Jump to content

Salazar

Mitglieder
  • Posts

    10
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Salazar

  1. Das stimmt, aber falls ich mal in verzweifelte Situationen geraten sollte, könnte ich mich stärker verausgaben als ohne Stim-Patches. Es ging mir auch nur um die Frage, ob es regelkonform ist, ob es sinnvoll ist steht auf einem ganz anderen Blatt.
  2. Die SR6-Charaktererschaffung ist meiner Ansicht nach ziemlich verquer konzipiert. Es war für meinen Hermetiker sinnvoll, Magie nur auf D zu nehmen, was ein Magieattribut von 1 und 2 Startzauber ergab. Über die Anpassungspunkte aus Metatypus auf C erhöhte ich Magie auf 6 und kaufte mir weitere Zauber mit Startkarma. Das kostet gerade mal 5 Punkte pro Zauber und ist damit viel günstiger als das Erhöhen niedriger Attributs- oder Fertigkeitswerte mit Startkarma. Also setzte ich Attribute auf A und Fertigkeiten auf B, habe gute Attribute, viele Fertigkeiten und trotzdem Magie 6 samt einer ordentlichen Zauberliste.
  3. "Schaden durch Entzug kann weder durch Magie noch durch Erste Hilfe oder Medkits geheilt werden; im Grunde bleibt nur die natürliche Genesung." Ich schätze das bedeutet, dass ich mir die Schadenskästchen aus Entzugsschaden speziell markieren sollte, denn Schaden durch einen erlittenen Betäubungsblitz etc. kann ich heilen. Meine eigentliche Frage ist jedoch eine andere: Laut Text auf S. 283 "entfernen Stim-Patches eine Anzahl Kästchen Betäubungsschaden gleich ihrer Stufe", die nach einer gewissen Zeit inklusive eines weiteren Schadenskästchens zurückkehren. RAW ist das keine Heilung, der Schaden wird nur eine Zeit lang ignoriert. Könnte man als Magier also in der Hitze des Gefechts ein Stim-Patch benutzen und damit Betäubungsschaden aus Entzug vorübergehend entfernen? Das erscheint mir sehr stark, auch wenn die Kästchen mit Verstärkung zurückkehren. Man darf sich während der Wirkungszeit des Patches nicht ausruhen, kann also keine natürliche Heilung der ohnehin vorübergehend entfernten Kästchen einleiten. Ich kann mir gut harte Kämpfe vorstellen, in denen sich ein Magier mit Patches vollklebt und seine Kollegen warnt, dass er demnächst aus der Nase blutend zusammenbrechen wird...
  4. Mein Hermetiker konnte bisher alle anderen Charaktere magisch heilen, auch jemanden mit niedriger Essenz. Es kommt dann natürlich nicht so viel Heilung an wie beim Ki-Adepten mit Essenz 6. Mein Char ist zudem Doktor der Metahumanmedizin (sprich Biotech 6 und ein passender Hintergrund) und würfelt bei Logik 7 mit 13 Würfeln auf Biotech. Mittels Magie (Stabilisieren und Heilung) und Biotech sollte ich eigentlich trotz der Essenzregel passabel heilen können. PS: Der Zauber Stabilisieren heilt zwar nur überzähligen Schaden, hat als Schwellenwert aber die Kästchen überzähligen Schaden und wirkt unabhängig vom Essenzwert. Bei Erfolg wird der komplette überzählige Schaden geheilt, nicht 1 Kästchen pro Erfolg. Eine interessante Ausnahme von der generellen essenzabhängigen Heilung.
  5. Vielen Dank für eure Antworten! Ich habe vor vieeelen Jahren SR2 und ein wenig SR3 gespielt, SR4 und SR5 komplett verpasst und steige mit SR6 wieder ein. Ich kenne daher die SR5-Regeln überhaupt nicht und stehe nun vor extrem kurz gehaltenen SR6-Regeln zu Geistern. Und weine den alten Unterschieden zwischen Schamanen und Hermetikern hinterher... Vermutlich wird ab dem unvermeidlichen SR6-Magieband wieder mehr Klarheit herrschen.
