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SuperMarauderGirl

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  1. Ich finde diese Variante besonders toll, weil es dazu führt, dass die Spieler mit ihrem Charakter auch Anerkennung aus der Gruppe erfahren wollen. Natürlich gratulieren sich die SCs auch ingame. Meine Elfe hat jedenfalls schon häufiger gesagt bekommen, dass es toll war sie dabei zu haben. Das geht runter wie Öl! Aber wenn ein Mitspieler mir dafür sogar einen Punkt Karma schenkt, dann weiß ich, dass ich ihm wirklich Freude bereitet habe. Das ist tausend mal schöner! Außerdem: Wer Charaktere spielt, die zu sehr anecken, stellt irgendwann fest, dass andere Spieler mit ihrem Charakter eine geringfügig schnellere Progression hinlegen. Problemspieler erhalten dadurch die Möglichkeit ihren Spielstil von sich aus an die Gruppe anzugleichen, anstatt mit Sanktionen dazu gezwungen werden zu müssen. Der Spieler kommt selbst zu der Erkenntnis etwas zu ändern. Das funktioniert deshalb ganz gut, weil Problemspieler meist auch Effizienzspieler sind. Das entgangene Karma kratzt am Ego.
  2. Ich würde Nutzen davon machen, dass Karma und Geld zwei unterschiedliche Währungen sind. Geld ist für den Charakter. Karma ist für den Spieler. Wenn dein Charakter auf einen Run geht, dann verhandelt er einen Preis für den Auftrag. Er wird nach Leistung bezahlt. So wie im realen Leben auch. Scheiß Auftragsabwicklung = scheiß Bezahlung etc. Karma ist aber etwas übernatürliches, was dein Charakter gar nicht versteht. Der weiß nicht, dass er gerade 5 Karma "verdient" hat. Die sind für dich als Spieler, weil du nen geilen Runner spielst und ihn damit noch geiler machen kannst. Bei uns läuft das also folgendermaßen: Die Nuyen-Belohnung bemisst sich danach, wie viel Geld der Auftraggeber hat, wie viel der Johnson für sich behalten will, wie wichtig das Ziel dem Auftraggeber ist und wie qualifiziert die Runner mindestens sein müssen. Ganz klare Ingame-Verhandlung! Karma geht bei uns nach 3 Prinzipien: Spielzeit: Jede Stunde, die ein Spieler in das Spiel investiert, wird bedingungslos mit 1 Karma vergütet. Er macht mit, bereichert das Spiel und legt sich mit seinem Charakter ins Zeug, also verdient er dieses Minimum an Respekt! Würdigung durch den Spielleiter: Der Spielleiter plant den Run, erzählt eine Geschichte und versucht an diesem Abend alle bestmöglich zu unterhalten. Jeder Spieler, der ihm mit seinem Charakter in die Hände spielt, erhält einen Punkt Bonuskarma. Gerade Situationen, in denen der Spielleiter ein Edge zurück gibt, sind Kandidaten für Bonuskarma. Er kann damit aber auch gutes Charakterspiel belohnen oder Charakteren einen kleinen Ausgleich geben, die viel einstecken mussten. Auch verrückte Ideen, gute Pläne oder zügiges vorantreiben des Plots können so belohnt werden. MVP-Karma: Ja, was wär Shadowrun, wenn man nicht von seinen Kollegen in Schampus gebadet wird? Jeder Spieler vergibt am Ende der Session (nicht am Ende des Runs!) 1 Karmapunkt an einen Charakter, der sich an dem Abend seiner Meinung nach besonders hervorgehoben hat. Die Vergabe erfolgt verdeckt, damit das Karma nicht im Kreis vergeben wird. Jeder darf im Anschluss erklären, wofür und an wen er seinen Punkt vergeben hat. Dieses Spotlight ist für viele Spieler die Kür des Abends! Zusätzlich gibt es bei uns die Möglichkeit Karma in Geld umzuwandeln und Vice-Versa. Bei uns im Verhältnis 1 Karma zu ¥ 2.000, -. Es ist aber wichtig, das wir erklären, was wir dafür tun. Jemand der Geld in Karma umwandelt, sollte etwas wohltätiges tun. Jemand der Karma in Geld umwandelt, sollte eher moralisch verwerfliche Dinge auf der Agenda haben. Edit: Es kann maximal 1 Karma pro Tag umgewandelt werden und maximal 5 pro Woche. So hält sich das in Grenzen.
