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HerrGantenbein

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  1. Für Berlin habe ich im letzten Jahr mit so einem Projekt begonnen, das aber leider ins Stocken geraten ist. Hin und wieder setze ich mich ran und füge weitere Orte hinzu, aber ich bin trotzdem erst bei höchstens 50% der kanonischen Orte. Wenn du dir ein Bild machen willst, hier
  2. Dazu kann ich nicht einmal zwischen den Zeilen etwas finden. Mit gesundem Menschenverstand würde ich sagen: Bedingt. Die Steuerung wird meistens über die Riggerkonsole oder das Kommlink laufen. Ich sehe nicht, wieso man sich dabei nicht bewegen, eine Tür öffnen oder sogar mit der Waffe in der anderen Hand einen Schuss abgeben können sollte. Es sollte auf jeden Fall nicht möglich sein, die Steuerung quasi auf Standby zu stellen und womöglich sogar mehrere Steuerungen zu übernehmen - sonst sind die betreffenden Geräte lahmgelegt, bis jemand den Hacker rausgeworfen oder der keinen Bock mehr hat.
  3. Wie bei allen legalen Matrixhandlungen habe ich mir das so erklärt (bzw. auch mal hier im Forum erklärt bekommen, weiß aber nicht mehr, in welchem Thread), dass die zugehörige Probe dann fällig wird, wenn du mit gehacktem Zugang im System bist. Also wenn es deine Drohne ist, dann kannst du Gerät Steuern einsetzen, ohne eine Probe zu würfeln. Wenn es die Drohne deines Riggers ist und er dir die Rechte gibt, auch. Wenn du dich aber in eine fremde Drohne eingehackt hast, musst du würfeln, ob du die Steuerung erlangen kannst, oder das Gerät sich weigert. Genauso funktionieren Datei Editieren, Datei Verschlüsseln, Datenbombe Entschärfen, Gerät Formatieren, Gerät Neu Starten und Hineinspringen (eben alle legalen Matrixhandlungen, bei denen eine Probe angegeben ist, außer Ausstöpseln, das hat eigene Regeln) auch: Die Probe wird nur fällig, wenn der Zugang, der dir die Handlung ermöglicht, gehackt ist (durch Brute Force oder Hintertür). Gerät Steuern im Besonderen habe ich als "quasi Moduswechsel" verstanden. Du wendest eine Haupthandlung auf, um die Steuerung eines Geräts zu übernehmen (mit Probe, falls der Zugang nicht sauber ist) und kannst danach anfangen, das Gerät zu steuern (wofür weitere Handlungen erforderlich sind, abhängig davon, was das Gerät tun soll). Die Steuerung kannst du ohne Handlung wieder fallen lassen.
  4. Das ist der perfekte Vergleich. Du steuerst nicht den Menschen. Genauso wenig btw wie Du selber Deinen Körper aktiv steuerst. Du definierst was am Ende herauskommt. Den Rest macht das Dogbrain der Drohne (aka der Rest vom Gehirn und Nervensystem). Das ist auch der Grund, warum ich nicht bewußt die Taste " W " drücke beim schreiben von " warum ". Bei einem RC Modellauto steuerst Du auch nicht die Achsen, eden Motor und die Drehgelenke. Du drückst den Hebel leicht nach vorne links und den Rest macht die sehr einfache 5 Cent Elektronik eines RC Autos. Die Regeln und die Beschreibung von SR6 legen klar fest, daß man für gewöhnliche Proben keine Handlung ablegen muß. Gehen, und das beinhalted auch normales Gelände, ist die normale Bewegung von Antro-Drohnen in SR. Und Antrodrohnen sind laut Beschreibung für Kampfzwecke, Patrouillen, Aufklärung etc da, sind also generell dafür ausgelegt, auch komplexere Manöver und Aktionen auszuführen. Verlangst Du jedes Mal von einer Drohne (eigenständig oder ferngesteuert, halt ohne reingesprungen Rigger) eine Handling-Probe, wenn diese Drohne eine normale Treppe hinauf- oder hinabgesehen soll? SYL Da muss ich dir widersprechen. Wir unterscheiden bei Shadowrun drei mögliche Modus Operandi bei Drohnen: Autonom, ferngesteuert und hineingesprungen. Autonome Drohnen greifen auf ihre eigenen Algorithmen und Protokolle zurück und verhalten sich entsprechend. Begrenzt wird das Potential der Drohne dabei durch die Komplexität ihrer Umwelt. Sie muss für eine bestimmte Situation programmiert sein, sonst kann sie diese Situation nicht richtig einschätzen und folglich nicht bewältigen. Eine anthropomorphe Drohne beispielsweise hat bestimmt eine Routine, um Treppen zu erklimmen. Wenn sie also ein Objekt als Treppe identifiziert, weiß sie, wie sie mit diesem Objekt umzugehen hat. Aber die meisten dieser Drohnen wissen wahrscheinlich nicht, wie man schwimmt. Schmeißt du sie in einen Pool, werden sie das Wasser ignorieren und versuchen, auf dem Grund zu laufen (vorausgesetzt, sie sind wasserdicht). Einige anthropomorphe Drohnen können bestimmt auch schwimmen, aber eben nur, wenn die Entwickler daran gedacht haben, die notwendige Hardware und Software dafür zu implementieren. Deshalb wirken autonome Drohnen manchmal ein bisschen "doof" und lassen sich mit kreativen Ansätzen in die Irre führen. Ferngesteuerte Drohnen agieren per definitionem nicht autonom, betreiben also keine selbstständige Problemanalyse und -bewältigung. Sie sind darauf angewiesen, die richtigen Steuerimpulse zu bekommen. Das Potential einer ferngesteuerten Drohne ist deshalb durch die Komplexität der Nutzerschnittstelle, also des Bedienelements, begrenzt. Für jede Funktion, die die Drohne ausführen soll, braucht es folglich einen klar definierten Steuerbefehl. Beim Modellauto ist das simpel, es fährt vor- oder rückwärts und kann nach links oder rechts lenken. Zwei Joysticks können diese Funktionen abbilden. Soll es jetzt noch den Kofferraum öffnen, Lampen anmachen, Hupen etc. benötigt jede dieser Funktionen weitere Steuerelemente, z.B. einen Knopf pro Funktion. Eine anthropomorphe Drohne besitzt aber viel mehr Funktionen. Wenn ihr Arm zum Beispiel über ein Schulter-Kugelgelenk und ein Ellenbogen-Knickgelenk verfügt, bräuchte man allein zur Steuerung dieses Arms schon zwei Joysticks. Selbstverständlich versuchen Entwickler, hier so viel wie möglich zu vereinfachen. Das, was die Drohne häufig machen soll, wird mit so wenig Steuerimpulsen wie möglich realisiert. Aber es bleiben einzelne Steuerimpulse, die vom Steuernden einerseits eine umfangreiche Kenntnis der Bedienelemente und der Drohne selbst (deshalb kommt die Fertigkeit Steuern zum Tragen, und nicht etwa die Fertigkeit Athletik) und andererseits ein gewisses Reaktionsvermögen im korrekten zeitlichen Setzen der Steuerimpulse (deshalb Reaktion) voraussetzen. Je mehr Funktionen deine Drohne dabei hat, desto schwieriger ist sie zu steuern. Nicht, weil du jeden Schaltkreis einzeln bedienen