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Pickmans Modell

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  1. Ich fürchte es gibt keine simple Generalantwort. Ich erstelle meine Printhandouts mit Photoshop und InDesign, meine Audiofiles mit Audacity und meine Videos mit Premiere Elements. Das sind alles lernintensive und z.T. teure Tools, die ich aber schon lange nutze und halbwegs beherrsche. Aber die Welt hat sich ja weitergedreht und du findest zu jedem Bereich auch potente kostenlose Alternativen, die für einfache Anwendungen leichter zu erlernen sind, meist aber limitiert von den Möglichkeiten her bleiben. Eigene Karten bzw. Bodenpläne erstelle ich mit Dungeondraft, was am ehesten ein Tool ist, das man einfach durch rumprobieren erlernen kann und tolle Ergebnisse erziehlt. Ich empfehle dir Stück für Stück deine Fähigkeiten zu erweitern, indem du dir ein kleines Projekt vornimmst und dieses mithilfe von Tutorials für Anfänger auf Youtube umsetzt. Z.B. "How to create an old Papyrus on ..." oder so und nicht versuchst gleich deine ganzen Abenteuer mit Handouts auszukleistern. Das kann schnell überfordern und frustrieren. Ich finde auch, dass ein Handout für die Spieler etwas Besonderes bleiben soll, meine sind es eher zu sehr gewöhnt um noch darüber in Aufregung zu geraten. Falls Du für die Kampagne noch Bedarf hast, kannst du gerne auch mal in mein altes Thema reinschauen, das ich über die Königsdämmerung angelegt hatte. Für Handouts, aber vor allem für meine Erfahrungen, wo es an der Kampagne klemmen kann und was gute Lösungen für mich waren. Gerade das Ende sollte man gut planen.
  2. Das Kapitel 2 mit der Mafia-Connection bietet sich halt hervorragend an, um den Hintergrund von Charakteren zu verknüpfen, die mal auf die schiefe Bahn geraten waren. Das drängte sich bei meiner Gruppe fast auf. Ich denke es ist wichtig, dieses Kapitel als kleine Häppchen einzustreuen und klar zu signalisieren, dass es sich um eine Nebengeschichte handelt und die Mafia nicht mit dem Mythos verknüpft ist. In unserer Gruppe empfand ich den Teil als Gewinn, ich habe ihn aber auch mit mehr Leben gefüllt und etwas bunter als im Buch beschrieben ausgespielt. Mein Vorgehen war folgendermaßen: Über einen Untermann gab der Mafia-Boss einem Charakter vor Nord-Borneo den Auftrag zusätzliche Ausrüstung von Caduceus anzufordern, da sie in meiner Variante der Geschichte nicht wussten, wo Caduceus Lagerhäuser stehen. Auf den abgeworfenen Frachtkisten befanden sich Frachtpapiere von Red Hook, so dass die Charaktere der Mafia etwas zu bieten hatten. Dafür bot die Mafia an, die Klappe über die schmutzige Vergangenheit eines Charakters zu halten. Nach Nord-Borneo gab es einen turbulenteren Teil, in dem der Charakter von einem Gegenspieler aus seinem Hintergrund entführt wurde und von seinen Freunden und der hiesigen Mafia rausgehauen wurde. Gekachelte Keller und hard-boiled Action inklusive. Die Info über Red Hook wurde übergeben und die Mafia deutete an, die Lagerhäuser auszuspähen. Den Charakteren wurde des weiteren eine Geburtsurkunde von Rose Meadham und ein Foto übergeben mit dem Hinweis dem nachzugehen, warum Joshua Meadham kein Wort über seine Tochter verliert. Das führt diese Figur schon einmal ein. Nach Oklahoma werde ich nun den Sturm auf Red Hook einbauen und die Mafia wird den Charakteren anbieten, daran Teil zu nehmen. Danach werde ich sie als Partei aus der Story herausnehmen, es sei denn, die Charaktere wollen sich der Mafia als Werkzeug bedienen. Das Timing passt bei mir gut, da die Charaktere bisher recht loyal gegenüber Caduceus sind, auch wenn sich erste kleine Zweifel regen. Ich denke, dass sie eine kleine "Glaubenskrise" nach Red Hook haben werden, aber hoffentlich trotzdem noch im Missionsrahmen nach Island reisen. Dort wird sich dann über Rose Meadham zeigen, für wen sie arbeiten wollen bzw. ob sie alle Mythosparteien als Bösewichte ansehen. Ob dann der Kongo noch passt, kann ich noch nicht sagen. Ich würde diese Teile als Bausteine sehen, die man je nach Dynamik und Stimmung in der Gruppe als Steuerelemente einsetzen sollte. Genauso wie Tyrannish, die bei mir geflohen ist und als zusätzliche Partei bereitsteht. Ob ich sie nach einem Kapitel einsetze, werde ich jeweils entscheiden, je nachdem, ob die Gruppe zusätzliche Infos benötigt, ob eine weitere Option mehr Spaß bringen würde, oder ob sie einfach nur verwirren würde.
  3. Hier mein Vorschlag für eine zweite Übersicht auf Deutsch, es blieb doch überwiegend bei den Kampfregeln. Es sind Basisregeln plus spezielle Pulp-Regeln drauf von denen ich der Meinung bin, dass sie meinen Spielern helfen. Dinge wie Mythos-Bücher, Magie und verrückte Erfindungen habe ich weggelassen, da ich nicht wusste, wie ich diese verallgemeinert angeben kann. Link: https://www.dropbox.com/s/l9rj73rnglv5vv2/Pulp%20Cthulhu_%C3%9Cbersicht%20Kampf.pdf?dl=0 Wenn Euch etwas relevantes fehlt, dann schreibt mir doch eine PN, damit ich die Info ggf. in das Dokument einbinden kann. Der Vollständigkeit halber hier auch nochmals der Link zur Übersicht zum Einsatz von Glück: https://www.dropbox.com/s/1nokkiu619cohvc/Pulp%20Cthulhu_%C3%9Cbersicht%20Gl%C3%BCck.pdf?dl=0
  4. Ich will in diesem Kommentar nur auf den zweiten Ansatz hinweisen, den ich oben ergänzt und hochgeladen habe. Würde mich sehr interessieren, was ihr von solchen Bögen haltet, die Hilfe zur Charaktererschaffung bieten sollen.
