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henker

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  1. Ok, das sind mal stichhaltige Argumente. Ich dachte bei Wikinger halt an Schweden und die anderen nordischen Staaten/Reiche und nicht an die Eroberung Englands, die sicherlich als kampflastig zu beschreiben ist. :]
  2. Ich finde nicht, dass die ?ra jetzt unbedingt kampflastiger ist. Was bedeutet das eigentlich? Dass man sich aller D&D durch die von Mi Go verseuchten Hölensysteme slayt? Oder das man einfach nur seine Axt mit sich herumträgt und diese - wie in anderen Settings - ab und an mal nutzt. Ich glaube, dass Wikinger kaum kampflastiger sind als andere Settigs. Die Wikinger als Blut berauschte kampfschweine ist ja auch ein winziges Vorurteil, das waren auch nur Bauern.
  3. HI, ich würde mich mal mit dem Spielerhandbuch beschäftigen, damit du die regeltechnischen "Mechaniken" nachvollziehen kannst. Das Spielleiterhandbuch ist der Hit um sich mit der Art des Leitens vertraut zu machen, die sich mE vom Leiten einer DSA-Runde stark unterscheidet.
  4. Sehr hilfreich. Ich spiele das auch grade und muss mal sagen, dass der Einstieg bei mir recht gut geklappt hat. Ich meine Gruppe besteht aus drei Brüdern, von denen zwei "Den Herrn der Winde" miterlebt hatten. Der dritte im Bunde ist ein Professor für Geschichte an einer Uni in London. Mit dem hab ich die Vorgeschichte alleine ausgespielt. Als es klar wurde, dass er die Forschungsreise seines Kollegen neu aufrollen dürfe es aber mit Wiederstand zu tun bekäme, rief dieser seine Brüder zu hilfe: einen Piloten des Millitärs und ein Privatschnüffler. Ich muss zugeben, dass im Abenteuer selbst sehr viel, aber wenig förderliches passiert, da ist die Straffung sehr sinnvoll.
  5. Wenn du es stimmig gestaltest, dann kannst du das machen. Du brauchst ja keinen "ofiziellen" Zauberspruch wie bei D&D oder DSA, im Necronomicon steht ja ausdrücklich drin, dass die Sprüche nicht nach Schema-F durchgeführt werden können.
  6. Ich würd da mal spontan eine Maske/Avatar von Nyralathotep vorschlagen. Der ist ja bekannt für seien eigenne Humor und dafür Verwirrung zu stiften...
  7. Ich finde die Erweiterung nicht so gelungen, da sie kaum zum tragen kommt... Ich würde zu den Städteerweiterungen Kingsport oder Dunwitch raten.
  8. Macht mal, ich freu mich schon auf den Streifen. Habt ihr denn schon ein Datum, das ihr grob anpeilt?
  9. Warum muss sie denn nur weil sie im echten Leben eine Frau ist auch eine Frau spielen? Nach 15 Jahren Erfahrung kann sie doch mal das Geschlecht wechseln. Der Beruf macht noch lange keine durchsetztungsstarke Frau aus. Ich kann mir eine duckmäuserische Sekritärin vorstellen und eine toughe Professorin an einer Uni oder auch umgekehrt. Das liegt halt im Charakter. Toll fänd ich aber eine Gro?wildjägerin!
  10. Grundsätzlich ist das richtig, aber grade bei nicht linearen Abenteuern - wo die Charaktere nicht von a nach b nach c gehen sondern auch bei c anfangen dann zu a und b weglassen - muss man schon mal länger suchen, weil die Spieler manchmal Dinge wissen wollen, die a wichtig sein könnten, aber du dir nicht ganz sicher bist, ob die Info im Text und wo da steht und wie viel Wichtigkeit die Spieler dem Ganzen zuschreiben.
  11. Mit der Musik mach ich das auch wie die anderen. Ich wei? aber, dass es Musikprogramme gibt, die immer abwechselnd aus zwei Listen die Tracks abspielen, was einem ja einige Möglichkeiten bringt. Und schau mal in den Thread "Düstere Musiktips" und ich kann dir die Seite "13Briefe" ans Herz legen, da kannst du die Musikstücke übrigens am Kasettenrekorder runterladen, LEGAL! Teelichter reichen sehr wohl - ab einer gewissen Menge! Ich stell jedem Spieler eine Untertasse mit Teelichtern hin, die leuchten in der Regel hell genung und vor allem, relativ nahe über dem Tisch. Den Raum gro? abdunkeln würde ich nicht. Es wird ja im Momnet noch früh genug dunkel und es ist auch immer wieder schön wenn sich die Dunkelheit langsam um die Kerzen schleicht.
  12. So ähnlich mache ich das auch, ich lese es zwei bis drei mal. Beim zweiten mal lesen makiere ich mir die wichtigen Stellen mit einem Textmarker und beim dritten Mal lesen hab ich die Struktur intus. Was ich NIE machen würde, ist was ausdrucken und vorlesen! Mach dir lieber Stichpunkte und formulier die aus, da bleibt mehr platz für Spontanitäten. Ich würde die Abenteuerstruktur sowieso nicht zu eng formen, denn was machst du denn, wenn die Charaktere Hinweis X nur um 17:00 in der Bahnhofskneipe bekommen, weil Passagier Y den Zug um 17:21 nimmt, aber die Spieler leider noch mal irgendwo anders hingehen wollen? Einen super wichtigen Hinweis weglassen oder den Passgier unnötig im Bahnhof parken? Muss alles nicht sein: Konstruier dir einfach Szenen, die einsetzten, sobald die Spieler an gewisse Orte kommen. So hast du mehr Ruhe und alles wirkt runder.
  13. Ich wei? nicht, ob du "Die Büste der Lady Grey" anpassen kannst, da spielt der wesentliche Teil ja auf einem Schiff. Sonst könte ich mir noch vorstellen, dass man "Am Rande der Finsterniss" in die Region verlegt, babei müsste man nur die kulturellen Einflüsse umgestalten.
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