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ToBored

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Everything posted by ToBored

  1. Klar wäre das schon viel früher und ich denke auch Umfangreicher und Weitgreifender nötig gewesen, samt einer Bahnreform, bzw. Rücknahme der Bahnreform, und Reorganisation der Verkehrsbetreiber. Ich denke das war aber bisher mit der FDP nicht machbar, wegen ihrer Neoliberalen Ideologie zu Wirtschafts- und Finanzpolitik. Aber da sag ich mal: "Lieber spät als nie."
  2. Ich hab in dem Verlinkten Artikel nichts zu höheren ÖPNV-Kosten gefunden, also gehe ich mal davon aus dass es ironisch gemeint ist. Und naja, die Sinnhaftigkeit von günstigeren ÖPNV wird auch erst beim zweiten Blick ersichtlich, denn hier wird das Problem der hohen fossilen Preise über die Wirtschaftspolitik angegangen. Wenn man den ÖPNV günstiger macht steigen mehr Personen in Gebieten mit genügend Infrastruktur auf ihn um, was die Nutzung des ÖPNV erhöht und die von Autos senkt. Da der ÖPNV effektiver in der Energie-Nutzung ist und teilweise eine bessere Elektrifizierung aufweist senkt das den Verbrauch fossiler Energieträger, sprich Öl und Gas, und nimmt so Druck aus den Marktregionen in denen die Menschen vorerst aufs Auto angewiesen sind. Das kann der aktuellen Spekulation auf dem Markt und den Preisschüben der Rafeneriekonzernen entgegenwirken, aber auch etwaigen Konflikten mit den Gas und Öl-Lieferungen.
  3. Das stimmt nicht so ganz, klar ist es ein Aufwand Infrastruktur nachträglich zu ändern und es geht nicht immer in mittlerer oder gar kurzer Zeitspanne, meist geht es allerdings, ist auch nicht sehr teuer und kann in Stufen erfolgen. Das zeigt sich recht gut bei den Super-Blocks in Barcelona, da werden einfach 9 Blocks zu einem Cluster zusammengefasst und der Verkehr innerhalb des Cluster für Durchgangsverkehr durch Geschwindigkeitsbegrenzung und Einbahnstraßen effektiv unbrauchbar gemacht, Kosten sind ein paar Schilder und die Analyse wo das machbar ist, + das dran klatschen einer Bushaltestelle, und jede Stadt könnte so was binnen eines Jahres machen. Die Planung und der Bau von Krankenhäusern, Schulen, etc. dauert natürlich was länger und denen muss dann auch Platz gemacht werden, ebenso wie die Aufstockung von Gebäuden, ist aber möglich und bezahlbar. Vor allem ist das alles bezahlbar wenn man bedenkt das die Ausgaben eines Staates wie Deutschland nicht von seinen Einnahmen, sondern die Auslastung der Wirtschaft abhängen, und wir in Deutschland noch recht viel ungenutztes wirtschaftliches Potenzial haben + eine hohe Migrationsanziehung. Beim Land ist das etwas anders, die Super-Blocks könnten in kleinen Städten natürlich genau so gemacht werden, aber natürlich nicht bei sehr ausgeprägter Zersiedlung. Also die Schaffung von, ich nenne es mal Wohnclustern, wäre natürlich schwieriger als in Städten mit dichter Besiedlung, aber dafür wäre der Bau der Infrastruktur um einiges leichter da Bauland einfacher zu finden/schaffen ist. Und wieso sollte man sich da nicht auch an der Geschichte und anderen Ländern orientieren. Als die USA sich den Westen erschlossen bauten die Eisenbahngesellschaften ganze Städte in die dann erst nach und nach Menschen zogen und aktuell baut China ganze Städte um erwartetes Bevölkerungswachstum in 5-10 Jahren schon auf Reserve abzudecken. Genau so könntest du in Gebieten mit starker Zersiedlung Dörfer nach dem Vorbild von Mikro-Distrikten schaffen in die sich dann in den nächsten Jahrzehnten die Leute zusammenfassen. Und bis dahin gibt es auf dem Land weiter Autos aber bei den neuen Entwicklungsgebieten der Mikro-Destrikt Dörfer wo die Infrastruktur schon steht Parkplätze für Park-and-Ride. Also es wird nicht so ablaufen das wir ein Jahr brauchen und alle Leben anders, stattdessen werden wir kleine schnelle Änderungen haben, mittelfristige und langfristige, und deswegen werden wir auch ein paar Zwischenlösungen haben. Und vielleicht ist in der Übergangszeit nicht alles so bequem wie jetzt, aber so wie es jetzt ist kann es halt nicht bleiben, denn das würde noch unbequemer werden (siehe Ahrtal, Hitzetote in Indien, etc.).
