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Jetman

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  1. die ereignisskarte freibeuter ist leider auch nicht ganz logisch übersetzt sie besagt ja das ich gegen kauffahrer extrageld bekomme (es steht leider nicht auf der karte ob es als beutegeld gewertet wird) da man wenn man 12 oder mehr 'beutegeld' bekommt ja den siegpunkt kriegt ich sehe die sache logisch und sage ja, nur meine mitspieler sehen das ein wenig anders (natürlich nur damit ich weniger siegpunkte bekomme, hätten sie das genutzt wäre es wieder andersrum gewesen) als vergleich nehmen wir den hafen san juan, da steht es halt richtig da mit spanischen kauffahrern das sie 3 mehr 'beutegeld' geben
  2. ich habe auch immer galeone bevorzugt, aber kommen wir zur fregatte sie hat drei entscheidende vorteile 1. ich kann sie von der marine erobern, ja ist schwer aber mit ner takelage am anfang schaff ich die schaluppe auf 5 manövrierbarkeit und dadurch einen würfel mehr in seemannsknstvergleichen wodurch mit dem richtigen käptn natürlich ich ein marineschiff durchaus erobern kann, mit extrakanone durchaus schaffbar 2. zum kaufen, auch hier nur sinnvoll mit takelage, eine fregatte mit manövrierbarkeit 4 schafft es einfacher ne man-o-war zu erobern als ne galeone (sinnvoller käptn vorrausgesetzt), ist halt in abhänigkeit ob krieg ist und man-o-wars im spiel sind und ich sie will 3. kauffahrer plündern, der eine punkt kann da viel ausmachen, besonders wenn ich freibeuter bin etc. oder sonstwoher mehr beutegeld bekomme
  3. bei punkt 3 bin ich mir da nicht so sicher du brauchst den erfolg bem fliehen nicht unbedingt du fliehst wenn der gegner keinen erfolg hat und du den würfelwurf gewinnst, und den tue ich auch ohne erfolg solange die würfelaugen in addition mehr ergeben als die des gegners (solange keiner einen erfolg hat)
  4. bei kriegen darf man ja sowieso keine karten spielen, meine damit die verteidigungsboni aber in zeitalter IV dürfen eben auch keine einheiten mehr geopfert werden
  5. ganz einfach zu merken es immer der der schwächste welcher am längsten nicht dran war und von dem ausgehend im uhrzeigersinn immer stärker werdend
  6. sie wird nur beim koloniesieren ignoriert auser du opferst während der kolonisationen armeen die die taktikkarte vorgibt bei aggresionen, kriegen und vergleich gelten sie immer (doppelt wenn du bei aggressionen und kriegen die einheiten opferst)
  7. die einfachste siegstrategie ist immer noch auf militär zu spielen, aus einfachen gründen (nur expertenspiel relevant natürlich) kolonien sind meistens der schlüssel zum sieg, wenn du den großteil davon erhältst hast du einfach die vorzüge davon, durch zeitalterwegfall der arbeiter kommst du nie in nahrungsprobleme und kannst farmen in der regel doch vernächlässigen (gleich gilt wenn du die ozeanlinienschiffe baust) dabei ist natürlich wichtig das du am anfang den koloss bekommst und frühzeitig baust und die kartografie erforschst drei schöne nebeneffekte sind zum einen das die aktionskarten die militärisch starken öfters bevorzugen sowie aggressionen und kriege gegen dich eher unwahrscheinlich sind und auserdem zwingst du die anderen dazu ebenfalls in militärische richtung zu gehen um aggressionen und bei spielende kriege zu vermeiden sollten die anderen keine kolonien in die ereignisse spielen und keine karten die den starken bevorzugen bekommen sie dadurch auch keine punkte was ebenfalls gut für dich ist brauchen tust du natürlich trotz allem andere dinge wie ne arena für die happys sowie labor für die forschung und bessere minen um die produktion aufrecht zu erhalten, alternativ ne bibliothek was dir beides bringt, happys wie forschung (durch kolonien brauchst du vielleicht nicht soviele happys das dir die bibliothek reicht) jetzt natürlich der sieg an der sache, im zeitalter II gibts einen anführer wo dir pro kolonie zwei siegpunkte bringt, wenn du bis zu diesem zweitpunkt 5-7 hast hast du gewonnen nachteil an der sache, es gibt eine ereignisskarte die anführer die nicht aus dem zeitalter sind abwerfen lässt, solltest du den erst gegen ende zeitalter zwei haben und diese ereignisslarte beginn von III kommen machen dich die tempelbauer und der Eiffelturminhaber fertig (natürlich kann es immer passieren das genau deswegen man ihn dir wegnimmt, passiert mir oft in dem fall hilft halt doch nur nen krieg der im zeitalter IV zum tragen kommt p.s. die meisten siegpunkte auser durch krieg bekommt man über die fast-food kette p.p.s besonders die frühen kunstwerke können das spiel am ende entscheiden, also nehmen wenn sie da sind und nur eine aktion kosten p.p.p.s es gibt x andere strategien zu gewinnen. du kannst mit jeder beliebigen spezialisierung in eine richtung das spiel gewinnen solange du eines beachtest vernächlässige NIEMALS dein militär steht in der anleitung wunderbar drinnen (auch wenn sie sonst fürchterlich ist) auch wenn in den meisten spielen es niemals zum krieg kommt ist die möglichkeit das es ihn gibt ausschlaggebend das man militär aufbaut wer einen der kriege aus zeitalter III deutlich gewinnt (20+ stärkevorteil, hab selbst mal 40 geschafft wären sogar mehr gewesen aber der konnte in der einen runde noch 27 bauen) wird sehr wahrscheinlich auch das spiel gewinnen natürlich erklärt man den krieg nur in der letzten runde des zeitalters III damit der verteidiger in IV keine karten mehr spielen darf und nix mehr opfern darf
