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Snarf3

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  1. Hallo miteinander Ich möchte mich vergewissern, dass ich das Wirken von Zaubern richtig verstanden habe. Als Beispiel soll ein bereits erfolgreich gelernter Zauber dienen, welcher 10 Runden Dauer hat und als Kosten 1 W10 Stabilität, 10 Magiepunkte sowie ein Mana-Kräftemessen beinhaltet. - wann werden grundsätzlich die Kosten für den Zauber " bezahlt" und das Kräftemessen durchgeführt? In der 10. Runde? - kann die den Zauber wirkende Person das Mana-Kräftemessen auch dann noch durchführen, wenn diese durch den Stabilitätsverlust geistig umnachtet oder wahnsinnig geworden ist oder gar stirbt? - wenn dieser Zauber zum ersten Mal gleich im Ernstfall gewirkt wird und nach einem Misslingen der geforderten schwierigen Manaprobe, gleich noch eine forcierte nachgelegt wird. Dauert dann das Ganze 20 Runden bis die Wirkung des Zaubers eintritt? Vielen Dank euch für die Hilfe
  2. Hallo zusammen Ich bin neu im Forum und habe auch erst eine Handvoll Cthulhu-Abenteuer als Spielleiter geleitet oder als Spieler gespielt. Darum wende ich mich in dieser Sache an die Erfahrenen unter euch. ;-) Mich würde interessieren, ob jemand mit dem Abenteuer „Tod an Bord“ vertraut ist. Ich finde dieses Abenteuer sehr gelungen. Es ergibt sich jedoch meiner Meinung nach ein Problem, wenn man die Geschichte in dem vorgegebenen zeitlichen und thematischen Ablauf spielt. Vor allem, wenn man das Abenteuer so wie in meinem Fall mit den Investigatoren meiner Gruppe und nicht mit den vorgefertigten Charakteren durchführt. Diese sind nämlich schon einmal mit dem Cthulhu-Mythos in Kontakt gekommen und werden wohl relativ proaktiv agieren. In dem Abenteuerbeschrieb kommt nämlich die Geschichte des Hermann Müllers gleich am Anfang des Geschehens, nämlich kurz nach dem Crash mit der Pandora, wo sie sehr wirkungsvoll eingebettet ist. In dem Brief von Hermann Müller wird allerdings ein relevant grosser Teil des Plots bekannt gegeben, so dass die realistische Erwartung besteht, dass sich die Investigatoren sofort gleich auf die Suche der Kiste fokussieren. Diese Suche kann man natürlich als Spielleiter hinauszögern, aber wenn man das schon von Anfang an tun muss, wird es wahrscheinlich mühsam werden. Ich habe deshalb die Idee, dass die Investigatoren zwar gleich nach dem Zusammenstoss mit der Pandora auf Hermann Müller treffen und dieser auch seine Geschichte zum Besten gibt und erzählt, er habe einen Brief von seinem Vater bekommen, jedoch diesen nicht heraus gibt bzw. behauptet, er habe ihn nicht dabei. Ich werde dann im weiteren Verlauf, falls die Investigatoren nicht anbeissen, weiter durchblicken lassen, dass der Brief relevant ist. Zum Beispiel durch einen anderen NSC nochmals darauf hinweisen, dass Hermann Müller sehr wohl den Brief an Bord hat. „…einige der Passagiere hat der Zusammenstoss mit diesam alten Segelschiff wohl einen gehörigen Schreck eingejagt, selbst so robust Aussehende wie der alte Seebär Müller. Der war ja vollkommen im Schock! Naja, vielleicht lag es auch an dem Brief den er gerade las, war wohl eine Hiobsbotschaft…". Auch bei der Suche nach dem Bombenleger, als die Kabine von Hermann Müller durchsucht wird, könnte dieser sich entrüstet beschweren, dass man sein Gepäck in Ruhe lassen soll und ihm seinen Brief wiedergeben möge. So werden die Investigatoren eher später als früher an den Brief kommen. Spätestens nachdem Chaos und Wahnsinn über die Charon herzieht und das Blut unter der Kabinentür von Hermann Müller durchsickert und dieser suiziert in seiner Kabine liegt, den Brief in seinen Händen haltend. Ich werde das Abenteuer in dem Modus spielen, in welchem die Investigatoren nach dem Sterben erneut aufwachen und in der folgenden Zeitschlaufe die Möglichkeit haben ihr Schicksal zu beeinflussen. Somit ist es nicht schlimmer oder sogar spannender, wenn sie erst im zweiten Durchgang näher mit der Kiste und ihrer Wirkung in Kontakt kommen würden. Sagt mit doch, was ihr von dieser Idee haltet oder ob ihr andere Vorschläge habt, wie man das Dilemma der frühen Begegnung mit dem Brief lösen kann. Ich freue mich auf eure Rückmeldungen.
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