musst, sondern, weil mehr Funktionen automatisch mehr mögliche Positionen/Aktionen/Handlungen bedeuten und jede dieser Möglichkeiten durch dein Interface irgendwie erreichbar sein muss. Eine Drohne, in die ein Rigger hineingesprungen ist, verbindet jetzt quasi das beste aus beiden Welten: Die Komplexität der Umwelt wird nicht mehr algorithmisch, sondern durch den Verstand eines Menschen analysiert. Damit ist es egal, welche Routinen die Drohne eigentlich besitzt, die Steuerung übernimmt ein Mensch. Und die Komplexität der Nutzerschnittstelle entfällt ebenfalls, da dieser Mensch keine Bedienelemente braucht, sondern die Drohne mit derselben Intuition (deshalb wird dieses Attribut beim Hineinspringen verwendet) steuert, mit der er seinen eigenen Körper bedient. Wann und wo da jetzt Proben fällig werden, ist von dieser Dreiteilung erst einmal unabhängig. Für Proben gilt in jedem Rollenspiel, welches ich je gespielt habe: Was jeder kann und immer klappt, braucht keine Probe. Wo aber ein gewisses Maß (und dieses Maß muss die SL festlegen) an Können oder Wissen erforderlich ist, um etwas erfolgreich zu tun, sollte man Proben würfeln lassen. So hat einer meiner Charaktere mal fast ein paar Zähne verloren, weil Treppensteigen im Vollrausch plötzlich gar nicht mehr so einfach ist. Ich versuche mich mal an einem verdeutlichenden Beispiel: Rigger Ronny will seine neue Nissan Samurai mit anmontiertem Sturmgewehr ausprobieren. Als erstes befiehlt er der Drohne, eine Treppe zu erklimmen, sich unter einem tiefhängenden Stahlträger durchzuducken, hinter einer alten Kiste in Deckung zu gehen und dann auf die Zielscheibe zu feuern. Er hat der Drohne neben der passenden Zielerfassungs-Autosoft auch noch eine billige Clearsight- und eine mittelpreisige Manövrieren-Autosoft gegeben. Da das Modell Nissan Samurai für Kampfeinsätze gebaut wurde, besitzt es ziemliche gute Bewegungs- und Angriffsroutinen. Treppe und Stahlträger absolviert die Drohne also mit den ihr zur Verfügung stehenden Autosofts problemlos (keine Probe erforderlich). Auch das Deckung suchen ist für eine Kampfdrohne kein Problem. Dann feuert sie mit ihrer Zielerfassungs-Autosoft und ihrem Sturmgewehr selbstständig auf die Zielscheibe. Jetzt will Ronny das ganze ferngesteuert machen. Er zieht seine Riggerkonsole, die ihm auf einem großen Display zeigt, was Kamera und Clearsight der Drohne aufnehmen. Zum Steuern hat er zwei Joysticks, einen für die Beine und einen für den Oberkörper. Dazu kommen noch einige Bedienelemente, die teilwese in die Luft projiziert werden, um auf die verschiedenen Waffenslots der Drohne umzuschalten, ihren Kameramodus zu wechseln, die Schrittgeschwindigkeit anzupassen, sich zu ducken, zu springen etc. Ronny ist zwar ein ziemlich guter Rigger, aber das hier ist seine erste anthropomorphe Drohne. Deshalb kommt er schon bei der Treppe ein wenig ins Schleudern. Die Gleichgewichtssensoren melden, dass der Körperschwerpunkt gefährlich weit hinten ist und die Drohne zu kippen droht, weil er das eine Bein nicht hoch genug gezogen hat, um die nächste Stufe zu nehmen. Schnell lässt Ronny den Oberkörper etwas nach vorn neigen, um die Balance zu halten (für so etwas könnte eine Steuern-Probe verlangt werden, weil Ronny eben keine Ahnung hat, wie man anthropomorphe Drohnen steuert). Der Stahlträger ist dafür kein Problem, die Ducken-Taste hat er schnell gefunden. Auch das Einnehmen der Deckung kann Ronny problemlos bewältigen, da die Drohne ja schon geduckt ist und das Verbergen im Grunde genauso funktioniert, wie bei seinen anderen Läuferdrohnen, mit denen er mehr Erfahrung hat. Schließlich schaltet Ronny in den Schießmodus der Drohne und navigiert das Fadenkreuz mithilfe eines Joysticks auf das von der Kamera hervorgehobene Ziel. Er betätigt den Feuern-Knopf (Mechanik-Probe zum Feuern ferngesteuerter Waffen) und trifft. Schlussendlich springt Ronny noch in die Drohne hinein und absolviert seinen Parkour ein drittes Mal. Die Bewegung fällt ihm sehr leicht, da das Design der Drohne dem menschlichen Körper nachempfunden ist. Und weil Ronny ein erfahrener Rigger ist, hat er sich auch schon längst an die technischen Sinnesorgane und ihre digitale Wahrnehmung gewöhnt. Er sprintet also über die Treppe, duckt sich elegant unter dem Stahlträger durch und kommt schlitternd hinter der Kiste in Deckung. Die Waffensteuerung ist etwas gewöhnungsbedürftig, weil die Motoren der Drohne nicht ganz so geschmeidige Bewegungsabläufe ermöglichen wie normale Muskeln, mit seinem tiefgehenden technischen Sachverstand und der richtigen Überschlagsrechnung im Kopf (Mechanik + Logik) befördert er die Kugel aber sicher ins Ziel. Du siehst hoffentlich: Drei mal dasselbe Szenario, aber drei sehr unterschiedliche Situationen, in denen der Rigger sich befindet. Im ersten Fall muss er der Drohne vertrauen, im zweiten ist der durch die Steuerung begrenzt. Der dritte Fall - das Hineinspringen - schafft beide Probleme aus der Welt. Das Schwierige beim steuern von ferngesteuerten Modellautos (oder gar Flieger/Hubschrauber/Drohnen) ist, dass man in der Regel unten/auf dem Boden steht und von "außen" steuert (wechselnde Richtungen re/li). Moderne Drohnen haben aber durch Kameras mittlerweile oft Egoperspektive. Das macht das steuern sehr viel leichter. Fast zu einem Kinderspiel. Und so sieht die Fernsteuerung in meiner 6. Welt auch aus: Egoperspektive auf dem Display oder in einem AR Fenster (in der AR oder VR). Dazu AR Handschuhe oder Joysticks/Pads bzw. entsprechende Anzeige auf einem Display. Oder viel einfacher ... Gedankensteuerung per DNI. Das finde ich sehr passend und so würde ich meine Steuereinheiten auch aussehen lassen. Ich möchte an dieser Stelle aber noch anmerken, dass auch eine Fernsteuerung per DNI nicht mit Hineinspringen gleichzusetzen ist. Wenn deine Drohne beispielsweise droht, umzufallen, wird irgendwas auf deinem Display rot aufleuchten und dich warnen, dass die Gleichgewichtssensoren im roten Bereich sind. Du als Fernsteuernder musst das dann interpretieren und herausfinden, in welche Richtung die Drohne wie stark kippt, um gedanklich den richtigen Korrekturbefehl abzusetzen. Dieser wird dann von der Steuereinheit in adäquate Steuerimpulse übersetzt und an die Drohne übermittelt. Der hineingesprungene Rigger spürt, dass er zu kippen droht und verlagert ganz intuitiv sein Gleichgewicht.