  8. ok, sage ich es anders, hast mich wohl falsch verstanden alle glücklichen gesichter verdoppeln, und ich meine damit nciht die glücklichen gesichter deiner untersten leiste sondern, wie auch viele andere karten es sagen, die glücklichen gesichter die du auf deinen weltwundern, städtischen gebäuden, regiernugsformen, kolonisierungen etc. hast ein tempel stufe 0 bringt ein glückliches gesicht, heißt also es bringt zwei glükliche gesichter, egal was für ein abzug noch kommt. brot und spiele bringt ein gebäude 2, also 4 glückliche gesichter usw. und nein, die karte ist nicht zu stark, Ozeanlinienschiffe sind deutlich stärker weil man die nahrungsproduktion komplett vernachlässigen kann und nichtmal ne aktion ausgeben muss für nen neuen arbeiter (nur den verbrauch brauchst) genauso find ich die eisenbahn deutlich stärker, 5 militär sowie die höchste mine produziert doppelt eiffelturm, massig siegpunkte usw. alle weltwunder aus dem zeitalter sind verdammt stark im kombinationsspiel mit anderen sachen natürlich deutlich stärker, aber da muss man eben drauf aufpassen das ein spieler das nicht hinbekommt. hab ich den koloss am anfang und bekomme navigation werd ich mit großer wahrscheinlichkeit auch deutlich mehr koloniesierungen machen als die gegner. wenn ich dann den anführer bekomme für jede 2 siegpunkte jede runde sind 10-16 realistisch. als mitspieler darf ich so einem diesen anführer nicht lassen und wenn er ihn durch karten aufdecken in seiner runde halt erhält muss ich entweder durch aggression (anführer ablegen) oder durch ereigniss (alle anführer die nicht aus dem aktuellen zeitalter sind werden abgelegt) ihn kaputt machen. ereigniss wirkt natürlich erst wenn es dann im dritten zeitalter renkommt
  9. 36 hilft dir nicht viel gegen erfahrene spieler ich komme durch normalen bau locker auf über 50 und das problem ist natürlich wenn ihr expertenspiel spielt die letzte runde, das zeitalter IV, bevor der kartenstapel zuende ist erklär ich dir nen krieg (am besten der kulturen), dann beginnt die letzte runde und was sagt die regel, es dürfen keine einheiten mehr geopfert werden in der letzten runde und verteidigungskarten dprfen ja ebenfalls nicht gespielt werden gegen kriege), nehmen wir an ich greif mit 56 an, klau ich dir also 20 siegpunkte ich und bekomme diese. du wärst aus dem spiel draussen, ob ich gewinne ist die frage von mitspielern am tisch da man durch andere dinge (weltwunder fast food kette z.b.) auch locker 20 bis 30 machen kann gegen spielende helfen würde dir natürlich in so einem moment nur der pakt das dir keiner den krieg erklären dürfte was aber heißt du verzichtest zugunsten eines anderen auf siegpunkte es ist sehr vielfältig das spiel, man spielt theoretisch nie auf krieg oder aggression muss sich aber schützen können wie auch immer der schutz aussehen mag. sollte man das nicht machen ist man zimlich früh aus dem spiel draussen p.s. es gibt ein paar sehr wichtige aggressionskarten, z.b. der gegner verliert seinen anführer was manchmal sehr wichtig ist wenn dessen anführer gut mal 14+ punkte pro runde macht (z.b. der mit jede kolonisierung gibt im 2 etc)
  10. wozu die frage? alle GLÜCKLICHEN gesichter zählen doppelt, unzufriedene danach erst abziehen
  11. die regel ist ganz richtig am ende deiner spiel runde ziehst du für deine nicht verbrauchten militäraktionen militärkarten nach, die du erstmal alle behalten darfst. wenn du wieder dran bist machst du deine politische aktion, wie auch immer die aussieht, ereigniss aggression etc. und legst danach auf deine handkartenzahl ab. sollte beim ereigniss dadurch eine koloniesierung stattfinden dafst du noch deine handkarten verwenden bevor du ablegst nein, das ist nicht zu stark von der möglichen anzahl her eine zivilisation die nicht auf militär spielt geht gegen spielende eh unter (da bei kriegen keine verteidigungskarten gespielt werden dürfen) (auser ihr spielt die hippi-variante, keine kriege) in der anleitung wird das wunderbar beschrieben 'auch wenn niemals ein krieg stattfindet ist die möglichkeit das einer stattfinden könnte grund genug für die spieler ihr militär nicht zu vernachlässigen'
  12. du mußt aber wenn du noch kämpfer drinn behalten willst immer bis zum maximum opfern unabhängig der kämpferzahl im fall 2 zum beispiel, würde es nicht reichen nur das kastell zu opfern (auch wenn es zwei punkte sind wie es die zwei kämpfer wären) sondern auch noch das dorf bzw. ein kämpfer abgeben
  13. was mich ja interresieren würde wären die Unterschiede (grafik sei natürlich mal nicht gefragt) gibt es regeländerungen? plättchen etc.
  14. ansonsten spiel halt nach der alten kings&things regel die in einigen fällen sinnvoller ist dieses 'festnageln' z.b. man kann nur soviele gegnerische Kreaturen festnageln mit der Anzahl wo man selber reingeht
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