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Cpt.Cthulhu

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Everything posted by Cpt.Cthulhu

  1. Hallo, vielen Dank für Eure Antworten. Dann, ähm, *hust* muss ich mal rumkramen, wie ich darauf komme bzw. wieso ich das so in Erinnerung habe. Hat das vielleicht etwas mit der Publikationsstrategie der Abenteuerbände zu tun? Auch egal. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  2. Hallo, vor einiger Zeit habe ich irgendwo von irgendwem aufgeschnappt, die CoC 7E von Pegasus sei eine Abweichung und ein Sonderweg zu Chaosiums CoC 7th. Ist das zutreffend? Wenn das stimmt, was sind dann die wesentlichen Unterschiede zwischen Chaosiums CoC 7th und Pegasus CoC 7E? Ich frage vor allem nur deshalb, damit ich nicht aufgrund falscher Aussagen unsinniges Zeug verbreite. Danke sehr! Best wishes! Cpt. Cthulhu
  3. Hallo, Etikettenschwindel - indem etwa der Bezug zum Mythos hergestellt wird, indem irgend ein Begriff daraus verwendet wird, der aber im Kern austauschbar ist, weil es auf die Bedeutung dieser Kreatur/dieser Entität/dieses Gegenstandes/dieser Organisation eigentlich nicht ankommt. Mythos-Bezug ist mehr als nur die begriffliche Verwendung von Dingen. Geisterbahnfahrt - die Investigatoren haben von der Architektur des Abenteuers her keine oder nur sehr wenige plausible Möglichkeiten, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und/oder den Fall „ordentlich“ aufzuklären (, was auch immer das jetzt im Einzelnen heißen mag). Bedeutungsschwangere Andeutungen des Abenteuer-Autors oder noch schlimmer: ominöse vielsagende Fragen, die weder für den Hintergrund des Abenteuers noch für dessen Verlauf irgendeine Rolle spielen. Zum Beispiel aus Feind meines Feindes - Zitat: „Dabei ist sie dem männlichen Geschlecht nicht grundsätzlich abgeneigt, hält aber viele Männer für primitive Rohlinge. Vielleicht kann sie ein entsprechend gebildeter und sensibler Investigator vom Gegenteil überzeugen?“ Schlechte Abenteuerstruktur, wenn wesentliche Informationen beliebig verstreut verteilt werden und beim Spielleiter Irritationen hinterlassen: „Irgendwo habe ich doch gelesen .... Wo zur Hölle??? ... War das nicht ....?“ Und er blätterte sich in den Wahnsinn. Abenteuer, die vielfach die „Warum“-Frage offen lassen - Warum passiert dies? Warum verhält sich X so und so? Warum sollte ein Investigator überhaupt der Spur folgen? Und einiges mehr ... Best wishes! Cpt. Cthulhu Edit: Formulierung etwas entschärft
  4. Hallo, wenn Du Der Tiefe Fall des Doktor Erben an einem Abend spielen möchtest, ist die Burschenschaft Ballast. Wenn das Abenteuer zwei bis drei Spielsitzungen dauern darf, trage ich die Infos zusammen, werde aber erst am kommenden Wochenende dazu kommen. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  5. Hallo. Ich selber habe das Abenteuer geleitet, habe aber einem anderen Spielleiter bei der Vorbereitung geholfen. Daraus und aus der Rückmeldung, wie das Spiel verlief, kann ich daher folgendes mitteilen: 1. „Der Tiefe Fall des Dr. Erben“ deckt einen sehr langen bespielten Zeitraum ab, in welchem relativ wenig passiert. Es bietet sich daher an, diesen Zeitraum zu befüllen. 2. Wenn wenig Beiwerk eingepflegt wird, besteht eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler den Dr. Erben schnell verdächtigen - einfach, weil er eine relativ zentrale Figur ist. 3. Mein Bekannter hat die Vorkommnisse um die Burschenschaft ausgebaut und so eine tragende Ablenkung geschaffen. Die Gruppe ist in den Wald unterhalb des Brockens eingedrungen, um an einer Quelle eine alt-germanische Tradition unter dem Sonnensymbol durchführen zu lassen. Und dabei wird die Bande dann von dem Monster von Dr. Erben angegriffen. Wenn Du magst, trage ich Dir genauere Einzelheiten hier zusammen. Drei Investigatoren wären hier die untere Schmerzgrenze - vor allem, weil einer von denen nach dem Abenteuerkonzept ja Patient ist und daher sowieso schon „geschwächt“ ist. 20 berühmte Patienten und Experiment Nr. 11 passt zusammen, weil Dr. Erben nicht nur Exprimente durchführte, sondern auch echte Doktorspielchen spielte - so würde ich es lösen. Schallplatte: keine Ahnung. Innere Stimme: schwer. whatsCrapp wäre eine Variante. Rausgehen auch. So oder so werden die anderen Spieler dann denken: Ja, okay... Sie werden also in jedem Fall argwöhnen. Warum also nicht offen in ihrer Gegenwart ausspielen? Die Arztbesuche würde ich stets alleine durchführen lassen. Argument: Arztgeheimnis - bitte warten sie ausserhalb des Haus; sie können Ihren Freund in zwei Stunden wieder abholen. Best wishes! Cpt. Cthulhu tl;dr