  5. Das ist aber extrem willkürlich und weder regeltechnisch, noch von der (dürftigen) Weltbeschreibung in SR6, noch durch vorherige Editionen abgedeckt, eher im Gegenteil. Eine Drohne kann auch ohne Probleme ihren normalen Betrieb nachgehen. Nachdem es Beinchen-Drohnen seit 30 Jahren ingame gibt, ist das Treppennutzen eine "tricky" situation? Oder geht es um Pacourrennen in einem HK Walled City Hochhaus? SYL Würde ich nicht als Willkür ansehen, sondern einfach als Beachtung der Analogie: Stell dir vor, du kannst einen Menschen fernsteuern, inklusive einer Digitalanzeige all seiner Sinnesempfindungen. Den richtig auf einen Stuhl zu manövrieren, nach einer Flasche greifen zu lassen und sie an den Mund zu führen, ist ein Kunststück. Wenn du selbst dieser Mensch bist, sind das Handlungen, über die du nicht einmal nachdenkst - du machst es einfach. Wenn dir das zu abstrakt ist, kannst du auch das Steuern eines Modellautos mit dem eines richtigen Fahrzeugs vergleichen. Diese Analogie passt nicht ganz so gut, verdeutlicht aber den Unterschied zwischen einer Fernsteuerung und dem Manövrieren im zu manövrierenden Objekt. Wie gesagt, würfeltechnisch gibt es keine großen Unterschiede - und das kann und muss man CGL ankreiden - aber es sind doch zwei vollkommen verschiedene Welten. Edit: Ja, Fernsteuern wird über die Handlung "Gerät Steuern" abgebildet. Befehle erteilen bedeutet, dass die Drohne autonom reagiert. Wenn du sie fernsteuerst, hast du irgendeine Art von Konsole/Interface, z.B. die Riggerkonsole oder ein paar AR-Joysticks.
  6. Würde mich wirklich interessieren, welche Lösung du da gefunden hast. Bis jetzt habe ich erst ein fahrintensives Abenteuer geleitet. Dabei ging es um eine Reihe von Rennen auf dem Hot Circuit (alte Trabrennbahn im Westen von Gropiusstadt). In jedem Rennen traten sechs Fahrzeuge gegeneinander an. Ich habe pro Zeiteinheit (die ich eher grob geschätzt habe) jeden Fahrer eine Probe Würfeln lassen, um sein Vorankommen festzustellen. Wollte der Fahrer etwas schwieriges tun (Rammen, Überholen, Vollgas geben, Kampfmanöver vorbereiten etc.), habe ich das Ergebnis mit dem Handling verglichen und ggf. eine Crash-Probe angeschlossen. In einem anderen Szenario habe ich mal eine Handling-Probe verlangt, um einer Straßensperre auszuweichen und aus einem Bezirk herauszufinden. Ein anderes Mal musste ein Charakter eine Steuern-Probe ablegen, um das Fahrzeug überhaupt bewegen zu können (besagter Charakter besaß zu dem Zeitpunkt einen Steuern-Wert von 0, da schien mir das angebracht). Ebenfalls eine Handling-Probe habe ich verlangt, als meine Charaktere mal mit blutverschmierter und durchlöcherter Windschutzscheibe abhauen wollten. Insbesondere eine hitzige Verfolgungsjagd kam bei mir also noch nicht vor. Auf dem Reißbrett würde ich sie aber so durchführen: Um erfolgreich zu entkommen, benötigt der Flüchtende 10 Erfolge. Je nach Situation kann er schon zu Beginn der Verfolgungsjagd mit einem Plus auf seinem Erfolgskonto beginnen (wenn die KE-Streife noch zwei Kreuzungen entfernt ist, oder so). Der Flüchtende und der Verfolger legen gleichzeitig Steuern-Proben gegen ihr Handling als (von Umweltbedingungen modifizierten) Schwellenwert ab. Wie bei einer vergleichenden Probe ziehe ich die Erfolge des Verfolgers von denen des Flüchtenden ab. Das Ergebnis wird mit dem Erfolgskonto verrechnet. Sind 10 Erfolge erreicht, ist die Flucht gelungen. Sinkt der Kontostand auf 0, bekommt der Verfolger eine Gelegenheit, den Flüchtenden zu stoppen (Weg abschneiden, Rammen, beschießen etc.). Je nach Situation können dazu noch weitere Proben erforderlich werden, zum Beispiel wenn während der Verfolgungsjagd geschossen wird oder ein bestimmtes schwieriges Manöver zu bewältigen ist. Ob das so praktikabel ist, müsste ich erst einmal ausprobieren, aber zumindest wäre das mein Ansatz. Edit: Um nochmal was zum Thema beizusteuern. Nicht alles, was das Hineinspringen liefert, kann mit Würfeln abgedeckt werden. Für mich bleibt es ein essentieller Unterschied, ob du ein Gerät (Personenfahrzeug/Drohne) per Fernsteuerung bewegst oder selbst hineingesprungen bist. Ein Mechaniker müsste z.B. erstmal das Auto untersuchen, um festzustellen, was kaputt ist. Ein hineingesprungener Rigger spürt, welches "seiner" Teile nicht in Ordnung ist. Eine anthropomorphe Drohne eine Treppe hinabzumanövrieren kann böse schief gehen. Für den hineingesprungenen Rigger ist das kein großes Problem. Wir sind uns anscheinend einig, dass dem Adepten würfeltechnisch mit den aktuellen Regeln nicht beizukommen ist. Aber die Würfel sind nur ein kleiner Teil des Spiels, und für alles andere macht es einen großen Unterschied, ob eine Drohne autonom agiert, ferngesteuert wird oder von einem Rigger "beseelt" ist.