  5. Ich habe die Seite zum Einsatz von Glück auf deutsch übersetzt und leicht anders angeordnet: https://www.dropbox.com/s/1nokkiu619cohvc/Pulp%20Cthulhu_%C3%9Cbersicht%20Gl%C3%BCck.pdf?dl=0 Eine Übersicht über weitere Regeln habe ich angefangen, ich werde aber nicht eine 1:1-Übersetzung der englischen Regelzusammenfassung schreiben, sondern eine nicht ganz so kampfbasierte Übersicht erstellen. Wird noch etwas dauern.
  6. Teil 2 - drei bereinigte Karten Der Start der Kampagne verzögert sich durch unsere Sommerpause und wie immer das länger-als-gedachte Beenden unseres aktuellen viktorianischen Spiels auf den Herbst. Ich habe derweil alle planbaren Handouts vorbereitet und mich dabei aus den deutschen wie auch den englischen Handout-pdfs bedient. Wer es noch nicht bemerkt hat: es gibt im englischen pdf mehr bereinigte Spielerversionen von Karten, die man herausgeben kann. Da ich es aber immer schade finde, Karten nur selbst sehen zu können und versuche, immer mehrere Sinne bei den Spielern anzusprechen, habe ich bei drei deutschen Karten die Spielleiterinfos herausgestempelt. Die Karte vom Meadham-Building kann man herausgeben, wenn die Spieler auf die Idee kommen, auf Entdeckungstour zu gehen, um selbst zu ergänzen, was sie entdecken. Wenn man sie vorher herausgibt hätte das ggf arg einen Dungeon-Aufforderungscharakter. https://www.dropbox.com/s/mo2knbx7ftedahz/Karte_1_Hilfscamp.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/ji6usgx159f8vq6/Karte_2_Bel-Kongo.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/5bfq8l4up9larlp/Karte_Meadham_Geb%C3%A4ude.jpg?dl=0 A propos mehrere Sinne: Hat jemand Vorschläge für passende Soundtracks zu den jeweiligen Szenen? Manche Stücke von der Berge des Wahnsinns-CD passen sicher gut zum Aufbruch einer Expedition, aber das ist zu wenig und Indiana Jones könnte zu sehr ablenken. @Harbringer: Danke. Mit dem Bild hast Du recht, aber ich hatte kein passendes Foto bei Hand und fand es unpassend, eine Zeichnung einzufügen.
  7. Seth Skorkowsky hat ein Cheat Sheet auf englisch zusammengestellt. Ich verlinke es hier in der Hoffnung, dass es okay ist, aber der Link geistert auch bei Reddit zu dem Thema herum, ich gehe also davon aus, dass er zur Verbreitung gedacht ist: https://drive.google.com/drive/folders/14QK3_TYw-ToJfrDOspxMtZyN2OtT_zIC Ich werde es auf englisch auslegen, da dies für meine Spieler keine Barriere darstellt.
  8. Liebe Spielleiter, ich möchte an dieser Stelle Stück für Stück verwendete Handouts, sowie Erfahrungen und Ideen posten, die sich beim Spielen der Kampagne ergeben. Ich bin eben erst dabei, die Kampagne vorzubereiten und habe heute einen Teaser mit Euch zu teilen, den ich als kleine Motivation zum Einstieg geschnitten habe und noch vor allen anderen Informationen meinen Spielern geschickt habe: Wenn es etwas neues, Teilenswertes oder Diskussionswürdiges gibt, werde ich dies hier im Threat ergänzen.
  9. An der Stelle ein riesig fettes Dankeschön für die aufbereiteten Handouts. Alleine schon der Stammbaum und die angepassten Namen sind Gold wert. Ich habe auch schon überlegt, ob ich sie komplett umbenennen soll, kam aber nicht gleich darauf, dass eine solche subtile Änderung völlig ausreichen sollte. Jetzt sollte ich endlich mal das Szenario angehen Ich weiß Deine Ausführungen hier und natürlich die Materialien sehr zu schätzen!
  10. Hier habe ich noch eine schöne Ergänzung: Da ich - wie vermutlich viele SL gerade - über Roll20 leite, habe ich die Handouts für Ars Mathematica aufbereitet und den Zug in Dungeondraft gezeichnet. Ich biete die Map in zwei Auflösungen (100ppi oder 72ppi) an zwecks Ladezeitoptimierung oder mehr Details. Zusätzlich habe ich noch eine kurze Außenansicht erstellt, damit man eine Übersicht hat (Spieler können reinschreiben, wer wo sitzt), diese ist aber nicht unbedingt nötig. Sieht ganz lustig aus, wenn man sie ausdruckt und als langen Streifen zusammenklebt. Des weiteren habe ich meine NSC-Bildchen in quadratischer Form beigefügt, da vielleicht auch jemand online leiten will und das immer Arbeit ist, sie sehen aber deutlich anders aus als im Abenteuer angegeben. Empfehlung für die Map: Ein Raster mit 90 x 19 Feldern erstellen, das ist die Grundlage gewesen. So ist für jeden Sitz Tisch etc ein Feld definiert und man kann die Figuren gut platzieren. Wenn man die bisher unbekannten Zugteile im Innenbereich mit dem Fog of War ausblendet, den Zug aber komplett von außen sieht ist die Spielhilfe sehr übersichtlich. Der Salonwagen mit seinen Teilen - Essbereich, Sichtschirme zum Salonteil, Bar - hat sich als sehr hilfreich für die Geiselszene erwiesen. Der erste Wagen soll einen Wagen der ersten Klasse darstellen, der für Lord Abbott reserviert ist. Link: https://www.dropbox.com/sh/0oi7nfs1yc3jmck/AAD2q3IitIjkSv-QQmw-NSi2a?dl=0 Ein Dank an der Stelle für die Zugvorlage von 2-Minute-Dungeon, ich habe seine Wagons mit einem Badabteil ausgestattet und die langen Wägen für Salon- und Gepäckwagen mit Photoshop erstellt.
