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wilcox

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  1. Alter Schwede, wie die Zeit vergeht..... In den Zeiten von Ausgehbeschraenkungen und Social Distancing, habe ich wieder vermehrt Zeit zu lesen und alte Versprechungen einzulösen. 10 Tage im Irrenhaus Undercover in der Psychiatrie von Nellie Bly - Ten Days in a Mad-House, New York, 1887 Psychiatrische Anstalten sind ja ein sehr beliebtes Sujet in den Welten des H. P. Lovecraft und da bietet Nellie Blys Reportage einen ungeschminkten Einblick in die Welt der Medizin des ausgehenden 19. Jhdt, bevor Freud in Wien der 1890er Jahre die moderne Psychiatrie erst begründete. Nellie Bly, 1864 geboren als Elizabeth Jane Cochrane, eine der ersten investigativen Journalistinnen der Zeit hatte sich 1887 fuer eine Reportage 10 Tage in eine Nervenheilanstalt (wobei Heilanstalt ein reiner Euphemismus ist) einweisen lassen und beschreibt sehr eindringlich die Zustände nicht nur in den Sanatorien, die nichts anderes waren als bessere Gefängnisse, als auch in den Frauenheimen der prakären weiblichen Arbeiterschicht. Vielfach "verschwanden" dort Frauen ohne überhaupt angehört zu werden, die Chance einer Entlassung war verschwindend gering. Auch sehr viele Einwanderinnen betraf das Problem da sie für "verrückt" erklärt wurden, einfach weil sie die englische Sprache nicht gut genug beherrschten. Das reichte damals schon als Grund eingeliefert zu werden. Erst die Veröffentlichung der Reportage, zuerst in Zeitungen, später in Buchform änderten viel in der Gesellschaftlichen Betrachtung und es wurde auch mehr Geld den Heimen zugeschossen. Nicht nur für's atmosphärische Rollenspiel in der Gaslight Ära (die 1920er gehen sicher auch noch), ist das Buch uneingeschränkt empfehlenswert, bietet es doch einen tiefen Einblick in die amerikanische Gesellschaft und den Stand der Medizin dieser Zeit. Mich hat das Buch tief berührt und bin eigentlich heilfroh im Heute zu leben und das höchstens als Horrorgeschichte wieder aufstehen zu lassen.
  2. Hallo Welt Es gibt ja im Lovecraft'schen Universum jede Menge Geschichten die sich um/in Nervenheilanstalten und Irrenhaeusern spielen. Hier gibt's einen sehr schoenen Artikel zu Elizabeth Jane Cochrane ( https://de.wikipedia.org/wiki/Nellie_Bly) die sich in der 80er Jahren des 19. Jhdt fuer 10 Tage in die New Yorker Lunatic Asylum einliefern lies und dann ein Buch darueber schrieb wie's da in Vor-Freud-Zeiten so zuging. Ist quasi die Pionieren des Investigativen Journalismus. https://derstandard.at/2000102752347/Zeitreise-Podcast-Zehn-Tage-im-Irrenhaus-das-Experiment-von-Nellie Das Buch gibt's auf Deutsch auch noch bei Amazon. Ich selber habe es noch nicht gelesen, ist aber schon auf dem Wege zu mir. Eventuell schreib ich hier noch eine kurze Rezi (wenn gewuenscht). Fuer SL denke ich ist das ja schon fast ein Must Have um wirklich authentische Athmospaere zu erzeugen, die es tlw. in der 20er sicher noch gegeben hat. lg wilcox
  3. Den alten Expeditionenband habe ich leider nicht. Das PDF werd ich mir mal anschauen. An das Abenteuer hab ich auch gedacht, aber es wäre mir zu kurz. Dann sieh dir mal "Krakatau" an, gibt's hier: https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/szenarien/ Ist ähnlich wie Eisige Tiefen, nur tropischer und endet auch mit einem Vulkanausbruch. Hat Pflanzliche Hybridwesen, Survivalelemente in einer "grünen Hölle" & zu guter Letzt, als Showdown den Ausbruch des Krakatau. Da es einen Minikampagne ist, kann man das recht gut auf 7 Stunden ausdehnen.