  6. Hallo, vielen Dank für den Spielbericht. Dieser deckt sich mit eigenen Erfahrungen und mündlich überlieferten Spielberichten. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  7. Hallo. Prüfe mal Deine Bestellbestätigung! Steht da drin, dass Du beide Titel bestellt hast? Bei mir sind beide Titel im Päckchen gewesen - wie bestellt in zweifacher Ausführung. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  8. Hallo. Päckchen = da. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  9. Hallo. Gestern habe ich die Information erhalten, dass das Päckchen unterwegs ist. So früh habe ich damit nicht gerechnet. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  10. Hallo. Laut aktualisierter Pegasus-Internetseite wird „Feind meines Feindes“ ab 18. Februar erscheinen. (Yeaaaaahhhhh!!!!) Aber „Stummer Schrecken“ ist verschwunden ... Gibt es hierzu Neuigkeiten? Best wishes! Cpt. Cthulhu
  11. Hallo. Das meinte ich mit dem Zauber, der sich in den Kommentaren zeigt. 8) Du schriebst nämlich: Und darauf gab es allein zum (unaufgeforderten) Thema „Qualität“ vier teils ausführliche Beiträge genau dazu von vier sehr unterschiedlichen Foristen. Richtig: Frage 3 handelt nicht von Qualität. Richtig ist aber auch, dass ein nicht unbeachtlicher Teil der - ex post betrachtet - dazu aufgefordeten Kommentare genau davon, nämlich Qualität statt Quantität handeln. (Und ja, ich teile die Auffassung, dass ein gutes Abenteuer ebenso auf fünf Seiten wie auf 80 möglich ist.) Ergebnis aus meiner Sicht: @Pegasus - keep up the good work as is, and quality-wise maybe even get better. Best wishes. Cpt. Cthulhu
  12. Hallo. Ich habe den Eindruck, dass hier der Zauber in den Kommentaren entsteht. Täusche ich mich, oder bieten die Befürworter solider Qualitätsansprüche der Quantifizierung der Abenteuer die Stirn? Best wishes! Cpt. Cthulhu
  13. Hallo. Lösung: doppelt kaufen. Pegasus freut‘s, Dein Sammlerherz freut‘s und Dein Spielleiterherz freut‘s. Win-win-win Situation. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  14. Hallo. Die Quantitäten sind mir Wumpe, weil sie rein gar nichts zur Qualität der Produkte aussagen. Die Preis- und Mischkalkulationen von Pegasus sind ein echt gutes Zugeständnis im Interesse der CoC Freunde. Viel wichtiger ist mir, dass die Qualität der Abenteuer gut ist oder gar besser wird. Wenn also (nicht nur alte) Abenteuer re-published werden, dürfen Überarbeitungen gerne mehr als bloss Anpassungen an CoC E7 oder redaktionelle Korrekturen sein, damit die Inhalte der jeweiligen Abenteuer „stimmen“ oder „stimmiger“ (plausibler, lückenloser, von unnötigem Ballast befreit) werden. Für so einen Mehraufwand wäre ich sogar bereit, ohne Weiteres auch gerne höhere Preise für die jeweiligen Produkte zu zahlen. Ob meine Neigung auf den durchschnittlichen CoC-Abnehmer übertragbar ist, kann ich natürlich nicht einschätzen. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  15. Hallo. Das Risiko schätze ich auch für neue oder unerfahrene Spielleiter als gering ein. Zunächst ändern sich weder der Ausgangspunkt des Abenteure, noch ändern sich Motive im, Motivationen der Nichtspielerfiguren des und Inhalte des Abenteuers. Und zum Anderen bieten besonders kreative Spielerideen auch gute Anknüpfungspunkte für den Spielleiter, um innerhalb des Abenteuers neue (nämlich ungeschriebene) Anknüpupfungspunkte und Impulse innerhalb des Abenteuers zu finden. Das kann für den unerfahrenen Spielleiter nach meiner Einschätzung sogar besonders vorteilhaft sein, weil er die Spieler und ihre Investigatoren sowie deren Verhältnis zum Abenteuer besser kennt und einschätzen kann. So oder so ist jeder Spielleiter sehr gut beraten, sich in dem eigentlichen Abenteuer gut auszukennen. Daran ändert sich nichts, wenn Spieler bei der Entwicklung ihrer Ideen besoners lebhaft und kreativ sind. Allerdings ist die von mir beschriebene Methode als eine mögliche neben den anderen hier diskutierten im Raum, derer ich mich auch gerne bediene. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  16. Hallo, wenn ich erfahrene wie unerfahrene Spieler in eine CoC Runde einlade, bereite ich sie gerne etwas vor. Dabei gebe ich einen kleinen Aufhänger zum Abenteuer bekannt und stelle nur diese eine Frage: Warum würde sich Dein Charakter hierauf einlassen? Bei meinen letzten zwei CoC Abenteuern („Das Geisterschiff von Caerdon 2.0“ sowie „Das Geisterhaus“ aus der Kampagne „Die Bestie“) ging ich etwas anders vor: Hier forderte ich die Spieler im Vorfeld zu den Abenteuern auf, sich entweder zu überlegen, warum sie sich auf einen Aufruf eines Wissenschaftlers bzw. auf eine Zeitungsanzeige hin auf den Weg nach Caerdon oder zum ZOB in New York machen würden, oder gemeinsam zu erforschen, ob und wie sich die Charaktere kennen würden und dann - schon wieder - die Frage zu beantworten, warum sie sich für so eine irre Geschichte interessieren würden. Mit anderen Worten: Nicht ich binde die Charaktere ein, sondern die jeweiligen Spieler sollen sich dieser Aufgabe annehmen. Dadurch identifizieren sie sich stärker mit ihren Figuren und lassen sich leichter auf das jeweilige Abenteuer ein. Auch klappt es dann (nahezu) wie von selbst, dass die Investigatoren besser zueinander finden. Denn nicht ich als Spielleiter stülpe ihnen eine Geschichte über und zwinge sie so in eine Schicksalsgemeinschaft, sondern sie treffen selbst eine informierte Entscheidung, wodurch sie viel eher bereit sind, sich ihrem tragischen Schicksal auszusetzen. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  17. Hall. Cpt. Cthulhu approves den Hinweis - and swallows your soul regardless. Es geht hier in der Tat nicht um die Besprechung existierender Publikationen, sondern um die Frage, welche Mythos-Gegenstände in den Vordergrund gespielt werden könnten. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  18. Hallo. Aus verschiedenen Gesprächen habe ich den Eindruck gewonnen, dass in offiziellen Publikationen verschiedene Mythoswesen, -kreaturen oder -themen häufiger als andere oder gar zu häufig auftauchen. Mich interessiert, ob dieser Eindruck "richtig" ist. Oder anders gewendet: Welche Mythoswesen, -kreaturen und -themen sollten Eurer Meinung nach häufiger oder überhaupt endlich mal in CoC-Abenteuern Gegenstand der Investitgationen sein? (Anmerkung: Investigaton = Abenteuer). Damit verbunden bitte ich Euch auch um Eure Einschätzung zu folgender Fragen: Habt Ihr den Eindruck, dass in nicht wenigen bzw. zu vielen CoC Investigationen Mythos-Elemente "zu austauschbar" wirken? Oder täuscht dieser Eindruck? Vielen Dank für Eure Reaktionen und Meinungen. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  19. Hallo, vor dem 15. Juli 1927 reagierten Edward Jeffries, ein halbwegs erfolgreicher Autor von Gruselromanen, Edwin Foster Spofford, Künstler und Jurastudent der Universität zu Yale und dort Mitglied der Skulls& Bones, sowie Floyd Dark, mit bürgerlichem Namen Floyd Daugherty und seines Zeichens erfolgreicher Bühnenzauberer, auf diese Anzeige: http://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/geisterhaus-handout-01-zeitungsanzeige.jpg Publiziert sie in verschiedenen überregionalen Zeitungen auf Veranlassung von Herbert Whitefield, Auftragnehmer von Robert Carrington und Künstlermanager des Mediums Paul LeMond. In der schriftlichen Korrespondenz und in einem Telefongespräch zwischen Herbert und Floyd wurden Details der Veranstaltung nicht näher geschildert. Während Edwin und Edward schon am 14. Juli am Vorabend nach New York gekommen sind - beide leben außerhalb der Stadt -, reist Floyd erst in den frühen Morgenstunden an. Denn die Wochenendurlauber und die Veranstalter der Reise würden am 15. Juli morgens um 07:00Uhr gemeinsam mit einem Reisebus nach Neu England reisen. Am Busterminal stellen sich alle Figuren nach und nach vor - anwesend sind neben den drei Investigatoren sowie dem Manager, dem Auftraggeber und dem Medium außerdem die junge und nervöse Frau Cecilia Petersen sowie für die Verkostung beauftragt Frau Martha Brown. Cecilia weckt umgehend das Interesse insbesondere von Edwin. Der Busfahrer Bud räumt das Gepäck in den hinteren Teil des Busses statt des Laderaums darunter ein. Als alle nacheinander einsteigen, erscheint die Mutter von Paul LeMond und übergibt ihm in theatralischer Manier eine Decke sowie seine Lieblingskekse. Sichtlich peinlich berührt kann sich Paul jedoch von ihr lösen; und kaum sitzt er im Bus, verwickelt er Edwin in ein Gespräch über Mütter, um dabei zu lernen, dass Edwards Mutter sich um die Familienangelegenheiten gekümmert hat, während typische Mutteraufgaben von