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lucers

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Everything posted by lucers

  1. Ich weiß nicht, habe Narrenball vor 15 Jahren gespielt und damals den Unterschied sicher nicht gekannt Es ist aber irrelevant - du spielst eine Kampagne , die wieder nach Carcosa und wieder zum KiY führen, doch beide werden ganz anders ausgehen als im Narrenball. Ich würde es versuchen mit diesen Parallelen zu spielen und die Spieler dann mit der jeweils völlig anderen Auflösung zu überraschen.
  2. Ich weiß nicht, habe Narrenball vor 15 Jahren gespielt und damals den Unterschied sicher nicht gekannt Es ist aber irrelevant - du spielst eine Kampagne , die wieder nach Carcosa und wieder zum KiY führen, doch beide werden ganz anders ausgehen als im Narrenball. Ich würde es versuchen mit diesen Parallelen zu spielen und die Spieler dann mit der jeweils völlig anderen Auflösung zu überraschen.
  3. Die letzte Szene der Königsdämmerung werden die SC nicht zufällig überleben, da muss der KiY überlistet werden, insofern ist es völlig anders, weil es eine Vorbereitungszeit gibt.
  4. Hi! Probleme nicht, soweit ich mich erinnern kann trifft man den KiY ja in den Traumlanden in Narrenball. In der vorliegenden Kampagne geht es um eine Beschwörung auf die Erde und insbesondere das Italien-Kapitel gibt einen ganz anderen Blick auf den KiY-Kult. Ich würde an Deiner Stelle versuchen aus dem Problem eine Tugend zu machen. Sogesehen war eben Narrenball der Prolog und jetzt geht die Kampagne los. Findest du vielleicht irgendwelche Anknüpfungspunkte?
  5. Hi! Probleme nicht, soweit ich mich erinnern kann trifft man den KiY ja in den Traumlanden in Narrenball. In der vorliegenden Kampagne geht es um eine Beschwörung auf die Erde und insbesondere das Italien-Kapitel gibt einen ganz anderen Blick auf den KiY-Kult. Ich würde an Deiner Stelle versuchen aus dem Problem eine Tugend zu machen. Sogesehen war eben Narrenball der Prolog und jetzt geht die Kampagne los. Findest du vielleicht irgendwelche Anknüpfungspunkte?
  6. Hi! Deine Vorgehensweise war auch mein erster Gedanke. Lass' den Prolog und Estus komplett aus, und beginne mit dem Brief vom Irrenarzt, es geht vermutlich nur Flavour verloren.
  7. Hi! Auf Nachfrage noch einige Infos. Ich habe den Plan für den Ort Klosterneuburg bei Wien gezeichnet. https://goo.gl/maps/ozxQVFVk4iy Hier die Beschriftung https://drive.google.com/open?id=1PRZQrv4mabhmBGc4Dy79tl4qljgKBu98 Nördlich ist das Kloster, A - Clown-Show mit dem Widersacher B - Monstrositäten-Schau Zelt C - Panoptikum - Trick-Zauberer D - Verkaufsstände / Spielstände E - Kleines Fahrgeschäft für Kinder (Autos auf Schienen oder ähnlich) F - Schwingende Schiffe - Jahrmarktsattraktion G - Schießstände H - kleines Riesenrad I - Seiltänzer J - Theater / Kasperltheater K - Hydra - entweder ein Fahrgeschäft, das sich dreht oder etwas story-relevantes, kann mich nicht erinnern L - Ponyreiten (im Kreis) M - Karussell Enjoy!
