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Arkam

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Everything posted by Arkam

  1. Hallo zusammen, das Original von Pagan Publishing ist von 1993 die deutsche Ausgabe ist von 1997. Da mu? man ja zugeben das das Internet noch nicht die Fülle von Informationen anbot wie heute, siehe Daten. Aber schon damals gab es eine Reihe guter Bücher zum Thema aus denen man Informationen hätte ziehen können. Zudem kommen mir bei einer ?bersetzung des amerikanischen Originals Zweifel wegen des Fanstatus. Anbei noch ein paar Daten die ich aus meiner universellen Timeline kopiert habe. Da sollten die Meeresforscher auch etwas zum diskutieren haben. 1912 (Daten) Alfred Wegener stellt die Theorie der Kontinentalverschiebung auf. 1912 (Zweifel) Die Titanic läuft auf einen Eisberg und versinkt. 1912 (Daten) Der deutsche Physiker Alexander Behm entwickelt angeregt durch den Untergang der Titanic das Echolot. 1912 (Daten) Der deutsche Ozeandampfer "Imperator", mit 277 Metern das grö?te Schiff ihrer Zeit, wird getauft. 1913 (Daten) Die Intervention der USA in Nicaragua endet. 1961 (Daten) Die amerikanischen Geologen Harry Hess und Robert Dietz entdecken das sich der Meeresboden sich neu bildet und stellen die Theorie der Plattentektonik auf. Nach dieser besteht die Erdoberfläche aus begrenzten auseinanderdriftenden Schollen, siehe auch 1912. 1974 (Daten) Ein französisch-amerikanisches Forschungsteam taucht südwestlich der Azoren in einem Graben des mittelatlantischen Rückens und entdeckt dort unerwartet frische Lava die dort aufsteigt und zwischen den auseinanderdriftenden Erdplatten neuen Meeresboden bildet, siehe auch 1961 und 1912. 1982 (Daten) Das Ideal das die Resourcen der Meere besonders der Tiefsee allen Menschen zur Verfügung steht wird in der Konvention der Vereinten Nationen zum Gesetz der Meere. 1982 (Daten) Der Riesenmaulhai (Megachasma pelagios) wird entdeckt. Zur Zeit sind nur 2 Exemplare bekannt 1990 (Roman / Meg) Auf einer Expedition mit dem Tauchboot ä Cliffö soll die Eignung des Mariannengrabens für die Lagerung von abgebrannten Kernbrennstäben getestet werden. Es kommt zu einem Unfall dem zwei Forscher zum Opfer fallen. Der verantwortliche Pilot glaubt einen Riesenhai (Carachodon megalodon) gesehen zu haben und begibt sich in psychatrische Behandlung. 1990 (Daten) Das Internet wird offiziell freigegeben. 1992 (Daten) Beim Abhören von Tonbandaufnahmen der US-Navy fällt Biologen Walgesang aus dem sie keiner bekannten Art zuschreiben können.. Zudem passen auch die Wanderungsbewegungen dieses Wals zu keiner bekannten Art. 1993 (Daten) Mit dem Webbrowser Mosaic Version 1.0.0 erscheint der erste Internetbrowser der Text und Bilder auf einer HTML, Internetseitenbeschreibungssprache, Seite integriert darstellen kann. 1994 (Daten) Die US-Regierung gibt das Internet für Jedermann frei. 1994 (Daten) Die Meeres Konvention der Vereinten Nationen tritt in Kraft, siehe auch 1982. 1994 (Daten) Die UN richtet auf Jamaica die International Seabed Authority ein, die Meeresbodenbehörde die die Rohstoffe auf dem Boden der Ozeane verwalten soll. Gru? Jochen Edit: Es wurden noch ein paar Daten hinzugefügt.