  4. Das stimmt natürlich alles, aber ist was mich betrifft kein Blick über den Tellerrand, sondern in den vorherigen Beiträgen auch mit gedacht. E-Autos sind eh das dümmste was es gibt und so wie die Politik zum Wechsel zum E-Auto aktuell funktioniert ist das effektiv nur eine Subvention für die Autoindustrie, ob das vielleicht daran liegt das wir die letzten 16? Jahre ein Verkehrsministerium in CSU Hand hatten? Bei E-Autos tretten halt Probleme im Bezug auf Lithium auf, es könnte zu Verbrauchs-Spitzen kommen und natürlich löst es das eigentliche Problem nicht, nämlich das wir jeden Tag Leute, meist einzeln, in 2-3 Tonnen schwere Metallkisten stecken die alle einzeln motorisiert sind und eine äußerst schlechte Kraftübertragung mit relativ großem Verschleiß aufweisen, selbst auf den dafür vorgesehenen und konstruierten Wegen. Aber die ganze Diskussion ob E-Autos ja oder nein ist mittlerweile eine ideologische Scheindebatte, denn China hat fest beschlossen ab 2030 keine Verbrenner mehr zuzulassen, senkt bis dahin kontinuierlich die Zulassungsquoten für Verbrenner, subventioniert den privaten E-Auto Kauf und ist halt der größte und am stärksten wachsende Absatzmarkt für Autos, weshalb die anderen Märkte dahinter verschwinden und die Autokonzerne auf E-Autos angewiesen sind wenn sie wirtschaftlich überleben wollen. Aber das was du geschildert hast ist genau das Problem, was ich versucht habe zu erklären ist das diese Probleme im Zuge des Fordismus nach dem 2.Weltkrieg durch politische Entscheidungen auf allen Ebenen geschaffen wurden, von der Priorisierung und Bildung durch Isolierung der Kernfamilie, über Subventionen für Sprit und Autos bis hin zu Planungsprinzipien in der Stadt und auf dem Land. Und das alles ist dann über ein halbes Jahrhundert gewachsen. Jetzt werden die Langzeitfolgen dieser Politik, und es ist wichtig das als eine politische Agenda zu begreifen vor allem wenn versucht wird das als "das Wirken des freien Marktes" zu verschleiern, in Form des Klimawandels, Abgehängt des Landes und Gesundheitsschädigung von Fettleibigkeit bis hin zu Atemwegserkrankungen sichtbar. Und wenn man sich bewusst ist dass das was uns hier hingebracht hat politische Richtungsentscheidungen über verschiedene Ebenen waren, dann wird auch klar das da nicht das streichen von ein paar Parkplätzen und das schaffen von ein paar Pop-Up Fahrradwegen hier und da was ändern wird, sondern es ist nur zu ändern wenn verschiedene Aktivitäten koordiniert unter dieses Ziel gestellt werden von den ÖPNV Kosten, über die Bebauungsplanung, bis hin zur Planung der Verkehrsinfrastruktur zur Verbindung der bewohnten Gebiete. Es ist aber auch klar dass das keine Sache von 4 Jahren oder 10 Jahren ist sondern von ein paar Jahrzehnten und das es auch zu kurzfristigen (im Maßstab 1-4 Jahre) Problemen beim Umbau kommen kann, da im laufenden Betrieb umgebaut werden muss. Generell wäre es aber sehr sinnvoll wenn erst alternativen geschaffen würden und dann das Auto unattraktiver gemacht wird, denn die meisten Leute fahren das Auto nicht weil sie Auto-Fans sind, sondern weil sie drauf angewiesen sind. Heißt eine Stadt sollte erst Park-and-Ride stellen an der Stadtgrenze bauen wo auf ein nutzbares innerstädtisches ÖPNV Netz umgestiegen werden kann und dann innerhalb der Stadt Parkplätze und Auto-Spuren zurück bauen, nur scheitert das halt auch oft an der Verschuldung der Kommunen und der Ideologie der Schwarzen Null, also des ausgeglichenen öffentlichen Haushalts. Und auf der anderen Ebene wird es Notwendig diese Teilprivatisierung der Bahn rückgängig zu machen und sie wieder in einen öffentlichen Betrieb umzubauen und sie langfristig zum generellen Verkehrsbetrieb in DE auszubauen für Bus bis Bahn um so einheitliche Fahrsysteme und abgestimmte Fahrpläne zu ermöglichen. In NRW musst du nämlich z.B. wenn du von der einen Großstadt zur anderen fährst meist 2 Tickets kaufen weil du min. 1 mal den Verkehrsverbund wechselst. Und abgesehen davon würde das die Planung und Durchführung eines Deutschland Tacktes vom Fahrtantritt bis Fahrtende überhaupt erst ermöglichen.