  11. Hallo Lexx, ich würde noch im Hinterkopf behalten, dass Du damit die Skeptiker nach Teil 1 automatisch in eine Krise stürzt, da sie dann ja nicht mehr das Übernatürliche leugnen können. Zumindest wenn sie nach Schottland reisen, was sie als Skeptiker aber auch einfach ablehnen könnten. In meiner Gruppe hatte ich eine nüchterne Wissenschaftlerin, einen Skeptiker der selbst als Scharlatan sein Geld verdient hat und Vorkommnisse entlarven wollte, aber auch zwei Charaktere die das Übernatürliche besser annehmen konnten. Dadurch ergab sich eine schöne Dynamik und der Umgang mit dem Übernatürlichen konnte Stück für Stück wachsen. Ansonsten braucht das Geschehen einfach Zeit, damit die Charaktere ihre Einstellung entwickeln können, denn ich glaube das Szenario funktioniert nicht, wenn alle leugnen, dass etwas Schlimmes passiert und nicht nur ein paar Spinner einen faulen Zauber abziehen. Ich meine, die Charaktere müssen viel Zeit und Energie investieren um jeden Kultisten aufzuhalten und sogar nach Carcosa reisen um dort ggf mit brachialer Gewalt einen Vorgang aufhalten. Wenn sie diese für alberne Scharlatane abtun, werden sie doch gar nicht dorthin reisen, oder? Auch wenn der investigative Teil hier im Forum als zu ausufernd kritisiert wurde und die zeitliche Lücke im Mittelteil die Spannung rausnimmt hat sich bei meiner Gruppe gezeigt, dass es die Entwicklung der Charaktere und lange Beschäftigung mit dem Fall braucht um die Figuren glaubhaft dahin zu entwickeln sich als "Weltenretter" engagieren zu wollen. Und selbst dann haben sie noch länger diskutiert, ob sie das überhaupt tun sollen. Um nochmals auf die ungeliebten Briefe einzugehen. Ja, ich habe das auch als Problem im Vorfeld gesehen, gerade da ich sehr erfahrene und anspruchsvolle Spieler habe. Ich habe das Abenteuer dann doch recht ähnlich wie geschrieben gespielt, da mir im ersten Teil die Zeit fehlte viel umzuschreiben. Für mich überraschend war ihnen das auch im Nachgang völlig egal, dass sie auf Plothooks warten mussten. Aber natürlich kannst du das entschärfen, indem sie eben nicht lange warten müssen, sondern zügig den nächsten Hook entdecken und natürlich ist es immer schön auch einen alternativen Weg anzubieten oder eine von den Spielern aktiv angegangene Idee zu belohnen, indem sie z.B. Gresty selbst aufspüren, wenn sie aktiv nachforschen. Ich habe auch einfach Daten verändert, wobei man auf Logik achten muss, da der investigative Teil sonst uninteressant wird, wenn man Logikfehler einbaut. Für mein Spielgefühl würde ich im investigativen Teil nichts kürzen oder straffen, sondern diese Phase nutzen, um persönliche Verknüpfungen und Agendas der Spieler einzuflechten. Der Reiseteil in Buch 3 ist meiner Ansicht nach vom Spannungsbogen her der herausfordernste wenn man dem Umfang der Expedition gerecht werden und keinen Monolog halten will. Und dort können dieCharakterhintergründe eigentlich kaum mehr plausibel angespielt werden. Aber letztlich ist das immer eine Frage des Geschmacks der Runde worauf man den Fokus legt.
  12. Ich habe den Bogen nun an zwei Spieleabenden getestet und kann feststellen, dass er genau das geleistet hat, was ich wollte. Nämlich eine Charaktererschaffung innerhalb von 15 Minuten zu ermöglichen. Anders geht das wohl nur mit vorgefertigten Charakteren. Ich habe damit auch tolle Erfahrungen gemacht, aber eben auch schlechte. Bei vorgefertigten Charakteren bekommen die Spieler mehr ausgeführtes Material und somit einen vollständigeren Charakter vorgelegt, es ist aber nicht ihre genuin eigene Idee und es kann somit passieren, dass sich jemand nicht so richtig mit seiner Rolle wohlfühlt oder damit warm wird. Dann wäre aus meiner Sicht ein simplerer, aber dem Spieler näherliegender Charakter die bessere Wahl. Ich wage die These, dass ein Charakter ohnehin im Spiel entsteht, und nicht in der Charaktererschaffung. Die Spieler konnten die Regeln ohne viele Rückfragen dem Bogen entnehmen und die Charaktere waren divers genug ausgefallen. Die Regeln mit Glück war genau richtig so, denn ein bis zwei Booster an einem Abend ist relevant genug, ohne die Regeln zu dominieren. Die geistige Stabilität geht gefühlt rasend schnell flöten. Das hat mir erst Sorge bereitet, aber wenn der Charakter sich an einem Abend nicht in Sicherheit wiegen soll, dann ist das genau richtig so. Sicher könnte man noch ein wenig an den Werten, Schadenswürfeln etc feilen, aber andererseits - es funktioniert. Wie schon geschrieben, wenn jemand den Bogen ausprobiert, dann würde ich mich über ein Feedback freuen.
