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Aleksej

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  1. Moin Aldor, Es gibt diese persönlichen Charakter"geschichten". Im Prinzip setzen sich SL und Spieler vor der ersten Session hin und definieren ein Ziel, auf das der Charakter ganz persönlich hinarbeitet. Ebenso besprechen sie, was die "Belohnung" für das Erreichen des Zieles sein soll. (Eine Eigenschafts-/Fertigkeitssteigerung oder ein neuer Vorteil) Die Punktekosten der Belohnung bestimmen die Anzahl der notwendigen Schritte/zu erreichenden Etappenziele und damit auch ein wenig die Länge der persönlichen Charaktergeschichte. Ist diese abgeschlossen, bekommt der Char seine Belohnung und es wird die nächste Charaktergeschichte geplant. Darüber hinaus kann es auch sinnvoll sein, im Rahmen einer Kampagne eine Gruppengeschichte zu planen mit einem ähnlichen Mechanismus, oder für die gemeinsame Geschichte freie Punkte zu verteilen, mit denen die Spieler frei oder gebunden "shoppen" gehen können. Letzteres ist aber nicht explizit vom System vorgesehen, aber mpMn eine nette Ergänzung. Die hohe Kunst ist es da als SL die persönlichen Charaktergeschichten und -ziele mit der Gesamtsstory zu verflechten, ohne dass ein Spieler zu lange auf seiner Geschichte sitzen bleibt und keine Chance erhält, diese zu erfüllen. Als (Etappen-)Ziele einer Geschichte kann durchaus auch ein Scheitern oder die Erkenntnis, etwas falsch gesehen zu haben, den Falschen gejagt zu haben,... fungieren. Trotzde, wäre das dann noch ein erfolgreicher Abschluss oder Zwischenschritt. Ob man jetzt die Zwischenetappen/ziele mit dem Spieler abspricht, wie es das REgelwerk andenkt, oder sie lieber überrascht, ist wohl eher eine Geschmacksfrage. Definiert sollten die einzelnen Etappen und Ziele aber dennoch sein. LG Aleksej
  2. Moinsens, sollte der nicht ausfüllbar sein ? Oder stelle ich mich gerade nur unfähig an ? Ich mein', ich habe mir und meiner Gruppe inzwischen selbst eine ausfüllbare Version erstellt, indem ich Textfelder und Auswahlboxen über den eingescannten Bogen gelegt habe. Aber nen offizieller, freigegebener und ausfüllbarer Bogen wäre eigentlich viel cooler. Vor allem, weil ich den dann ohne Bedenken auch ausgefüllt weitergeben oder an Online-Mitspieler rausgeben könnte. LG Aleksej
  3. Kurze Antwort : Ja, genau so ist es gedacht. Allerdings muss der Held schon extrem gut würfeln, oder es müssen mehrere Helden auf den gleichen Trupp gehen, um diesen in nur einer Runde auszuschalten. Würde der Schlägertrupp nicht in der einen Runde erledigt werden, und würde der Held den gleichen Ansatz wählen, würde er beim zweiten Mal einen Würfel, den Bonuswürfel, weniger bekommen. Allerdings würde ich zwischen der Szene in der Kneipe und der im Hafen irgendwas anderes dazwischen einbringen. Wenn die Kneipenszene unmittelbar in die Hafenszene übergeht, würde es die selbe Stene darstellen und der Bonuswürfel würde ebenso bei identischem Ansatz wegfallen. Nein, - der SL beschreibt die Szene/Situation sowie die drohenden Konsequenzen und vielleicht auch Chancen, die sich autun - dann beschreiben die Spieler ihren Ansatz / wie sie vorgehen wollen, - dann werden dementsprechen die Eigenschaften gewählt, - dann die Würfel (und Bonuswürfel) bestimmt, - dann gewürfelt und ausgewertet, Konsequenzen vermieden, Chancen genutzt,... LG Aleksej
  4. Im englischsprachigen Forum gibt es dazu etwas unter den Developers QAs Also Abwarten und Tee trinken. ^^ LG Aleksej