  3. Ja genau, das ist der Nachteil. Gehört für mich in die Kategorie "Ich bekomme Karma dafür, dass ich der ganzen Gruppe das Leben schwer mache." Seitens der Spielleitung wird es da keine Lösung geben. Naja, bei unserem Spielkonzept habe ich die Möglichkeit Aufträge mit dem TM abzulehnen und mit anderen zu spielen. Ich hätte nur gerne eine Möglichkeit gehabt, das Zusammenspiel anderweitig zu ermöglichen. Aber passt schon. Der TM ist nicht der erste auf meiner Blacklist. Da sind auch schon ein paar andere skurrile Gestalten. Es gibt noch mehr als genug andere Charaktere auf dem Server, mit denen man zusammenarbeiten kann.
  4. Okay, der Gesichtsverfälscher klang erstmal echt cool. Dachte schon ich hätte damit genau das gefunden, was ich suche... dann kam Luxgram Gut, dass du mir die Schattenseiten von dem Ding aufgezeigt hast! Ich habe schon geschaut, wo ich einen Hardware-Händler herbekomme, der mir so ein Teil auf hoher Stufe besorgen kann. Aber gut, dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig, als den TM zu blacklisten. Danke für die vielen Ideen!
  5. Ja ne, der reicht leider nicht. Geht um einen Technomancer, der alles aufzeichnet, was er erlebt. Also auch was auf Runs passiert. Mein SC hat da ein Problem mit, der Technomancer weigert sich aber die Aufzeichnung einzustellen oder den SC raus zu filtern. Erst wenn die Daten mal weitergegeben werden sollten, wird alles anonymisiert. Reicht mir aber nicht. Bis dahin liegen die Rohdaten nämlich vor. Mein SC macht sich Gedanken, was wohl passiert, wenn jemand die Daten in die Hände bekommt, ohne dass der Technomancer das mitbekommt. Vielleicht wird der ja selbst mal gehackt. Mein SC hat halt auch ein Leben außerhalb der Schatten und kann gut darauf verzichten, dass dieser Voyeurist mit Material rumläuft, dass sie vollkommen ruinieren kann und erpressbar oder angreifbar macht. Ich suche jetzt also ein Gadget, womit ich mich selbst aus der laufenden Aufzeichnung nehmen kann. Da mein SC nur rudimentär Ahnung von der Matrix hat, ist es mir nicht möglich da per Hack was gegen zu machen. Deshalb hatte ich die Idee, dass ich versuchen könnte, seine Hardware daran zu hindern mich zu filmen. Sowas wie verpixeln und verzerrte Stimme. Für letzteres habe ich schon was in meiner ballistischen Maske, aber die mag ich auch nicht immer tragen.
  6. Gibt es ein technologisches Dingsbums, mit dem man sich "verpixeln" kann, während man von einer Kamera aufgenommen wird? Gibt es sowas auch für Audio? Also im Idealfall so, dass nur die Aufnahme beeinflusst wird, nicht sonstige Betrachter. Das Signal soll dadurch nicht komplett gestört werden. Es soll nur den eigenen Charakter aus der Aufnahme filtern, bevor die Daten gespeichert werden können.
  7. Fast richtig. Man ist eh nur einmal in einem Initiativedurchgang dran (verzögerte Handlungen mal außenvor), denn jeder Charakter bekommt pro Initiativedurchgang nur eine Handlungsphase, die in Reihenfolge des Initiativeergebnis abgehandelt werden. Sobald alle Handlungsphasen durchgespielt sind, zieht sich jeder 10 vom Initiativeergebnis ab. Dann geht's in den nächsten Initiativedurchgang und jeder erhält eine neue Freie Handlung für diesen neuen Initiativedurchgang. Wer noch ein Initiativeergebnis größer 0 hat, erhält für den Initiativedurchgang zusätzlich eine Handlungsphase, in der er 2 Einfache oder 1 Komplexe Handlung durchführen kann. Das geht solange, bis das Initiativeergebnis von allen kleiner gleich 0 ist. Wer mehr Freie Handlungen haben möchte, braucht den Vorteil Innere Uhr.