  13. Das ist natürlich deluxe !!! Sehr schön und natürlich motivierend für die Spieler. Ich wollte halt einen allgemeinen Bogen erstellen, da ich nicht unbedingt immer die Zeit habe, angepasste Bögen vorzubereiten. Feedback zu meiner Idee mit "Glück"? (Sozusagen Schicksalspunkte, einmalige Booster)
  14. Hallo liebe Spieler und -leiter, ich mag Ons-Shots. Sie geben einem die Möglichkeit, viel zugespitztere Charaktere auszuspielen und sie eben auch mal draufgehen zu lassen, wenn es passt. So geht man auch schon mal keine Kompromisse in der Gruppe ein oder spielt vielleicht einen Typen, den man nicht unbedingt eine Kampagne lang durchhalten würde oder möchte. Aber ich habe keine Lust, für One-Shots lange Charaktere zu erschaffen und viele Regeln zu wälzen, vor allem nicht, wenn Gelegenheitsgäste dazukommen. Da One-Shots (natürlich abhängig vom Setting) für mich eine eigene Logik haben, benötigen sie oft nur ein ansolutes Minimum an Regeln, das eher dem Spielfluss untergeordnet werden sollte. Ich habe mich für unsere nächste Runde an einem Charakterblatt versucht, das Charaktererschaffung und Regeln auf ein Minimum reduzieren soll. Es orientiert sich an Cthulhu (W100; GSt;...) aber lässt Fertigkeiten, schwere Proben, Bonuswürfel etc. weg. Ich hoffe, es ist so weit selbsterklärend. Wenn nicht, fragt nach. Das ist der erste Bogen, den ich ausgehend von dem normalen Cthulhu-Bogen entwickelt habe: https://www.dropbox.com/s/mwmp8iz4mq815il/Charakterbogen_Cthulhu%20fuer%20One-Shots.pdf?dl=0 VERSION 2: Ich habe gemerkt, dass der Bogen unentschlossenen Spielern nicht unbedingt hilft, eine Idee für einen Charakter zu entwickeln. Ausgehend von den Bögen für PbtA-Spielen habe ich einen weiteren Bogen entwickelt, der mit Leitfragen zur Charakterfindung beginnt. Ein generell spannender Ansatz finde ich: https://www.dropbox.com/s/46zijlwyohng8ay/Charakterbogen_Cthulhu%20fuer%20One-Shots_v2.pdf?dl=0
  15. Ein schönes Szenario, dass ich vor Erscheinen testspielen durfte. Ganz so bitter, wie der Einstieg sich präsentiert, war es dann im zweiten Teil bei uns nicht mehr. Als Spieler genoss ich die große Freiheit, die darauf folgt. Hast Du noch Interesse, Deinen Eindruck von Teil 2 zu skizieren?
  16. Vielen Dank für die Profile der Abenteuer! Das bringt mir enorm viel. Sowohl bezüglich Auswahl eines passenden Abenteuers, als auch um sich über Stolpersteine oder Verbesserungsmöglichkeiten vorab zu informieren und nicht im Nachhinein zu denken, dass man etwas anders hätte machen sollen.
  17. Hallo liebe Spielleiter, ich hatte das Abenteuer in eine laufende Kampagne eingebaut, als die Charaktere per Zug reisen mussten und es etwas actionarm daherging. Das Abenteuer war eine willkommene Abwechslung und die Spieler hatten sichtlich Spaß daran. Was mich persönlich aber wurmte: Das Abenteuer geht um einen mathematischen Beweis. Dieser ist aber nicht als Handout vorhanden und wird nur als Erzähltext umrissen. Ich habe deshalb selbst etwas zusammengeschireben und möchte es hier zur Verfügung stellen. Dass der Beweis nicht bis zum Ende schlüssig ist, zwei gravierende Denkfehler enthält und mein Latein grauenvoll ist, weiss ich dabei selbst. Er kann ja nicht funktionieren Aber der "Beweis", dass jeder Winkel in mehrdimensionalen Ebenen gegen unendlich tendiert ist zumindest so aufgebaut, dass ein laienhafter Mathematiker oder Physiker etwas zum Grübeln und Schmunzeln hat. Und es ist für die Charaktere sichtbar, dass ein Teil fehlt, so dass sie vielleicht selbst auf die Idee kommen können, die mitreisenden Mathematiker zu bemühen, ohne dass dies eine Eingabe des Spielleiters sein muss. Viel Spaß damit. https://www.dropbox.com/s/892crr05z8t2dyx/Cth_Ars%20Mathematica_Beweis%20Handout.pdf?dl=0
  18. Die Kampagne ist abgespielt. Der letzte Vorhang ist gefallen. Ich habe mich geirrt: Die Spieler kamen nicht auf die Lösung den König in die Irre zu führen. Insofern sind alle auf verschiedenste Weise in Leng verendet, bis auf den einen, der sich wie ein Footballer am KIY vorbeigetackelt hatte, als sie das Tor mit ihrem eigenen Blut geöffnet hatten. Zwei Spieler waren beeinflusst, einer wurde von seinem Mitinvestigator und einem heftigen Gewehrkolbenhieb fast vollständig ausgeschaltet und hatte einen zertrümmerten Kiefer. Der REst ist im Labyrinth des Hauses herumgeirrt, bis es zuende ging udn sie starben einsam und bitter. Insofern ein etwas tristes Ende. Auch wenn es natürlich passt. Die vorbereiteten Zettel haben sich voll bewährt, auch die kleinen Umschläge, da die Spieler so nicht einschätzen konnten, was der König mit den anderen mauschelt. Die "Verführugnen" waren natürlich in der Situzation etwas zu