  4. Ich habe unlaengst Eisige Tiefen (aus der Gruft I) geleitet, das sehr gut angenommen wurde. Es bietet verbotene Atomwaffentest, aufgescheuchte Tiefe Wesen, eine (ausgerottete) Wissenschaftsstation auf einer antarktischen Insel und Vulkanausbrüche. Das ist schon ziemlich pulpig und auch sehr geradlinig, intensiv & kurz. Du wirst es "strecken" muessen wenn du auf 7 Stunden kommen willst.
  5. Ja, weil man Zeitungsartikel ueber die Katzenplage auf der Marion Insel finden kann und das halt im direkten Zussamenhang steht. Es verwebt viel mehr die Realitaet mit der Geschichte und wuerde die Immersion stark heben. Fuer manche ist das aber auch sicherlich zu viel an Realitaet, kommt halt stark auf die Gruppe an.
  6. Bei der Vorbereitung des Abenteuer "Eisige Tiefen" war ich auf der Suche nach Bildmaterial und bin ich auf das hier gestossen: Die Ausrottung der Katzen hatte zur Folge das sich die Maeuse explosionsartig vermehrten und anfangen Seevoegel bei lebendigen Leib auf zu fressen. Die haben anscheinend keinen natuerlichen Instikt vor der Gefahr und bleiben einfach sitzen... Vorsicht, das Bildmaterial ist heftig ! https://www.nationalgeographic.de/photography/2018/06/galerie-seenot?image=seenot-verwundet Ich bin mir jetzt gerade nicht sicher, ob ich das einbauen soll... Einerseits waere es eine gute Gelegenheit ein wenig Oekologisches Bewusstsein in die Runde zu transportieren, andererseits finde ich das dann wieder sehr billig.
  7. ...und genau von dort hab' ich es seit Freitag in Haenden Lt. Buch gibt es sogar Tondokumente als Handouts...wobei das waeren ja eher Earouts
  8. Im Rollenspielladen meines Vertrauens haben die den Band so oft vorraetig, das die den sogar verkaufen mussten Also ja, er ist am Donnerstag erschienen und die Zeit waere gegeben, darum meine Frage wegen den Handouts. lg
  9. Ich suche die Handouts....kommen die erst?
  10. wunsch erfüllt https://foren.pegasus.de/foren/topic/29899-spielbericht-der-gesichtslose-gott-extendet-version/
  11. Auf Wunsch von Seanchui, mein Spielbericht... Spielbericht Hintergrund und Abweichung zum Original Abenteuer: Das Abenteuer basiert auf André „Seanchui“ Frenzers „Der gesichtslose Gott“, welches auf seinen Blog zu finden ist: https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/szenarien/ Ort der Handlung ist das Kunsthistorische Museum in Wien, Cairo und abschliessend eine alte ägyptische Ruine. Die schwerreiche Industriellenfamilie Greber stellt dem KHM eine Sammlung von Uschebtis & Papyri zur Verfügung. Der alte, kürzlich verstorbene, Patriachat Greber hat Zeit seines Lebens eine beachtliche Menge Geld und Zeit in sein Hobby „Altes Ägypten“ investiert. Sein Enkel Wenzel Greber hat die Begeisterung seines Großvaters geerbt und gilt offiziell als in Ägypten verschollen. In Wahrheit erfreut er sich bester körperlicher Gesundheit (geistig weniger) und ist auf dunkle Abwegen geraten. Er kam in Kontakt mit den Mythos und arbeitet jetzt mit Mezoued zusammen. Leider (oder gottseidank...) hatte er kein Zugriff auf das Erbe (da ja verschollen) und so kam das Hieron Aigypton in die Erbmasse und in weiterer Folge ins KHM. Wenzel versucht nun, sich dem Text wieder zu beschaffen. Des weiteren existiert in Cairo ein alter Geheimbund, der versucht dem Mythos Einhalt zu gebieten. Personell sind sie schwach besetzt und so mussten sie auf die SC zurückgreifen und sie dementsprechend manipulieren, damit sie für die Zwecke des Bundes handeln und den geplanten Diebstahl verhindern (der scheitert, sonst wäre auch das Abenteuer zu Ende ). Ein Mitglied des Bundes verschafft sich nun die Identität des Cairoer Kriminalbeamten Maged Dawud und reist nach Wien um nach Verbündete zu suchen. 