1.) Der Hauptmann ist ohne Ausrüstung sehr stark. Die Magierin mit Geschick 2 sollte hier ausnutzen, dass sie im Fernkampf keinen Schaden erleidet, wenn ihr das Glück nicht hold ist. Dabei ist auch zu beachten, dass der Kampf nicht automatisch zum "Verlieren" führt, sondern die Helden auch die Zähne zusammenbeissen und weitermachen können. Dadurch haben sie noch mehr Gründe es den Orks heimzuzahlen (was auch die Idee hinter dem starken Hauptmann ist). 2.) Der Balken kann nicht "geknickt" werden. Die Karte darf aber an jeden Punkt der Basis angelegt werden, so dass man da die opimale Stelle nehmen kann. So haben Fernkämpfer (wie die Magierin) mehr von eine Hindernis, da es länger dauert um es herumzurennen. 3.) Er zieht nur wenn es im Abenteuer steht. Das bedeutet u.a., dass er zu Abenteuerbeginn so viele wie sein Rang angibt zieht (1-3 Karten). Am Ende des Abenteuers werden ungenutzte Ereignisse abgelegt und nicht etwa mit ins nächste Abenteuer übernommen. Ich hoffe, das hilft euch weiter. Noch viel Spaß beim Spielen! :-) Ja das hilft! Danke für Deine Antworten. mfg, Gifti P.S.: Ich freue mich schon auf die erste, offizielle Erweiterung, die ja schon auf einigen Shop-Seiten abgebildet ist. ("Der dunkle Kult") Wann kommt denn diese heraus?