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vash

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  1. Ich werde es nun so regeln, dass die Spieler dann "Plotpunkte" bekommen, wenn sie von sich aus Komplikationen ins Spiel einbringen. Also ähnlich wie bei Fate (Reizen). Daneben wird es weiterhin temporäre "Plotpunkte" durch Booster geben. Die Spielleitung bekommt zu Beginn eine Anzahl von "Plotpunkte" (Standard: einer, bei mir: Anzahl der Spielerfiguren) und im Spiel dann diejenigen, die die Spieler verbrauchen. Letztes entspricht den Standardregeln aus Anarchy (S.47)
  2. Heya! Meine Gruppe und ich spielen seit über einem Jahr eine Shadowrun Anarchy Kampagne, bei der ich die Hausregeln von _HeadCrash und Corpheus mitsamt eigenen Überlegungen einpflegte. Wir spielen ungefähr einmal im Monat, wobei wir auch schon längere Pausen hatten. Im Tanelorn-Forum kannst du meine Mitschrift dazu finden. Zu deinen Fragen: 1. Die Regeln sind nicht zu komplex. Daneben hilft es natürlich, wenn die Spieler selbst die Regeln einmal gelesen haben oder nachschlagen können. In meiner Runde ist das nicht der Fall, sodass die Regellast bei mir liegt. Aber selbst dann klappt es meistens gut. Wobei wir nicht alle Anarchy Regeln verwenden und stellenweise von ihnen abweichen. Das sollte jedoch nichts an der grundlegenden Aussage ändern. 2. Hier sehe keine Probleme. Wenn ihr spielen wollt, werdet ihr einen Weg finden. Das hat nichts mit Anarchy zu tun. 3. Das hängt weniger mit den Regeln zusammen, als vielmehr damit, wie das Setting vermittelt wird und wie die Spieler die Informationen aufnehmen wollen. Grundsätzlich ist das Anarchy-Regelwerk dafür nicht so gut geeignet, da zu wenig drin steht. Dieses Problem habe ich aber mit vielen SR-Büchern. Mein Wissen kommt primär aus den Romanen, die ich las/lese. Bei den Spielern liegt die Sachlage unterschiedlich. Manche bringen etwas mit (frühere Erfahrung oder Online-Recherche [z.B. Shadowhelix]), andere nicht. Alles in allem denke ich, dass das Settingwissen am Besten am Tisch entsteht, weil dann alle denselben Stand haben. Wer es einbringt - ob du als SL oder die Spieler - ist für mich dabei nebensächlich. Zudem gilt: Es ist eure Interpretation des Settings. Gestaltet es! 4. Wir haben bei unserer Startsitzung ca. 3 1/2 Stunden für drei Figuren gebraucht. Und die meisten Probleme haben die Booster gemacht, weil sie mit _HeadCrashs Baukasten zwar genial zu erstellen sind, aber die Spieler damit überfordert waren. Lösung: Nimm die Liste aus dem SR:A-Regelwerk, nimm die Liste aus dem SR:A-Regelwerk und baue sie nach _HeadCrashs Regeln um oder erstelle eine neue Liste. Immer mit dem Ziel, dass die Spieler etwas zum Auswählen haben. Wenn sie mit dem System vertrauter sind, können sie selbst zu basteln beginnen. 5. Nach meiner Erfahrung zwischen zwei bis fünf Runden. Wir hatten bisher wenige Kämpfe und die meisten waren schneller vorbei als gedacht. 6. Wir spielen SR:A ohne die, in meinen Augen kaputten, Erzählanteile (Reihenfolge der Erzählung, Fakten kaufen). Wir verwenden zwar nach wie vor Plotpunkte, aber diese mehr wie die Edge-Regeln aus der 6. Edition zu sehen sind (Initiative verbessern, zusätzliche Aktionen, Heilung usw.). Das funktioniert sehr gut und macht uns keinen Ärger. 