  5. Naja, das betrifft auch Vorstädte (Suburbs) und den ländlichen Raum. In der Zeit vor der fordistischen Massenfertigung, als sich kaum eine Person ein Auto leisten konnte, wurden Street-Train-Suburbs gebaut, in Canada gibt es wohl noch welche wobei bei denen die Straßenbahn außer betrieb ist und nur noch die Schienen in der Straße liegen. Diese Vorstädte waren schlicht weg entlang von Haltestellen einer Straßenbahnlinie gebaut. Sie wiesen dabei genau die gleichen Merkmale heutiger Vorstädte auf, als überwiegend Einfamilienhäuser und an den Rändern fließender Übergang zu ländlicher Bebauung, aber sie waren halt nicht auf das Auto angewiesen um irgendwohin zu kommen. Heute wohne ich in einer Vorstadt in der, wenn ich nicht min. doppelt so lange unterwegs sein will und max. jede halbe Stunde weg kommen will ein Auto brauche, zumal auch alle Einkaufsmöglichkeiten nicht fußläufig erreichbar sind. Um die Nutzungspläne auch mal anzusprechen die auch, wenn auch nicht nur, daran liegt das lange Zeit und bis heute Bebauungspläne die Stadt in Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen unterteilen zwischen denen du effektiv nur noch mit Hilfe eines Motors wechseln kannst, City Skylines spitzt das aufgrund von Game Design was zu, aber diese 3 Typen bilden in weiten Teilen der westlichen Welt die Grundlage der Nutzungspläne. So werden dann Stadtteilläden wo du zu Fuß einkaufen kannst nicht nur wirtschaftlich erschwert, sondern rechtlich schlicht weg verboten und die Fahrt zum Supermarkt am Stadtrand quasi zur Bürgerpflicht. Und was das totale Land angeht ist es dann auch noch was komplizierter, dort haben wir aufgrund der mittelalterlichen Erbrechte teils stark zersplitterte Ansiedlungen, von kleinen primär landwirtschaftlichen Dörfern bis hin zu jeweils kleinen Einfamilienhöfen die 1-2 km von einander entfernt sind. Aber auch hier könnte eine langfristige strategische Planung in den Gebieten Bahn, Bus und Bebauungsentwicklung dazu beitragen das diese eine gleiche bis höhere Mobilität ohne Auto bekommen. Es könnte über längere Zeit hinweg durch kommunalen Aufkauf, Umstrukturierung von Kommunen und klugen Bebauungsplänen eine Verdichtung rund um Dorfkerne mit einer zentralen Zuganbindung kommen. Da reden wir wahrscheinlich über 20-50 Jahre, am Ende könnten so aber auch widerstandsfähigere Strukturen auf dem Land entstehen die Teil einer Antwort auf die immer weiter fortschreitende Expansion von Großkonzernen im landwirtschaftlichen Bereich sein könnten, z.B. indem jedes Dorf die Möglichkeit eines genossenschaftlichen Zusammenschlusses der dortigen Bäuer*innen bieten würde die so eine Teilung von großen Investitionen organisieren könnten und durch eine Zugstrecke eine schnelle und günstige Transportmöglichkeit bekommen würden. Auch wäre es einfacher einen Job abseits der Landwirtschaft zu finden, da so auf das Land effektiv an industrielle Zentren angeschlossen wäre. Naja, und wenn man mal wirklich sehen möchte was eine andere Art der Städteplanung beim Thema Mobilität, aber auch sozialen Interaktion, hervorbringen kann, dann lohnt sich ein kleiner Blick in die Vergangenheit. In der Soviet Union wurden damals Mikro-Distrikte geplant und gebaut. Ziel war es das innerhalb dieser Bereiche, meist so 10-60 ha groß, alles innerhalb von 300m um die Wohnung erreichbar sein sollte, sie Umfassten meist Kindergärten, Schulen, Krankenhaus oder Ärzte, Einkaufsläden, Spielplätze