Haushälterinnen wahrgenommen wurden. Es werden Kekse gegessen. Die Fahrt mit dem Bus dauert den ganzen Tag über. Dabei werden im Verlauf des Tages mehrere Pausen eingelegt, um zum Beispiel etwas zu essen. Martha gelingt es, mit einfachen Mitteln gute und begehrte Sandwiches zuzubereiten. Während der Fahrt tauschen sich Floyd und Edward intensiv aus - nicht zuletzt, weil Floyd Bücher von Edward kennt und Ideen daraus für seine Show übernommen hat. Während Floyd davon ausgeht, dass die Veranstaltung eine große Show ist, von der er sich das eine oder andere für seine Show abgucken möchte, geht Edward davon aus, dass wirklich Geister gesehen werden. In Gesprächen mit Herbert, Robert und Paul finden die Investigatoren heraus, dass sie das Carrington-Haus betreten werden, ohne dass es für ihre Ankunft vorbereitet sein wird. Robert hat das Gebäude geerbt und vor kurzem besucht. Dabei soll ihm der Geist seiner verstorbenen Schwester begegnet sein. Deshalb hat er sich an Paul gewandt, um ihren Geist zu beschwören; denn er will herausfinden, was passiert ist. Robert erklärt weiterhin, dass er als Kleinkind mit seinem Vater das Haus verließ, nachdem seine Schwester dort verstarb - wie genau, das ist ihm nicht bekannt. Damals verließ ihn auch seine Mutter, die in einem Sanatorium versorgt wurde; während ihres Aufenthaltes verstarb sie allerdings. Seit damals, das war zum Jahrhundertwechsel, waren weder er noch sein Vater jemals in diesem Haus. Herbert und Floyd kommen während einer Pause ins Gespräch. Dabei lässt Herbert durchblicken, dass er Geisterbeschwörungen selbst nur für eine Show halten würde; er bietet Floyd an, für ihn in Zukunft als Manager aufzutreten, um ihm exklusive Auftrittsmöglichkeiten einzuräumen - vielleicht sogar (!) eine Zusammenarbeit mit Paul LeMond. In einem etwas persönlicheren und ruhigeren Augenblick findet Edwin Zugang zu Cecilia und erkundigt sich, was ihr Interesse an dieser Veranstaltung ist. Sichtlich angenehm berührt, in den Mittelpunkt des Interesses gerückt zu sein öffnet sie sich und erklärt, dass sie hofft, mit Paul LeMond ins Gespräch zu kommen. Sie selbst wisse nicht, was sie in Ihrem Leben machen solle, und sie wünscht, Ihre Eltern zu sprechen; diese starben vor einigen Jahren bei einem Flugzeugunglück, und Cecilia möchte Paul LeMond engagieren, ihre Eltern über eine Seance zu erreichen. Während der Fahrt beschreibt Herbert den Gästen, dass das Haus von Robert am Rande des Ortes Corbis Woods liegt - ein kleiner Weiler mit vielleicht 25 bis 30 Häusern. Das Haus von Robert befindet sich auf einem Hügel am Rande des Ortes und blickt auf das Dorf herab. Während der Ort etwa 1630 gegründet wurde, wurde das Haus erst 1680 errichtet; es sei aufgrund seiner Lage und Bauweise der Prototyp eines Spukhauses. Zwischendurch erläutert Paul, wie Seancen funktionieren und was sich bei Geistbegegnungen ereignen kann. So erläutert er, dass Geister häufig durch starke Gefühle an einen Ort gebunden sind. Solche Gefühle können mit persönlichen Gegenständen zusammenhängen; deshalb empfiehlt er, bei Ankunft nach besonderen persönlichen Gegenständen von Jennifer Carrington - die Schwester von Robert - zu suchen, da Robert keine solchen Gegenstände hat. Robert meint sich vage zu erinnern, dass seine Schwester häufig mit einem Springteufel gespielt hätte. Am Abend fährt der Bus durch Corbis Woods hindurch. Die Investigatoren erkennen umgehend, dass ihr Bus bei den Dorfbewohnern Verwunderung auslöst. Im Ort gibt es als einziges auffälliges Gebäude eine Kirche. An der Hauptstraße ist nur ein Geschäft - ein Krämerladen - zu sehen. Im Ort wird nicht gestoppt, sondern direkt in Richtung des Carrington-Haus weitergefahren. Kurz vor dem Haus muss der Bus aber wegen der Reifenpanne eines anderen Lkws anhalten. Der Holztransporter von Herrn Tom Riley blockiert die Straße. Die Unterbrechung wird von Edwin genutzt, um ein Bild von Cecilia zu zeichnen, die sich sichtlich geschmeichelt fühlt. Edwin und Floyd gehen derweil voraus zum Haus. Das Haus macht einen verlassenen Eindruck - die Fenster sind schmutzig, die Farben an der Fassade sind vom Wetter verblichen. Einzelne Bretter der Fassade haben sich über die Jahre gelöst. Das Gebäude hat über dem Erdgeschoss ein ausgebautes erstes Stockwerk und ein hoch aufragendes Satteldach mit zwei Schornsteinen. Die Veranda ragt über die volle Häuserbreite und ist etwa eineinhalb Meter tief. Die