  8. Meine Errata: S.26, König Handout 4: falsches Datum: korrekt wäre Fr. 18.10. 1928 S.26, falsches Datum: korrekt wäre Fr. 19.10. 1928 S.29, "Die Kirche", Datum auf Grabstein ist zu prüfen, bin mir nicht sicher S.35, Mark Evans Vorname: Problem mit Michael/Mark Evans - im PDF einfach nach allen Evans Erwähnungen suchen, müsste immer der selbe Vorname sein --> S.67 "Michael Evans" S.37, Luftdruck: angeblich gibt es auch Hochdruckstürme, aber meine Spieler stießen sich an "Luftdruck steigt, Sturm steht bevor" - vielleicht kann man im englischen Original raussuchen, ob es sich um einen Übersetzungs- oder Logikfehler handelt. S.55, Anzahl Monolithen, soweit ich weiß gibt es neun Monolithen, aber der Zauber Befreie Hastur wird in 11 Zeilen aufgeschrieben, wobei jede Zeile auf einem Monolithen stehen soll. vermutlich Layout Problem S. 66, König Handout 15, Weobley ist falsch geschrieben Woebly S.75, Beschreibung Wege und Karte: Das war meiner Meinung nach recht schwer verständlich, vielleicht kann man "In den Wald" noch einmal mit der Karte abgleichen und / oder die genannten Seitenwege einzeichnen S.97, STA-Gewinn: nur bei Zeile 3 ist auch ein "+", entweder bei allen oder bei keinem. Zusätzlich: Soll man die kumulativ anwenden oder eines auswählen? Weiter bin ich leider noch nicht
  9. Anfangs dachte ich ich werde es eher als sammler kaufen aber mittlerweile nutze ich es öfter als das GRW, bin zufrieden.
  10. Hi Judge Gill! Ich leite gerade die Kampagne und habe mir einige errata aufgeschrieben. Leider bin ich auf reisen und kann das jetzt gerade nicht machen, können wir das vielleicht per eMail in den nächsten Wochen regeln?
  11. Hi! Danke für die Hinweise, habe auch noch recherchiert...
  12. Hat jemand Spielwerte für die Pfeifen und die Glocke von Bacon et al. ? Ich kann die im Buch nicht finden...
  13. Hallo! Unter meinem anderen Nicknamen "Mishti" veröffentliche ich auf YouTube Spielberichte mit Spielerinterviews zu den Abenteuern der Wien-Kampagne, die ich gerade leite. Der VogelmannDer lachende MannDaoloth's erster SchleierKönig...! Reich...! Unten...!Das Schwarzwald-RequiemDer BlutwalzerWiener Blut (folgt)Alles inklusive Tipps zur Portierung und generelle Empfehlung. Vielleicht schaut ihr mal vorbei: https://www.youtube.com/channel/UC3tbRsbpZqGxFaRytsLvmog (sorry für externen Link, aber es handelt sich halt um Videos!) Wenn euch der Channel gefällt, freue ich mich über Abos und Likes! Lucers
  14. Hi! Ich habe es vor Jahren geleitet und es war eines der stimmungsvollsten Abenteuer aller Zeiten. Versteife dich vollkommen darauf, dass die Spieler hinter jeder Hecke zu Horrorwesen verkommene Märchenwesen vermuten werden. Ich kann mich nicht erinnern, dass die Vorbereitung besonders aufwändig gewesen wäre, außer, dass es ziemlich viele Schauplätze gibt. Vielleicht schaffe ich es einen kurzes Review zu erstellen, melde mich in dem Fall hier noch einmal.
  15. Hi! Wir haben vier Abende (á 3-5 Stunden) gespielt. Der Anfangsteil kann bis zu 3 Stunden dauern, die Ermittlungen im Ort ("Zweiter Tag" bis zu "die Flucht") hat 2 Abende gedauert (ca. 6-7 Stunden), das Finale ("Die Gruft") haben wir an einem 5 Stunden Abend gespielt. Die Flucht haben wir schnell gemacht und den Ungarn-Part ausgelassen. LG