  2. Hallo zusammen, also für 6,95 Euro darf ich schon ein paar höhere Ansprüche stellen als bei einem Abenteuer aus dem Internet oder Abenteuern in Fanzeitungen. Bevor es Mi?verständnisse gibt in den beiden Abenteuerquellen gibt es auch echte Perlen. So bleibt das Abenteuer ein Zwitter. Für eine Fanpuplikation ist gerade in Zeiten des Internets der Preis zu hoch und für ein professionelles Abenteuer die Ausstattung zu mager. Gru? Jochen
  3. Hallo zusammen, ich als Spieler betreibe Rollenspiel um: - meinen Spielcharakter zu entwickeln - an einer Geschichte mitzuwirken - Spa? zu haben Mit der Motivation des Charakters sieht es schon etwas komplizierter aus. Denn zunächst Mal ist dieser ja ein von mir erschaffendes Kunstprojekt mit dem ich in ein Abenteuer gehen möchte. Mit der Zeit haben sich da aber auch ein paar Gründe herausgeschält die der Charakter im Abenteuer vorgibt: - der Erwerb neuen Wissens - die Treue gegenüber seinen Freunden - die Suche nach einer wissenschaftlichen Erklärung - die Chance etwa mit einer Expedition beruflichen Ruhm zu ernten Denn gerade wenn der Charakter am Anfang nichts vom Mythos weiss ist er schnell in eine Mythosgeschichte verstrickt ohne das er selbst das ahnt, die Gedanken des Spielers sind ja ganz etwas anderes. Haben Charaktere erst Mal den Mythos kennengelernt und begreifen langsam die Bedrohung stecken sie meistens in einem Zwiespalt. Am Anfang hätten sie sich selbst nicht geglaubt. Deshalb geht man jetzt also lieber den Spuren nach als diese Aufgabe an die Behörden zu delegieren. Wenn man erst Mal begriffen hat das es um das Schicksal einer ganzen Menge Leute geht, die meistens davon nichts ahnen, beginnt man auch bei Cthulhu sich als elitärer Schützer der Menschheit zu sehen und geht an Stelle der Menschheit schon Mal Risiken ein. Gru? Jochen
  4. Hallo zusammen, da ich als Spielleiter erst dann richtig aufblühe wenn von meinen Spielern Anfragen und Anregungen kommen gestalte ich den Abenteuerverlauf lieber etwas freier. Natürlich habe ich ein Abenteuer das die wahrscheinlichsten Alternativen abdeckt und auch die wahrscheinlichsten Informationsquellen beinhaltet. Aber wenn die Spieler alles ganz anders machen wollen dann lasse ich sie. Allerdings suchen meiner Erfahrung nach die meisten Spieler ja schon etwas den roten Faden der Geschichte und halten sich dann recht eng an ihn. Nur dann wenn Hindernisse auftauchen die keine offensichtliche Lösung zu haben scheinen fächert sich die Geschichte auf. Wenigstens in meiner Gruppe werden aber zunächst Mal Standardverfahren (Unterwelt befragen, Bibliotheksbesuch, Gastwirt befragen) abgeklappert bevor man sich an kreative neue Lösungen macht. Was meine Spieler zu hassen scheinen sind Abenteuer die die Charaktere aufgrund eines festen Anfangs in eine vorgegebene Situation schicken. Da ist es dann allerdings tatsächlich häufig so das man sich als Spieler eines erfahrenen Charakters fragt wie die Leute in der Vorgeschichte nur solchen Blödsinn machen konnten oder warum der eigene Held nicht alle seine Möglichkeiten genutzt hat. Manchmal hilft da ein wenig Offenheit was das Abenteuer angeht. Wenn alle Spieler wissen das eine Szene zu ihren Ungunsten ausgehen mu? oder wenn ein Spielleiter am Anfang gerne das Abenteuer nach Buch leitern will kann sich wenigstens meine Gruppe auch an diese Wünsche anpassen. Gru? Jochen
  5. Hallo zusammen, also ich habe mir das Abenteuer jetzt auch geholt und bin in mehrfacher Hinsicht ein wenig enttäuscht. Das ganze erinnert mich zu sehr an einen klassischen Monsterfilm. Dagegen wäre ja eigentlich nichts auszusetzen es passt aber nicht zu einem typischen Cthulhu Szenario. Man merkt dem Band an das er inzwischen durch neuere Erkenntnisse veraltet ist oder schon damals wenig kenntnisreich geschrieben worden ist. Mir fehlt auf jeden Fall ein paar Worte zur Fachterminie, die Beschreibungen von ein paar interessanten Dingen über die sich die Charaktere unterhalten können und ein paar Hinweise zu Lebensformen in dieser Tiefe. Das es bei einer der Reparaturaufgaben keine Erklärung dazu gibt was man da repariert und die Autoren ihr Unwissen auch offen angeben finde ich äußerst befremdlich. Cthulhu Abenteuer zeichnen sich für mich vor allem dadurch aus das ihr Hintergrund gründlich ausgearbeitet wurde. Das die Pläne des U-Boots nur als Kopiervorlage und nicht als Plan vorhanden sind stört. Zudem da man die Kopiervorlage als Bestandteil des Buches und nicht als Einzelhandout gestaltet hat. Das fertige SC mitgeliefert werden ist bei diesem speziellen Szenario sehr nett. Das aber für jeden Charakter ein komplettes Charakterdatenblatt abgedruckt wurde empfinde ich als Seitenmacherei. Habt ihr das Abenteuer eigentlich als One-Shot gespielt oder habt ihr die Charaktere weitergespielt oder gar das Abenteuer als Aufhänger für neue Charaktere verwendet? Wie ging es nach dem Abenteuer weiter? Wie haben die Behörden auf den Bericht der Spieler oder gar ein erbeutetes Tiefes Wesen reagiert? Denn auch zu diesem Thema bietet das Abenteuer keine weiterführende Hinweise. Gruß Jochen Änderungen - Die Liebe Rechtschreibung