  8. Genau: "pro Handlungsphase" meint hier nicht die eigene Handlungsphase, sondern eine beliebige. Damit wird klargestellt, dass Freie Handlungen nicht außerhalb einer Handlungsphase angesagt werden können, sondern zusammen mit den Einfachen und Komplexen Handlungen des Charakters, dessen Handlungsphase gerade aktiv ist. Die Stelle auf S. 164 hingegen stellt klar (oder versucht es zumindest), wann bzw. in welchem Zeitintervall man diese Freie Handlung bekommt. Normalerweise soll in einer Handlungsphase auch erst alles angesagt werden und erst dann wird alles abgehandelt. Selbiges gilt auch für die Unterbrechungshandlungen. Das ist für die meisten Tische aber zu umständlich, weil es den Spielfluss behindert. Deshalb wird auf diese strikte Abfolge zugunsten des Spielspaß verzichtet. Manchmal gehen dabei aber die Spielregeln durcheinander und es ist nicht mehr klar, wer was wann wie machen darf. Dass die Regeln sehr kauderwelschig geschrieben sind, hilft da absolut gar nicht.
  9. Jeder Initiativedurchgang besteht aus einer Handlungsphase je Kampfteilnehmer. Die Einfachen und Komplexen Handlungen können nur in deiner eigenen Handlungsphase genutzt werden. Die Freie Handlung kann aber in jeder beliebigen Handlungsphase ausgeführt werden. Auch in der von anderen SCs und NSCs. Nur wenn du überrascht bist, darfs du deine Freie Handlung erst mit der eigenen Handlungsphase ansagen. Deshalb ist die Freie Handlung pro Initiativedurchgang und die Einfachen und Komplexen Handlungen pro Handlungsphase. Wenn am Ende eines Initiativedurchgangs ein Kampfteilnehmer noch mehr als 0 Initiativewert übrig hat, wird ein weiterer Initiativedurchgang begonnen. Auch hier erhält jeder Kampfteilnehmer eine Freie Handlung, unabhängig davon, ob er noch eine Handlungsphase erhält (die gibt es nur für Charaktere mit Initiativeergebnis > 0). Ergo kann ein Charakter mit Initiativeergebnis 0 oder weniger zwar eine Freie Handlung ausführen, aber eben keine Einfachen und Komplexen Handlungen mehr. Das ganze kann man sich gestaffelt vorstellen: Kampf > Kampfrunde > > Initiativedurchgang (gewährt 1x Freie Handlung) > > > Handlungsphase (gewährt 1x Komplexe Handlung oder 2x Einfache Handlung) Der Kampf läuft, solange noch Kampfrunden folgen. Es folgt eine neue Kampfrunde solange noch Kampfteilnehmer kämpfen können/wollen. In jeder Kampfrunde wird erst das Initiativeergebnis festgestellt. Dann gibt es mindestens einen Initiativedurchgang. In jedem Initiativedurchgang bekommt jeder Kampfteilnehmer, der noch ein Initiativeergebnis > 0 hat, eine Handlungsphase. Es werden alle Handlungsphasen in Reihenfolge des Initiativeergebnisses abgehandelt. Das Initiativeergebnis aller Kampfteilnehmer wird am Ende des Initiativedurchgangs um 10 gesenkt. Es werden solange weitere Initiativedurchgänge durchgeführt, bis jeder Kampfteilnehmer sein Initiativeergebnis aufgebraucht hat. Kann und will noch jemand kämpfen, beginnt eine neue Kampfrunde.
  10. Ich weiß gerade nicht, ob ich das richtig verstehe... Meint ihr das so: Man gibt 1x pro Kampfrunde die Freie Handlung oder Unterbrechungshandlung für Zauberabwehr aus und kann dann so oft man will (und man noch Antimagiewürfel hat) Ziele schützen, kann dafür aber die Würfel nicht individuell verteilen, sondern setzt alle Würfel immer auf dieselben [Magie] Personen?