  5. Jopp, die Datei scheint entweder gelöscht oder verschoben worden zu sein. Wäre an der Spielhilfe ziemlich interessiert. LG Aleksej
  6. Das ist korrekt. Es macht keinen Unterschied, womit du (innerhalb einer der beiden Gruppen) kämpfst*, der Schadensoutput ist immer von den Steigerungen und den ggf. verwendeten Manövern abhängig. John Wick hatte mal in einem Interview gesagt, dass er nicht wie in anderen Systemen eine oder gar die bessere Waffe haben wolle. Helden sollten ausschlaggebend sein, nicht die Waffenwahl. Im englischen Verlagsforum zur 7ten See gibt es hierzu aber schon einige Add-On Vorschläge, die sich teils an den Waffen der ersten Edition orientieren. Da wird Waffen unterschiedliche Eigenschaften mitgegeben, die teils erzählerische, teils durchaus handfeste Unterschiede machen. * Die Waffenwahl macht nur einen Unterschied als Voraussetzung für die Anwendbarkeit von Duellistenstilen. LG Aleksej
  7. Naja, in den Wanten, kann man Segel setzen bzw. umsetzen. Mit schnellen Halsen oder Wenden kann man dem auf einen schießenden Schiff weniger Zielfläche bieten oder schneller werden und abhauen. In der Bilge wird vor allem Wasser geschöpft und oder Löcher geflickt. Könnte ich mir also wirklich wie ein wegbasteln von Schaden vorstellen. bzw. wird die Schadenswirkung reduziert, weil das Schiff nicht so schnell voll läuft. Der Arzt könte tatsächlich die MAnnschaft wieder einsatzbereit machen. Und wenn es nur notdürftig ist. Vielleicht reduziert er auch den schaden, den die Mannschaft einstecken muss und es fallen weniger Mannschafter komplett aus. Kanonen sehe ich wie Gewehre oder Pistolen als Fernwaffen und würde daher auf Zielen setzen. Wenn mir ein Spieler darlegt, dass sein genialer Held die flugbahn genau ausrechnet, würde ich aber auch Gelehrsamkeit akzeptieren. Wahrnehmen würde ich nur in Ausnahmefällen akzeptieren, wenn beispielsweise auf ein grau angemaltes Schiff im Nebel geschossen werden soll. Oder auf ein schwarz besegeltes in der Nacht. LG Aleksej
  8. Eine Seeschlacht habe ich noch nicht gespielt, aber wenn würde ich wie bei jeder Probe mir beschreiben lassen, wie die Helden handeln und dann passende Proben festlegen. Raussuchen ist nur bedingt, auch wenn Spieler natürlich Vorschläge bringen können. Muskeln und Wahrnehmung macht mpMn aber absolut überhaupt keinen Sinn. Je nach Beschreibung kann ich mir sowohl Verstand und Gelehrsamkeit bei einem Helden vorstellen, der die Flugbahn berechnet, Entschlossenheit/Verstand und Wahrnehmung/Zielen vorstellen, bei Helden die besonders gründlich zielen, entsprechend gemachter Beobachtungen versuchen vorzuhalten.,... Da das Spiel sehr viel Wert auf Beschreiben und Style legt, würde ich mich hier wirklich von der Herangehensweise leiten lassen. LG Aleksej
  9. @Kanzler : Nicht ganz. Schusswaffen machen soweit ich weiß IMMER eine Dramatische Wunde, wenn sie treffen. LG Aleksej
  10. In den Schnellstarter habe ich jetzt nicht geschaut, aber aus dem Regelwerk würde ich das wie folgt verstehen. Der Held, der den Ballsaal zum Arbeitszmmer durchqueren möchte, wird dies immer schaffen. Die Frage ist nur, wieviele Wunden wird er dabei erleiden. Sein Mitheld kann mit seinen Steigerungen für seinen Mithelden Chancen schaffen. Aber auch diese müssen regelseitig mit Steigerungen gekauft bzw. genutzt werden. Türaufhalten wäre mMn so eine Chance. Wunden direkt reduzieren, also Steigerungen direkt anderen Helden zukommen zu lassen, geht nach meinem Verständnis nicht. Wenn