  6. Ich erstelle mal ein allgemeines Thema zu beschworenen Geistern und schreibe als erstes meine eigenen Fragen dazu auf: 1. Wo genau sind Geister nach dem Beschwören? Auf der Astralebene in der Nähe des Beschwörers? Dann sind sie für mundane Feinde unsichtbar und unangreifbar, aber von astral wahrnehmenden oder projizierenden Chars wahrzunehmen. 2. Was passiert, wenn ich einem Geist den Befehl "Greife Feind XY an" gebe? Erscheint er beim Feind und greift er ihn sofort an, wenn er nach Initiative wieder an der Reihe ist? Oder benötigt er erst einmal eine Haupthandlung zum Manifestieren? So sah das zuletzt unser SL, ich empfinde das als sehr restriktiv, da der Geist in der ersten Kampfrunde dann relativ nutzlos ist. Auf der anderen Seite ist es bereits eine Nebenhandlung, eine Kippe fallen zu lassen, daher sollte eigentlich schon jeder Atemzug eine Nebenhandlung sein... 3. Ist es bereits ein Dienst, wenn ich möchte, dass ein Geist sich manifestiert? Beispielsweise, um Verhandlungspartnern gegenüber Stärke zu demonstrieren, oder um die unter 2. genannte Haupthandlung zu sparen. 4. Verstehe ich es richtig, dass jeder beschwörbare Geist eine Bewegungsweise von 5 hat? Solange er noch eine Haupthandlung zum Angreifen haben will, kann sich also selbst ein Luftgeist nur 5 Meter weit bewegen, während jeder NSC 10 Meter Bewegungsweite hat. In Kombination mit Punkt 2 (ein Geist braucht eine Haupthandlung zum Manifestieren) kann man Geistern sehr leicht weglaufen.
  7. Ich habe noch einige auf "Unsichtbarkeit" aufbauende Fragen, daher kapere ich dieses Thema einmal: 1. "Unsichtbarkeit" hat Reichweite "Berührung". Bedeutet das, dass ich als Magier meine Ziele beim Aufrechterhalten ständig berühren muss, damit der Effekt nicht von ihnen abfällt? Oder muss ich sie beim Zaubern berühren und danach im Sichtfeld behalten? Da beim Zauber nicht steht, dass der Zaubernde die Ziele weiterhin sehen kann, stelle ich mir das kompliziert vor. Über die Critterkraft "Verschleierung" kann ein beschworener Geist den Status "Unsichtbar (Verbessert)" in Höhe der Geist-Kraftstufe auf bis zu Kraftstufe menschengroße Ziele legen. Hier nun meine Fragen dazu: 2. Muss der Geist dafür manifestiert sein? D.h. sollte er sich idealerweise mitverschleiern, da er sonst sichtbar ist und angegriffen werden kann? 3. Können die verschleierten Ziele wie von euch weiter oben beschrieben Kampfhandlungen ausführen, ohne dass der Status "unsichtbar (verbessert)" von ihnen abfällt? Ich glaube schon, unserem SL ist das jedoch zu stark. Es bedeutet letztendlich, dass ein Stufe-6-Geist eine fünfköpfige Runnergruppe ohne übergroße Jungs durch komplette Kämpfe verschleiern kann. PS: Zu eurer obigen Diskussion: Bei der Critterkraft "Verschleierung" steht explizit erklärt, wie das Entdecken Unsichtbarer über die Haupthandlung "Genau beobachten" abläuft und dass das verschleierte Ziel spätestens nach seiner nächsten Handlung wieder versteckt ist.