doppelflüglige Haustür ist verriegelt. Das Gras um das Haus herum ist hoch und wild gewachsen - ganz sicher war hier schon länger niemand. Nachdem sie die ersten Eindrücke gesammelt haben, fährt der Bus mit den weiteren Reisenden vor. Paul erinnert die Besucher, beim Beziehen der Zimmer nach persönlichen Gegenständen zu suchen. Während Bud den Bus ausräumt, betritt Martha umgehend und beginnt damit, ein einfaches Abendmahl vorzubereiten. Dabei empfiehlt Paul, schon gleich im Anschluss daran den Geist von Jennifer zu rufen. Alle Fahrtteilnehmer verschaffen sich einen ersten Eindruck des Hauses und beziehen die Zimmer. Edward kümmert sich dabei besonders vorkommend um Cecilia. Floyd stellt fest, dass das einzige unmöblierte Zimmer ausgesprochen kalt ist; auch Edward und Edwin sind dabei und wundern sich darüber. Nachdem die Investigatoren ihren Platz gefunden haben, begibt sich Edwin auf den Dachboden, weil er dort noch Spielzeug von Jennifer vermutet. Derweil durchsucht Floyd das alte Kinderzimmer. Auf dem Dachboden findet Edwin zahlreiche Kisten und Kartons, in denen Haushaltskram, Haushaltsbücher und Korrespondenz der Carringtons gelagert sind. Floyd findet in einer Kiste neben einem alten Teddybär, einer kaputten Puppe und diversem Spielzeug auch einen alten Springteufel. Diesen übergibt er Robert. Das Abendmahl zeigt einmal mehr, wie gut Martha darin ist, mit wenig Zutaten ein schmackhaftes Essen zuzubereiten. Danach gehen alle Besucher dazu über, den Geist von Jennifer zu rufen. Dazu wählen sie das Speisezimmer und sitzen dort im Kreis. Sie fassen sich an den Händen, wobei Paul von Robert und Herbert zu seinen Seiten an der Schulter gefasst wird, während er den Springteufel von Jennifer in der Hand hält. Er intoniert die Seance und bittet den Geist von Jennifer, ihm und der Gesellschaft zu begegnen. Er stellt sich vor und bittet sie ein ums andere Mal, während er zwischen drin mit kaum verständlicher Stimme irgendwelche Formeln spricht. Dabei kurbelt er langsam an dem Springteufel. Plötzlich wirft er seinen Kopf nach hinten, und seine Hände und sein Körper verkrampfen. Als sich seine Augen öffnen, sind die Augen nach innen gerollt. Er räkelt sich mehrfach, als plötzlich eine kindliche Stimme spricht - die Stimme eines kleinen Mädchens, die Robert direkt anspricht. Sie erzählt davon, dass es ihr Leid tue, ihn verlassen zu haben. Aber sie sei nicht allein, sondern ihr Freund sei bei ihr. Plötzlich hören zunächst nur Edward und Jennifer Schritte im Zimmer über der Gesellschaft. Als die Schritte die Treppe zum Erdgeschoss erreichen, wird Jennifer panischer. Sie spricht von "Ihr", weshalb Jennifer weg müsse und freigelassen werden müsse. Aber Paul lässt sie nicht los. Dann rappelt es an der Tür von der Diele zum Speisezimmer. Die Türklinke bewegt sich heftig hin und her. In dem Durchgang zur Küche taucht Martha auf, die völlig irritiert über die Ereignisse ist und wie angewurzelt stehenbleibt. Dann bricht Paul kurz zusammen und atmet schwer. Floyd springt auf und eilt zur rappelnden Tür. Als er sie öffnet, schlägt ihm eine Kälte entgegen. Er sieht vor sich die schemenhafte Gestalt einer Frau, die in die Kleider einer Puritanerin des ausgehenden 17. Jahrhunderts gekleidet ist. Sie erzählt ihm, dass sie, Kathrine, hier ist, um den Sohn Satans unter Kontrolle zu halten. Sie brauche seine Hilfe und bittet ihn, ihr zu folgen. Als auch die anderen Investigatoren sich an der Tür versammeln, sehen sie den Geist nicht. Floyd versucht zu erklären, was er sieht und was ihm widerfahren ist, aber Edward und Edwin glauben ihm nicht. Auch Paul, Herbert und Robert kommen dazu, während Cecilia den Schock des Erlebten noch verarbeitet. Alle laufen in das erste Stockwerk und dort in das kalte Zimmer. Dort haben sich auf den Fenstern millimeterdick Eisblumen gebildet. Alle Flächen sind mit einer dicken Rauhreifschicht überzogen. Und von der Decke ziehen sich wie Eiszapfen lange Eisfäden an den Wänden herab. Die Kälte ist beißend und nimmt der Gesellschaft den Atem. Es entsteht eine kurze heftige Diskussion ob hier mit besonderen technischen Mitteln eine Zaubershow veranstaltet wird. Edward äußert, dass Floyd offenbar von Herbert und Paul engagiert worden sind, um dieses Abenteuer zu verstärken - was Edward auch großartig findet, weil er für seine $50,- viel geboten bekommt. Herbert protestiert, während Paul erklärt, dass umgehend in diesem Raum