Jump to content

Rise

Mitglieder
  • Posts

    10
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Rise

  1. Gibt es eine Grenze, wie viele Modifikatoren eine Waffe haben kann?? Ich habe dazu im SRA nichts gefunden. Kann ich also bei einer Pistole mehrmals durch je 3 Karma den Schaden erhöhen ? Z.B. bei einer Schweren Pistole für 9 Karma den Schaden von 6K auf 9K anheben?? und dann am besten noch mit einem Schattenbooster kombinieren, der ebenfalls den Schaden um 3 erhöht und auf einmal mache ich 12K mit der Waffe??? An einigen Stellen würde ich mir bei SRA echt präzisere Regel-Formulierungen wünschen!!!
  2. Diese Hausregel wurde inspiriert vdurch die Hausregeln eines Users des Tanelorn Forums:Es geht um den Verlust der Menschlichkeit sowohl von Bodytech-Chars, als auch Magischen und Deckern/Riggern/Tehnomancern Hier meine Hausregel dazu: Anmerkung Vorweg: Essenzverlust wirkt sich bei uns nur noch auf Abzüge für magische Proben aus und bei Essenz 0 ist der Charakter Tot oder eine Cybermonster-NSC. Sonst nichts!!! Außerdem sind unsere Regeln zu Essenzverlust ausgesprochen human. Schattenbooster-Entfremdung: Durch den Erwerb von Schattenboostern tritt ein Entfremdungseffekt auf. Das bedeutet, dass die modifizierten Charaktere sich von den normalen Menschen entfernen. Das kann zu extremer Überheblichkeit, Psychosen aufgrund extremer magischer Erlebnisse oder den Verlsut an Menschlichkeit von Bodytech-Nutzern stehen. Auch Rigger, Hacker und Technomancer haben dieses Problem. Sie verlieren den Bezug zur Wirklichkeit. Man denke nur an manche PC Nerds und Smartphone Nutzer der heutigen Zeit. Regeltechnisch wird zunächst die Summe aller Schattenbooster-Stufen einer der drei folgenden Kategorien zusammengezählt. Magie / Bodytech / Digital. Dies dient aber nur für die Spieler als Orientierung. Alle drei Kategorien zusammen addiert und durch 5 geteilt (abgerundet) ergibt die Schattenbooster-Entfremdung. Zu beginn jedes Spieles bekommt nun jeder SC entsprechend Entfremdungs-Punkte. Am Besten im Form von Würfeln, Steinen, Chips o.Ä. Dies sind negative Punkte die er im Laufe des Spielabends los werden muss. Punkte los werden: Entweder der Spielleiter aktiviert den Punkt bei einem Spieler, oder der Spieler kündigt in einer Szene an einen Punkt los werden zu wollen. Der Spieler(!) muss nun beschreiben, wie der Entfremdungseffekt aussieht und was er in dieser Szene bewirkt. Die Wirkung muss immer negativ für den Charakter sein und kann eine reine erzählerische Wirkung haben, oder auch eine Regeltechnische. Bei rein erzählerischen Wirkungen entscheidet der Spielleiter ob die Wirkung stark genug war, um den Entfremdungs-Punkt los zu werden. Auch sollte klar sein, dass nur Situationen akzeptiert werden die irgendwie auch eine spieltechnische Relevanz haben. "Der Magier kann nicht schlafen, weil seine Foki-Sucht ihn wach hält" zählt nur, wenn das aus irgend einem Grund nennenswerte negative Auswirkungen für den Charakter nach sich zieht. Beispiele für Regeltchnische Auswirkungen: (EP = Entfremdungs-Punkt) Erschwerte Heilung / Biotech-Probe: je -1W auf den Würfelpool gibt -1EP. Der Magier rutscht beim Autofahren immer wieder in seine Astrale Sicht, oder sogar aus seinem Körper raus, weil er in letzter Zeit zu oft auf Astralreisen war hat er die "Erdung" zu seinem Körper verloren.. -1W auf Bodenfahrzeuge ergibt -1EP. Der Straßensamurai versucht sich als Klempner aus zu geben. Es fällt ihm aber sehr schwer seine Stimme und Körpersprache an zu passen, weil er gar nicht mehr richtig nachvollziehen kann, wie ein Klempner sich fühlen könnte.-1W auf soziale Probe gibt -1EP. Beispiel für Rollenspielerische Auswirkungen: Der mächtige Magier fühlt sich bei der Beinarbeit in einer Kneipe nicht wohl. All diese mundanen Würmer wieder ihn an. Und dann noch die ekelerregende Hintergrundstrahlung (reiner Fluff) in diesem Laden. Obwohl er gerade gute Informationen vom Barkeeper bekommen könnte hält er es einfach nicht mehr aus und verlässt den Laden. = -1EP Der Decker kann sich auf ein Gespräch mit Johnson nicht konzentrieren. Ständig muss er daran denken, was er in der Matrix alles verpassen könnte. Er trommelt nervös mit den Fingern auf der Schutzhülle seines Decks herum und sagt zu allem Ja und Amen um nur schnell wieder in der Matrix sein zu können... -1EP Die Regel soll die Spieler zum Charakterspiel und zu einer Auseinadersetzung mit dem Charakter anregen, nicht bestrafen!!! Ich habe auch schon überlegt, ob man mit einem zusätzlichen Belohnungsfaktor arbeiten sollte. Also z.B. bei Verlust eines EP + guter Beschreibung regeneriert der Spieler dafür 1 Edge, oder bekommt einen Plot-Punkt. Aber das könnte Charaktere mit viel Schattenboostern zu sehr belohnen!?! Grüße in die Runde