  6. Hallo zusammen, ich würde keiner seite die volle Verfügungsgewalt über den Wahnsinn als Spielelement geben. Denn nur der Spielleiter wei? was er noch im Rahmen des Abenteuers oder der Kampagne geplant hat. Ein unpassender Wahnsinn oder ein Wahnsinn in der Hand eines Spielers der ihn übertrieben oder garnicht ausspielt kann da fatale Konsequenzen für das Abenteuer oder die Kampagne haben. Der Spieler sollte wiederum einschätzen können welche Art von Wahnsinn er mit welchen rollenspielerischen Mitteln umsetzen kann und will. Zudem soll es ja auch Spieler geben für die ein Charakter der sich radikal ändert völlig uninteressant wird. Als Spielleiter würde ich mir eine Idee aus dem 7th Sea Rollenspiel anpassen. Bei 7th Sea kann ein Charakter eigentlich nicht sterben. Aber jeder Spieler sollte sich Gedanken dazu machen wie sein Charakter wohl sterben möchte, also einen heldenhaften Abgang planen. In Zusammenarbeit mit dem Spieler oder eben im Rahmen einer Kampagne ohne Absprache kann der Spielleiter jetzt Szenen einfügen in denen der Charakter wie vom Spieler gewünscht sterben kann und es in diesen Szenen eventuell auch tatsächlich tut. Auf Cthulhu übertragen sollten sich Spieler und Spielleiter schon vorher Gedanken über einen eventuellen Wahnsinn des Charakters machen. Auf diese Art ist der Spielleiter dann schon darauf vorbereitet und braucht nicht lange blättern oder nachdenken und der Spieler kann sich schon Mal Gedanken zur rollenspielerischen Ausgestaltung machen. Gru? Jochen
  7. Hallo zusammen, mein persönlicher Favorit was Miniaturen angeht ist zur Zeit: http://www.copplestonecastings.co.uk/ . Hier findet man in verschiedenen Kategorien viele Miniaturen die ich sonst noch nie gefunden habe. Gru? Jochen
  8. Hallo zusammen, ich selbst habe keine aktive Cthulhu Runde würde aber aher eine längere Kampagne bevorzugen. Denn die meisten Charaktere wachsen mir irgendwann ans Herz so das ich dann das entsprechende Systrem spielen möchte um den Charakter spielen zu können. Dazu kommt das sich für mich der wahre Horror bei Cthulhu erst mit steigendem Wissen über den Mythos entwickelt. Am Anfang weis ein Charakter ja noch nichts über den Mythos aber mit wachsender Erfahrung eröffnen sich für ihn Ausblicke in eine fremde und grausame Welt. Darüber erwächst für mich bei Cthulhu erst das wahre Grauen. Es müssen sich ja auch nicht lauter cthuloide Ereignise aneinanderreihen. Gerade der enge historische Bezug macht ja auch andere Abenteuer möglich. Längere Unterbrechungen der Charakterkontinuität sollte man vorher mit seinen Spielern absprechen. Damit diese die Lücken mit eventuell geplanten Aktionen füllen können und das man auch direkt einen Punkt ausmacht an dem sich die Charaktere wieder zusammenfinden. Wenn sich bei drei Charakteren etwa ein Spieler entscheidet seinen Charakter an die Uni zu schicken, ein anderer für seinen Charakter eine längere Kreuzfahrt vorsieht und der dritte Charakter sich einer psychologischen Behandlung unterzieht könnte ein solcher Punkt die Wiederkehr des kreuzfahrenden Charakters sein der seinen Freunden seine Urlaubserlebnisse schildern will. Der Ausgangspunkt für das nächste Abenteuer könnte dann entweder Schmuggel oder eine seltsame Specksteinstatur eines eingeborenen Götzens sein. Gru? Jochen
  9. Hallo Jessil, im Grundsatz hast du vollkommen recht man braucht keine Miniaturen au?er man spielt sehr taktisch / tabletopartig. Da ein gro?er Teil meiner potentiellen Spieler aber gerne schon Mal genau geplante Kämpfe hat baue ich in irgendeiner Form immer auf oder mache zumindestens eine entsprechende Skizze. Und wenn man das schon Mal macht dann bringt passendes Material, also passende Miniaturen, Tabletopzubehör für die Umgebung oder gar ein kompletter 3D Aufbau in Form eines Dioramas, alle dazu dem Ganzen ganz besondere Aufmerksamkeit zukommen zu lassen. Selbst wenn man nicht aufbaut habe ich gerne von Monstern und Kreaturen eine Miniatur bereit damit die Spieler eine Vorstellung von der Grö?e und der Reichweite des Monsters oder der Kreatur bekommen. Ich hätte noch die Bitte hier diese grundlegende Diskussion nicht wieder aufzugreifen sondern eher Miniaturvorschläge und mögliche Bezugsquellen zu posten. Gru? Jochen