eine Seance gemacht werden müsste, um auch den Geist der Frau zu rufen. Die Gesellschaft wiederholt nun die Seance in diesem Raum. Und tatsächlich gelingt es Paul, Kathrine durch seinen Mund sprechen zu lassen - aber wenn sie spricht, dann redet sie mit den Mündern von Paul und Floyd. Dabei hat Floyd den Eindruck, dass er irgendwie wie ausgeschlossen in seinem Körper steckt. Kathrine erklärt, sie wäre die Frau von Quentin Tannerhill; sie waren kinderlos. Deshalb entschied Quentin, den Sohn der Hexe Marion Lee aufzunehmen, als Marion als Hexe Gottes Willen zu spüren bekam. Doch der Sohn Luther war der Sohn des Teufels. Und es war nötig, ihn zu züchtigen und unter Kontrolle zu halten - ultimativ dadurch, ihn nach dem Willen Gottes aus der heiligen Schrift zu töten, obwohl dies dem Gebot, man solle nicht töten, zuwider lief. Nun sei es ihre Aufgabe, alles dafür zu tun, um den Sohn des Teufels an diesem Ort zu binden. Als sie gefragt wird, was die Investigatoren unternehmen könnten, versucht auch Floyd, durch diese unsichtbare Wand hindurch zu dringen. Dabei verliert er das Bewusstsein, und der Kreis der Seance wird durchbrochen. Der Kontakt zu Kathrine reißt ab. Wenige Minuten später kommt Floyd langsam zu sich. Die Investigatoren überlegen, was sie unternehmen können. Sie glauben noch immer, dass das eine große Show sei, die von Herbert, Paul und Floyd veranstaltet wird. Um das zu belegen, wollen Edward und Edwin den Keller untersuchen; dort finden sich bestimmt tonnenweise Eis und Geräte, um all die Effekte in diesem Haus hervorzurufen. Floyd argumentiert, dass dieser Aufwand doch in keinem wirtschaftlichen Verhältnis zu den Teilnahmegeldern stehen würde. Aber er wird nicht gehört. Während alle anderen sich ihren Betten zuwenden - es ist mittlerweile weit nach 22:00 Uhr am Abend -, begeben sich die drei Investigatoren in den Keller. Dieser wirkt relativ aufgeräumt und gut sortiert. Während sich Floyd in den verschiedenen Abteilungen ziellos umsieht, widmen sich Edwin und Edward der einzigen Tür, die verschlossen ist. Als Edward als erster die Tür mit einer Axt aufbrechen will, erlebt er einen stechenden Schmerz im Kopf. Alles um ihn herum verdunkelt sich kurz, und er hört mehrmals ein Stimme in seinem Kopf, die ihm verbietet, durch die Tür zu gehen. Verwirrt legt er die Axt ab und erzählt Edwin, was ihm passiert ist. Daraufhin will Edwin die Tür aufbrechen, wobei ihm das gleiche widerfährt. Sie vermuten, dass ihnen hier durch das Abendessen irgendetwas eingeflößt wurde, was irgendwie diese Reaktionen auslöst. Daher fordert sie Floyd auf, die Tür einzuschlagen. Als Floyd die Axt annehmen will, zieht sich seine Hand wie von Geisterhand weg. Er will die Axt nicht aufnehmen. Stattdessen nimmt er Anlauf, um die Tür zu durchbrechen. Und es gelingt ihm sogar. Er stürzt in einen nicht ausgebauten Kellerabschnitt, und Edward und Edwin folgen ihm. Sie sehen in einer Ecke viel Geröll; über den Haufen wundern sie sich. Aber sie wundern sich noch viel mehr über einen Zimmermannsnagel in einem der stützenden Balken. Denn sie zeigt nach oben, und von seinem Kopf tropfen warme Blutstropfen, die sich auf dem Boden eine kleine Pfütze gebildet haben. Die Investigatoren stellen fest, dass hier keine Leitungen vorhanden sind. Auch klingt der Balken äußerst massiv. Jetzt realisieren sie, dass es hier nicht mit rechten Dingen vor sich gehen kann. Mit diesen Erlebnissen und Erkenntnissen begeben sich die Investigatoren zu Bett. Doch nachts wird zunächst Edward und kurze Zeit später auch Floyd von weinenden Kinderstimmen geweckt. Sie wecken Edwin und entscheiden sich, zu dritt diesen Stimmen zu folgen. Als sie im Erdgeschoss ankommen, beschließt Floyd, auch Robert hinzuziehen, und geht wieder in das erste Stock. Edwin und Edward dringen derweil bis zum Keller vor, von wo die Stimmen ertönen. Floyd gelingt es, Robert zu wecken, der dann auch das Kindergejammer hört. Sie folgen daher Edwin und Edward, die im Keller Martha entdecken, wie sie mit einer Axt in Richtung des zweiten, nicht ausgebauten Kellerzimmers geht. Sie ist überrascht über das Erscheinen der Investigatoren und irritiert, dass sie eine Axt in den Händen hält. Diese lässt sie umgehend fallen, und sie verlässt den Keller. Nun sind auch Robert und Floyd im Keller. Zu viert treten sie zur Tür zum zweiten Kellerraum, und das Kindergejammer endet. Die Investigatoren zeigen Robert den