  7. Ich verzichte mal auf die Zitate und antworte einfach so, um Zeit zu sparen. Bzgl. der Seltenheit der Szenarien, in denen Rigger ihre Stärken ausspielen können: Das Problem erlebe ich mit allen Klassen/Archetypen. Mir ist es noch nicht gelungen, ein Abenteuer zu leiten, in dem kämpferische, soziale, matrixtechnologische, magische und fahrzeugbezogene Kompetenzen gleichermaßen erforderlich waren. Irgendwas fällt immer runter. Da die meisten Gruppen wohl in Sprawls spielen werden, will ich nicht einmal ausschließlichen, dass Fahren, welches naturgegebener Maßen ein gewisses Maß an räumlicher und gesetzlicher Freiheit erfordert, am ehesten dazu prädestiniert ist, zu kurz zu kommen. Insgesamt sehe ich den Unterschied aber nicht als drastisch an. Irgendwas kommt immer zu kurz, dementsprechend sind meine Abenteuer immer nur für einige Archetypen ausgelegt (die anderen müssen sich selbst überlegen, wie sie nützlich sein können). Und da fällt es mir dann nicht schwer, auch mal Passagen einzubauen, die Riggern zugute kommen - eine Frage des Abenteuerdesigns, nicht des Riggers, würde ich sagen. Meinethalben können wir uns gerne auf die Diskussion um die Riggerkontrolle beschränken. Dann geht es aber mE aber nicht mehr darum, ob "Rigger sinnlos" sind, sondern ob die Riggerkontrolle und das, was sie impliziert, sinnlos ist. Schauen wir uns nochmal kurz an, was die Riggerkontrolle regeltechnisch bringt (wenn der Rigger hineingesprungen ist): - Einen Würfelpoolbonus bei Steuern-Proben in Höhe ihrer Stufe - Eine Schwellenwertsenkung bei Handling-Proben in Höhe ihrer Stufe - Ein Edge bei Steuern-Proben Und dann die Nachteile der Riggerkontrolle: - Sie erfordert ein Riggerinterface im Zielfahrzeug (womit der Rigger meist nur in eigene Vehikel hineinspringen wird, oder eben in Drohnen) - Normalerweise ist deshalb ein Matrixzugang vorausgesetzt (Wobei Hineinspringen über Direktverbindung eine sinnvolle Regelergänzung ist, um diesen Nachteil etwas zu mildern) - Hineingesprungen wird Steuern mit Intuition gewürfelt, statt mit Reaktion. Der Würfelpoolbonus der Riggerkontrolle ist zwar nett, aber in der Tat nicht umwerfend. Die Schwellenwertsenkung ist extrem stark, statistisch umgerechnet gibt es wahrscheinlich kein anderes Item in Shadowrun, das so viele Würfel generiert. Der Wert dieses Features wird aber da beschnitten, wo vergleichende Steuern-Proben anstehen, die eben keinen Schwellenwert zum Senken haben. Das Edge bei Steuern-Proben wurde noch nicht so häufig angesprochen, ist aber auch ein nicht zu verachtender Mehrwert. Je mehr Steuern-Proben der Fahrer würfelt, desto krasser wird das. Und hier kommen wieder zwei "Eigenheiten" von Shadowrun zum Tragen: Einerseits wird nahezu alles, was du mit einem Fahrzeug machen kannst, über Steuern-Proben abgehandelt (Fahrmanöver, Beschleunigen, Rammen, Wettrennen, Verunfallen, Ausweichen etc.). Das spielt der Riggerkontrolle in die Karten, spielt sich meiner Erfahrung nach aber nicht so schön, weil der Spieler hinter dem Rigger einfach immer dasselbe tut, egal, was im Spiel gerade passiert. Andererseits will Shadowrun mE möglichst viele Proben würfeln, schon alleine wegen dem Edge-System. Das spielt dem Rigger in die Karten, aber nicht dem allgemeinen Spiel. Ich persönlich tendiere dazu, Handlungen zusammenzufassen, um das Spiel zu beschleunigen. Da hat der Decker z.B. einen Vorteil gegenüber dem Rigger, weil ich bei ihm jede kleine Probe auswürfeln muss, um den OW richtig anzupassen. Beim Rigger kann ich auch sagen "Würfel mal ne Steuern-Probe um zu schauen, wie gut und schnell du aus dem Bezirk rauskommst.". Insofern ist das Edge der Riggerkontrolle auf dem Papier ähnlich broken wie der Vorteil Analytischer Geist, im realen Spiel würde das aber bedeuten, haufenweise identischer Proben würfeln zu lassen. Das Riggerinterface ist in den meisten Fällen kein Nachteil. Wird beim Kauf des Fahrzeugs einfach dazugenommen und ist dann da. Klar beschneidet das den Rigger darin, in beliebige Fahrzeuge hineinzuspringen, aber wenn wir ehrlich sind: Meist steuert man doch die "eigenen" Vehikel. Den Matrixzugang erachte ich als "neutral". Ist zwar nervig, dass man sich damit Hackerangriffen aussetzen muss, aber dafür kann der Rigger auch mit in die Location gehen und bei Bedarf trotzdem das Fluchtfahrzeug vorfahren lassen - jede andere Rolle, wie z.B. der Fahrer-Adept, müsste draußen warten und könnte dann eine Zeit lang nicht mitspielen. Und schließlich das Steuern mit Intuition, das zum aktuellen Zeitpunkt wirklich ein Problem ist. Da die Riggerkontrolle ein ziemlich invasives Implantat ist, werden die meisten Träger mundan sein. Als solche haben sie Stand heute aber keinen Zugriff auf Intuitionsverbesserungen. Solange hier keine Bodytech nachgeliefert wird, bleibt das ein Manko. Was haben wir also am Ende? Auf dem Papier ist die Riggerkontrolle eine tolle Sache. Die Fahren-Proben bei Shadowrun begünstigen sie jedoch nicht, da sie bei vergleichenden Proben weniger bringt. Und ohne eine Möglichkeit, Intuition technisch zu verbessern, bleibt der Träger einer Riggerkontrolle hinter denjenigen zurück, die ihre Intuition magisch aufbohren können. Ist der Träger einer Riggerkontrolle damit sinnlos? Ich denke nicht. Im Kontext der aktuellen Regeln wird er in den meisten Situationen gegen die Würfelpools eines Adepten abstinken. Aber das tut einfach jede Klasse, weil Adepten broken sind. Bezogen hierauf ist der Träger einer Riggerkontrolle also genauso sinnlos wie ein Streetsam, Infiltrationsexperte oder Face. Ein bisschen mehr Federn als andere lässt der Rigger in der omnipräsenten Unausgegorenheit und Widersprüchlichkeit der SR-Regeln. Die regeltechnischen Vorteile seiner Riggerkontrolle passen nicht gut zu den Regeln ihres Anwendungsgebiets. Aber gerade weil die allgemeine Verfasstheit der Regeln gelinde gesagt blamabel ist, wird sowieso jede Gruppe Hausregeln einführen oder das Regelwerk etwas anders auslegen. Wer also vor dem aktuellen Regelhintergrund das Gefühl hat, dass der Rigger den Kürzeren zieht, kann mit mikroinvasiven Hausregeln nachbessern. Wenn die meisten Fahren-Proben zum Beispiel vergleichend und deshalb schwellenwertlos sind, warum dem Rigger dann nicht für jede Stufe seiner Riggerkontrolle zusätzlich zum Würfelpoolbonus und dem Edge noch einen automatischen Erfolg geben? Dann hätte man nicht den Schwellenwert hintenrum wieder eingeführt (wie ich es in meiner Gruppe mache), sondern einfach nur den Vorteil, den der Rigger aufgrund des Schwellenwerts gehabt hätte, in die vergleichende Probe transformiert. Außerdem bleibt abzuwarten, was CGL sich noch ausdenken wird. Das Riggerbuch hat das Potential, alle hier getätigten Betrachtungen wieder über den Haufen zu werfen. Und wenn irgendwann mal Bodytech kommt, die Intuition verbessert, müssen wir sowieso nochmal neu rechnen.
