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Skkar

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  1. Ich kenne zwei Stellen im Regelwerk die beschreiben wie sich EMP auswirkt, die eine ist im Vernetzt S.99/100 und beschreibt EMP allgemein. Diesen abschnitt würde ich so auslegen das EMP Cyberware beeinflussen kann aber nicht zwingend muss. Die andere stelle ist im Arsenal S.63 und beschreibt die speziellen auswirkungen von EMP Granaten dort steht wörtlich „...Die meiste Cyberware ist hiervon nicht betroffen...“ und „...Der Spielleiter legt fest welche Geräte betroffen Sind...“
  2. wenn dem so ist ist der char doch recht cool und sorry für die falsche aussage.
  3. Allgeein zum Nahkampf ist zu sagen er ist etwas schwächer als Schießen hat aber auch Vorteile . Nahkampf 1Koplexe Handlung 1mal schaden kann immer mit Attribut + Fertigkeit abgewehrt werden bei vollem ausweichen sogar mit Attribut + Fertigkeit + Fertigkeit Fernkampf 1 komplexe Handlung kann man bis zu 3 Ziele (mit vollautomatischersalve) mit einer Vollautomatik Waffe Schießen und in der Theorie kann man sogar in jeder Hand 1haben. Macht also 1 Komplexe 6 mal schaden. (und das sogar ohne es aus zu reizen da geht theoretisch noch mehr aber ob man da noch trifft ist eine andere Frage.) Und das Ziel hat nur Attribut bzw. Attribut + Fertigkeit bei vollem ausweichen zur Abwehr. Aber im Nahkampf haben die Ziele normal keine Deckung, wenn jemand auf dich Schisst hast du normal zumindest +2 Deckung durch deinen Gegner im Nahkampf wenn derjenige mit dem du im Nahkampf bist auf dich Schissen will bekommt er Abzüge durch Gegner im Nahkampf. Hier mal ein Entwurf als reiner Adept Fomori 45GP Sehr gute Rasse allgemein wegen viele Attributsbonis gerade für Magier und Absteppten da man weniger Möglichkeiten zum steigern hat als andere Chars die ihre ESS nicht brauchen um Magie zu halten, Arkaner blitzableiter für 5 punkte gegenüber dem Troll sind die 5 punkte immer wert finde ich, ausredendem gut für das Konzept. Arkaner Blitzableiter, Infrarotsicht, Meta- genetische Verbesserung (Konstitution) , + 1 Reichweite Adept 5, Außergewöhnliches(GES) 20, Surge 2 10. Von Surge Metagenetisch Verbessertes(GES) Nachteile Nach eigenem Geschmack aber 35 punkte +10Punke Surge wenn Mann was unauffälliges will die Allergie. Attribute 180GP + 40GP KON 6/11 9 30GP GES 2/8 7/9 50GP REA 1/6 4/6 30GP STR 5/10 8/10 30GP CHA 1/4 1 0GP INT 1/5 4 30GP LOG1/5 1 00GP WIL 1/6 3 20GP EDG 1 Würde mir nicht gefallen aber geht mit 400GP nicht anders MAG (5)3 40GP Aktionsfertigkeiten 76GP Waffenlos 6/9 24GP Ausweichen 2 8GP Wahrnehmung 3 12GP Laufen 1 4GP Leider keine Punkte für die Athletik Gruppe mehr aber durch die erhörte STR trotzdem mehr Würfel als bei deinem Entwurf außer auf Akrobatik Bodenfahrzeuge 1 4GP Einschüchtern 1 4GP Führung 1 4GP Gebräuche 1 4GP Schnellfeuerwaffen 3 12GP immer stärker als Pistole da man damit die verschiedensten Waffen Führen kann (Schnellfeuerpistole, MP, Sturmgewehr) einfach sehr flexibel und die Automatikwaffen machen wenn man mal Feuerunterstützung geben soll auf alle Fälle Sinn. Adeptenkräfte: Todeskralle 0,5 Elementarschlag(Schall) 0,5 Gesteigerter Nahkampf 1,5 noch 0,5 Frei da gibt es viel was in frage kommt kann man nach eignen Geschmack machen (z.B. Kampfsinn, Mystischer Panzer, Sprachtalent, Genügsam, Kritischerschlag ein zweiter Elementarschlag. 