1. Akt & Spielsitzung - Wien KHM Erschaffung der Charakter und deren Hintergrund Die Charaktere: Sophia Bach, 28 Künstlerin (uns Schwester des Museumsangestellten Richard) Richard Köstinger, 44 Ladenbesitzer (Pawnshop - Waren aller Art) Gustav Glück 20, Mechaniker Marie Lang 24, Parapsychologin Alle gemeinsam sind Mitglieder der Österreichischen Gesellschaft für Parapsychologie und Grenzbereiche der Wissenschaften , einer real existierenden Vereinigung von einschlägig tätigen Wissenschaftlern, die aber auch Laien offen steht. Passt perfekt ! Die SC's sind alle bei er inoffiziellen Eröffnung der Ausstellung „Zwischen den Welten - Der Totenkult im alten Ägypten“ geladen und auch erschienen. Eröffnungsrede von Hermann Julius Hermann, dem seinerzeitigen Museumsdirektor im Beisein von Bürgermeister Seitz und natürlich auch der Familie Greber (ohne die es die Ausstellung ja nicht gegeben hätte). Während der Rede gab es einen kurzen Tumult am Eingang, als ein dunkelhäutiger Mann versuchte sich Eingang zu verschaffen. Den Spielern fiel dabei auf, das dieser eine schwere Verstümmlung an der linken Hand hatte. Das ganze Malaise wurde aber schnell vom Wachpersonal beendet. In den Reihen des Wachpersonal befindet sich auch Richard, der Bruder eines SC. Nach der Eröffnungsrede führte Richard sie auch durch die Ausstellung, das Buffet wurde gestürmt und nach Beendigung des ganzen wollten alle noch auf einen Schlummertrunk in eine Bar. Der Abend klang sehr harmonisch und auch ein wenig hochprozentig aus. Am nächsten Morgen klopfte es an die Türe von Sophia Bach und zwei Kriminalbeamte überbrachten die schlimme Nachricht von Richards Tod im Museum. Dem nicht genug, klopfte es Minuten nach dem die Beamten gegangen waren erneut an der Türe. Ein adretter, dunkelhäutiger Mann steht vor ihr, gibt sich in gebrochenen Englisch als Cairoer Kriminalbeamter Maged Dawud zu erkennen und teilte ihr mit, das der Tod von Richard, bei weitem nicht so ablief wie es die hiesige Polizei vermutet. In Wahrheit war schwarze Magie in Spiel und Dawud bittet verzweifelt um Hilfe, da er hier ja allein und inkognito hier ist und die Geschichte ihm auf seiner Dienststelle keiner glauben würde. Schwer geschockt telefoniert sie zunächst mir ihrer engsten Freundin Marie Lang, die ihr natürlich Trost spendete. Gemeinsam mit den anderen fuhr man anschließend in die Pathologie um die Leiche zu identifizieren. Da bei fiel den SC's auch auf, das die Würgemale sehr seltsam aussehen, wie von kleinen Kinderhänden... Danach fuhr man nochmals zur Polizei, erfuhr dort aber nichts neues und auch ein ägyptischer Kollege war dort unbekannt. Abschliessend besuchte man Dawud in seinen Hotelzimmer. Der nochmals seine unglaubliche Geschichte präsentierte und