  8. Was ja den hohen Wert von Riggern unterstreicht, oder? Die Rolle scheint also durchaus wichtig zu sein, manchmal sogar so unverzichtbar, dass der Streetsam und der Decker lieber für ne Riggerkonsole zusammenlegen, anstatt sich die nächste Stufe ihres Lieblingsimplantats zu gönnen.
  9. GRW S. 174: "Regeltechnisch besteht der Unterschied zwischen einem Kommlink und einem Cyberdeck darin, dass ein Cyberdeck die Matrixattribute hat, die man zum Hacken braucht (s. Personas und Attribute). GRW S. 178: "Einige Matrixhandlungen sind mit Angriff oder Schleicher verbunden. [...] Du kannst diese Handlungen auch durchführen, wenn du das jeweilige Attribut nicht besitzt." Meines Erachtens widersprechen die zitierten Passagen sich gegenseitig. In allen Regeltexten bezüglich illegaler Matrixhandlungen und allen Beispielen wird die Benutzung eines Cyberdecks vorausgesetzt, was nahelegt, dass die Durchführung illegaler Matrixhandlungen nur mit Cyberdeck möglich ist. Dann wäre die zweite zitierte Stelle, welche in der ersten Auflage noch nicht enthalten war, aber leer, weil es keine legalen Matrixhandlungen gibt, die mit Angriff oder Schleicher verbunden sind. So oder so müsste dieser Widerspruch aufgelöst und das Matrixkapitel entsprechend angepasst werden.
  10. GRW S. 174: "Regeltechnisch besteht der Unterschied zwischen einem Kommlink und einem Cyberdeck darin, dass ein Cyberdeck die Matrixattribute hat, die man zum Hacken braucht (s. Personas und Attribute)." Dieser und andere Abschnitte legen nahe, dass illegale Matrixhandlungen (also das, was man als "Hacken" bezeichnen würde) nur von Personas mit Cyberdeck und Lebenden Personas (Technomancern) durchgeführt werden können. Das von dir zitierte Errata muss aber eigentlich so interpretiert werden, dass man die vom Cyberdeck verliehenen Attribute eben nicht mehr braucht, um illegale Matrixhandlungen durchzuführen. Nach meiner Einschätzung gibt es im aktuellen deutschen GRW damit einen harten Widerspruch. Bis der durch weitere Errata aufgelöst wurde, musst du dir deine Frage selbst beantworten (auf Basis dessen, was dir sinniger erscheint, was die aktuellere Regel ist o.ä.).
  11. Naja, wenn ich dem Streetsam seinen Reflexbooster rausreiße und die Knarre wegnehme, bin ich auch der bessere Streetsam... In SR6 werden Rollen zu einem signifikanten Teil über das Gear definiert. Wenn du das Gear einer bestimmten Rolle hast, kannst du auch diese Rolle ausüben. Und der Rigger kann sich genauso wie der Streetsam nen Reflexbooster einbauen, zur Steigerung der Reaktion stehen beiden also dieselben Gadgets zur Verfügung - wieso sollte der Streetsam also besser mit der Riggerkonsole umgehen können, als der Rigger? Hatte ich tatsächlich falsch im Kopf, im GRW steht, dass Riggerinterfaces bei Fahrzeugen standardmäßig nachgerüstet werden müssen. Damit ist mein Beispiel hinfällig. Ob ein Fahrzeug in der Matrix sein "muss", kommt wohl sehr auf das Fahrzeug und die Situation an. Der Rennschlitten auf der Berliner Stadtautobahn? Auf jeden Fall, ohne GridGuide kommst du da gar nicht drauf. Der Kuznechik-Flieger im Pankower Hinterland? Wahrscheinlich nicht. Welche Vor- bzw. Nachteile es hat, mit einem Fahrzeug on- bzw. offline zu sein, legst du als SL fest. Aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass man spätestens ab Zone B arge Probleme bekommt, wenn man ohne Matrixverbindung am Straßenverkehr teilnimmt - und verdächtig macht man sich obendrein. Stimmt, aber der Rigger hat mit der Riggerkonsole eine deutlich bessere Verteidigung als der Nicht-Rigger mit Kommlink. Naja, wo besteht die regeltechnische Notwendigkeit für Überreden-, Verhandlungs-, Heimlichkeitsproben etc.? Du als SL musst die Situation einschätzen. In Schrittgeschwindigkeit die Straße runterrollen ist vermutlich keine Probe wert. Jemanden nach der Uhrzeit fragen auch nicht. Mit 100 Sachen durch die Innenstadt peitschen gelingt den wenigsten unfallfrei, da wäre eine Probe also ebenso angebracht, wie beim Schleichen an drei aufmerksamen Konzernwachen vorbei. Das erstreckt sich auf ausnahmslos jeden Bereich der SR6-Regeln. Rigger sind davon nur marginal mehr betroffen als jede andere Rolle. Naja, da haperts jetzt wieder an der Definition: Wer sich ne Riggerkonsole kauft und die benutzt, wäre in meinen Augen ein Rigger. Deinem Text entnehme ich, dass du da anderer Meinung bist. Mach doch mal klar, was für dich einen Rigger ausmacht und wo er sich von anderen unterscheidet. Ich bezog mich beim Verteidigungspool auf denjenigen, den jeder Charakter als natürliche Person hat. Innerhalb von Fahrzeugen sieht die Sache natürlich nochmal ganz anders aus. Dementsprechend hatte dieser Abschnitt von mir auch gar nix mit Hausregeln zu tun. Verteidigungsproben in Fahrzeugen gibt es RAW meines Wissens nach nicht, da musst du als SL dann einfach hausregeln. Mein Vorschlag: Was dem Fahrzeug gefährlich werden kann (Raketenwerfer z.B.), dem kann auch ausgewichen werden (Steuern-Probe böte sich an). Und du hast hier vermutlich noch ein weiteres Minenfeld aufgedeckt: Es gibt halt nicht nur einen Rigger-Typen. Je nachdem, wie der Rigger riggen will (als krasser Offline-Fahrer oder hineingesprungen oder über seine Konsole), braucht er andere Attribute und wird sich demzufolge anders skillen. Wer nen klassischen Rennfahrer spielen will und keinen Bock auf reine VR-Runs hat, wird Reaktion im Zweifel über Intuition wählen, glaube ich. Regeltechnisch ist alles da, was du brauchst: Steuern-Proben gehen immer (sofern sie nicht vergleichend sind) gegen den Handlingwert des Fahrzeugs. Wann eine Steuern-Probe fällig ist, bestimmst du als SL genauso wie bei Überreden, Heimlichkeit, Natur etc. auch (s.o.). Mit dem Argument gibt es einige Haken: - Wenn Dein "eigener Decker besser ist als der gegnerische" dann haben alle (egal ob sie Rigger, Samurai, Standardmensch oder Adept als Fahrer sind) ein Problem. Der eine etwas früher, der anderes etwas später, bis der Decker die entsprechende Aktion füs Rebooten, Crashen oder Ausschließen hinkriegt. Solange ein feindlicher Decker existiert, ist der feindliche Rigger dann überflüssig. Der Decker übernimmt das Auto und Ende Gelände. Der entscheidende Angreifer ist der Decker, nicht der Rigger. Von "einfach so reinspringen" kann also keine Rede sein. - Wenn Du einfach annimmst, daß der gegnerische Decker existiert, dann kann ich auch einfach annehmen, daß der Adept einen Bodyguard-Decker hat. - Wie genau fährt ein feindlicher Rigger, wenn das Adeptenfahrzeug keine Riggerkontrolel hat? Oder das Fahrzeug-WiFi ausgeschaltet ist? SYL S.o., habe meinen Fehler (Fahrzeuge haben standardmäßig kein Riggerinterface) jetzt auch gesehen. Was bleibt, ist: Rigger mit Riggerkonsole ist in Matrixverteidigung um einiges besser als Nicht-Rigger mit Kommlink.