  10. Hallo zusammen, Charakterkonzepte sollten immer mit der Gruppe und dem Spielleiter abgeklärt werden. Auf diese Weise vermeidet man Charaktere die für das vorgesehene Abenteuer einfach nicht zu gebrauchen sind, sich gegenseitig ignorieren oder gar an die Gurgel gehen oder eben den einen Skill nicht besitzen der für das Abenteuer entscheidend ist. Auf diese Weise kann man viel Frust auf allen Seiten vermeiden. Als Spielleiter bekomme ich Charaktere die optimalerweise schon einen Einstieg ins Abenteuer haben und sich schon kennen. Als Spieler habe ich nicht das Problem das ich viel Arbeit im Grunde für eine Totgeburt aufgewendet habe. Von Vorteil kann durchaus sein wenn ich ein paar Charakterkonzepte eventuell schon mit Werten ausgestattet in der Hinterhand habe. Auf diese Weise hat man etwas Zeit sich in Ruhe Gedanken zum Konzept zu machen und kann es dann bei Bedarf schnell an die Gegebenheiten von Spielleiter und Gruppe anpassen. Gerade Cthulhu das stark von den üblichen Fantasygegebenheiten abweicht provitiert stark davon wenn man sich einen Spielabend Zeit für die Gruppen- und Charaktererschaffung Zeit lä?t. Gru? Jochen
  11. Hallo Sandmann, genau der wahr gemeint. Das Posting wurde entsprechend angepa?t. Gru? Jochen
  12. Hallo zusammen, also ich meine man kann alles übertreiben. Licht Ich halte es ja bei Rollenspielterminen mit Goethe der ja auf seinem Sterbebett angeblich "Mehr Licht" verlangt hat. Ich mu? schon Mal auf das Charakterdatenblatt schauen können, meine Notizen durchlesen können oder neue machen ohne das ich mit einer Taschenlampe hantieren mu?. Für eine einzelne Szene kann ich ja mit Dunkelheit oder Kerzen vorlieb nehmen nicht aber wärend eines gesamten Spielabends. Musik Mit ausgewählter Musik für eine spezielle Szene trägt man sicherlich zur Stimmung bei. Permanente Musikberieselung wird meiner Erfahrung nach meistens ignoriert. Im schlimmsten Falle passen Szene und Musik gerade so nicht zusammen das man sich gestört fühlt. Ich habe in einer meiner Rollenspielgruppen aber auch einen Spieler der sich von jeder Art von Hintergrundmusik einfach nur gestört und abgelenkt fühlt. Handouts Finde ich ja immer wieder schön. Gerade wenn die Gruppe gerne in Bibliotheken herumstöbert ist es doch nett wenn der Spielleiter ein paar entsprechende Texte vorbereitet hat. Aber auch ein Abwehrzeichen mit Edding auf einen Stein gezeichnet trägt einiges zur Atmosphäre bei. Zudem helfen solche Dinge enorm beim Rekapitulieren wenn die Kampagne sich über ein paar Jahre Realzeit zieht. Als Spielleiter würde ich auf jeden Fall noch ein Spielleiterexemplar und ein Ersatzexemplar für Spieler mit mir führen, wenigstens wenn se um Zettel geht. Handouts stehen unter dem Fluch des Vergessen werdens und alternativ des Entsorgt werdens. Schauspiel Wenn ich zwangsweise schauspielern soll würde ich kein Rollenspiel spielen sondern larpen oder schauspielern. Allerdings wird bei uns schon wert darauf gelegt das man in Charakter spricht. Da ist bei intensiven Szenen schon Mal der ganze Spieler beteiligt und nicht nur Mund und Würfelhand. Aufbauen Mit dem Aufbauen von Szenen mit Zinnminiaturen habe ich immer wieder sehr gute Erfahrungen gemacht. Gerade in der Hinsicht auf Mythoskreaturen ist das Vorgehen ja aber heftig umstritten. Ich würde es einfach Mal ausprobieren etqwa einen Kampf mit Kultisten mit Miniaturen und etwas Tabletopzubehör aufzubauen. Gru? Jochen
  13. Hallo zusammen, also die Begründung bekommt man zwar immer wieder Mal zu hören ich halte sie aber für falsch. Wenn man Cthulhu mit erfahrenen DSA Charakteren, 3. Edition oder ihren AD&D Verwandten vergleicht ist das System recht tödlich für die Charaktere. Inzwischen gibt es aber eine ganze Reihe anderer Systeme die mindestens genauso tödlich - wenn nicht sogar tödlicher für die Charaktere sind. Ich denke Mal dieses Argument wird sich mit der Zeit todlaufen. Zudem ist die Stellung von Cthulhu als Sekundärsystem ist auf dem deutschen Markt eher als Kompliment denn als Kritik zu verstehen. Vor 20-25 Jahren begann für die meisten die Rollenspiellaufbahn wohl mit einem Fantasy-Rollenspiel. Aus der schon damals schon recht gro?en Auswahl von noch nicht übersetzten Publikationen ragte Cthulhu deutlich heraus. Das ganze Regelwerk war in einem Band und bot auch