an die SC's appelierte ihn heute Nacht zu unterstützen, da ein erneuter Einbruchsversuch des Kultes sehr wahrscheinlich ist. Getrieben von Rache, Neugierde und gemeinsamen Interesse an Okkulten (siehe Hintergrund der SC), willigten sie ein. Der ganze Hintergrund ist im ursprünglichen Abenteuer skizziert, das oben verlinkt ist. Ich hoffe ihr seht es mir nach, wenn ich das ganze nicht nochmals niederschreibe. Dazwischen wurde noch eine Bibliothek besucht um nach etwaigen Hintergründe von okkulten Kulten in Ägypten zu suchen, was auch gelang und in einen Handout gipfelte Kurz vor Mitternacht traf man sich mit Dawud und nach kurzer Inspektion, rund um das Gebäude fand man hinten ein Baugerüst, welches man auch spontan nutze um ins Gebäude zu gelangen. Schon bald erschienen drei, schwarz gekleidete Gestaltung und versammtelten sich vor einem Fenster eines Seitentrakts und fiegen mit einem Ritual an. Die Uschebti erwachten zu Leben, eine davon schnappte sich einen Papyrus und stürtze aus dem Fenster. Meine Schisserpartie ergriff dabei panisch die Flucht.... In der allgemeinen Panik konnten die Kultisten mit den Buch natürlich leicht flüchten und man sah sich nun in der betrüblichen Lage ihnen folgen zu müssen. Ende der ersten Spielsitzung 2. Akt & Spielsitzung - Cairo Kurzerhand fuhr man per Bahn nach Triest und schiffte dort nach Rosseta/Raschid ein. Von dort ging es wieder per Schiff, den Nil runter nach Cairo. Auf dem Schiff versuchte der Kult noch zu Informationen über die Sc's zu kommen und so reichte man ihnen mit starken Beruhigungsmittel versetzte Aperetifs. Leider ist keinen der Spieler die kleine Verstümmelung des vermeintlichen Kellners aufgefallen. In der Nacht wurde dann in die Kabinen eingebrochen und die Habseligkeiten durchwühlt. In Cairo angkommen suchte man sich zunächst ein Hotel, besuchte einen Basar und schaute sich die Altstadt an. Doch viel Zeit zum Sightseeing blieb nicht, Dawud drängte zur Eile... Meine Truppe war noch immer nicht gänzlich von der Ehrlichkeit Dawuds überzeugt und drängt ihn seine Privatadresse bekannt zu geben nur um kurz darauf bei seiner Frau aufzutauchen und die Kiddies auf zu scheuchen. Leider brachte der Besuch wegen Sprachschwierigkeiten nicht ganz den erwünschten Erfolg, stimmte meine Party aber zumindest so weit zufrieden, als sie Dawud nun trauten. Wie im Abenteuer dann vorgesehen, traf man sich des Nachts bei der Lagerhalle. Meine kleine Schissertruppe hat sich aber nicht weiter heran getraut und so lief die ganze Razzia ohne sie ab und Mezoued und ein unbekannter Europäer (Wenzel Greber) konnten entkommen, der Rest wurde verhaftet. Immerhin hat man sich nach langer Unterredung dann doch getraut und näherten sich dem Tatort um mit dem Einsatzleiter zu sprechen. Der wies sich jetzt als (der echte!) Maged Dawud aus und es folgte ein Dialog mit den sehr überraschten SC's. Da ist aber nicht sehr viel dabei herausgekommen, weil die absolut nicht damit gerechnet hatten, das Dawud ein falsches Spiel treibt, denn nach Besuch der Familie war man, trotz Sprachschwierigkeiten, doch recht sicher das Dawud Polizist ist. So endete die zweite Sitzung, mit ziemlich ratlosen & überraschten Spieler. Eigenlob stinkt zwar, aber der