  12. Das scheint mir der Casus Cnactus zu sein. Vielleicht kann man drüber diskutieren, ob Rogues in DnD5e zu schwach sind, aber in SR6 sind Klassen implizit: Man erhält seine Spielzeuge, Fertigkeiten und Boni nicht über die Klasse, sondern wählt erstere individuell aus und kann danach (manchmal) einem bestimmten Archetypen zugeordnet werden. Der "Rigger" in Shadowrun kann weiter und enger gefasst werden. Weiter gefasst ist jeder, der in der Gruppe regelmäßig Fahrzeuge und/oder Drohnen bedient, Rigger. Mit dieser Definition ist die Frage des Threads aber schnell geklärt, denn dann würde der Rigger erst sinnlos, sobald die SR-Welt der jeweiligen Gruppe ohne Fahrzeuge und Drohnen ist. Enger gefasst ist der Rigger derjenige, der eine Riggerkontrolle implantiert hat und mit einer Riggerkonsole, einem Schwarm Drohnen und einem Fahrzeug in den Run startet. Hier kann man sich dann darüber unterhalten, wie viele dieser Dinge notwendigerweise zum Rigger dazugehören (ohne sie wär der Rigger kein Rigger) und wie viele hinreichend sind (mit diesen Gadgets ist jeder Char ein Rigger). Zwingend können Argumente in so einer Diskussion aber nicht sein, weil jede Gruppe das anders spielt. In meiner zum Beispiel besitzen auch Face und Streetsam jeweils ein eigenes Fahrzeug, Drohnen besitzt aber nur der Rigger. Dafür gibt es keinen regeltechnischen Grund, jeder kann sich eine Horizon Flying Eye in der Hosentasche halten und wird davon bestimmt mal profitieren - meine Spieler empfinden das aber nicht als "klassengerecht" (oder es ist ihnen zu anstrengend, sich neben ihren archetypspezifischen Regeln noch die Regeln für Drohnen zu merken). Bisher scheint es in dem Thread vor allem darum zu gehen, ob das Steuern von Fahrzeugen nicht auch genauso gut oder vielleicht besser von anderen Charakteren übernommen werden kann und der Rigger somit obsolet wäre. In diesem Punkt bin ich der Meinung, dass der Rigger durchaus "sinnvoll" ist, was ich mit folgenden Punkten begründe: 1. Geld: Der Streetsam holt sich den Reflexbooster und ein Arsenal an Feuerwaffen, der Decker Cyberbuchse und -deck, Magier haben eh keine Kohle. Jemand, der Lust hat, den Fahrer zu spielen, kann die 20.000 Creds und mehr bei der Charaktererstellung halt viel besser aufbringen, als eine der anderen Rollen. Im Verlauf des Spiels sammelt sich zwar Geld an, aber es ist Aufgabe der SL, jedem Spieler gute Anreize zu liefern, wofür er seine Kohle gebrauchen kann. Eine richtig gute SL wird also dafür sorgen, dass es sich für den Streetsam auch nach vielen Abenteuern immer noch nicht lohnt, in eine aufgemotzte Karre zu investieren, wenn es in der Gruppe einen Charakter gibt, der sich dezidiert diese Nische ausgesucht hat. 2. Riggerkontrolle. Ich habe dazu schon etwas geschrieben und bleibe dabei: Die Riggerkontrolle ist ein Biest. Dieses Attribut verdient sie sich vornehmlich mit zwei ihrer Eigenschaften, dem Hineinspringen und der Senkung von Handling-Schwellenwerten. Regeltechnsiche Grundlage? Weil "einfach so" springt ein feindlicher Rigger nicht in das eigene Fahrzeug. SYL Wenn wir von einem Fahrer ausgehen, der kein Rigger ist, also weder Riggerkontrolle noch -konsole besitzt, beschützt er seine Karre mit seinem Kommlink. Ein feindlicher Rigger selbst hat zwar meistens keine Matrixgeräte, mit denen er ein PAN angreifen kann, aber eine Firewall von 0-3 sollte jeder schnell bezahlte Decker on the fly knacken können. Da braucht man nichtmal einen richtigen Decker im Team, ne kleine Connection mit Einfluss ~2 sollte schon kompetent genug sein. Und hat der Rigger erst einmal die nötigen Rechte beim feindlichen Fahrzeug, kann er in dieses hineinspringen. Wenn der Fahrer selbst Rigger wäre und bereits hineingesprungen wäre, wäre dies nicht möglich. Nach dem Hineinspringen ist der Fahrer dann aufgeschmissen. Er kann Proben würfeln, wie er will, das Fahrzeug wird vom Rigger gesteuert, der hineingesprungen ist. Und außer einem gefüllten Matrixzustandsmonitor wird ihn da auch nichts mehr rauskriegen, wenn er das nicht will. Jeder Fahrer ohne Riggerkontrolle - ganz egal, wie hoch seine Würfelpools sind - setzt sich immer diesem Risiko aus. Wenn du also ein Runnerteam mit Rigger und ein Runnerteam mit "Fahrzeug-Adept" o.ä. gegeneinander antreten lässt, muss der Fahrzeugadept darauf hoffen, dass sein eigener Decker besser ist als der gegnerische. Der Rigger hingegen kann sich auf sein eigenes Talent konzentrieren und ist weitestgehend unabhängig. Dann zur Schwellenwertsenkung. Handling-Proben (bei genau diesen kommt die Senkung zum Tragen) werden in zwei Fällen verlangt: Erstens bei Steuern-Proben, die nicht vergleichend sind, und zweitens bei Crash-Proben. In Bezug auf das Steuern von Fahrzeugen gibt es außer diesen beiden Proben eigentlich nur noch die vergleichende Steuern-Probe. Bei dieser gibt es RAW keinen Schwellenwert, den die Riggerkontrolle senken könnte. In Gruppen, die sehr viele vergleichende Steuern-Proben auswürfeln, wird der Rigger also automatisch etwas schlechter als seine Nicht-Rigger-aber-Fahrer-Pendants. Für eine korrekte Beantwortung der Frage, wie sinnlos der Rigger ist, muss jede Gruppe also ihren eigenen Spielstil analysieren. In meiner Gruppe (mit mir als SL) sind 95% aller Fahren-Proben Handling-Proben. Das liegt zum einen daran, dass vergleichende Proben einfach länger brauchen und das Spiel unnötig ausbremsen, zum anderen aber auch daran, dass sich der Fahrer meiner Meinung nach lieber auf die Umgebung und sein eigenes Fahrzeug konzentrieren sollte, als auf einen etwaigen Konkurrenten. Um den können sich Bordschützen und Beifahrer kümmern. Grundsätzlich erlauben die