gleichzeitig noch alle Infos die man bei anderen Systemen erst mit Zusatzboxen oder -bänden erhalten hätte. Zudem hatte es einen ganz eigenen in verschiedenen Geschichten und Romanen beschriebenen Hintergrund. Das war für genügend deutsche Rollenspieler ein Grund sich Cthulhu als englisches Zweitsystem anzuschaffen. Dann kamen die ersten deutschen Ausgaben von Fan Pro und Laurin. Diese wurden den hohen Erwartungen die die amerikanische Ausgabe erweckt hatte nicht gerecht. Alleine von der Anzahl der Abenteuer und der Unterstützung die man für den, für viele ganz neuen, Hintergrund brauchte war Cthulhu einfach nicht primärsystemtauglich. Wärend man sich für das standard tolkienangehauchte Fantasysetting schnell Mal eben ein Abenteuer ausdenken konnte war der Anspruch den man an sich selbst als Spielleiter für ein Cthulhu Abenteuer stellte schon bedeutend höher. Alleine der Anspruch möglichst genau den historischen Hintergrund einzuarbeiten bedeutete, gerade mit dem unzureichenden deutschen Material, echte Arbeit. Mit der Pegasusausgabe ist Cthulhu deutlich erstsystemfähig geworden. Der primäre Hintergrund der 20er Jahre wird sowohl für die deutsche als auch die amerikanische Schiene ausreichend unterstützt. Die Boxen und die Abenteuer- -quellenbände gehören für mich zum optisch schönsten was ich seit langen auf dem Markt gesehen habe. Aber auch das Material unterstützt einen als Spielleiter sehr gut bei seiner immer noch nicht leichten Aufgabe. Man wird jetzt meiner Ansicht nach langsam sehen das gerade der rollenspielerische Nachwuchs Cthulhu als vollwertige Alternative zu anderen systemen sieht und dann eben auch verstärkt als Erstsystem wählt. Cthulhu ist für mich derzeit das einzige System von dem ich mir Material kaufe ohne in absehbarer Zeit auch nur den Hauch einer Chance zu haben als Spielleiter oder Spieler ein Abenteuer zu erleben. Vielleicht wird das ja mit dem Hexer-Hintergrund anders? - Drückt mir ab Oktober doch einfach Mal die Daumen oder Tentakeln. Gru? Jochen
  14. Hallo zusammen, also wenn ich mir so die Wunschliste der Leute hier im Forum so anschaue würde die etwa so aussehen: - Die Traumlande - ?gyptenbox - Cthulhu Now - Delta Green - Cthulhu victorianisch Bei dieser reichen Auswahl an Produkten die als amerikanische Ausgabe schon vorhanden sind aber eben noch nicht als deutsche Ausgabe verwundert die Wahl des Hexerhintergrunds doch ein wenig. Gerade auch wenn für den modernen und den viktorianischen Hintergrund ja auch schon Abenteuer erschienen sind. Zudem denke ich Mal das es viele Lovecraft Fans gibt die die Veröffentlichungen auch als Quellenteil für die Geschichten nutzen. Mir persönlich hat Pegasus mit dieser Wahl ja auch einen Gefallen getan. Denn die Hexerbände sind sicherlich nicht hohe Literatur und wenn man Lovecrafts Geschichten als Wertungsma?stab nimmt wundert es nicht das sie hier im Forum so unbeliebt sind aber ich mag den Hintergrund. Diese nette Mischung zwischen Cthulhu, klassischen Horrorelemten, Verschwörungstheorien und wilden Aktionen. Ich bin ja seit der Pegasusausgabe begeisterter Cthulhu RPG Sammler aber sowohl ich als auch meine Spieler fühlten uns bisher immer etwas von der Materialfülle und dem Anspruch sowohl einen sehr detailierten Hintergrund, historisch gesehen, als auch ein anspruchsvolles literarisches Setting vernünftig umzusetzen überfordert. Da kommt mir der Hexer sehr gelegen. Wenn sich die Spieler und der Spielleiter sich dann etwas genauer auskennen kann man sich ja vielleicht Mal an einem klassischen Abenteuer versuchen. Gru? Jochen
  15. Hallo zusammen, zu einem guten Pulpabenteuer gehört meiner Ansicht nach das man auch etwas zu Sehen bekommt. Entsprechend fände ich es prima wenn es zum Hexer Spiel möglichst bald auch die passenden Miniaturen bekommen könnte. Nur Mal so zur Anregung: - Helden der Romane - Gegner aus den Romanen - Templer - Necron der seine Ritter durch die Tore schickte und seine Mannen - diverse Monster, Saurier etc. - Zivilisten - Mythoskreaturen Wenigstens wenn einem die Saurier am Herzen liegen kann man auch die Figuren aus der Serie "Replica Saurus" von der Firma Schleich verwenden. Ich suche allerdings noch nach einem richtig schönen Riesenkalmar, Architheutis spec. . Denn wo im klassischen Cthulhu das geheimnisvolle Flair der Mythoskreaturen noch eine Rolle spielt, und Figuren deshalb immer umstritten sind, ist das für einen Pulpablegerwohl nicht der Fall. Gru? Jochen