50GP für Geld = 250000 Bioware/Gentec: (es gibt Dinge die sind über bio einfach günstiger als über Kräfte) Genetische Optimierung (GES) Ess 0,2 Kosten 45000 Synabsenbeschleuniger 2 Ess 1,0 Kosten160000 Muskelstraffung 2 Ess 0,4 16000 Muskelverstärkung 2 Ess 0,4 14000 bleiben 15000 was nimmer viel ist ich würde Nachteil verschuldet nehmen da du im Spiel nicht viel mit Geld anfangen kannst weil Essenz genau auf einen ,0 Punkt liegt und du Nahkämpfer bist. 9GP für Connektions Allgemein würde ich den Char als Critter/Geister-jäger/beseitger Konzepieren was sich dann auch noch in denn Wissensfähigkeiten widerspiegeln sollte Wenn du mit einem ID weniger klar kommst Synabsenbeschleuniger1 rein Muskelverstärkung2 raus und noch Astrale warnehmung als kraft rein macht ihn sicher Runder aber auch deutlich schwächer (400 GP ist halt immer sehr wenig). Arkaner Blitzableiter ist super um sich gegen Critterkräfte zu wehren (aber auch gegen Feindliche magier im Run), Todeskralle umgeht die Verstärkte Panzerung von Geistern (ist aber auch die Voraussetzung für Elementar schlag was dein Hauptangriff gegen Gepanzerte Ziele sein wird da Schall normale Panzerung umgeht). Wenn ihr mit Geas für Adepten spielt würde ich mir überlegen ob ich da welche nehme. Die ersten Karma würde ich in Spezialisierungen stecken da bekommst für wenig Karma viele Würfel (1karma = 1würfel) dann würde ich mir die Kampfkunst gaben mal anschauen da vielleicht was nehmen und ab dann Inizieren wenn ihr mit der optionalen regel spielt das man auch einen Kraftpunk anstelle einer metamagischen Fertigkeit nehmen kann wenn nicht muss man das mal durchrechnen ist dann mMn immer schwer adepten zu entwickeln. Der Char sollte mit Wahrnehmung Sehen (WP 8) und Hören (12), sowie dem Kampfsinn erst mal ganz gut vor Überraschungen gefeit sein. Sind jetzt nur noch 7/7 kannst dir aber noch 3 Würfel bonus durch Linsen Ohrstöpsel holen un dann 10/10 und für 2 karma bekommst die spezialisierung (ich würde sehen nehmen) dann hast 12/10 Mit Einschüchtern 10 (war mir jetzt nicht sicher, ob "geistig" die richtige Spezi ist, um einen Gegner allein durch sein unbeeindrucktes Auftreten einzuschüchtern) möchte ich dann die netten Herren von der Konzernsicherheit erstmal verwundert die Augenbrauen heben lassen, was sie wohl als nächstes erwartet. Hat sich ziemlich erledigt bei dem konzept von mir (punkte fehlen leider) Mit Adrenalinschub und Initiative 10 hoffe ich mal, möglichst immer vor den Gegnern den ersten Schritt in einem Kampf zu haben, um 1. die Diszanz zu ihnen zu überwinden und 2. den ersten Angriff ausführen zu können. INI 10 bleibt aber Adrenalinschub ist nicht mehr dabei Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG) und mit 12W6 (MAG+Spruchzauberei+Spezi+Patron) gewürfelt. Der Gegner kann mit [WIL]W6 dagegen würfeln (Willenskraft, da Manazauber) und auch Panzerung schützt nicht (direkter Kampfzauber). Kontaktlinsen kann ich ignorieren, da es ein Berührungszauber ist. Da ich mind. 1 Nettoerfolg brauche, treffen damit 11G+ (Kraft+Nettoerfolge) Schaden auf das Ziel. Jetzr wird angriff mit GES+Waffenlos gewürfelt 9+9=18 Würfel (2 karma noch mal +2) der Schaden ist dann 5G ohne Panzerung mit Schallschlag oder 5K Ignoriert verstärkten panzer von Geistern(wenn dir das zu wenig ist musst irgendwo platz für punkte in Kritischer schlag machen und Oder Stärke steigern kann man sicher auch auf 9 bringen) Der Entzug sollte dann (Kraft/2)-3 = (10/2)-3 = 2 sein, den ich mit [WIL+CHA+Fetisch]W6 = 8W6 wegkaufen kann (ja, unser SL erlaubt das). Git keinen Enzug Ausweichen kann der Char mit 11W6 (Fernkampf+Kampfsinn) oder 13W6 (Nahkampf+Kampfsinn), dazu noch etwas Panzerung durch die Klamotten. Ausweichen hast nur noch 8 würfel dafür hast 8 KON Kanst also bis zu 16 Panzerung haben ohne Abzüge ist aber nicht drin außer mit Vollrüstung aber hast dann halt Panzerjacke plus vol PSB also 12/8 Glaube ich plus Angepastenkörperpanzer also deutlich mehr zum widerstand würfeln und bei Magie den Arkanenblitzableiter nicht zu vergessen Durch die 3 Ini-Durchgänge sollte der Char noch 2x in der Kampfrunde dran sein, also durchaus noch weitere Gegner ausschalten können. Bleibt gleich Die Schocksttreifen in der Kleidung sind da eher als nettes Gimmick gedacht. Quasi als "Backup" trägt der gute noch 2 Berettas an Unterarmhalterungen, die man mit einer freien Handlung "ziehen" kann. Die Pistolen müsste ich mit 10W6 abfeuern können. Wenn ich das mit dem Aufteilen des Würfelpools richtig verstanden habe, müsste aber gehen Pistolen WP6, aufteilen in z.Bsp. 2x 3 (Fertigkeit+Attribut) +2 (Spezi) +2 (Smartlink) Da kommt dann allerdings noch der Malus für die falsche Hand dazu, so dass wohl Beidhändigkeit als Vorteil interessant wäre. Alternativ zu den Pistolen hatte ich auch Klingenwaffen oder vergleichbares überlegt. Kanst jetzt auch Automatikpistolen nehmen hast aber mehr Würfel und im notfalls auch mal ein Sturmgewehr würde bei dem Pool aber nur eine Waffe nehmen. Das ist ein Ansatzpunk allerdings ist er mit 400GP sehr schwer zu Bauen, in meiner Gruppe lass ich mit 500GP bauen da wird so ein ähnlicher Troll gespielt Als critterjäger aber der kann eine ganze ecke mehr hatte aber auch 100GP mehr. Was mir da noch einfallen Würde wäre ein vercyberter Elf mit Monopeitsche(n), oder Magier einer Besehlungstradition, oder auch der Fomorie ohne Adepenkräfte nur mit Cyberware wenn du mir was zum stille der Kampanie und dem was der Char so als groben Hintergrund (Militär, Gänger, Sportler) haben soll schreibst helfe ich dir gerne.
  4. Also was mir da als erstes auffällt ist ein gravierender Fehler der dein kontzept leider unspielbar macht. Du schreibst: „MAG 5 (Magie 2, Adept 3) bei deinen Attributen“ aber dann möchest du: „ Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG)“. Das geht aber nicht da dein Zaubere Magieattribut nur 2 ist. Das bedeutet selbst mit extremzaubern kannst nur Stufe 4 Zauber sprechen.
  5. Nein würde ich nicht so sehen mit dem Opjektwiderstand da in der weder in der Zauberspruchbeschreibung noch in der Beschreibung für Manipulationszauber der Opjektwiderstand erwähnt wird. In gegesatz dazu wird der Opjektwiderstanz z.B. bei levitieren oder (Material)Formen ausdrücklich erwähnt.