Regeln jederzeit das Ersetzen einer vergleichenden Probe durch eine Probe gegen den eigenen Schwellenwert (der durch Umstände wie z.B. eine sich gerade hochfahrende Zugbrücke erhöht werden kann). Zwar steht geschrieben, dass bei Wettrennen vergleichende Proben zum Tragen kommen kann, aber jedes Wettrennen findet in einer bestimmten Umwelt mit einem bestimmten Fahrzeug statt. Es ist also niemals falsch (und in meinen Augen fast immer besser) den Charakter gegen diese Faktoren anstatt gegen den anderen Fahrer würfeln zu lassen. Noch dazu gilt: Wäre das jetzt nicht eine Hausregel, um die Schwäche des Riggers auszugleichen? Und wäre das in der Konsequenz nicht eine Bestätigung von Lofwyr123's Sichtweise? Und da muss ich Corpheus zweimal "Nein" antworten. Das Einbeziehen der Handling-Schwellenwerte in die vergleichende Probe ist eine Hausregel, aber sie hat nichts mit Riggern zu tun. SR6 möchte offenbar den bürokratischen Overhead reduzieren, indem Edge und Würfelpoolmodifikatoren die Differenz zwischen Kontrahenten abbilden, nicht deren absoluten Wert. Wenn es dunkel ist und keine Partei über Restlichtverstärkung verfügt, sehen beide gleich wenig, also bekommt niemand einen Malus. Das ist die Philosophie. Beim Fahren geht sie aber nicht auf, da das Fahrzeug ein maßgeblicher Faktor im Errechnen dieser Differenz ist. Das allradgetriebene Rally-Auto hat gegenüber dem Discounter-Elektroroller nunmal die bessere Geländegängigkeit. Bei einer hitzigen Verfolgungsjagd im verlassenen Steinbruch muss das in meinen Augen irgendwo Einfluss auf die Probe nehmen. Nur, weil der Rollerfahrer den besseren Steuern-Wert hat, sollte er nicht plötzlich haushoch überlegen sein. Hier kreide ich also den Regeln an, ihr selbst gesetztes Ziel verfehlt zu haben. Deshalb justiere ich mit einer Hausregel nach. Dass das dem Rigger zu Pass kommt, ist nur ein Seiteneffekt, der aber sehr schön unterstreicht, warum Rigger eben nicht sinnlos sind: Weil sie regeltechnisch einfach Fahrzeugflüsterer sein können, und das kann niemand außer ihnen. Und am Ende bleiben noch die Crash-Proben, über die hier noch gar nicht gesprochen wurden. Immer, wenn eine Fahren-Probe fehlschlägt, folgt eine solche Crash-Probe (die regeltechnisch auch wieder eine Steuern-Probe ist). Wie oft so eine Crash-Probe vorkommt, hängt wieder von der jeweiligen Gruppe ab. Was jedoch gruppenunabhängig ist, ist ihr Ausgang: Schlägt sie fehl, verunfallt der Fahrer. Der Verlust ist also - unabhängig davon, wie wahrscheinlich er ist - sehr hoch. Und da diese Crash-Proben immer gegen den Handling-Schwellenwert gewürfelt werden, hat jeder Träger einer Riggerkontrolle hier wieder einen gewaltigen Vorteil vor allen anderen. 3. Riggerkonsole: Der "Kapitänssitz" ist nicht nur ein Matrix-Gerät mit soliden Verteidigungswerten (womit der Rigger die einzige Rolle ist, die dem Decker bei der Matrixverteidigung beispringen bzw. einen fehlenden Decker etwas kompensieren kann), sondern besitzt auch das einzigartige Feature, eine Horde Drohnen zu slaven. Dies wiederum ermöglicht das Teilen von Autosofts einerseits und das Erteilen von Schwarmbefehlen andererseits. Für das, was der Streetsam in sein Waffenarsenal steckt, kann der Rigger sich ein halbes Dutzend halbwegs brauchbarer Kampfdrohnen leisten. Wenn er die im Rudel auf den Gegner hetzt, ist er wahrscheinlich bedrohlicher als jeder andere Charakter der Gruppe. Ein Charakter ohne Riggerkonsole könnte sich dieselben Drohnen kaufen. Er bezahlt jedoch deutlich mehr Geld, um jede mit der passenden Autosoft auszustatten (der Rigger kauft die Autosoft nur einmal und lässt sie auf der Konsole laufen) und braucht deutlich länger, um jede einzelne Drohne zu kommandieren (der Rigger gibt alles Drohnen mit einer Nebenhandlung den Angriffsbefehl). Jetzt kann sich natürlich jeder Charakter eine Riggerkonsole kaufen. Aber der Rigger, der diese schon hat, kann für den gleichen Geldbetrag noch mehr Drohnen zu seiner Armee hinzufügen und wird damit weiterhin besser sein, als jeder Streetsam mit Riggerkonsole. Er ist halt der Spezialist und setzt all seine Ressourcen in diese Nische, womit er immer mehr und besseres Gear haben wird. 4. Skillverteilung: Reaktion und Intuition bilden für alle Charaktere den Verteidigungspool. Deshalb ist es nur gewöhnlich, dass alle kämpfenden Charaktere hier Karma investieren. Aber der Streetsam muss neben diesen auch noch seine Geschicklichkeit maxen, um in der Offensive nicht zu krepieren. Der Adept will seine Magie hochhalten, um viele Kraftpunkte ausgeben zu können. Der Decker braucht Logik und das Face Charisma. Jeder Rolle hat ihr Attribut, um das sie sich kümmern muss. Für den Rigger ist Reaktion/Intuition das primäre Attribut, er kann hier bis zum Anschlag gehen. RAW sind hohe Verteidigungspools leider broken, weshalb es sich aus einer rein crunchigen Perspektive für jeden Charakter lohnt, REA und INT zu maxen. Aber wer auch nur fünf Pfennig auf den rollenspielerischen Aspekt von Shadowrun gibt, wird sich hier zugunsten seiner eigentlichen Kernkompetenz früher oder später selbst beschneiden. Der Rigger hingegen packt alles in diese Attribute und profitiert auf diese Weise doppelt, einmal in seiner Rolle und ein weiteres Mal im stattlichen Verteidigungspool. Am Ende also das Fazit: Wenn du in einer Gruppe spielst, in der der Rigger "sinnlos" ist, und dich das stört, dann spielst du Shadowrun offenkundig falsch. Das Regelwerk bietet mehr als genug Anlässe, die einzigartige Stärke des Riggers in den Vordergrund zu stellen. Wenn das in deinen Spielsitzungen nicht zum Tragen kommt, hat deine SL etwas versäumt. Edit: Punkte 3 und 4 ergänzt.