und ein Stadtteilzentrum. Autoverkehr wurde um diese Bereiche herum geführt und diese durch Grünanlagen von den Verkehrsadern abgeschirmt. Gebaut wurden sie als typische Plattenbauten, nur aufgrund der sozialen Mischung (Der Arzt wohnte direkt neben dem Schlosser) und der anderen Umgebungsfaktoren entwickelten sie sich nicht, wie die meisten ihrer westlichen Pendants, zu sozialen Brennpunkten, sondern stellen bis heute eine der beliebtesten Wohnformen in den post-sovietischen Staaten da und das obwohl die sich sonst sehr stark versuchen von allem ehemals sovietischen zu distanzieren. Und wenn man da drin ist, gibt Streetview aufnahmen und Videos auf Youtube, fühlt sich das eher an wie ein Dorf, nur halt mit höheren Häusern, obwohl man mitten in der Stadt ist. Den Mikro-Distirkt muss man eigentlich nur für die Arbeit und in besonderen Fällen wie spezial OPs, bzw. später wurden die Krankenhäuser über mehre Mikro-Distrikte verteilt, und den Urlaub verlassen. Für das besitzen die Mikro-Distrikte allerdings an ihre Größe angepasste ÖPNV-Anbindungen in der Mitte, z.B. bei U-Bahnen, oder an den Eingängen, z.B. bei Bussen oder Straßenbahnen. Heute macht dieses Konzept ein komisches Revival in Form von Gated Communities für die "obere Mittelschicht", ein trauriger 2.Teil.
  6. Aber woher kommt dieses Verhalten? Es denkt sich ja nicht ein Groß ganzer Elterngenerationen auf einmal "Wir müssen die Kinder am besten ins Klassenzimmer fahren". Und dort wird die gesellschaftliche Ausgestaltung der Mobilität ein entscheidender Faktor sein. Wenn die Kids aus den Vorstädten eh nirgends wo ohne Autos hinkommen und die Städte durch 4-6 Spurriege Straßen mit halben Panzern bevölkert sind in denen alles was nicht im Auto transportiert wird wortwörtlich an den Rand gedrängt wird, dann ist es nur ein logisches Verhalten mit Kindern in Vorstädte zu fahren und Kinder überall mit dem Auto hin zu fahren. Gut zu sehen ist das wenn man da Länder mit einander vergleicht. In den Niederlanden gibt es gut ausgebaute und oft baulich getrennte Fahrrad und Fußgänger Wege und Autos sind Innerorts meist gezwungen langsam zu fahren, all das mach die Mobilität ohne Auto sicherer. In den USA sind die meisten Städte Autogerechte Städte, meist durchziehen min. 4 Spurriege Straßen die einzelnen Häuserblocks, nahe zu kein Ziel ist erreichbar ohne eine breite viel befahrene Straße zu überqueren und Mobilitätsarten abseits des Autos werden meist nur kleine Streifen neben den Fahrbahnen zugestanden, all das macht Mobilität ohne Auto äußerst gefährlich. Jetzt die Frage, in welcher Umgebung hättest du mehr Angst um ein Kind? Und in der Realität zeigt sich auch das es in den Niederlanden recht normal ist Kinder auch alleine zum 4 Blocks entfernten Spielplatz gehen zu lassen, während es in Ländern die ähnlich wie die USA sind (z.B. Kanada) min. misstrauisch beäugt wird bis hin zur Sorgerechtsverletzung sein kann die einen Kindesentzug zur Folge haben kann (ohne Scherz jetzt). Wenn man jetzt noch bedenkt das große weite Flächen mit vielen uneinsehbaren Winkeln evolutionär bedingt bei uns Angstgefühle auslösen dann wird klar das dieses Verhalten Gründe hat. Das heißt nicht das nicht manche Eltern eher zum Soccer-Mom Phänomen neigen als andere, nur das wir das Soccer-Mom Phänomen auf gesellschaftlichen Maßstab erleben können hat klar gesellschaftliche Gründe und ein großer ist wie diese Gesellschaft Mobilität organisiert.