  11. Beim Wahrnehmen des Zaubers sollte man noch beachten, ob der Antimage gerade physisch oder astral wahrnimmt. Physisch ist eine Probe erforderlich, wenn der Zauber subtil ist ("Magie Wahrnehmen", GRW, S. 278). Z.B. Wahrnehmungszauber. Die meisten davon können anhand ihrer Wirkung nicht entdeckt werden. Wenn der Zauberer sie aber gerade zaubert, kann das schon bemerkt werden, weil das Mana aus der Astralebene auf die physische Ebene gezogen werden muss. Dieser Übergang kann "ominös" wahrgenommen werden. Auch von mundanen Charakteren. Voraussetzung ist, dass die Wahrnehmungsprobe bestanden wird UND ausreichend magisches Wissen vorhanden ist, um das Wahrgenommene als Zauber einzuordnen. Gutes Sicherheitspersonal kann das. Der Durchschnittsganger nicht. Bei Kampfzaubern kann die Wahrnehmungsprobe regelmäßig ruhig entfallen, da es wohl offensichtlich ist, wenn plötzlich jemand anfängt einen Feuerball zu manifestieren oder ein Knäul Blitze in der Hand formt. Wenn der Antimage aber gerade astral wahrnimmt, wird er das Wirken des Zaubers offensichtlich wahrnehmen, da sich nahe bei der Aura des Zauberers plötzlich ein bunt flackerndes Bündel magischer Interferenzen im Astralraum bildet, das man vor dem grauen Hintergrund der leblosen Umgebung quasi nicht übersehen kann und eindeutig als Zauber identifiziert werden kann, ohne askennen zu müssen. In diesem Fall wäre die Zauberabwehr also sofort möglich. (Astrale Wahrnehmung macht aber auch angreifbar, weil man dafür zum Dualwesen wird... und das kann Aua machen, wenn das eine feindselige Astralgestalt bemerkt!)
  12. Die Ansage der Zauberabwehr ist eigentlich ganz einfach: Wenn du eine Freie Handlung offen hast, dann wird diese zur Ansage von Zauberabwehr verwendet. Da du Freie Handlungen in jeder Handlungsphase ansagen kannst - also auch in denen von Gegnern, die vor dir dran sind - ist das dann fast wie eine Unterbrechungshandlung, nur dass du dafür keine Initiative aufwendest. Sonderfälle sind: Freie Handlungen aus dem Vorteil Innere Uhr: Diese sind einer bestimmten Handlungsphase zugeordnet und können nicht in beliebigen anderen Handlungsphasen eingesetzt werden. Der Charakter ist überrascht: Du darfst deine Freie Handlung erst einsetzen, sobald du im Kampf das erste Mal eine eigene Handlungsphase begonnen hast. Du hast einen Initiativewert von 0 oder weniger: Du bekommst eine Freie Handlung, obwohl du keine Handlungsphase erhältst. Du kannst also trotzdem einmal Zauberabwehr ansagen. Wenn du deine Freie Handlung aber schon verbraucht hast (und nur dann!), wird für die Zauberabwehr eine Unterbrechungshandlung für -5 Initiativewert fällig. Man muss also immer erst seine Freien Handlungen für Zauberabwehr verbrauchen, sofern diese zur Verfügung stehen. Logischerweise macht es Sinn mit der Ansage der Zauberabwehr zu warten, bis ein Zauberer versucht einen Zauber auf jemanden zu sprechen. Man sagt die Zauber dann einfach gleichzeitig mit dem Zaubernden an. So wie Ausweichen/Parieren/Blocken im Nahkampf. Wie verteilt man die Würfel? Der Antimagiepool hat Antimagiewürfel in Höhe der Fertigkeitsstufe. Man nennt die Anzahl der Antimagiewürfel, die man aus diesem Pool aufwenden möchte und entfernt sie aus dem Pool. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Würfel, die man gleichzeitig einsetzen kann. Man kann also auch den ganzen Pool auf einmal einsetzen. Mit jedem Antimagiewürfel, den man einsetzt, kann man im Sichtfeld eine Anzahl von Personen schützen, die der Höhe des Magieattributs entspricht. Sind weniger Leute vorhanden, verfallen die überschüssigen Abwehrwürfel, da kein Antimagiewürfel eine Person mehrfach schützen kann. Man kann aber auch freiwillig weniger Leute schützen. Man will ja seinen Feinden nicht helfen müssen Jeder Antimagiewürfel kann jede Person nur 1x begünstigen. Es können aber mehrere Antimagiewürfel gleichzeitig auf dieselbe Person eingesetzt werden. Außerdem werden die Würfel individuell verteilt. Wendet man z.B. zwei Würfel auf, dann kann man mit dem ersten Würfel andere Personen schützen als mit dem Zweiten. Das darf sich aber logischerweise auch überlappen. Zum Beispiel so: 4 Personen, Magie 2 und Antimagie 3 Person 1 erhält Zauberabwehr aus Antimagiewürfel 1 Person 2 erhält Zauberabwehr aus Antimagiewürfel 1 & 2 Person 3 erhält Zauberabwehr aus Antimagiewürfel 2 & 3 Person 4 erhält Zauberabwehr aus Antimagiewürfel 3 Person 1 und Person 4 erhalten +1 auf den Zauberwiderstand. Person 2 und Person 3 erhalten +2. Der Pool ist erschöpft und füllt sich erst mit Beginn der nächsten Kampfrunde wieder auf sein Maximum auf. Und natürlich gilt die Zauberabwehr nur für den nächsten Zauber der den Geschützten trifft. Danach ist der Bonus für den Zauberwiderstand von dieser Person verbraucht.