plump, um jemanden richtig zu überzeugen. Das muss vorher schon passiert sein, oder zumindest in Teilen. Was mir im Nachhinein noch auffiel: Wenn man die Zettel etwas geschickter schreibt, könnte man vielleicht noch mehr Zwietracht in der Gruppe säen. Das wäre vermutlich effektiver als Versprechungen. Ehrlich gesagt wundert es mich nicht, dass das Ende so gelaufen ist. Ich hatte beim durchlesen das Gefühl, dass ich nie im Leben von Cassildas Lied auf die optimale Lösung für die Situation gekommen wäre. Die Interpretation ist für mich nicht schlüssig oder zumindest nicht zwingend. Wenn ihr für Eure Gruppe ein solches Ende wahrscheinlicher machen wollt, müsst ihr vielleicht noch einmal einen Hinweis mehr geben oder zumindest eine Chanche geben, an dieses Lied und eine interpretation zu denken. Vielleicht ist auch der Moment, in dem ein Charakter den König durch die Sterne führt geeigneter an eine solche Lösung zu denken. Das kam bei meiner Gruppe einfach nicht vor. Ich weiss auch nicht, wie die Spieler auf die Idee mit dem Weg durch die Sterne kommen sollen, bevor sie überhaupt wissen, dass sie durch die Sterne wandern werden! Vielleicht wäre es eine gute Idee, die Spieler beim ersten Übertritt zum Plateau von Leng eine solche Wanderung durch die Sterne machen zu lassen und sie spüren zu lassen, dass sie auch vom Weg abweichen könnten. Dann könnten sie auf eine solche Handlungsoption vorbereitet werden. Egal, schön war es und lässt mich nach über einem Jahr Spielzeit (mindestens 25 kurze Sessions) mit einer gewissen Melancholie zurück. Ich werde die Gruppe vermissen Wer sie noch im Regal stehen hat: Spiel sie, ich finde die Story lohnt sich.
  19. Ich mag Elemente, die den Spielern die Gelegenheit geben zu taktieren, das Geschehen zu beeinflussen und nicht nur von einem Prozentwurf abhängig sind. Zu meinem Ansatz hole ich etwas aus: Ich glaube als einer der wenigen Spielleiter fand ich somit auch Warhammer 3rd Edition einen tollen Ansatz, da die Spieler durch die abstrahierten "Brettspielelemente" mehr Möglichkeiten, aber auch mehr Verantwortung übernommen haben. Ich war folglich schon ziemlich glücklich mit dem, was die Edition 7 gebracht hat. Cthulhu ist ein oft recht gnadenloses System, was die Fertigkeitenwürfe angeht. Wenn du es nicht gelernt hast, schaffst du es auch nicht. Die Möglichkeit, durch herbeiführen von positiven Umständen Bonuswürfel zu bekommen, hat schon sehr viel gebracht. Allerdings ist so ein 5%-Wurf immer noch extrem unwahrscheinlich. Ich spiele folglich auch mit der Glücks-Regel, in der die Spieler Glück "verbrennen" können, um so die fehlenden Prozentpunkte zu einem Erfolg zu überbrücken. Zuerst dachte ich, dies sei zu mächtig, da auf einmla viel mehr Erfolge zu verbuchen waren. Aber wie es mit Perspektiven so ist, sahen dies die Spieler ganz anders. Sie hatten gefühlt immer zu wenig Glück und mussten sich sehr genau überlegen, ob sich ein Einsatz dieser nur knapp regenerierenden Ressource lohnt. Diese Regeln haben sich sehr bewährt, da so ein Charakter auch mal glänzen kann, wenn es regeltechnisch vom Prozentwurf her unwahrscheinlich ist. Ich hätte aber nichts gegen ein weiteres Element, das den Spielern den Umgang mit kritischen Situationen erleichtert. Ob ich bei einer heterogenen Gruppe das Einzelspiel belohnen würde, weiss ich tatsächlich nicht. Es gibt nun mal aktivere und kreativere Rollenspieler als andere. Wäre in meiner Gruppe jetzt nicht so unterschiedlich. Aber wenn ich an die letzten Aktionen zurückdenke, die ich auszeichnungswürdig fand, dann waren das mehrfach Situationen in denen mehrere Charaktere geglänzt haben. Warum also nicht, und da ist der Bezug zu Warhammer 3rd Ed., ein Gruppenpool für solche Tokens aufmachen. Wenn die Gruppe, und dabei ist es unerheblich ob ein Spieler oder mehrere Spieler dies bewerkstelligt haben, eine Situation durch besonders gutes oder kreatives Charakter- und/oder Rollenspiel bereichert haben, dann bekommt die Gruppe einen Token. Gesammelt werden können zwei oder drei, und wenn ein Spieler einen einsetzen will, dann kann er/sie das tun. Das setzt natürlich voraus, dass die Gruppe nicht aus Egomanen besteht. Gibt es von Eurer Seite aus eine bessere Idee, als den Bonuswürfel? Der lohnt sich bei den Würfen, die etwa zwischen 20 und 60% liegen ziemlich deutlich, nicht aber bei den wirklich kritischen Würfen von 1-19%. Es kommt nun mal vor, dass alle Charaktere der Gruppe bestimmte Fähigkeiten nicht gewählt haben und trotzdem viel von solch einem Wurf abhängt. Kombiniert mit der Glücks-Regel relativiert sich die Sache dann wieder, da so ein Wurf in der Nähe des Erfolgswertes auch schon ausreichen kann.