  8. Bug-Meldung: Ich habe einen Char mit Magie auf D erschaffen und Magie über die Anpassungspunkte von 1 auf 6 erhöht. In Genesis selbst stimmt alles, der Magiewert ist 6. Exportiere ich den Char als PDF, hat er allerdings plötzlich nur Magie 5. Entsprechend sind alle Würfelpools auf dem Bogen falsch, die Magie mit einbeziehen. Mein Char hat keinerlei Implantate und auch auf dem Charbogen Essenz 6, daher stammt der niedrigere Magiewert also nicht.
  9. Laut einem englischsprachigen Guide zur Charaktererschaffung soll es möglich sein, über den Vorteil Talentiert nicht nur eine Fertigkeit bei der Erschaffung auf 7 zu setzen, sondern auch weitere Fertigkeiten auf 6 zu setzen. Diese Interpretation stützt sich auf die ersten beiden Sätze des zweiten Absatzes auf Seite 66 des deutschen GRW. Ergebnis: Der maximale Wert ist nun 7, nicht mehr 6, also können weitere Fertigkeiten auf 6 gesetzt sein. "Nur eine Fertigkeit kann... mit diesem maximalen Wert (6 oder 7) erworben werden." Nur eine auf dem neuen maximalen Wert von 7, also andere auf 6? Nach dem gleichen Prinzip könnte es auch möglich sein, über den Vorteil Außergewöhnliches Attribut ein Attribut auf 7 und weitere auf 6 zu setzen. Das wäre gerade für einen Magier ausgesprochen nützlich, da Entzugswiderstandsproben mit 13 Würfeln gleich freundlicher aussehen als mit 11. Zu meiner Frage: Wie seht ihr das? Genesis gibt bei der Charaktererschaffung auch nach Erwerb eines der Vorteile und Steigern eines Attributs/einer Fertigkeit auf 7 weiterhin 5 als Maximum für weitere Attribute/Fertigkeiten aus. Ist das ein Bug oder liegt der Blogger mit seiner Annahme falsch, dass das so geht? Ich halte es für außerordentlich gut, sich entweder den Entzugswiderstand auf diese Weise um 2 Würfel zu verbessern oder stattdessen bei Fertigkeiten auf A eine 7 und mehrere 6er verteilen zu können. Falls weitere Werte stattdessen bei 5 gedeckelt bleiben, sind die Vorteile "nur" eine Karmaersparnis gegenüber den 35 Karma für das Steigern von 6 auf 7.
  10. Arr, ihr Landratten, ich habe eine Regelfrage. Vorneweg: Ich besitze bisher nur den Schnellstarter, meine Frage bezieht sich auf dessen Regelteil. Bei Schritt 3 der Abwicklung eines Risikos steht "Der Spielleiter sagt dem Spieler, welche Kombination von Eigenschaft und Fertigkeit seines Helden er verwenden soll". Das ergibt ja Sinn, aber bedeutet das nicht, dass ich als SL ständig auf die Werte der Charaktere schauen und die Bögen vorliegen haben muss? Einige Fertigkeiten sind auch nicht bei allen Charakteren vorhanden, auf Kriegsführung können z.B. nur zwei der Archetypen würfeln. Das alles wirkt auf mich kompliziert und holprig, als würde es in der Praxis zu Verzögerungen im Spielfluss führen. Und der ist bei 7te See ja besonders wichtig. Ich sehe bei dem kompletten System der Risikoabwicklung das Problem, dass es bei Schritt 3 holprig wird. Vermutlich werden sich die Spieler auch etwas bei ihrem Ansatz (Schritt 2) denken und schielen bereits auf eine bestimmte Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit, in der sie viele Würfel generieren. Wäre es da nicht passend, dass sie am Ende ihrer Beschreibung gleich noch ihre Wunscheigenschaft und Fertigkeit nennen? Mit Rollenspielen beschäftige ich mich seit 1991, aber die neuen 7te-See-Regeln sind wirklich etwas Neues für mich und gehen in Sachen Regelknappheit und Erzählstil weiter als FATE Core. Es fällt mir schwer, mir die Regeln einzuprägen, und ich bin gespannt wie das bald am Spieltisch laufen wird.
×
×
  • Create New...