Nagel, bei dem eine merkwürdige Begeisterung entsteht. Er erklärt, er hätte bei seinem ersten Besuch den Reverend um einen Exorzismus gebeten; dieser hätte aber abgewunken - aber mit diesem Nagel hätte er doch den Beweis, dass hier etwas im Argen ist. Die Investigatoren meinen jedoch, dass vielleicht der Reverend oder das Dorf hier etwas verborgen halten wollen - oder sie wissen vom Geist des Teufels, sodass die Folgen eines Exorzismus nicht absehbar sein würden. Am nächsten Morgen frühstückt die Reisegesellschaft. Sie sind weitgehend übernächtigt. Sie besprechen sich, was sie erlebt haben und überlegen, was sie tun sollen. Sie wissen nun, dass jedenfalls zwei Geister anwesend sind. Und sie vermuten, dass möglicherweise noch ein dritter anwesend sein könnte - vielleicht Luther, der Sohn des Teufels sein soll? Es wird viel spekuliert. Deshalb regt Paul an, vielleicht mehr herauszufinden. Edwin erklärt, er habe in der Bibliothek des Hauses Bücher und alte Zeitungen gesehen; außerdem befindet sich allerlei Kram auf dem Dachgeschoss. Cecilia meint, sie wollte eh ins Dorf gehen; vielleicht könnte sie dann auch den Reverend ansprechen. To be continued ... Best wishes! Cpt. Cthulhu
  20. Hallo. Tom hat leider völlig Recht. In der Vorgeschichte des Abenteuers stiehlt einer der Hauptgegner eine lose Sammlung von Papieren, in denen verschiedene Rituale dokumentiert sind. Während des Abenteuers führen er und weitere Möchtegernkultisten diese zum Teil aus, ohne zu wissen, was sie tun. Am Ende des Abenteuers erscheint unter Umständen ein dunkles Junges - aber nur als bildhafte und nicht als körperliche Form. Genauso hätte jedes andere Wesen aus dem Mythos hier zum Gegenstand gemacht werden können. Es spielt für das Abenteuer absolut keine Rolle. Kreaturen und höhere Wesen sind vollständig austauschbar. Es geht nämlich nicht um sie, sondern um die Gesellschaftskritik, die sich um abgehängte gescheiterte Existenz abgelegener Landgegenden rankt. Zudem handelt es sich dabei um die Nebengeschichte, die parallel zu dem Geisterschiff (absolut weltliches Drama mit Null Mythos-Relevanz) verläuft. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  21. Hallo. Der Reihe nach: Zitat: "...ab wann sollten die Investigatoren scheitern?" Investigatoren sollten nie scheitern; aber sie werden - z.B. wenn sie trotz aller erforderlichen Kenntnisse und einer verständlich dargestellten Szene einfach nicht handeln oder zu sehr mit sich selbst beschäftigt sind. Zitat: "Also wie macht ihr das bezüglich von Zeitlimits" Ich versuche, die Kraft der Erzählung wirken zu lassen. Auf Rundenzähler etc. verzichte ich, weil mir das zu starr ist. Zitat: "Bin ich vielleicht noch zu "Soft" von anderen Systemen?" Das werden nur Deine Spieler beantworten können. Zu 1.: der Situation und Dramatik entsprechend. Zu 2.: Bis jetzt kein einziges Mal. Zu 3.: Die Szene "beherrschen" und die Aktionen der Spieler spiel- und spielergerecht in die Szene einbetten. Zusammenfassend: Mit so etwas wie einem Rundenzähler oder deutlichen Hinweis (Euch läuft die Zeit davon) versuche ich nicht zu arbeiten. Klappt nicht immer, aber doch meistens. Lieber beschreibe ich - minutiöse -, was passiert und bin dabei dann auch deutlich und penetrant. Wenn es sich aus der Situation her anbietet, spiele ich unter Umständen auch einzelne Charaktere direkt an, weil z.B. ein Charakter etwas besonderes sieht oder sich an etwas erinnert oder einen besonderen Gegenstand bei sich trägt; das hängt aber vom Verlauf des bisherigen Spiels ab. Am Ende, wenn die Konsequenzen des Nichts- oder "Nicht-Richtiges-"Tun deutlicher und wahrscheinlicher werden und die Spieler ihre Figuren noch immer nicht handeln lassen, ja, dann steht der Große Alte halt plötzlich im Flur oder die Pforten der Hölle öffnen sich oder schreckliche Ereignisse nehmen ihren Lauf. Aber so etwas ist bisher zum Glück die absolute Ausnahme geblieben (kann mich nicht mal erinnern, dass das jemals passiert war ...). Best wishes! Cpt. Cthulhu