  20. Anbei noch meine Karten, mit denen der König kommunizieren wird. In der pdf-Version wird die von mir gewählte Schriftart enthalten sein, in der doc-Version könnt ihr eigene Texte für Einflüsterungen schreiben. Meine Gedanken dazu: siehe zwei Posts vorher. https://www.dropbox.com/s/093mdnhs2i1qfb7/Sprachkarten%20KiG.pdf?dl=0 https://www.dropbox.com/s/qq1fe54qwoyux2c/Sprachkarten%20KiG.docx?dl=0
  21. Die Charaktere haben nur sehr einfache Würfe bestehen müssen. Insofern war es für fast alle Investigatoren zu einfach und nur mit einem Charakter ging es rapide bergab. Der "Schutzmechanismus" war insofern gut, der Aspekt, dass die Charaktere ihre Haltung gegenüber Ythil/Carcosa entwickeln kam nur bei einem Charakter zum tragen. Ein besserer Ansatz wäre: Immer wenn die Investigatoren versuchen, ihre Umgebung zu kontrollieren oder zu beeinflussen, können sie selbst GSt einsetzen. Je höher der Einsatz ist, umso wahrscheinlicher können sie auf die Umgebung einwirken. Das wäre ein fremdartiger Ansatz zu einer fremden Umgebung. Gst quasi als Währung für Kontrolle. Wie stark der Effekt dann auf die Normalwelt ist, würde ich vorher nicht ansagen, und dann einen Effekt nach er Rückkehr bestimmen, z.B. Stabilitätswurf: geschafft, Verlust von 1/6 der in Carcosa verlorenen Punkte; nicht geschafft: 1/3 der dort verlorenen Punkte. Falls jemand einen solchen Ansatz wählt, wäre ich an einem Erfahrungsbericht interessiert.
  22. Ich habe mich eine Weile nicht zum Stand der Kampagne gemeldet. Zeit für ein Update. Als Handouts habe ich seit einer Weile vornehmlich Bilder verwendet. Die Viceroy of India, Idien, Nepal, die Schlucht: All das gibt es zum Glück ja ohne weiteres mit einer Google-Suche zu finden. Ein paar Erfahrungen und Tipps für Teil 2 und 3 der Kampagne: Die Hauptkritik, die ich bisher gelesen habe bezog sich uaf das Jahr Pause nach Carcosa/Ythil und auf den unnötigen Shub Niggurath Kult und Goatswood. Dann zum Teil auch auf Chaugnar Faugn. Meine Spieler haben die Pause von einem Jahr angenommen und ihre Charaktere weiterentwickelt. Neue Jobs, neue Perspektiven, lecken körperlicher oder seelische Wunden. Insofern fand ich die Pause gar nicht schlecht, obgleich ich als Spielleiter nicht allzuviel aus dieser Übergangsphase gemacht habe. Wer also eine aktive und entwicklungsfreudige Gruppe hat, kann die Phase nutzen lassen. Man sollte dies mit der Gruppe nur offen kommunizieren, so dass sie sich vor der Session Gedanken machen kann. Vielleicht gibt es ja den ein oder anderen persönlichen Plot, der noch aussteht? Ansonsten spricht eigentlich nichts dagegen, sofort mit dem dritten Buch weiterzumachen, insofern Aldebaran noch am Himmel steht. Dann sollte man bereits in Buch zwei anfangen die Zeit zu raffen. Die Geschichte in Goatswood ist natürlich strittig. Die Infos, wo Quarry sich herumtreibt kann man sicher auch anders transportieren und Gresty könnte man auch in London in einer der erwähnten Kirchen abvespern. Aber gerade weil diese Episode von dem Rest der Geschichte abweicht, kam sie in meiner Gruppe gut an. Es ist eine weitere Geschichte eines relevanten Kultisten, die gut abgeschlossen werden kann und hier haben die Charaktere endlich wieder einmal vollen Handlungsspielraum, wie sie die Situation bearbeiten. Ich hatte so meine Zweifel, bin aber letzlich froh, den Teil nicht gestrichen zu haben! Er war im Spiel stimmungsvoller, als er sich beim durchlesen präsentierte. Die Reiseteile des dritten Buches ziehen sich ein wenig. Erst die Reise nach Mailand, dann die Viceroy of India, dann die Zugreise durch Indien, dann zu Fuss durch Nepal, ... Wir reisen bestimmt seit zehn (kurzen) Spielsitzungen umher und ja, ich erzähle viel und die Spieler reagieren immer nur punktuell auf Begegnungen. Aber die Teile einfach zu raffen würde die Entfernung und die fremde Umgebung nicht darstellen. Ich denke, es ist am Spielleiter immer wieder kleine Handlungs- und Spannungssequenzen einzubauen, die den Spielern Handlungsoptionen bescheren, damit sie nicht zu Statisten werden. Zum Beispiel: Auf der Zugfahrt nach Mailand habe ich das Kurzabenteuer "Ars Mathematica" eingebaut. Extreme Action im Zug und eine tödliche Bedrohung, die den nötigen Nervenkitzel hinengebracht hatte. Allerdings mit stark verletzten Charakter als Folge. In Mailand hat Colombo in seiner Reederei Hinweise auf die Route in seiner Werkhalle versteckt. Beim Einbruch haben die Charaktere aber die Sprengfalle übersehen, die Colombo als Veteran zurückgelassen hatte, nachdem Villiers von Byakhee geholt wurde. Es traf den selben Charakter hart Die Bordroutine af der Viceroy of India habe ich gestrafft, es lohnt hier aber viel Bildmaterial einzusetzen um zu begreifen wie grandios dieses Schiff tatsächlich war. Die Gestaltung des Abendprogramms des Tisches der Investigatoren war ein Spaß und die kurze Tragödie mit den Damen eine willkommene Abwechslung vom Kultistenjagen. Wenn die eigene Gruppe nicht auf so etwas steht, kann die ganze Episode auf eine Kontaktaufnahme mit Ms Tullis oder dem Reverend gekürzt werden. In Bombay gab es genug zu tun, es war wichtig für die Episode, einen Charakter kurz nach Carcosa zurückversetzen zu lassen um wieder