  16. Hallo! Leider habe ich Zugang zu meinem Hauptaccount "lucers" verloren und muss nun unter einem Ersatz Account posten. Wir haben vor einer Woche "Der lachende Mann" aus "Festival obscure" gespielt. Spielergruppe: 4 Spieler, 1 Journalistengewerkschafter, 1 Polizeikommissar, 1 Gerichtsmediziner, 1 Psychologe Änderungen am Abenteuer: Wir spielen Cthulhu in Wien und so wurde die Location von Deutschland nach Klosterneuburg bei Wien verlegt, wo wirklich jährlich im Stift Klosterneuburg genau zum Leopoldifest (15.11, Markt dauert aber auch über Martini 11.11. an) ein berühmtes Fest mit dem sogenannten "Fasslrutschen" statt findet. Insofern konnten sich die Spieler sehr gut in die Situation versetzen und der Einstieg war recht flott. Da wir sowieso 2 neue SC einführen mussten habe ich die Rolle von Hr Meyer (dem Einladenden zu Beginn) an einen der Spieler übergeben, er hat die anderen SC zu sich ins Wochenendhäuschen eingeladen (inkl. Gattin und Kinder natürlich). Insofern war die Szene mit den versuchten Morden umso spannender, da es dem Spieler auch schon nach der kurzen Spielzeit (war ja nur der Abend am Jahrmarkt und die Nacht danach) ziemlich unter die Haut ging, als die Kinder ihn hypnotisiert um die Ecke bringen wollten. Ich hatte einen Spielplan vom Stift und Jahrmarkt gezeichnet, den ich euch hier zur Verfügung stelle. Der Plan enthält alle Stationen wie im Abenteuer beschrieben (Monstrositätenschau, Specialitätentheater, Panoptikum, Hydra, Clownerie, Schiffschaukel, Riesenrad, Schießbuden, Berg- und Talfahrt...) --> https://drive.google.com/file/d/0BxknbS6a1p-1N09HdkU3QU9LZXM/view?usp=sharing Als Musikuntermalung für den Jahrmarkt empfehle ich: http://www.orgelmusikanten.de/musiktitel/bestellung.htm , hier gibt es ganz kurze Tracks, mit welchen ich meine Spieler "genervt" habe. Das Lied "Schöner Tag" enthält Gesang und ich habe es daher als Sarah Nocks' Lied verwendet und den französischen Text nicht vorgelesen. Ansonsten haben wir das Abenteuer einfach normal gespielt, mit ein bisschen SL-Hilfe am Schluss haben die Spieler das Abenteuer mit dem "friedlichen" Ende gelöst. Spieldauer war bei uns inklusive Abendessen 12 Stunden.LG Lucas
  17. Achtung Orient Express SPOILER! Allgemein: Fenalik reist in seinem Sarg im Zug mit den Spielercharakteren mit. Wenn der Zug also steht, muss auch Fenalik irgendwie von A nach B kommen. Im Flugzeug: Wenn Fenalik auch nicht in der Story vor kommt, so wird sein Sarg zumindest in dem Frachtflugzeug sein. Wenn nun die Mi-Go eingreifen kann Fenalik passiv agieren oder den SCs aus der Klemme helfen, wenn diese in einer aussichtslosen Situation sind (Joker!). So könntest du beides kombinieren (Auch beim ?berfall auf den Zug kommt ja Fenalik zu Hilfe, da du dieses Zwischenszenario anscheinend ausgelassen hast, ist es sowieso zu empfehlen, dass Fenalik helfend in Erscheinung tritt, weil das deine Spieler verwirrt und sie daran glauben lässt, dass sie eine übernatürliche Schutzmacht haben. Hat in unserer Runde sehr gut funktioniert!)
  18. Danke für den Tipp mit dem Geheimgesellschaftsband! Danke auch an dich, Dumon für das ausführliche Feedback. Deine Punkte sind für mich aber nur teilweise relevant, bzw. auch durch weitere Regelungen umgehbar. ad 1: natürlich kann auch mit dem Lesen der Enzyklopädie für Neulinge ein STA Verlust verbunden sein. Persönlich für meine Spielrunde kann ich auch sagen, dass die SCs seltenst (möglicherweise auch noch nie, ich kann mich nicht erinnern) Mythosbücher in die Hand bekommen. Wir benutzen auch die Regeln für Zauber auf Spielerseite nie. Die Regeln für STA-Verluste durch das Studium alter Folianten und das Erlernen neuer Zauber sind daher in unseren Hausregeln nicht enthalten. Dieses Thema wäre natürlich zu behandeln, wenn diese Regeln für Geheimbünde auf alle Spielrunden zugeschnitten sein sollen. ad 2: Diesen Punkt sehe ich teilweise als Problem im Umgang mit Power-Gamern (i.e. Personen, welche auf genaue Auslegung der Regeln Wert legen und keine ?nderungen