  7. Was man bei Autos, bzw. Geschwindigkeitssteigerungen in der Mobilität, auch beachten muss ist das diese langfristig nahe zu kaum die Fahrzeiten verringern. Das liegt schlicht daran das nahe zu alles von Economy of Scale profitiert. Ein Beispiel: Ein Supermarkt an der Stadtgrenze mit 10-fach so viel Fläche wie ein Laden in der Innenstadt, kann: 1. Günstiger beliefert werden da er mit seiner höheren Kapazität einen höheren Durchsatz aufnehmen kann, heißt die Container können voller sein und so mit den gleichen Lohnkosten eine größere Menge transportiert werden, ergo pro Produkt billiger. 2. Man hat ein größeres Einzugsgebiet und dadurch eine stabilere Nachfrage, da sie sich nun über mehr Abnehmende verteilt und so Schwankungen an der einen Stelle wahrscheinlicher von Schwankungen an einer anderen abgefangen werden können. 3. Man kann mehr automatisieren da sich die Anschaffung der Maschinen jetzt eher rechnet, da deren Kosten pro Produkt im Verhältnis zum Durchsatz verringern. Das ermöglicht es mit weniger Arbeiter*innen die gleiche Menge zu bearbeiten, was die Lohnkosten sengt. Dazu kommen noch Faktoren wie Heizkosten und Verwaltungskosten. Das heißt die meisten Unternehmungen streben danach sich so weit wie möglich zu zentralisieren, da sie so effizienter Produzieren und so bei sonst gleichbleibenden Faktoren höhere Gewinne machen. Sie sind hierbei aber durch die Logistik beschränkt, irgendwann kann die Versorgung der Fabrik nicht gewährleistet werden oder die Konsument*innen oder Arbeiter*innen bräuchten zu lange, wer würde schon 4h zum Supermarkt oder Arbeit fahren?. Wenn nun aber die Geschwindigkeit steigt dann können nun längere Strecken in gleicher Zeit zurückgelegt werden. Dadurch wird das logistisch Machbare ausgeweitet und eine weitere Zentralisierung möglich. Am Ende sind die Leute so trotz höherer Geschwindigkeit immer noch ca. genau so lang unterwegs wie zuvor, sie legen nur weitere Stecken zurück. Denn Effekt kann man am besten bei den Vorstadt Supermärkten sehen die in der Zeit entstanden indem Autos schneller und breiter verfügbar wurden. Verbunden mit dem massenhaften Autoverkehr bedeutet das, dass nun Leute auf ein Auto angewiesen sind. Einerseits wird also die bestehende Verkehrsbelastung nun auf längere Stecken ausgedehnt, weiter wird sie aber auch erhöht da mehr Menschen sich ein Auto aus purer Notwendigkeit anschaffen. Und diese Notwendigkeit ist in DE so weit das du in den Vorstädten ohne Auto kaum ein nennenswertes Sozialleben führen kannst und in den USA ist es in den Suburbs halt sogar so schlimm das es dort das Phänomen der "Soccer Mom" gibt, ein Elternteil(meist die Mutter) die die Kinder in der ganzen Zeit außerhalb der Schule zu den Orten fahren muss zu denen sie wollen da die da sonst gar nicht hinkommen würden. Und diese Notwendigkeit des Autos, ein Verkehrsmittel indem man nur sitzt, hat dann auch wieder Rückkopplungen auf Fettleibigkeit und so weiter. Eigentlich ist das Thema Auto sehr interessant, da es zeigt wie die Gesellschaft von ökonomischen Entwicklungen geformt wird, da das Auto eng mit dem Fordismus zusammenhängt.