einen Ansatzpunkt für die Einflüsterungen des KiG für das Finale zu bekommen. Die Entdeckung des Zeichens an einer Hauswand und die Nachricht der spontanen Aufstände um dieses Zeichen waren wieder etwas Detektivarbeit für die Gruppe. Als der Zug kurz vor dem Zielbahnhof von Aufständischen attackiert wurde, habe ich wieder eine Actionsequenz daraus gemacht. Die Charaktere haben sich durch den Zug zum Gepäckwagen durchgekämpft um an ihre Waffen zu kommen (die im Reisegepäck steckten). Ich habe den Rädelsführer als dürre Prophetengestallt den Charakteren entgegengesetzt und ihn die geistige Kontrolle über einen Charakter übernehmen lassen. So war der Kampf sehr kurz, aber gefährlich. Er selbst ist dann einfach abgesprungen und seiner Wege gegangen, um keine Verhörszene zu bieten, wo es nichts zu erfahren gibt. Die Grenzüberquerung war an sich nicht sonderlich schwierig, da die Charaktere beim örtlichen Vertreter der Krone vorgesprochen hatten und kapirten, dass auf offiziellen Wege nichts zu ereichen ist. Den indischen Führer (bei mir nicht Siva, sondern Rajinder, der Führer der anderen Gruppe) habe ich nicht mitkommen lassen, um es nicht allzu einfach zu machen. Ich habe auf der ewigen Reise durch die Dörfer mehr Mythoselemente eingebaut und die Charaktere von einer Zwei-Mann-Patroullie in einem nepalesischen Gasthaus ausspüren lassen. Das gab noch einmal Nervenkitzel, da der Führer und Dolmetscher gerade weg war um Träger zu organisieren. Bestechung ist ein Weg, sich aus der Affäre zu ziehen. Aber nicht mit Geld... Ich finde es etwas plump, dass die Charaktere einfach das Tagebuch von Schippone untergeschoben bekommen. Ich habe sie also das Wörterbuch eintauschen lassen, als Zeichen, dass die Gruppe hier etwas hinterlassen hat. Dann mussten die Investigatoren herausfinden, dass ein Stadtältester einen Rucksack von Schippone bei sich stehen hat, in dem u.a. das Tagebuch zu finden ist. Mühsam ist tatsächlich, dass nur ein Charakter 12% auf Italienisch hat. Das bremst aus, wenn man Wert auf das Handout legt. Vielleicht lohnt es sich als Spielleiter vorher einen Spracherwerb anzubieten. Vielleicht in Mailand oder unauffällig bei der Charaktererschaffung ganz zu beginn. Weitere Pläne: Die Begegnung im Kloster von Te werde ich wie beschrieben übernehmen. Was soll Schippone auch schon groß erzählen? Das wird ein wenig enttäuschend für die Spieler sein, die sich endlich Informationen erhoffen. Ein Problem könnten die Kletterpartien werden, da kein Charakter wirklich gut im Klettern ist. Ich habe vor längerer Zeit die Fertigkeit "Anleiten" eingeführt (wäre eine seperate Diskussion wert) und werde erlauben, einen weiteren Bonuswürfel zu erhalten, wenn die Spieler erfolgreich diese Fertigkeit einsetzen. Letzlich sollte doch kein Charakter so kurz vor dem Ende sterben! Und vor allem nicht so. Ich werde Chaugnar Faugn durch die Figur des Smaragdenen Lamas ersetzen, mit allen erforderlichen Änderungen. Dies ist eine recht unbekannte Figur, die einen weiteren Avatar von Hastur darstellt. Man findet nicht viel über ihn, der längste Text steht im alten "Malleus Monstrorum" Seite 305 Was sich dadurch nicht ändert ist die erwartete Ankunft des "Weißen Adepten" und der verstümmelte Anzalone, den ich aber etwas anders gestalten werde. Ich wollte jetzt nicht noch einmal eine andere Mythosgröße hineinbringen, die offenkundig nicht mit dem Hasturkult verbunden ist. Der Lama ist da näher dran. Er kann auch gut in den Träumen der Investigatoren auftauchen, ohne sie zu sehr zu verwirren. Diese Träume werde ich noch einmal gut ausformulieren, um den König in Gelb noch einmla attraktiver zu machen. Mein bisher affinster Charakter musste leideraussteigen und ich sehe, außer Wahnsinn, bisher niemand in die Richtung gehen, sich vom König einlullen zu lassen. Das Hohe Haus ist noch eine kritische Szene. Ich habe bereits so viele Abschnitte lang erzählt, was die Charaktere sehen und die Aneinanderreihung von seltsamen Orten wirkt ein wenig wie das Carcosa-Kapitel. Vielleicht lasse ich die Spieler selbst einige Abschnitte beschreiben, indem ich ihnen Karten gebe, auf denen die Rahmendaten der Orte stehen. Dann können sie selbst etwas ausschmücken und es wird nicht so langweilig. Ich denke, dass man auch "Rätsel" oder Stolpersteine einbauen kann, so dass die Charaktere aktiv etwas unternehmen müssen, um weiterzukommen. Diesen Teil werde ich aber auf alle Fälle straffen. Die Schlüsselszene werde ich so wie beschrieben aufbauen. Ich fürchte fast, dass es zu einfach werden könnte, da einer der Investigatoren die Lösung bereits in Robys Zelle formuliert hatte. Da diess aber über ein halbes Jahr her ist, werden wir sehen, ob jemand das erinnert. Die Ansprachen des KiG habe ich auf Zetteln vorbereitet, die in kleinen Umschlägen an die Spieler weitergeben kann. So entstehen nicht zu viele Schreibpausen. Meine Vorlagen lade ich hier noch hoch, wenn sie ganz fertig sind. Zusätzlich zu den puristischen Aussagen werde ich aber noch allgemeine Verlockungen und Versprechungen an die Spieler ausgeben, da ich sonst keine Motivation sehe, einen inneren Konflikt auszuspielen. Das sollte der SL natürlich an seine Charaktere anpassen.