kleine Twist mit Cliffhanger ist mir recht gut gelungen und genau für solche Szenen leitet man ja 3. Akt & Spielsitzung – Grande Finale Passiert am kommenden Samstag und ich bin mir noch immer nicht ganz sicher wie ich es abschließen werde. Die Spieler hatten noch keinen Kontakt zu der Familie Greber (Sie wissen aber das die Greber irgendwie wichtig sind, ich hab sie ja oft genug immer wieder beiläufig erwähnt). Falls sie überleben und in Wien mit den Grebers Kontakt aufnehmen, werden sie zu Besuch eingeladen und im Wohnzimmer befindet ein altes Familienbild, auf deren sie Wenzel erkennen könnten. Sie hatten ihn zwar noch nicht gesehen, aber immerhin hatten sie eine sehr genaue Personenbeschreibung des echten Dawuds erhalten. Ich schicke sie jetzt mal im Museum, von dort weiter durch die Wüste zum Finalkampf mit einem Mythoswesen und Mezoued/Wenzel. Wenzel wird aber auf alle Fälle entkommen, den will ich noch ein bissl weiter aufbauen. Bin selbst schon neugierig wie sich das jetzt weiterentwickelt..... lg wilcox
  12. Ich hab mir ein bissl was aus den Fingern gesogen... Sandmonster ST 50 KO 60 GR 120 IN 30 MA 20 GE 40 Bewegungsweite: 12 Trefferpunkte: 20 Schadensbonus: +1W4 Angriff: Klauen 50%, Schaden 1W3+Sb, Mit Sand ersticken: 50%, Schaden 1W4 pro Runde wenn nicht Geschicklichkeitsprobe gelingt. Das Sandmonster versucht sein Opfer mit Sand einzuhüllen und dadurch zu Tode zu bringen. Das deckt sich dann auch gut mit dem Handout Reisebericht wo die Leiche mit dem Sand im Mund gefunden wurde. Da das gesamte Monster ja aus Sand besteht, ist der Klauenangriff auch nicht so wirkungsvoll, dafür steckt es auch mächtig ein, außer man kommt mit Wasser, was aber in der Wüste schwer werden wird... Panzerung: Sand halt Gewöhnliche Waffen richten allerdings nur den Minimalschaden an. Schüsse und Schläge schlagen Löcher in die Bestie, die aber schon bald wieder mit Sand aufgefüllt werden. Schwäche: Wasser Stabilitätsverlust: 1W4/1W10 Zuerst sieht es aus wie eine kleine windhose, doch schon sehr schnell verdichtet sich der sand zu einer grässlichen Mischung aus Schakal und Insekt. Während der Oberkörper und der Kopf einem schakal ähnelt, ähneln die Gliedmassen einer gottesanbeterin. Ich denke, das passt ganz gut...einen Namen muss ich mir noch ausdenken.... Generelles über Tierkulte im Alten Ägypten: http://www2.hu-berlin.de/nilus/net-publications/ibaes4/feder/text.pdf lg wilcox @
  13. Das waere super Die zwei haetten schon was, wobei der zweite eine Spur zu groß ist fuer vier Normalsterbliche Danke euch beiden
  14. Hallo, ich spiele gerade "Der gesichtslose Gott" von Andre Frenzer. Ich habe das fuer meine Runde etwas umgeschrieben und erweitert und naechstes Wochenende wird ein (hopffentlich) in einem Finale enden. Mir fehlt aber noch ein "Endboss" dafuer. Es soll: Bezug zum alten Ägypten und zu Nyarlathotep haben. Kann gerne auch das Auge erfreuen (wenn ihr wisst was ich meine ) Keine Mumien (die hatten wir schon ) Knackig, aber schaffbar fuer 4 Abenteuerer. Fuer etwaige Ideen und Anregungen waere ich Euch sehr Dankbar. Das Malleum Monstorum hab ich leider nicht und das GRW gibt da leider nicht so viel her. thx&lg wilcox
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