  6. Gut also das meiste war in meiner Runde bisher nicht relevant. Magieradepten gab es bisher noch keinen. Zaubere konnten Alle Foki nutzen. Adepten Waffenfoki. In meiner Runde werde ich das auch sicher so beibehalten, plus den Infusionsfokus beim Adepten natürlich. Da wir dort so wieso einige Hausregeln benutzen und wenn jemandem was nicht gefällt einfach drüber reden. Allerdings spiele/meister ich auch gern mal auf Con's da ist das dann immer schon etwas anders da ich dort versuche mich möglichst dicht ans Regelwerk ohne optionale Regeln zu halten. Das halt auch jeder weis wo er dran ist.
  7. Ich werde es weiter so spielen wie bisher aber ich finde das alles sehr unbefriedigend! Teilweise gebe ich dir Recht bei anderen er weniger, aber egal einfach unschön geschrieben. Aber trotzdem allen vielen Dank für die Hilfe.
  8. @Arachnophobius also das mit dem Infusionsfokus hab ich gefunden da steht klar adept magier Adept, das heißt ja auf jeden Fall das Adepten Foki nutzen können. das hilft schon mal sehr weiter danke. @Bannockbum das mit dem Erwacht beim Waffenfokus ist mir auch aufgefallen allerdings steht am Anfang leider das direkt bei Foki zum Thema binden immer wider Zauberer. Und bei der Gabe Astralewarnehmung ist ausdrücklich beschrieben das er einen Waffenfoki mit Einschränkungen nutzen kann. Aber auch der ist ja erwacht. Des weiteren würde das wie es im deutschen SR4a steht ja heißen das Magieradepten auch nur Waffnenfoki von denen im SR4a beschriebenen nutzen kann, da er ja auch nicht die Gabe Zauberer besitzt! Sehr unschön beschrieben im SR4a auch im Strassenmagie finde ich nicht wirklich eine Auflösung!
  9. @Arachnophobius weist du auch wo das steht? ich finde nichts dazu
  10. Ja genau das ist ja die frage.
  11. Bei der Recherche ob Geister Foki benutzen können ist mir etwas aufgefallen (oder ich finde die Richtige stelle nicht), und zwar das laut SR4a mal Zauberer mal Erwachte Charaktäre Foki benutzen könne. Bei keiner der 3 Gaben(Adept, Magieradept, Zaubere) im SR4a ist beschrieben ob sie Foki und wenn Welche Benutzen können. Im Gegensatz dazu ist im SM bei der Gabe Astrale Warnehmung ist allerdings ausdrücklich beschrieben das er einen Waffenfokus mit Einschränkungen binden kann. Aber beim Spruch-/Geistertalent auch SM ist wider nichts derartiges beschrieben. Ich würde das jetzt so deuten das wirklich nur Chars mit der Gabe Zauberer auch Foki binden können. Ansonsten müssten ja Adepten auch Kraftfokie binden können und darin Adeptenkräfte speichern. Oder habe ich da einfach etwas Überlesen? Editierd: Käfte zu richtigem ausdruck Adeptenkräfte umgeändert hoffe es ist jetzt besser zu verstehn.
  12. Ich kenne keine Regel die besagt das man im Astralraum keinen Geist rufen kann. Und auch wenn ich schon des öfteren nach einer stelle im Regelwerk gesucht habe die es ausdrücklich erlaubt oder beschreibt hab ich keine gefunden. Aber da man Hexerei ja auch nutzen kann (auch hier ist es nur bei der Zieleinschränkung erwähnt) sollte man durchaus auch Geister beschwören können. Und da du ja die Auren sehen kannst solltest du auch den Geist auf Leute hetzen können die nicht im Astralraum sind.