  16. Hallo zusammen, man sollte vor allem noch ewähnen das auch die christliche Religion und die Götter der Wikinger in den Romanen auftauchen. Gestalten wie ein gefallener Engel der die von Gott für gewisse Entscheidungen der menschen vorgesehene Apokalypse nicht zulassen will oder Thor der den Hexer auf eine Zeitreise schickt kommen durchaus vor. Auch berühmte Romanfiguren kommen immer wieder vor so begegnet man in den Hexerromanen Dr. Frankenstein, Kapitän Nemo und der Nautilus. Aber auch ganz klassische Horrorelemente werden integriert man gebebnet etwa auch einem Haus mit Eigenleben und den Killerratten. Der Hintergrund ist weniger offen als beim klassischen Cthulhu indem die Motive der Mythoskreaturen ja meistens nicht nachzuvollziehen sind aber dafür wird man dann wahrscheinlich auch weniger auf Mythoswissen als vielmehr auf Charakterwissen über die Zusammenhänge angewiesen sein, so würde ich es mir auf jeden Fall wünschen. Gru? Jochen
  17. Hallo zusammen, als begeisterter Cthulhu Sammler, aber nicht Spieler und Liebhaber der Hexerbände finde ich die Idee beides zusammen zu bringen sehr gut. Als Nichtregelkenner würde mich aber mal interessieren wieviele Hobbypunkte bekomme ich denn überhaupt? Und natürlich auch wieviele andere Punkte stehen mir denn noch zur Verfügung und wie sind diese eingeschränkt? Habe ich es richtig verstanden das ich als Hexer meine besondere Fähigkeit ein Mal pro Tag frei anwenden kann und danach Magiepunkte aufwenden mu?? Klappt meine besondere Fertigkeit dann automatisch oder mu? ich dann trotzdem noch eine Probe würfeln? Wenn ich noch würfeln mu? wie sind dann meine Chancen? Wie wurden die Unterschiede zwischen Magie, im Sinne eines magischen Spruchs und besonderen Fertigkeiten gezogen? Die besonderen Fähigkeiten der Templer, in den Romanen würde ich etwa eher als besondere Fertigkeiten ansehen die dann mit dem Fluch Pakt mit dem Dämon auch teuer erlangt wurden und nicht als Magie. Auch bei der Romanfigur Lovecraft mit der für mich wieder besonderen Fertigkeit Zeitreise und dem Fluch verfolgt von den Templern und nicht etwa Kettenrauchen spielen dann die Sprüche eine geringere Rolle. Zudem würde mich interessieren wie denn die eigentlichen Sprüche aussehen sollen. Denn in den Romanen wird ja eher weniger gezaubert als vielmehr besondere Fähigkeiten, siehe oben oder spezielle Ausrüstung eingesetzt. Zuguterletzt interessieren mich noch die Regelungen zur geistigen Stabilität. Die Regelungen in Cthulhu waren da ja eher star. Also etwa soundsoviel Abzug für den Anblick einer Leiche ohne das Gewöhnungseffekte oder der persönliche Hintergrund eines Charakters berücksichtigt wurden. In den Hexerromanen sind die Auswirkungen aber extrem unterschiedlich. Ich sehe da zwei Möglichkeiten für eine Regelung. Entweder man hat eine höhere geistige Stabilität und behält das starre System bei. Oder jeder Charakter erhält abhängig von Beruf, Hexer oder nicht Hexer und Gewöhnung einen individuellen Multiplikator. Gru? Jochen
  18. Hallo zusammen, hier also Mal der eigene Versuch einer Rezension des Abenteuers. Ich sollte noch Anmerken das ich Cthulhu derzeit nicht spiele und entsprechend das Abenteuer bisher nur gelesen habe. Ein Hinweis sei noch gestattet. Die Rezension entstand als Kundenrezension für den Fantastic Shop im Internet. Also nicht wundern wenn man sie dort schon gelesen hat. Da der Thread ja ein wenig :-) vom Ursprungsthema abgewichen ist hier noch Mal kurz meine Gedanken zum Thema Vietnam. Warum ich mich für den Vietnamkrieg der USA interessiere: Weil ich 1965 geboren am Ende des Krieges den Krieg im Fernsehen in den nachrichten verfolgen konnte und Angst hatte. Schließlich war Vietnam im Atlas nur eine Handlänge von Deutschland entfernt und später käme ich dann zur Bundeswehr und würde zu einem Soldaten und käme eventuell in diesen Krieg. Später, da wusste ich dann schon mehr über Maßstäbe, Geographie, Wehrdienstverweigerung und Politik, blieb das Interesse an "meinem Krieg". Dabei habe ich festgestellt der Vietnamkrieg der USA ja nicht nur eine militärische und eine politische Seite hatte sondern zum Beispiel auch eine wirtschaftliche und technologische Seite. Bis zur Befreiung Kuwaits durch amerikanische Truppen war Vietnam der Lehrfall für einen Krieg mit heutigen nichtatomaren Technologien. Zusammen mit dem Mord an J.F. Kennedy war dieser Krieg ein Wendepunkt. Der Traum das man nach dem Zweiten Weltkrieg eine bessere Welt aufbauen könnte wurde zerstört. Denn die Nation die nach dem Zweiten Weltkrieg für diesen Traum stand hatte sich verändert. Sie war nicht nur militärisch geschlagen worden sondern auch wirtschaftlich