  13. Beliebter SL Fehler, der dazu führt, dass Antimagie für eine nutzlose Fertigkeit gehalten wird. Mit Antimagie 4 und Magie 3 darfst du 4x 3 Bonuswürfel für die Zauberabwehr verteilen. Jeder Antimagiewürfel schützt bis zu [Magie] Ziele. EDIT: Ich habe hier bewusst unterschiedliche Zahlen genommen, damit das besser ersichtlich ist. Wenn alle Zahlen gleich sind, sieht man nicht so gut, wo welcher Wert herkommt
  14. Realzeit meint hier nicht Sekunde für Sekunde, sondern, dass das Datum im Gleichschritt mit dem Echtwelt-Kalender voranschreitet. Das hat folgenden Grund: Es handelt sich bei uns nicht um eine klassische Tischrunde mit festen Spielern und festem SL. Bei uns ist das eine offene Community mit rund 20 Spielern, von denen aktuell 5 Spieler regelmäßig als SL auftreten. Das läuft dann wie ein Schwarzes Brett. Der SL denkt sich einen Run aus, schreibt ihn aus und die Spieler, die Interesse haben mit ihrem SC anzutreten, melden sich an. Der SL wählt dann ein passendes Team aus. Wichtiges Kriterium ist natürlich nicht nur "wer passt zum Run" sondern auch "wer hat nur selten Zeit" und "wer hat schon länger nicht gespielt". Auf diese Weise kommt jeder dazu so oft zu spielen wie er/sie möchte. Die Ereignisse der Welt schreiben sich konsistent fort und werden zwischen den SLs abgestimmt. Aktuell haben wir 1-2 Runs pro Woche. Die laufen üblicherweise über eine Session und gehen auch ingame nur selten über 24h hinaus. Innerhalb einer Runde läuft die Zeit natürlich so, wie der SL es gerade für die Story braucht. Zeitsprünge und langweilige... äh... langwierige Kämpfe finden hier also ganz normal statt. Das wir allgemein aber trotzdem in Realzeit spielen, liegt daran, dass wir für alle Spieler ein Tempo brauchen, dass für jeden leicht nachzuvollziehen ist. Für die, die nicht am Run teilnehmen, ist oft nicht ersichtlich, wie viel Zeit auf einem Run verstrichen ist. Es gibt zwar immer wieder ein paar Zuhörer, aber das ist halt nicht die Regel, also ist synchronisierte Echtzeit das einfachste für alle. Das kann zwar etwas stressig werden, wenn es darum geht Lebensstilkosten rechtzeitig zu berappen, ABER wenn jemand länger keine Zeit hast, dann wird dessen Progression für den Monat ausgesetzt. Kein Run teilgenommen = Keine Einnahmen & keine Ausgaben. Klappt eigentlich ganz gut. Der Vorteil ist, dass die Runner die Möglichkeit haben viele unterschiedliche andere Runner kennenzulernen und sich selbst überlegen können, mit wem sie gerne zusammenarbeiten. Außerdem ist es auch erlaubt das Privatleben der Runner mit anderen auszuspielen, sofern keine Welt oder Charakter verändernden Ereignisse auf spielmechanischer Ebene daraus entstehen. Im Notfall zieht man halt einen SL hinzu, falls wirklich mal was gewürfelt werden muss. Meist sind das aber Kleinigkeiten. Dazu kommt eine Reihe unterhaltsamer Spaß-Events wie Wettkämpfe, VR-Simulationen, Kneipentreffs und Ausflüge um Material zu beschaffen.
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