  23. Hi, Ich habe auch Spaß am Erstellen von Materialien, ist nicht nur Arbeit Vielen Dank für die positiven Kommentare. Die Carcosa-Episode habe ich mit dem "Puffer" meines andersartigen Stabilitäts-Blatts ganz gut hinbekommen. Ich würde das System noch einmal überarbeiten, aber erstens hat es den Hauptzweck erfüllt nicht die ganze Gruppe geistig unbrauchbar zu machen und zweitens hat ein Spieler die Anregung der Reaktionsstufen als Spielanlass genommen und gut ausgespielt, dass er die veränderte Realität zunehmend ab- und sich dagegen auflehnt. Hat sich insofern gelohnt. Letztendlich hat es einen Charakter wegen GS gekostet, Roby hat sich selbst gerichtet und die Spieler haben Edwards mühelos mehrfach erschossen. Warum das laut Abenteuer schwierig sein soll? Ich würde empfehlen, ihm locker das Doppelte an Trefferpunkten zuzugestehen. Sonst ist es für eine gut ausgestattete Gruppe eher ein Spaziergang. Passt es einfach an die Situation an und durchdenkt es zuvor. Für Carcosa habe ich mir auch drei Soundumgebungen bei Ambientmixer zusammengestellt. Das hat auf jeden Fall geholfen, die seltsame Atmosphäre darzustellen. Noch ein Tipp zu Carcosa: Auch wenn Carcosa sehr seltsam ist und sich alles kostant verändert hat es mir als Spielleiter sehr geholfen eine Karte auf einem Blatt aufzumalen. Dadurch habe ich keine Bauwerke oder Details vergessen, mir aber auch Alternativen zur vorgegebenen Route ausgedacht, den Look von Vierteln definiert und den Überblick behalten, als ein Charakter verloren ging. Carcosa empfand ich als spannend zu leiten, benötigte meinerseits aber gute Vorbereitung und eine stabile Visualisierung um eine gute Beschreibung liefern zu können.
  24. Ich werde nach einer Inspiration aus dem Artikel, auf den im Carcosa-Kapitel verwiesen wird, die geistige Stabilität in Carcosa anders handhaben. Hierzu habe ich einen Bogen erstellt. Ich werde mit maximaler Stabilität beginnen lassen, dafür aber reichlich Gelegenheit zum Verlust geben. Sollte ein Ermittler auf 0 kommen, so wird er entweder den Widerstand aufgeben udn soich komplett der verdrehten Logik von Carcosa anpassen, oder sich komplett dagegen auflehnen und kaum mehr handlungsfähig sein. Erst dann wird die "normale" Stabilität des Charakters in der realen Welt angegriffen. Ich glaube, so kann man die Charaktere auch noch weiter spielen. Ansonsten fürchte ich eine Gruppenauslöschung durch Wahnsinn Ich habe es leider noch nicht getestet, vielleicht kann ich in ein paar Wochen kommentieren, wie es funktionierte. https://www.dropbox.com/s/7eqgfw3vixbpcmw/Geistige%20Stabilit%C3%A4t%20in%20Carcosa.pdf?dl=0
  25. Danke, Untergrundkultist. Heute stelle ich ein Bild in seinen Entstehungsschritten ein. Ein Charakter ist Künstler und Schauapieler. Ich habe ihm Schritt für Schritt seine Fortschritte bei einem großen Werk präsentiert, nachdem er nicht so recht vorankam. Je mehr er sich der KiY Mythologie widmete, desto mehr Inspiration bekam er. Die Charaktere wurden dann von einem Kontaktmann zu einer Vernissage eingeladen. Ich habe alle möglichen verstörenden Bilder aus der Zeit ausgedruckt, die den Einfluss des KiY andeuteten. Als Hauptattraktion wurde plötzlich der Künstler bei der Eröffnungsrede auf das Podium gerufen. Sein Werk sei der Höhepunkt der Vernissage. Er fuhr es tatsächlich holen und ließ sich wie in einem Rausch feiern. Ich habe viel mit der Psychologie des Werks und seiner Wirkung gearbeitet. Auf der Vernissage war auch ein wichtiger Gönner anwesend, ein hünenhafter Mann in einem seltsamen abgetragenen Hausmantel mit dem Namen "Morningstar". Dies war die erste Begegnung mit Bacon, der bei mir auch ein Faible für außergewöhnliche Kunst hat. (oder besser hatte) https://www.dropbox.com/s/momo6vw7oai2mo8/Leinwand_Stage1.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/zb5u3ef9y4y7ghh/Leinwand_Stage2.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/5t6m2aoli0dzlsy/Leinwand_Stage3.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/tgasvulubhh40v0/Leinwand_Stage4.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/jws0px9mp7kcj92/Leinwand_Stage5.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/jiybgzjxher31q4/Edwards%20the%20Gifted_Galerie.jpg?dl=0 https://www.dropbox.com/s/at0pqgwlz8ycou2/Bild%202%20-%20Beschw%C3%B6rung%20Hasturs.jpg?dl=0
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