  8. Ist in Internetzeit zwar schon eine Ewigkeit her dieser Thread, aber ich finde ihn sehr interessant und lieber spät als nie, also zu den Fragen: Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein? Für mich sind wären das denke ich Simulation, W6 Würfelpool, Klassenlosigkeit, Magie und Technik, ein Rollenspiel was sehr an Heist-Filme alla "Ocean 11" angelehnt ist und vor allem die Welt auch abseits der Runs und wie sich die Menschen darin verhalten(aka die Gang nebenan oder das Nachberschaftszentum) Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln? Ich denke das Detailregeln einen Dramaturgischen Sinn erfüllen. Am Ende sollte jeder Würfelwurf ein Dramaturgisches Element sein in dem der Spieler oder am besten die ganze Gruppe auf das Ergebnis gespannt ist um dann mit der so veränderten Spielwelt neu interagieren zu müssen, wieder einen neuen Plan zu machen und so Drama erzeugt, z.B. wenn der Streetsam mit aller letzter Kraft es doch noch schafft den Chef des Konsec Teams auszuschalten, ehe der den Komplex in die Luft jagt neben dem die Runner grade stehen, oder das Face die 20:1 überlegenen Ganger davon durch Lügen, Trug und geschickte Rhetorik überzeugt heute nicht das Nachberschaftszentrum in Schut und Asche zu legen, sondern erst morgen, damit die Gruppe sich besser vorbereiten kann. Da Regeltiefe für mich also ein Dramaturgisches Element ist, finde ich ist sie Situation's abhängig. z.B. hab ich eine Gruppe die keinen SC hat der mit der Matrix interagiert, also Decker, KI, Technomancer, etc. dann wird sich für detail geregeltes die Legwork in der Matrix wo erst der geheime gesicherte Server mit den Bauplänen für die Anlage für den Einbruch mit 3 verschiedenen Würfen gefunden und dann noch mit 6 verschiedenen Würfen gehackt werden muss, langweilig anfühlen und es ist kein guter Beitrag zur Dramaturgie. Genauso ist es aber wenn eine Gruppe die kein Face und Infiltrator hat, mit 3 Würfen erst den Lageplatz der Bauplan Kopie finden müsste und dann dort mit 5 Würfen diese unbemerkt klauen müsste. Das schafft alles keine Erinnerungsmomente. Anders wenn der Decker grade noch so den Wurf schafft um unbemerkt die Baupläne aus vom Server zu stehlen, so dass die Konsec beim eigentlichen Run nicht auf der Kurzwahltaste nebenan steht und mal zur Sicherheit 1-2 geheime Nachrüstungen vorgenommen hat. Ich sehe Detailregeln also als Mittel damit Charakterkonzepte die Screentime bekommen die sie brauchen um zu glänzen und die Dramaturgie der gesamten Story voran zu treiben. Was aber wichtig zu beachten ist, ist dass das Konzept der Sache bei den Regeln gleich bleibt, also ich bei Detailgrad 1 nicht eine ganz andere Matrix habe als bei Detailgrad 2, die Grade sollten das gleiche Konzept nur tiefer und so Komplexer mit mehr Optionen und Hürden für den Spieler darstellen, nicht eine an sich komplexere Welt schaffen. Wie steht ihr zu optionalen Regeln? Die Antwort darauf leitet sich aus meiner Antwort auf die vorherige Frage ab, denn wenn Detailregeln situationsbedingt gut oder schlecht sind, dann muss ein SL(und das ist der Vorteil gegenüber Computerspielen) situationsbedingt die komplexe Entscheidung treffen können, welcher Detailgrad sinnvoll ist. Und das bedeutet die verschiedenen Detailstufen müssen Optional sein. Hier finde ich das System der Fokusregeln von DSA5 sehr interessant, generell sind die Regeln sehr abstrakt, wenig detailreich, für einen so und so hohen Erfolg bei 1nem Wurf auf Jagen bekommt man x Rationen, aber Optional kann ich dann auch sagen ja du musst erst die Fährte aufnehmen, dich dann an schleichen und dann je nach Tier mit unterschiedlicher Schwierigkeit Erfolg haben, und je nachdem macht es Sinn auch die Aspekte Spurenlesen, an Schleichen und Erlegen aufzubröseln, z.B. wenn die Gruppe weit ab einer Versorgungsquelle keine Rationen mehr hat und das Wohlergehen der ganzen Gruppe davon abhängt das der*die Jäger*in was zu essen zurück ins Lager bringt. Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen? Ich denke bei der Betrachtung von Balancing im Rollenspiel ist die Betrachtung des gemeinsamen Spiels in der Gruppe wichtig. Ein gutes Balancing schafft es für mich das ein Charakterkonzept anderen in bestimmten Situationen und Dingen überlegen ist, aber nicht generell, so das alle in der Gruppe ihren Glanzmoment bekommen können. Gut ist also ein StreetSam der physisch mit jedem Decker abräumen kann wenn er will, der aber den Decker braucht um ihm digital den Arsch zu retten und umgekehrt. Schlecht wenn ein StreetSam physisch einfach so abräumt das ihm die Matrix vollkommen egal sein kann und umgekehrt ein Decker der alles über die Matrix machen kann ohne je physisch in Aktion zu treten. Ich finde also Balancing ist dafür zuständig Momente der Interaktion zu schaffen alla "weißt du noch damals als der Decker verhindert hat dass die Smartgun des StreetSams ihr Magazin auswirft, so dass er dann den Konsec erledigen konnte der kurz davor war den Decker ausknipsen?" Ich denke das ist schwer zu schaffendes Balancing, aber hier sollte beim Designen jeder Mechanik mit überlegt werden wie sie mit anderen interagiert, auf welche sie angewiesen ist und welche sie schützt, und welche coolen Gruppenmomente daraus entstehen können. Und wenn ein Regelsystem Lücken aufweist die ausgenutzt werden können, dann ist das auch okay bei so etwas komplexen und teilweise sind die auf cool und lustig, z.B. wenn der Barriere Zauber dafür genutzt wird eine Felswand über den Gegnern entstehen zu lassen und so zum Schadenszauber wird, aber hier sollten dann auch die Spieler solidarisch mit umgehen und auf den Spielspaß aller achten. Denn wenn im Gegenzug für den Trick des Magiers mit der Felswand der StreetSam nie wieder einen Gegner vor den Lauf bekommt, dann beraubt es den Spieler de facto einem Teil seines Charakterkonzepts und schmeißt diesen aus der Gruppe. Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das? Ich muss sagen die Regeln von ganz SR gefallen mir eher nicht, was mir weh tut da ich das Setting super mag, sie haben hier und da in den einzelnen Editionen gute Ideen und Ansetze, aber generell gefällt mir das Gesamtkonzept nicht. Am meisten stört mich aber die Matrix in SR5 und SR6, da sie für meinen Geschmack kein richtiges Konzept hat, anders als SR4, und ich finde dass es das mindestens braucht. Und sonst kann ich mich meinen Vorredner*innen und Antworten weitgehend folgen, ich hätte gerne Modulsysteme bei den Crunch teilen, wie z.B. in Splittermond, ja da dauert es mal 1-2 Stunden bis ich einen Geist fertig habe, aber das geht ja auch OT bei der Vorbereitung auf die Sitzung und Spieler können das machen, da kann man sagen "Wir spielen nächste Sitzung dort und dort, überlegt euch mal was eure SCs dort an Crunch haben können und baut das mit den Modulkästen fertig" und dann baut der*die Magier*in dort 2-3 Geister, der*die Kämpfer*in 3 Schusswaffen, etc. und ich als SL kann auf eine Sammlung von Spieler*innen Crunch zurückgreifen, zu dem die Spieler*innen auch eine engere Bindung haben und sich auch mal freuen wenn sie Waffe x finden die sie selbst erstellt haben, anstatt Waffe y aus Erweiterungsband xy. Natürlich sollten auch trotz Modulsystem ausreichend Vorgefertigter Crunch da sein um neuen SLs und Gruppen den Einstieg zu erleichtern und auch mal spontane Runden zu ermöglichen. Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das? Puh, da fällt mir aktuell keines ein muss ich sagen, ich meine vor allem bei solchen komplexen Sachen wie Rollenspielsysteme geht es meist ja immer besser und der Heilige Gral ist (nahe zu) unerreichbar. Anmerkung: Mehr Regelweite in die Welt hinein Was ich sehr interessant finde sind Regeln für die Dinge im Leben der "normalen" Menschen in der Welt, also den Bauern in der Fantasy-Welt die das Korn schaffen was die Abenteurer*innen so gerne versaufen oder in Brotform auf dem Weg zum nächsten Superbösen essen damit sie nicht mit leeren Magen kämpfen müssen. Auch dort gibt es interessante Spielansätze und solche Sachen werden ja auch gespielt, bei DSA soll es manche Gruppen geben die ganz normale Dorfbewohner spielen, und ich meine der Landwirtschaftssimulator als Computerspiel ist ein Ding, genauso wie Soaps um Kellner*innen und forschende Nerds, also warum nicht mal eine Gruppe SR in der alle Lohnsklaven sind und sich mit ihren Nachbar*innen, der Gang nebenan und dem Stellenabbau auf der Arbeit rum schlagen müssen? Auch hier könnte ein Fokusregel System recht nützlich sein, dann geht man für die Tätigkeit des SCs sehr ins Detail macht es Spannend ob er*sie die Abgabefrist für das neue Projekt schafft, etc. Anmerkung: Regeln zur Weiterentwicklung der Welt Das ist finde ich ein sehr schwieriger, aber für mich sehr interessante Punkt, ist es schaffbar das ein Metaregelsystem geschaffen werden kann was es ermöglicht das die Community mit ihren SCs aus der Welt heraus die Welt vorantreibt, sowohl Story als auch Mechanik mechanisch. Ich habe dazu noch keinerlei tiefer gehenden Gedanken, abseits den Ausbau der "Wie ist eure Abenteurabnd-XY Runde geendet"- Umfragen aber ich denke dass wenn es möglich wäre die Spielwelt durch die Interaktion der SCs mit dieser weiter zu entwickeln, dass das Rollenspiel nochmal in eine andere Art von Kulturgut verwandeln würde.
