den Matrix-Dungeon mit dem Decker durchgezogen haben. Ich fand es nicht klasse, wusste aber auch nicht, wie es besser gehen sollte. Die SR4-Matrix war da anders. Entschlackt von ca. 8 Matrixattributen und 20 Würfelproben, um an einen einfach Dienstplan zu kommen. Dazukam, dass die "Decks" nun bezahlbar waren. Bei SR2 war ich 14, da haben wir jedes WE gezockt und unser Decker hatte sein Excalibur erst nach 2 Jahren - nach 100 Runs und sparen bis zum blöd werden. Ja okay, die Decks hiessen nun Komlinks und waren nicht mehr so lang wie ne Tastatur, aber WAYNE, wenn es funktioniert. Nun kamen die Decks wieder, damit auch die hohen Preise und damit wurde Decker und Rigger wieder zum Vollprofi-Job. Das war eigentlich auch klasse bei SR4A. Decker und Rigger haben nicht sooo viel chance auf spotlight, aber: da man nicht mehr 90% alles Ressourcen ins Deck oder in die Riggerkontrolle stecken musste, konnte man flexible charas erstellen. Den social engineering hacker (Face-Hacker), den Front-Hacker (Fernkampf-Hacker) oder den Transporter (Fernkampf-Fahrer). Alles coole Konzepte, die mir zeigten, warum SR mein Lieblingsp&p ist, weil ich anders als in DSA/D&D "meinen" Chara erstellen kann, der nicht in eine Gussform gepresst wurde und auf dessen Stirn Rigger, Samurai oder Face steht. Das vermisse ich in SR5 sehr, und dass können keine Komlinks, die man nun plötzlich Decks nennt und für den 10-100-fachen Preis vertickt, aufwiegen Technomancer: :( wie habe ich es geliebt, nen Mancer in SR4A zu spielen. ich weiss, Hacker waren gerade zu beginnt der Karriere besser, aber ich mochte schon diese mytische Herangehensweisean die matrix, aber in SR5 scheint keiner der Autoren Mancer zu mögen. Das schlimme ist, sie haben immer noch den Ruf der frühen 70iger, aber längst nicht die macht, die man ihnen nachsagt... so, von den allgemeinen Tipps, die SCs klein zu halten oder ihnen nach einem Run nur 3-5 Karma zu geben, fange ich nicht mehr an Meine Meinung also: SR5 ist nicht mehr mein SR. Soll jeder mit SR5 selig werden, ich werde es nicht. SR4A hatte auch seine Aussetzer, aber die konnte man durch 1-2 HRs kitten. bei SR5 wäre es mir zu anstrengend, für jeden Sch...mir was auszudenken, damit es funtzt. Da bleibe ich lieber bei SR4A und hole mir höchstens die Quellenbänder zum Metaplot von SR5. Und hoffe auf Sr6. Allerdings mache ich mir da sorgen. Will man einen Vertreiber zeigen, das man mit seinem Produkt unzufrieden ist, kauft man es nicht. Leider ist SR so ein Nischenprofukt, dass ich mich frage, was eher passieren wird: Eine Selbstreflexion des Publishers, dass sein Weg der falsche war und dadurch ein Back to the roots. Oder doch eher ein "die Säcke kaufen unser dahingeschludertes Produkt nicht, dann gibts kein SR6, so dass haben sie davon!" Ich befürchte letzteres
  9. Moin, ich habe das Abenteuer letztes Jahr im November in meiner Retro 2054 SR4A/5-Gruppe geleitet. 3 Sessions (insgesamt 22h) haben wir gespielt. Meine Spieler fanden den Run sehr gut, wobei einer beim Auftritt von Perianwyr seine Sachn packen wollte, weil er glaubte, ich wolle die Gruppe auslöschen Nichtsdestotrotz ist dieser Run seeehr railroading und man muss viel machen, um dies zu umgehen. Hier mal ne kleine Auflistung meiner Änderungen: Allgemein: - aus der weiblichen Yakuza-Magierin, wurde ein Mann. Sry, aber 2054 gabs noch keine Frauen in den oberen Rängen des Shotozumi-Rengo. so wurde aus Sakura -> Himekawa, schön im weißen Anzug mit Hawaii-Hemd und Pomaden-Tolle - Kyle Morgan habe ich erstmal nen Straßennamen gegeben. Bei mir war er "Kaiser". Echte Namen klingen iwie falsch Plot: - der Überfall im U93 gleich nach der Absprache mit Max Foley habe ich rausgelassen. Dafür wurde das Team nach dem Auftritt von einem Wagen verfolgt -damit auch die Riggerin was zu tun hat- je nachdem, ob sie die Verfolger bemerken kommt es dann zu ner Verfolgungsjagd - im Original hätte Maria 5 Tage nix auf dem Terminplan. dies habe ich geändert, da manche SCs sonst einfach den Maulwurf machen würden. Ein weitere Konzert im Underground 93, ein Interview in einer Radiosendung, Autogrammstunde in der Renraku-Arkologie. Sei kreativ und lass deine SCs schön Sicherheitskonzepte planen, die Foley dann an die Yaks durchsickern läßt - beim Showdown mit dem Yaks sei flexibel und time in so, wie es für die Yaks am besten ist. Wenn die SCs niemanden im Versteck zurücklassen (noch nicht mal ne Drohne oder ähnliches), dann laufen die da halt in einen Hinterhalt eines Yakuza-Trupps (da es hier um ein Millionen Nuyen-Geschäft geht, kannst du Yak-Soldaten mit Professionalität 4-5 nehmen, die entsprechend gut ausgerüstet sind) - Himekawa war nicht physisch beim Überfall anwesend, sondern beobachtete alles von einem Häuserdach in der Nähe und schickte Geister rein, oder einen Manablitz auf fliehende Runner - Im Buch soll Perianwyr alle Yaks umbringen, was ich selten dämlich fand, da Aztek froh sein kann, wenn die Yaks nicht alles publik machen. da bringt man nicht "mal eben" das HTR-Team von denen um -> Himekawa überlebt so, danach lass deinen Runnern viiiel Freiheit. Das Buch will alles auf einen "Shutout" im HQ des Feindes auslegen. Wenn deine Spieler das wollen schön, aber lass ihnen auch andere möglichkeiten. hier habe ich zum Beispiel einen etwas anderen ansatz gewagt, weil ich Kaiser als potentiellen NSC behalten wollte. Kaiser möchte ja auch nicht, das Maria was passiert, dito für Perianwyr. Deswegen nutzt er einen seiner Kontakte, um ein Treffen mit einem Runner zu vereinbaren. Ich nahm den Einbrecher-SC, einfach weils passte. Beim Treffen sagt Kaiser nicht viel, sondern gibt ihm nur den Hinweis, dass sein Auftraggeber nicht an Maria per se interessiert ist sowie dass die ominöse Vergangenheit des Stars der Schlüssel ist. Die SCs haben daraufhin die richtigen Fragen gestellt und die Deckerin die richtigen Netzwerke gehackt. Am ende hatten die SCs die infos aus Marias Memory und verkauften sie an Kaiser/Perianwyr. Natürlich gabs dann noch so verschwiegenheitsklauseln und so, aber dennoch: Aztek glücklich, da sein Skandal nicht durchsickert, Yakauza glücklich, da sie Häuser bauen können. Maria glücklich, da sie ihren Typen nun gefunden hat (okay, sie wurde von den SCs ordentlich in diesen Kompromiss reingequatscht, aber wenn du fast auf den Motorrad von nem Drachen gegrillt wird, ist vieles besser ). Hätte ich ihnen nicht die Möglichkeit gegeben, mit Aztek in Form von Kaiser zu verhandeln, wären sie vllt nie darauf gekommen, es zu versuchen. Das ist natürlich nur ein Szenario. Gerade beim letzten Drittel des Runs kommt es auf deine Gruppe an und wie kreativ sie sind. Alles im allem ein super run, wenn man als SL noch nen bisschen arbeit reininvestiert
  10. hm, ich frage mich, ob ausweichen mit Reaktion + Intuition im SR4A system "besser" wäre. ich stelle mir vor, dass Kampfsinn-Adepten dann noch schlimmer zu treffen sind
  11. Ich leite zur Zeit auch eine Shadowrun-Gruppe in den Fünfzigern und habe ähnlich wie Medizinmann einen Mix aus SR4A & SR5 gemacht, wobei es bei mir eher 90% SR4A ist. Von Medizinmanns Regeln habe ich ein paar übernommen und für sehr gut befunden: - Schadenswiderstandsregel: die Vereinfachung, dort nicht mehr zu Würfeln ist gerade als SL super. Kann ich jedem empfehlen. Allerdings nutze ich die Regel im Moment nur bei den NSCs -die SCs wollen lieber würfeln - Skills bis 9 (10) - nicht zu hoch, aber Platz für Verbesserungen. passt - Streamlinen der Matrixproben -da macht dann auch das Logikattribut mal sinn - was ich meiner Gruppe noch vorschlagen möchte ist die Eingliederung der Exotischen Fern-/Nahkampfwaffenskills Frage an Medizinmann: Fernkampfangriff ausweichen bei euch nach SR4A oder SR5?
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