angeschlagen, moralisch fragwürdig geworden sondern hatte auch mit dem Marxismus Leninismus eine Gegenideologie bekommen die den Traum von einer besseren Welt ebenfalls in Anspruch nahm. Und derartige Zeiten des Mißtrauens und der plötzlichen Unsicherheit bieten sich ja stets auch für ein Horrorsetting an. Meiner Ansicht nach könnte Vietnam für Cthulhu Now das werden was der Erste Weltkrieg für den klassischen Cthulhu Hintergrund ist. Ein Ereigniss das das Weltbild der Cahraktere drastisch verändert und überhaupt erst die Möglichkeit entstehen lässt das der Mythos, in der Spielwelt, real existiert und nicht nur eine Idee von okulten Spinnern ist. Es handelt sich um ein Abenteuer mit knapp über 60 Seiten, mit Klammerheftung. Das Abenteuer spielt wie der Titel schon angibt im Jahre 1967 in Vietnam. Und das ist auch meiner Ansicht nach der größte Haken an diesem Abenteuer. Sofern man sich nicht selbst dazu entschließt das Jahr 1967 als Hintergrund zu nehmen wird dieses Abenteuer ein Einzelabenteuer bleiben da es mit keinem der offiziellen Hintergründe übereinstimmt. Das scheinen die Autoren auch erkannt zu haben, denn es werden fertige Spielercharaktere angeboten. Die es ermöglichen das Abenteuer als geschlossene Kurzkampagne zu spielen ohne eigene Charaktere zu nutzen oder komplett neue Charaktere aufstellen zu müssen. Das Abenteuer selbst unterteilt sich in fünf Missionen die die Spieler langsam in cthuloide Ereignisse verwickeln. Wenn man dieses Abenteuer spielt sollte man sich im klaren sein das es sich um eine Militärkampagne handelt die einige Planungsarbeit von den Spielern verlangt und auch ausdrücklich auf Feuergefechte und eigentlich gar nicht auf die für Cthulhu so typische Ermittlungsarbeit ausgelegt ist. Die Spielergruppe, optimalerweise sechs Spieler, stellen eine Rangereinheit da die innerhalb der Missionen auf Spuren eines Kults stößt. Im Abenteuer wird davon ausgegangen das die Gruppe kein intensiveres Interesse an den Ereignissen entwickelt und weiter dem typischen soldatischen Tagesablauf folgt. Dafür das es sich um ein Abenteuer und nicht um einen Quellenband mit Abenteuer handelt ist der Hintergrund sehr vollständig. Karten zeigen sowohl Vietnam als auch alle Einsatzorte der Missionen. Der soldatische Hintergrund wird mit Ranglisten, Zusatzregeln für die Entwicklung vom unerfahrenen Soldaten zum erfahrenen Veteran, diversen Handouts zu den militärischen Vorgehensweisen, einer Liste Soldatenslang und natürlich einer ausführlichen Waffenliste unterstützt. Vietnam als Land kommt mit den schon angesprochenen Karten, Tabellen zur generierung von Dorfnamen und einer Wettertabelle etwas kurz davon. Um ein paar Dinge die bisher in der Diskussion vorkamen gerade zu rücken. Man spielt amerikanische Soldaten. Von da aus ist der Vietcong udn die Nordvietnamesische Armee ganz klar der Feind. Dieser Feind wird aber nicht in irgendeiner Hinsicht verteufelt oder als Unmensch dagestellt. Der CIA Agent kommt vor ist aber nicht die Bibliothek der Spieler. Da aber im Szenario davon ausgegangen wird das die Charaktere nicht selbst nachforschen können / wollen ist er der Einzige der Informationen zur Verfügung stellen kann die man nicht von den restlichen Mitsoldaten erhalten kann. Er steht nicht ständig zur Verfügung sondern kommt stets nur kurz ins Lager. Auch mehr als 30 Jahre nach dem Ende des Vietnamkriegs ist das Thema immer noch emotional besetzt. Das Abenteuer enthält sich jeder Wertung und auch die Timeline ist so neutral wie möglich gehalten. Das Abenteuer ist weder der Versuch die Schrecken des Krieges als pazifistisches Statement darzustellen noch liest es sich wie eine Armeereklame. Wer also bereit ist sich als Spielleiter auf den neuen Hintergrund einzulassen und seinen Spielern auch die Planung eines militärischen Einsatzues zutraut der kann mit gutem Gewissen zugreifen. Wer es gerne kontinuierlich mag und Cthulhu Now spielt kann ja versuchen die Ereignisse im Abenteuer mit den Vätern der Charaktere zu verknüpfen und so eine Art Familiensaga schreiben. Gruß Jochen