Spielleitung und/oder Gruppe sich aber einig ist, kann man das entsprechen Hausregeln oder mit dem Nutzen von geschaffenen Chancen auch erlauben mehr als eine Konsequenz (=Wunde) zu vermeiden. Ansonsten finde ich 8 Wunden schon ziemlich heftig als Konsequenzen, da 8 Steigerungen echt schwer bis unmöglich zu schaffen sind. Wäre die Szene/Herausforderung aber " Durchquere den brennenden Ballsaal zum Arbeitszimmer. Leider klemmt die Tür, wie du weißt. Du brauchst 2 Steigerungen um die Tür schnell zu öffnen und 4 Wunden zu vermeiden. Auf dem Weg zur Tür drohen dir weitere 4 Wunden durch das Feuer." Dann könnte der Mitheld beispielsweise seine übrigbehaltenen Steigerungen nutzen und die Chance eröffnen, dass er die Tür aufhält bzw. die Tür sich wegen der Hitze verzogen hat und nicht erst geöffnet werden muss. Dann muss der Held, der durch den Ballsaal hechtet nur noch eine Steigerung für die Nutzung der geschaffenen Chance und idealer Weise 4 weitere Steigerungen zur Vermeidung von Brandschäden aufbringen. LG Aleksej
  11. Unser Laden hat die Bücher heute bekommen. Wir haben direkt mal zugeschlagen. LG Aleksej
  12. Hi Dennis, Schau mal auf Seite 132 unter der Überschrift "Religion". Das geht zwar auch nicht sehr weit ins Detail, doch findest du da zumindest ein paar Ideen. LG, Aleksej
  13. Hallo Salazar, der SL wählt die Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit nicht nach den Fähigkeiten des Helden, sondern danach, was seiner Einschätzung nach, am Besten zu dem vom Spieler beschriebenen oder auch nur angesagten Ansatz passt. Wenn der Held die notwendige Fähigkeit nicht besitzt, ist das für die Auswahl der zum Ansatz passenden Fähigkeit egal. Das kommt erst in Schritt 6 beim Einsatz der Steigerungen zum Tragen. Hier gilt der Held, dann als ungelernt und muss eine zusätzliche Steigerung aufwenden. Ein Beispiel : Diego della Vega möchte einen Gutshof, in welchem sich der Schurke mit seinen Handlangern verschanzt hat stürmen und dabei die Bauern unter dem Vater seiner entführten Verlobten anführen. Der Spieler beschreibt, dass Diego eine Schwachstelle in der Verteidigung sucht und diese bestürmen möchte. Der Spielleiter überlegt, ob Stil (fürs Begeistern) oder Verstand (fürs Abschätzen der Befestigung) besser zum Ansatz passt. Da Diego die Schwachstelle suchen und bestürmen möchte, entscheidet sich der Spielleiter schließlich doch für Verstand und Kriegsführung. Da Diego keine Ahnung von Kriegsführung hat, kann er nur die Würfel für Verstand nutzen. Außerdem gilt er als ungelernt. (natürlich können ihm Mithelden weitere Würfel zukommen lassen oder er kauft sich selbst für Heldenpunkte Würfel) Der Spielleiter nennt Verluste unter den Bauern und ein paar Wunden für Diego als Konsequenzen und stellt auch eine noch nicht bekanntgegebene Chance.in Aussicht. Diego würfelt richtig gut, kommt aber nur auf 2 Erfolge. Jetzt muss der Spieler von Diego einen Erfolg aufbringen, weil er ungelernt ist. Entsprechend hat er nur einen Erfolg, mit dem er entweder die Chance nutzen oder aber eine der Konsequenzen vermeiden kann. Darum musst du als Spielleiter eigentlich nicht wissen, was deine Helden wie gut können. Ausschlaggebend für die Auswahl von Eigenschaften und Fertigkeiten ist allein der vom Spieler gewählte Ansatz und nicht, was die Helden am Besten oder eben garnicht können. Daher gibt es dadurch auch keine Verzögerungen. Natürlich werden Spieler bei der Wahl ihres Ansatzes durchaus mit darauf schauen, wo bekommen sie mehr Würfel