  3. OK. das macht ja Sinn, nimmt aber die Vielfältigkeit raus, was Schade ist. Dadurch das ja viele schöne Adeptenkräfte und auch Bodytech (aus den anderen editionen), die Einzigartigkeit eines Charakters unterstreichen. Man nehme nur den Adepten mit gesteigerte Fertigkeit, den Samurai mit Smart Gun... Klar kann man diese Sachen immer noch als Booster nehmen und ihnen dann eben andere Effekte geben, aber mal ehrlich, wenn ich einen einzigen Booster nehmen kann und diesen dann so steigern, dass ich Theoretisch +3 Würfel auf alle GE Proben und auch noch +3 Schaden mit jeder GE Probe machen kann (also sogar beim Rammen mit einem Auto), wozu dann noch so etwas wie gesteigerte Feuerwaffen als Booster??? Bringt ja nichts, weil ja die Vorteile nicht Kumulativ sind. Klar kann man das Hausregeln, aber ich versuche erst mal die Grundversion von SRA zu verstehen.
  4. noch eine Frage.... zu Schattenbustern: Bio-Arme lassen einen bei Proben mit Geschick ja 1-3 Würfel nachwürfeln. Nur ist ja bei bei SRA nahezu jede körperliche Probe mit GE. Also Angriff, Verteidigung, Athletik usw. das bedeutet dann, dass man sich fast jeden anderen Schattenbooster der sich auf den Wüfelpool auswirkt sparen kann, weil man ja mit nur einem einzigen Booster bereits den Würfelpool modifiziert. Das ist so zu sagen der Über-Booster für alle Kampf/Athletik/Heimlichkeits- Charaktere!!! Das heißt auch, da ich mir ja meine Booster selber bauen kann, dass ich einfach immer einen Booster nehme, der genau diesen Vorteil bringt und damit decke ich schon einen riesigen Bereich ab Oder habe ich das falsch verstanden???
  5. Frage zu Schadensreduzierenden Schattenboostern: Bei z.B. Kompositknochen kann man sich ja den Booster einer Schadensreduzierung holen. Wird diese erst nach abbau der Rüstung angewandt, oder schon vorher von jedem Schaden abgezogen? Variante 1: Jesse hat Rüstung 9 und wird mit insgesamt 8K getroffen. Die Panzerung wird um 8 reduziert, verbleibt Panzerung 1. Beim nächsten Mal wird er wieder mit 8K getroffen. Zunächst reduziert das die Panzerung auf 0. Die restlichen 7K würden nun auf den Schadenmonitor 7 Kreise ergeben. Aber Jesse hat ja Kompositknochen und deshalb ergibt das nur 4 Kreise Schaden. Variante 2: Jesse hat Rüstung 9 und wird mit insgesamt 8K getroffen. Er hat aber Kompositknochen mit Schadensreduzierung 3. Es bleiben 5K übrig. Die Panzerung wird deshalb nur um 5 reduziert, verbleibt Panzerung 4. Beim nächsten Mal wird er wieder mit 8K getroffen, von denen wieder nur 5K übrig bleiben, welche die Panzerung nun von 4 auf 0 reduzieren und 1Schadenskreis verursachen??? Welche Variante stimmt????
  6. Hey, hier mal ein zweiter Ansatz (oder vielleicht doch ein sehr Ähnlicher?): Ich habe meist eine grobe Idee um was es in dem Abenteuer gehen soll. Das ist oft nur ein kleiner zündender Funke. Meist sind das Bilder und Szenen, die mich inspirieren. Ich habe zum Beispiel eine Höhle in tropischen Gefilden im Kopf in der ein dramatischen Kampf um ein Syrne Artefakt stattfindet.. - dann überlege ich mir um was für ein Artefakt es sich handeln könnte. - dann beginne ich um diese Szene herum eine Geschichte zu bauen. Wer Was Wann Warum????? und all diese Fragen kommen ins spiel. - Dabei entstehen oft neue Ideen. Neue coole Szenen/Bilder entstehen bei mir und werden integriert. - Diese Szenen, die mich inspirieren, sind auch meist jene, welche bei der Vorbereitung am stärksten ausgebaut, also dann auch mit Regeln (Drama, Action etc) untermauert werden. So baue ich schon eine richtige Geschichte im Kopf und die Szenen werden während der Vorbereitung bereits immer wieder in verschiedenen Varianten