  19. Hallo zusammen, hier also Mal der eigene Versuch einer Rezension des Abenteuers. Ich sollte noch Anmerken das ich Cthulhu derzeit nicht spiele und entsprechend das Abenteuer bisher nur gelesen habe. Ein Hinweis sei noch gestattet. Die Rezension entstand als Kundenrezension für den Fantastic Shop im Internet. Also nicht wundern wenn man sie dort schon gelesen hat. Es handelt sich um ein Abenteuer mit knapp über 60 Seiten, mit Klammerheftung. Das Abenteuer spielt wie der Titel schon angibt im Jahre 1967 in Vietnam. Und das ist auch meiner Ansicht nach der größte Harken an diesem Abenteuer. Sofern man sich nicht selbst dazu entschlie?t das Jahr 1967 als Hintergrund zu nehmen wird dieses Abenteuer ein Einzelabenteuer bleiben da es mit keinem der offiziellen Hintergründe übereinstimmt. Das scheinen die Autoren auch erkannt zu haben denn es werden fertige Spielercharaktere angeboten die es ermöglichen das Abenteuer als geschlossene Kurzkampagne zu spielen ohne eigene Charaktere zu nutzen oder komplett neue Charaktere aufstellen zu müssen. Das Abenteuer selbst unterteilt sich in fünf Missionen die die Spieler langsam in cthuloide Ereignisse verwickeln. Wenn man dieses Abenteuer spielt sollte man sich im klaren sein das es sich um eine Militärkampagne handelt die einige Planungsarbeit von den Spielern verlangt und auch ausdrücklich auf Feuergefechte und eigentlich gar nicht auf die für Cthulhu so typische Ermittlungsarbeit ausgelegt ist. Die Spielergruppe, optimalerweise sechs Spieler, stellen eine Rangereinheit da die innerhalb der Missionen auf Spuren eines Kults stößt. Im Abenteuer wird davon ausgegangen das die Gruppe kein intensiveres Interesse an den Ereignissen entwickelt und weiter dem typischen soldatischen Tagesablauf folgt. Dafür das es sich um ein Abenteuer und nicht um einen Quellenband mit Abenteuer handelt ist der Hintergrund sehr vollständig. Karten zeigen sowohl Vietnam als auch alle Einsatzorte der Missionen. Der soldatische Hintergrund wird mit Ranglisten, Zusatzregeln für die Entwicklung vom unerfahrenen Soldaten zum erfahrenen Veteran, diversen Handouts zu den militärischen Vorgehensweisen, einer Liste Soldatenslang und natürlich einer ausführlichen Waffenliste unterstützt. Vietnam als Land kommt mit den schon angesprochenen Karten, Tabellen zur generierung von Dorfnamen und einer Wettertabelle etwas kurz davon. Auch mehr als 30 Jahre nach dem Ende des Vietnamkriegs ist das Thema immer noch emotional besetzt. Das Abenteuer enthält sich jeder Wertung und auch die Timeline ist so neutral wie möglich gehalten. Das Abenteuer ist weder der Versuch die Schrecken des Krieges als pazifistisches Statement darzustellen noch liest es sich wie eine Armeereklame. Wer also bereit ist sich als Spielleiter auf den neuen Hintergrund einzulassen und seinen Spielern auch die Planung eines militärischen Einsatzues zutraut der kann mit gutem Gewissen zugreifen. Wer es gerne kontinuierlich mag und Cthulhu Now spielt kann ja versuchen die Ereignisse im Abenteuer mit den Vätern der Charaktere zu verknüpfen und so eine Art Familiensaga schreiben. Gruß Jochen
  20. Hallo Zodiac, darf ich deine Timeline integrieren? Ich würde dann einfach entsprechend einen Vermerk (Daten/Zodiac) und im entsprechenden Bereich einen Vermerk auf deine Homepage machen. Gru? Jochen
  21. Hallo zusammen, einfach Mal mit der Einstellung Systeme: Alle und Kategorie Hintergrundwissen versuchen. Die Timeline 2004 ist die aktuellste Fassung. Gru? Jochen
  22. Herzlichen dank das sind die Fonts die man für Handouts doch immer wieder vermi?t. Gru? Jochen
  23. Hallo zusammen, wenn das cthutuloide Original doch auf Papier noch vorliegt spricht dann etwas dagegen, etwa ein Copyright, die Seiten auf einen Scanner zu schmei?en? Und dann je nach Qualität entweder als Grafik oder mit Hilfe von OCR Software auch als Text zur Verfügung zu stellen? Gru? Jochen
  24. Hallo zusammen, warum regen sich eigentlich soviele Leute über die zweibändige neue Regelfassung auf? Sie macht die früheren Fassungen ja nicht überflüssig sondern bringt diese nur auf den aktuellen Stand. Wer also die entsprechenden Ergänzungen hat kann auch ohne die Neufassung weiterspielen. Wer die entsprechenden Ergänzungen nicht hat findet sie hier in die Grundregeln eingearbeitet vor. Und wer die Sachen schlecht findet hat ja weiterhin die Freiheit sie zu ignorieren. Es hat sich nichts grundlegendes am System geändert so das man auch die Sachen für die neue Edition problemlos nach den alten Regeln spielen kann. Es ist also nicht etwa wie bei DSA wo man die Regeln von der 3. auf die 4. Edition so drastisch geändert hat das man eigentlich gezwungen ist sich alle Sachen neu zu kaufen. Eigentlich nur die Leute die sich die einbändige Fassung kurz vor der Bekanntgabe der zweibändigen Fassung gekauft haben könnten mit Recht nicht begeistert sein. Die Neufassung ist für mich keine Geldmacherei sondern eine liebevolle Weiterentwicklung des Systems. Gru? Jochen
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