7. Hier gilt das Gleiche wie beim Kampf. Es ist so stark beschleunigt, dass es wenig Zeit verbraucht und somit nicht zur Langeweile bei den nicht Betroffenen führt. 8. Leider nein. Wenn Spieler die Kernwerte lokalisiert haben, kann auch hier das System ausgehebelt werden. Dies ist mit ein Grund, warum ich versuchte, bei meiner Regelinterpretation ein paar Dinge anders zu machen. Es gelingt aber nur bedingt. Vielleicht liegt es aber daran, dass wir selten spielen und ich in der letzten Zeit wenig an den Regeln schraubte. Dennoch möchte ich sagen, dass ich die Anarchy-Regeln im Kern mag. Ich halte sie für gut und in meinen Augen gut für Shadowrun geeignet. Im Nachhinein hatte ich zwar die Erkenntnis, dass ich zu einem ähnlichen Ziel gekommen wäre, wenn ich die nWoD-Regeln benutzt hätte, die ich schon vorher kannte und sehr mag, aber auf der anderen Seite hätte ich mehr Eigenleistung bei den Booster erbringen müssen, welche ich nicht auf dem Schirm hatte. Abschliessend kann ich noch sagen, dass ich im Sommer auf dem Tanelorn-Treffen Shadowrun mit Fate Core und den Fate Kit Regeln gespielt habe. Das hat sehr gut funktioniert. Hintergründe, Ausrichtung, Cyberware und Magie können damit sehr gut abgebildet werden. Hätte ich diese Regeln vor Anarchy gekannt, wäre ich wohl damit wieder in Shadowrun eingestiegen. Mit Shadowcore bin ich vom Lesen her nicht warm geworden. Trotzdem würde ich jetzt nicht umsteigen wollen, weil ich SR:A in unserer Interpretation mag. Daneben rockt unsere Runde meistens derbe. Das würde ich nur ungern durch einen krampfhaften Regelwechsel kaputt machen, der im Prinzip an der falschen Stelle und völlig unnötig etwas verändern würde.
  3. Heya Welche Bilder oder Beschreibungen sind für euch typisch Shadowrun? Bei welchem Bild spürt ihr, dass ihr Shadowrun vor euch habt? Oder welche Beschreibung löst bei euch das - von mir aus das nostalgische - Gefühl von Shadowrun aus? Schreibt es mir! Zeigt es mir! Gebt mir Links, Bilder oder Texte!
  4. Einer meiner Spieler brachte die Frage auf, wie man mit den Anarchy Regeln einen Kampfstil (Normal, Offensiv, Defensiv) abbilden könnte. Seine Idee war eine Art Gewichtung. Also, dass er seine Würfel für den Angriff und die Verteidigung verschieben könnte, je nachdem wie er kämpft. Jetzt zu meiner Frage: Wie würdet ihr gemäss den Anarchy Vorgaben eine solche Regelung für Kampfstile gestalten?
  5. Eine Frage zur Initiative. Wenn ATR+ATR+xW6 (x=1...3) geschrieben wird, werden dann nach wie vor Erfolge gezählt oder wird eine Summe aus den Attributen und den Würfelergebnissen gebildet?
  6. Danke für die Antwort. Ich werde für meine Runde eine, im Zweifelsfall klar verregelte, Variante anbieten. Auf jeden Fall konnte ich aus deiner Antwort einige Ideen ziehen. Merci.
  7. Sterben ist in Anarchy allgemein etwas kompliziert. Sprich, es kann nur gestorben werden, wenn der körperliche Zustandsmonitor eines Charakters vollständig gefüllt sowie - und das wird später wichtig - der Charakter "weiteren körperlichen Schaden" erhält. Damit wird es für die Matrix ganz seltsam. Außer Gefecht und Bewusslos wirft einen Charakter aus der Matrix. Wie soll er also danach noch Schaden erhalten? Meine Frage ist also: Wie können die Regeln zum Sterben - innerhalb und ausserhalb der Matrix - besser erklärt und dargestellt werden?
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