abgespielt. - Natürlich werden sie durch die Interaktion mit den Spielern später oft ganz anders gespielt, aber ich habe den Vorteil einer sehr plastischen Vorstellung der Situationen, was mir beim Beschreiben/leiten hilft. - So verknüpfe ich die Schritte und Szenen und fülle das Ganze langsam auf. Wirklich hart tue ich mich bei meinem Ansatz mit der Unterteilung in einzelne Schritte, wie im GRW beschreiben. Das ist nicht so ganz meins. Insgesamt kann ich auch gut 2-3 Wochen mit Vorbereiten verbringen. Wenn ich sehr wenig Zeit habe, mache ich es aber auch mal ganz nach der Zen-Methode und schreibe mir nur 2-3 Stichpunkte auf. Dann starte ich das Spiel, gucke was die Spieler so machen und bringe meine Stichpunkte im richtigen Moment an. Meist merkt keiner, dass ich nicht vorbereitet bin. Dafür braucht man aber die Fähigkeit Actionszenen, Dramaszenen, Schurken (inkl. Fechtstil) usw). mit allen Chancen und Risiken frei zu improvisieren. Das ist also nichts für Anfänger
  7. Hier im forum ist ja alles tot, deshalb weiß ich nicht ob meine Ideenbeitrag noch etwas bringt, abe ich schreibe trotzdem mal: In unserer Gruppe haben wir uns für den Ansatz entschieden, dass ein Würfelwurf imme rnur so weit reicht, wie die Spieler eine Situation erfassen können. Bei Risiken würde das Bedeuten: Held steht vor einem Haus und möchte einbrechen. Das was er mit seinen Sinnen erfassen kann gibt die Situation für seinen Ansatz. z.B. Das Haus ist von einer hohen Mauer umgeben. Danach kommt eine Rasenfläche mit ein paar Büschen. Dann das Haus. Es is t5 Stockwerke hoch.... Aber du kannst auch Hunde bellen hören. Und sind da nicht vielleicht die schritte einer Wachpatrouille zu hörn? Das erste risiko ist also erst mal überhaupt bis zum Haus, oder vllt auch bis auf das Dach des Hauses zu kommen. Der Spiele kann nun sienen Ansatz wählen, Würfel etc. Ab dem erreichen des Hauses, oder klettern auf das Dach, baut sich eine neue Situation auf und der Spieler würfel auf ein neues Risiko. Das führt zwar zu ein paar mehr Würfen, als wenn man den kompletten Einbruch mit nur einem einzigen Risiko abhandelt, aber so funktioniert das Ganze sehr gut und die Spieler können Situationsangepasst imme rwieder ihre Anätze ändern. Bei Dramasequenzen greift die Regel noch besser. Die Spieler Würfeln immer nur für absehbare Zeitabschnitte. Beispiel: Man ist auf einem Ball. Der Spielleiter erklärt die Situation. ..... du siehst Adelige und reiche Bürge Seite an Seite tanzen, reden etc. Darunter erkennst du auch den Bürgermeister, die berühmte Freibeuterin XY etc. .... ....Der Spieler wählt seinen Ansatz. Er will sich ein bisschen umhören wo der Veranstalter seine Frau gefangen halen könnte. Er Würfelt und los geht es. Er verwendet seine Steigerungen für dieses Ziel.... Dann hat er erfahren, dass es einen Trakt im SChloss gibt, zu dem seit 4 Monaten niemand mehr Zugang hat. Er beschließt sich diesen an zu sehen...... Hier entsteht eine neue Situation. Eine weitere Dramasequenz beginnt. Es könnte aber auch plötzlich ein unerwarteter Gast auftauchen. z.B ein alter Feind des Spielers besucht den Ball. Dies verändert die Situation und war so zu Beginn der Ballszene nicht absehbar. Deshalb kann der Spieler nun auch wieder einen neuen Ansatz wählen, neu Würfeln etc. die Dramasequenz geht in eine neue Dramasequenz über, obwohl die Szenerie (= wir sind auf einem Ball) sich nicht verändert hat. Dabei sind wir aber nicht strikt. Der SL hat immer die Entschiedungsfreiteit zu sagen, wie lange und was nun noch zur Dramaszene gehört und wann eine neuer Wurf angemessen ist. Wenn SL und Spieler da gut zusammen arbeiten um eine schöne und dramatische Geschichte zu erzählen funktioniert das hervorragend.
  8. Rise

    Reputation

    Meiner Meinung nach kann man Reputation nur und ausschließlich über den Vorteil erwerben. Die Kickstarter Regeln sind einfach nur falsch.
  9. Ykkandri,, du hast es genau erfasst. Zu der Frage, was das bringen soll. eine verdammt große Menge. Du könntest aus einem Wissnschaftler (=Verstand orienteriter charakter) auch noch eine nguten Fechte rmachen. Und für 1 Heldenpunkt 2-3 zusätzliche Würfel zu bekommen ist auch ein ordentlicher Vorteil.
×
×
  • Create New...