  13. Gute frage in SR4 hatte ich es noch nie mit Verbündeten zu tun. Also bei Foki SR4a S.233 steht: „...die ein Zauberer anzapfen kann...“. Jetzt ist die Frage was ist ein Zauberer? Das einzige was ich auf die schnelle dazu gefunden habe ist die Gabe Zauberer. In einigen anderen Textstellen wird von Erwachen Charakteren gesprochen. Also Verbündete sind Geister mit der Gabe Zauberer allerdings mit einigen einschränkungen. Man kann einem Verbündeten aber kein Karma zukommen Lassen (solange er nicht frei ist, aber dann ist er ja auch kein Verbündeter mehr), das bedeutet in dem Fall also auch das er selbst wenn er Foki nutzen könnte dies nicht binden könnte. Zu Magischer Schutz kann ich nur Sagen da Verbündete die Gabe Zauberer (mit Einschränkungen) besitzen und auch Antimagie bei der Aufzählung der Fertigkeiten ist die sie nutzen könne er die Kraft Magischer Schutz nicht benötigt. Durch das Recherchieren für die Foki ist mir Grade etwas aufgefallen aber dafür mach ich einen eigenen Post.
  14. Also die werte die ich oben aufgeschrieben habe sind aus dem SR4a auf S.325/326 da gibt es natürlich auch noch stärkere. Aber ich würde mal an deiner stelle mit den anderen Spielern reden wie die es empfinden. Und auf deren werte schauen wie schon erwähnt wenn da die Kampfpools er so 20+ sind dann würde ich an deiner stelle lieber einen anderen Zauber nehmen. Wenn allerdings die Kampfpools auch er so um die 12 liegen dann ist der zauber bestimmt schön. Dazu fällt mir dann immer die Geschichte ein wo ich mal auf einem Con gespielt habe (richtig geiles Abenteuer) noch zu SR2 Zeiten, mit echt heftigen Chars. Wir hatten alle so um die 450 Karma und es war ein Adept dabei bei dem hab ich die ganze Zeit gewartet was kann der denn nun und wann kommt seine große Szene. Nach dem Abenteuer stellte sich raus das zwischen lauter Chars mit 350-500karma ein neu erschaffener war. Der arme Kerl hatte weniger Würfel Nahkampf als mein Magier mit seinem Fokus und hat in jedem Kampf voll aufs Maul bekommen. Ansonsten war es für meinen Geschmack eines der besten Abenteuer die ich auf einer Con je gespielt habe. Aber an das mit dem Armen Adepten erinnere ich mich bis heute 10 oder 12 Jahre später. Seitdem finde ich es wichtig das die Chars alle auf einem Powernivo sind. Und grade in der 4ten Edition muss das nicht heißen das das Karma enorm unterschiedlich sein muss, es reicht schon wenn einige hart min/maxen und andere stimmige Chars schreiben die noch etwas unglücklich die punkte verteilt haben.
  15. Erfolge Kaufen ist immer so eine Sache, teilweise ist es schön da es das Spiel beschleunigt aber wie es schon im SR4a (S.84) steht: „...Wenn der Charakter negative Konsequenzen zu fürchten hat, sollte der SL darauf besten, das die Probe Gewürfelt wird,...“ Das ist aber ja auch nicht das auschlag gebende bei einem Pool von 9 wird man meistens keinen schaden bekommen. Was ich viel intressanter finde ist das nicht jeder Gegner einen Pool von 9 hat Typische Gegner: Helloweener R3 Stoss4 macht einen Pool von 5 Humanis Policlup Schläger R2 Stoss 0 macht Pool 2 Konzernsicherheitseinheit R4 Stoss4 macht Pool 6 wenn natürlich der Typische Gegner bei euch einen Pool von 9+ hat solltest du dir überlegen liber einen Ball-Kampfzauber zu nehmen, das ist eine Frage des Spielstiels und auch der Kampfstärke der anderen Chars in der Gruppe. Wenn ich Spielleiter bin finde ich es toll wenn Chars stimmig sind und mal einen zauber wie Poltergeist haben. Allerdings ist es halt schlecht wenn dann der Sam oder Adep mit 20+ Pool Schnellfeuerwaffen und zwei Mp's neben dem Magier sitzt.
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