  13. Ich weiß ja nicht, wie du SR spielst. Aber in meiner Runde versuche ich, so wenig Proben wie möglich vergleichend zu machen. Das frisst einfach zu viel Zeit. Statt "Probier mal, schneller als der NSC zu fahren." sage ich dann lieber: "Probier mal, die Strecke so schnell du kannst zu fahren." Dazu kommt noch, dass es absolut sinnwidrig ist, die Mali bei einer vergleichenden Probe wegzulassen. Als ob es plötzlich egal wäre, dass da eine Seifenkiste gegen den Highclass-Rennschlitten antritt. Wenn du also vergleichende Proben zwischen Fahrern nutzen möchtest und die Fahrzeuge nicht derselben Klasse angehören (wie eng man das sieht, ist SL-Empfinden), kann ich dir nur sehr stark empfehlen, auch dort die Schwellwerte des Handlings einzubauen und dann die Nettoerfolge beider Proben zu vergleichen. Und sobald der Schwellenwert relevant wird (was er bei mir in 99% aller Steuern-Proben ist), kommt nichts an die Riggerkontrolle Stufe 3 dran - im Erfahrungswert 9 Bonuswürfel ist jenseits von allem, was Adepten aufbieten könnten. Wo ich dir aber zustimmen würde, ist, dass Adepten viel zu mächtig sind. Die brauchen halt auch kein Fahrzeug. Gib dem Adepten nen Verteidigungspool von 30 und dann bringt der alle denkbaren Encounter im Alleingang, nackt und unbewaffnet um. Mit den Gadgets des Riggers, insbesondere dem "Hineinspringen"-Feature hat man m.E. sehr gut eine Nische geschaffen, in der diese Rolle voll aufgeht. Dein Adept kann halt der geilste Fahrer unter der Sonne sein, wenn ein feindlicher Rigger in seine Karre springt, wars das mit ihm.
  14. Vorteil gegenüber was? "Rigger" ist ja erstmal einfach nur der Dude, der mit Fahrzeugen und Drohnen an den Start geht. Das kann immer noch ein erwachter oder mundaner, ein vercyberter oder natürlicher Rigger sein. Der große Vorteil eines Riggers mit Bodytech ist auf jeden Fall die Riggerkontrolle. Edge, Würfelpoolbonus und Schwellenwertreduzierung, das Ding ist ein Biest (wobei aus der Formulierung nicht eindeutig ist, ob es Edge pro Stufe oder nur 1 insgesamt gibt. Ich gehe mal von letzterem aus). Wenn der Rigger seine Dreckskarre richtig auf Touren bringt und ein gewagtes Manöver fahren will, muss er ne Handlingsprobe ablegen. Geben wir ihm mal Steuern 6, INT 6 und REA 6. Wegen dem Geschwindigkeitsintervall gibts 3 Würfel Abzug, also (egal, ob hineingesprungen oder nicht) 9 Würfel für die Probe, mit denen der Rigger nen Schwellenwert von z.B. 4 knacken muss. Mindestens 4 Erfolge auf 9 Würfel. Auch ohne Rechnung sieht man, dass dafür "ein bisschen" Glück erforderlich ist. Mit ner Riggerkontrolle der Stufe 2 (darauf hat wirklich nur der gemoddete Rigger, nichtmal sein Technomancer-Kollege, Zugriff) sieht die Rechnung ganz anders aus: Schwellenwert ist nur noch 2, der Rigger hat aber 11 Würfel (12, wenn man das eine Edge in einen Reroll umwandelt). Mindestens 2 Erfolge auf 11 Würfel, da reicht es schon aus, wenn man nicht "extremes" Pech hat.
  15. Heilmagie ist einfach unfassbar wertvoll. Man benötigt quasi keine Ressourcen (mit Ausnahme der geistigen Kapazitäten des Heilers) und keinerlei fachliche Spezialisierung. Offener Bruch, innere Blutung, eingeklemmter Nerv - der Heiler legt die Hand auf, lässt seine Magie fließen et voila, Leben gerettet. Aus diesen Gründen glaube ich, dass das Interesse an heilmagisch begabter Unterstützung extrem hoch ist. Das Erlenen eines Heilzaubers ist außerdem nicht so aufwendig, finanz- und zeittechnisch eher auf dem Niveau eines Wochenendseminars als auf dem einer medizinischen Ausbildung. Theoretisch könnte sich also jeder Magiedilettant ein goldenes Näschen verdienen, wenn er einmal so einen Zauber lernt und dann auf freiberuflicher Honorarbasis Unfallchirurgen die Arbeit wegnimmt. Trotzdem werden Heilmagier ziemlich selten sein. Einfach, weil sonst das ganze medizinische System nicht mehr funktionieren würde. In meinem Shadowrun gibt es Pharmakonzerne, Krankenversicherungen, Klassenmedizin und all die anderen furchtbar scheußlich anderen Dinge, die nur existieren können, wenn Gesundheit ein gefragtes Gut ist. Folglich kann es für Ottonormalpatient keine Option sein, jedes Zipperlein wegzuzaubern. In meiner Welt habe ich magische Heiler in der Häufigkeitsverteilung oberhalb der Spezialisten angesiedelt. An jedem Ort, an dem man medizinische Versorgung erwarten kann, gibt es also: - immer irgendwen mit Schmerzmitteln und ein paar Pflastern. - ziemlich sicher jemanden, der nen sauberen Zugang legen und ein paar Krankheiten diagnostizieren kann. - meistens wenigstens eine Person, die von sich selbst behauptet, auch behandeln zu dürfen (aka "Arzt"). - manchmal jemanden, der tatsächlich eine fundierte medizinische Ausbildung genossen hat. - selten einen Spezialisten für genau das vorliegende Problem (Kardiologe, Hirnchirurg, Internist etc.) - ganz selten jemanden, der über magische Heilung verfügt. Magische Heilung ist also für jemanden mit ausreichend finanziellen Mitteln verlässlich verfügbar. Die breite Mittelschicht der Lohnsklaven dürfte auf magische Heilung in etwa so viel hoffen, wie es heute ein Normalversicherter auf ein geeignetes Spenderorgan tut (lange Wartezeit, aber eine signifikante Erfolgsaussicht). Für die Unterschicht in meiner Welt bleibt magische Heilung die Ausnahme, in etwa so wahrscheinlich, wie heute einem "guten Samariter" oder "Arzt ohne Grenzen" über den Weg zu laufen. Unabhängig davon, wie Heilmagie in Shadowrun "realistischerweise" vorhanden sein sollte, lautet mein Plädoyer: So häufig, dass man die Option immer im Blick haben kann, dabei aber so selten, dass die "Gesundheitsindustrie" der Sechsten Welt (welche zumindest bei mir noch einige Größenordnungen perfider ist, als die heutige) davon nicht unterminiert wird.
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