her. Das halte ich sogar für durchaus legitim. Bestimmte Helden wählen allein aufgrund ihrer Vorprägung und ihrer Mentalität schon unterschiedliche Ansätze. Deshalb muss es aber nicht immer der selbe Ansatz sein. Im Gegenteil belohnt das System ja sogar Abwechslung. Wenn eine Held in einer Szene erstmalig eine Fähigkeit nutzt, gibt es ja zum zusätzlichen "Beschreibungs-Bonus-Würfel" zusätzlich noch einen Würfel, der die Abwechslung im Ansatz belohnt. Selbst wenn Gewandtheit und Waffen beim ersten Einsatz 9 Würfel generieren (Gewandheit 4 + Waffen 3 + erster Einsatz 1 + Beschreibung 1), bei der Wiederholung der gleichen Aktion ist es schonmal mindestens einer weniger. Da kann es sich schon lohnen beim zweiten Durchgang auf Einschüchtern zu gehen und im dritten dann doch lieber mit Athletik die Helfershelfer zu umturnen. Klar halte ich es für legitim, dass Spieler am Ende ihres Ansatzes einen Vorschlag machen, sagt dies doch auch etwas darüber aus, wie sich der Spieler die Aktion seines Helden vorstellt, Wenn der SL aber eine andere Kombination für stimmiger findet oder aus seiner Szeneneinschätzung für passender hält, liegt bei ihm das letzte Wort. Es sollte aber eigentlich mehr darum gehen, Pace aufrecht zu erhalten und Abwechslung für alle Mitspieler im Spiel zu schaffen. Ständiger Einsatz von exakt dem gleichen Ansatz - egal wie verschieden beschrieben - wird irgendwann tröge. Ganz wichtig bei 7ter See ist, dass es KEINE REGELN gibt. Es gibt Regelungen oder Regelvorschläge. Passt etwas nicht, dann passe es an. Die einzige Quasi-Regel ist : Spielleiter beschreibt die Szene, Spieler wählen ihren Ansatz, Kombination festlegen, (mögliche Konsequenzen und Chancen nennen/überlegen), Würfeln und Steigerungen ermitteln, Szene ausgestalten und weiter entwickeln. Da gibt es eigentlich wenig zum Auswendig lernen. Sei großzügig mit Style-Bonuswürfeln, gibt Extrawürfel, wenn Spieler abwechslungsreiche Ansätze wählen, und ganz wichtig : Habt Spaß dabei. Wichtiger als irgendeine Regelung bei 7te See ist glaube ich die Actionlastigkeit und dass es schnell und spaßig vorwärts geht. Fallen dir mal nicht ausreichend viele Konsequenzen oder schöne Chancen ein, frag deine Spieler. Gerade bei Chancen, wissen diese meist besser, was sie sich gerade wünschen, um ihre Helden heldenhafter sein lassen zu können und mehr Spaß aus der Sequenz zu ziehen. LG Aleksej Edit : Rechtschreibung
  14. Hallo, Im Regelfragen-Forum bin ich mit der Regelwerksantwort auf meine Frage nach dem Heilen von Dramatischen Wunde nicht so ganz glücklich geworden und es begann eine Diskussion, wie man dies Hausregeln könnte. Dabei kamen verschiedene Ansätze auf, die in diesem Thread gern diskutiert werden können, nachdem Melanie freundlicher Weise dieses Hausregel-Unterforum aufgemacht hat. Wer alternative oder weitere Ideen hat, kann seine Vorschläge oder Überlegungen gern in diesem Thread mit zur Diskussion oder zum Nachhalten für andere bereitstellen. Ich werde mich bemühen, alle in diesem Thread auftauchenden Ansätze bzw. daraus entwickelte Hausregeln dann hier im ersten Post per Zitat einzufügen. Sollte ich das im Laufe der Zeit aus den Augen verlieren, schreibt mir einfach eine PM oder bittet einen Moderator, das hier einzutragen, damit Hilfesuchende nicht erst den ganzen Thread durchforsten müssen, sollte dieser länger werden. Hier nun mein erster Ansatz : Ich freue mich auf Eure Meinungen und Ideen LG Aleksej
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