  22. Hallo. Hab' das Grimoire wenige Tage nach der SPIEL erhalten - zusammen mit dem zweiten Band der Terra Cthul-Zungenbrechika. Das Handgefühl mit dem soften Hardcover ist ungewöhnlich und fühlt sich gut an. Aufmachung und Qualität des Druckerzeugnisses passen. Inhaltlich macht es etwas her, weil gerade die ersten Abschnitte, die die Magie und die Anwendung selbiger besprechen, umfassender ausfallen, als ich es erwartet habe. Die Diskussion "limitiert" oder begleite ich nicht über den nachstehenden Beitrag hinaus. Ja, ich ging davon aus, dass es nur eine Auflage geben würde, weshalb ich kurz nach Ankündigung schon die Bestellung an die geflügelten Hottehühs richtete. Um so erfreuter bin ich, dass nach dem Ausverkauf eine Reproduktion (2. Auflage) folgen wird. Das ist auch gut so - limitiert hin oder her. Ob der Preis mit 30 Schleifen gerechtfertigt ist oder nicht, lasse ich ganz bewusst offen. Angesichts der ständig niedrigen Publikationspreise z.B. für das Investigatoren-Kompendium oder die Abenteuerbände halte ich diese Diskussion für viel zu wild. Selbst wenn man ernsthaft vertreten wollte, dass die 30 Schleifen für das Grimoire zu hoch ausfallen würden, so halte ich dem entgegen, dass Pegasus nicht jedes CoC Produkt für einen Ramschpreis verhökern soll - denn CoC ist kein Ramschprodukt. Im Gesamtbild fügt sich der Preis für das Grimoire in die gesamte Preispolitik ein. Da Magie von mir als Spielleiter sehr restriktiv und "vernichtend", dann aber auch sehr "cineastisch und atmosphärisch" eingesetzt wird, bin ich mir sicher, die Dimensionen das Grimoire niemals wirklich auszuschöpfen oder ausschöpfen zu können. Beim Rumhören, wie denn Magie generell von anderen in CoC eingesetzt wird, meine ich feststellen zu können, dass die meisten CoC zum Glück nicht mit irgendeinem High-Fantasy-Gehulle verwechseln und deshalb die Magie auch äußerst sparsam spielerisch inszenieren. Daher erwartete ich eher eine Diskussion wie bei dem unnützesten Quellenbuch für CoC evar - also das Waffenbuch -, was aber bis jetzt erfreulicherweise noch nicht passiert ist. Für mich jedoch ist das Grimoire sowieso "nur" (m)ein Sammlerstück. Just my 2c. Best wishes! Cpt. Cthulhu
  23. Hallo KingTeXx, ich versuche mich mal an einem anderen Ansatz, als Deine Fragen direkt und einzeln zu beantworten. Vorne weg: Der Antwort vom Judge ist konkret im Einzelnen nichts hinzuzufügen. Generell richtet sich meine Antwort eher an einem Eindruck aus, der sich mir bei der Lektüre und dem Verständnis des CoC Regelsystems gezeigt hat und sich mir aufgrund der "umfassenden" Regelergänzungen der siebten Edition in Bezug auf Würfelmechanismen auch bestätigt hat. Diese Eindrücke und das Verständnis bei mir lassen sich so zusammenfassen: 1. Das CoC System (und damit das BRPS) ist kein Simulationssystem, dass unterschiedliche Spielsituationen mit jeweils "bestmöglich geeigneten" Einzelregeln abbildet, sondern eher "generalistisch" eine Mechanik für unterschiedliche Zwecke verwendet. Das führt dazu, dass die Anwendung der Regeln weite Auslegungsspielräume zulässt und in gewisser Weise auch "erfordert". Das führt zu ... 2. Das CoC (7E) System fördert das cineastische oder situationsangemessen atmosphärische Spiel. Wenn ein Patzer gewürfelt wird, überlege Dir (je nach Spielleitstil zusammen mit Deinen Spielern), was die passende Reaktion aus diesem Patzer sein könnte. Gerade weil die Regeln (zum Glück?) wenig hergeben, hast Du als Spielleiter Gestaltungsraum: - Patzer bei einer Fertigkeit: fürchterliche oder irreführende Folgen, z.B. unmittelbar, indem dem Investigator ein echtes Missgeschick passiert oder ein Gegner unmittelbar aufmerksam auf den Investigator wird, oder mittelbar, indem die gepatzte Probe den Investigator auf eine völlig falsche zeitraubende oder sogar am Ende für ihn bedrohliche Fährte führt; - Stabi-Patzer: z.B. maximal möglicher Stabi-Verlust aus der Begegnung und/oder eine temporäre, der Situation angemessene geistige Umnachtung; - Patzer im Kampf: Beispiele vom Judge. Im Ergebnis läuft meine Empfehlung darauf hinaus, dass Du Dir vorstellst, was die "plausible" szenische Antwort auf den Patzer ist und wie sie armosphärisch mit Erzähl- und Unterhaltungswert umgesetzt werden kann. Einen einzelnen Patzer würde ich nicht gebrauchen, um die Investigatoren insgesamt einer existenziellen Gefahr auszusetzen, wenn es nicht gerade der Boss-Fight gegen Great Old Squidface ist. Es sollte aber mehr als eine bloß lästige Nebenfolge wie bei einem einfachen Fehlschlag sein, an der die Investigatoren ihre Grenzen aufgezeigt bekommen. Hierbei gibt es gewiss keinen "goldenen", dafür aber je Ereignis eine Reihe von probaten Möglichkeiten. Und was das Forcieren angeht, das ist ohnehin ein ganz anderes Thema. Best wishes! Cpt. Cthulhu
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