  9. Danke, dann muss ich das überlesen haben. Finde das so recht unübersichtlich und das mit der Notation in der 5E besser gelöst muss ich sagen, irgendwie übersichtlicher das Limit, was die Kraftstuffe ja auch hier ist da noch in []-Klammern zu haben, aber wahrscheinlich auch eher Gewöhnung. Danke nochmal für die schnelle Hilfe.
  10. Hallo, ich habe in letzter Zeit die Essey Sammlung der "Handbücher der Drachen"-Reihe von Ulisses gelesen und dort wird im Essey zu Abenteuer und Plotstrukturen erwähnt das es bei Shadowrun auf Cons mal Multiuser Runs gab, also die Verbindung und Interaktion von Abenteuern, wohl verschiedene aber auch die gleichen, die von unterschiedlichen Gruppen parallel miteinander interagierend gespielt wurden. Also soweit ich verstanden habe, dass Gruppe B in ein Gebäude einbricht in das Gruppe A schon gestern eingebrochen war um den Run der Gruppe B vorzubereiten oder dass Gruppe A und Gruppe B im laufe der Kampagnen miteinander Reden oder andersartig austauschen, also verschiedene Gruppen in einer gemeinsamen Spielrealität spielen und in dieser interagieren. Ich finde das sehr interessant, vor allem mit den heutigen Mitteln, sprich Digitale Table Top Umgebungen, Online-Sprachchat, Foren, Wikis, etc. und stelle mir das auch sehr interessant zu Spielen vor, so in eine Art MMO Pen and Paper RPG. Wenn das lange Laufen würde könnte so ja eine große zusammenhängende Haupttimeline und Welt entstehen in der dann z.B. auch der Novapuls eine wirkliche Art Zeitung wäre, vielleicht sogar nicht die einzige(?), und beim Aufstreben des Hobbys aktuell auch ein Netzwerk aus aktiven Gruppen geschaffen werden könnte die die Produktentwicklung auch stark die ganze Zeit im Prozess mittragen, wie das wohl lange Zeit bei DSA der Fall war. Und ich stelle es mir auch sehr interessant vor wenn dann auf einmal das eigene Runner Team mit den Entwickler*innen oder mit bekannten Streamer*innen zusammenarbeitet oder gegeneinander da sie den gleichen Prototyp besorgen sollen. Ich denke das ganze hat aber natürlich auch viele Punkte über die es Fallen könnte, z.B. im PvP zwichen Gruppen, die Standardisierung des Regelwerks, Spielergruppen getragene In Time Innovationen(aka mein Rigger tüfftelt in der Team Wekstatt an einem neuen Antrieb, wann kommt der ins Regelsystem?) oder die Übertragbarkeit von Chars über Generationen damit nicht der Editionskommet alle PC auslöscht. Meine Fragen sind deswegen: War hier eine*r bei diesen Multiuser Runs damals dabei? Wenn ja, wie waren die? Wie seht ihr die in Retro-Perspektive? Was war gut was schlecht? Was würde anders machen? Wie stellt ihr sie euch mit heutigen Mitteln vor? Wie fändet ihr sie heute? Würdet ihr bei so etwas mitmachen? PS: Mir ist klar dass das ein großer Batzen Fragen ist und ein nicht kleines Thema und dass ich neu im Forum bin, ich lese hier aber schon seit ein paar Jahren mit und diese Dinge spucken halt schon was länger in meinem Kopf herum, deswegen wollte ich sie mal stellen. MfG, RedShell
  11. Hallo, ich habe bisher nur SR5 gespielt, lese mich aber aktuell in SR4 ein um Ideen für ein Hausregelwerk zu bekommen damit ich dass echt coole Setting mit etwas besseren Regeln Spielen kann. Hab das zuerst für die Matrix gemacht und da verstehe ich das soweit auch. Bei Magie ist mir aber nicht ganz klar was ich mit der Kraftstufe bei manchen Zaubern des GRW anfangen soll. Bei den Zaubern für [Attribut]-Steigern und Senken ist mir nicht klar wofür ich da eine Kraftstufe brauche und wovon sich die Höhe ableitet. In der Beschreibung steht nämlich soweit ich sehe nichts von einer Kraftstufe. Und bei den Regeln für Sprechzauberei sind mir auch keine generellen Regeln aufgefallen. Kann mir da einer Weiterhelfen was ich übersehe? MfG, RedShell
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