zugunsten des Spielflusses zulasen) - er betrifft mich persönlich aus dieser Perspektive daher nicht. Das Argument, dass die Monster beim zweiten Mal dann ja anders aussehen könnten und das in Konflikt mit dem ersten Auftreten steht, halte ich für ungültig. An dieser Tatsache ändert sich doch durch das AUFSCHREIBEN von bereits erfolgten Zusammentreffen in vorherigen Abenteuern nichts! Entweder ich stelle Monstergruppen konsistent dar oder nicht, aber ob Informationen diesbezüglich im Gehirn des Spielers oder auf einem Blatt Papier gespeichert sind, ist doch egal... Ich muss auch ganz ehrlich sagen, dass ich nach durchspielen einer Gro?zahl der deutschen Cthulhu-Abenteuer selten zwei mal auf die selben Mythoswesen getroffen bin - da habe ich also wirklich wenig Angst mir Probleme einzuhandeln. ad 3: Du hast Recht, man wird darauf achten müssen, die Bindung der Spieler an ihre Charaktere aufrecht zu erhalten. Dies geschieht aber meiner Meinung nach nicht (nur) durch Risiko und ?berlebenstrieb, sondern vor allem dadurch, wie sehr dem Spieler die Rolle, also die klichÚehafte Ausrichtung des Spielercharakters liegt. Hier muss man also im Charakterpool attraktive Möglichkeiten zum Rollenspiel bieten und die Spieler werden vielleicht sogar zwischen den Abenteuern Charaktere wechseln um mal einen toughen Soldaten und mal einen sensiblen Künstler zu spielen, je nachdem worauf sie gerade Lust haben. ad 4 (dein zweiter Beitrag): Wie gesagt ich stimme dir nicht zu, dass der Grusel durch die Regelung verloren geht (vielleicht hast du Recht, ich werde es trotzdem ausprobieren) und daher werde ich auch die Spieler ihr Buch selbst auffüllen lassen. Ein Faktor bei der ganzen Geschichte ist natürlich, dass wir seit vielen Jahren gemeinsam spielen und es einfach nicht mehr sehr viel Spa? macht, bei jedem Neustart so zu tun, als ob wir alle nicht wüssten, dass übernatürliche Kräfte am Werk sind.
  19. Liebe Cthulhu-Gemeinde, Nach nun mittlerweile fast 10 Jahren Cthulhu-Rollenspiels kam mir plötzlich eine Idee, wie man den berüchtigten Tradeoff zwischen Spieler- und Charakterwissen ein bisschen in den Griff bekommen könnte. Zur Vorgeschichte: Wir haben in unserer Spielrunde schon relativ viele Abenteuer gespielt, ich habe den Spielern aber nie die Klassifizierung der einzelnen Wesenheiten im Cthulhu-Mythos zugänglich gemacht und meist nicht einmal den Namen der Wesen genannt. Aufgrund dieses Umstandes passiert es oft, dass die Spieler neu ins Spiel gebrachte Wesen irgendwie eigenartig finden (auch nach 10 Jahren wissen sie im Prinzip nicht, ob es in Cthulhu um Aliens, Dämonen, Monster oder was auch immer geht). Deshalb kam mir die Idee, die Spieler den Cthulhu-Mythos in-game entdecken zu lassen. Methode: Der Geheimbund Die Spieler erhalten einen Spielercharakter und bestreiten mit diesen nach einer gegenseitigen Vorstellung das erste Abenteuer. Nach dem Abenteuer setzen nun diese Regeln ein: Die Spielercharaktere beschlie?en eine Geheimgesellschaft zu gründen. Geheimgesellschaften und esoterische Zirkel waren in den 1920er Jahren stark in Mode und sind daher ein ideales Gefüge um zwischen den Abenteuern in einer "nicht Kampagnen Situation" Verbindung zu schaffen. Die Spieler können frei einen Namen für den Geheimbund wählen. Ideen gibt es dafür in den Cthulhu-Publikationen oder auf einschlägigen Internetseiten. Der Geheimbund im Spiel Im Spiel wird der Geheimbund als Zirkel dienen, der es leichter macht den übernatürlichen Teil des Cthulhu-Rollenspiels zu integrieren - denn wer in einem Geheimbund ist und nach ?bernatürlichem forscht wird auch mit höherer Wahrscheinlichkeit darauf sto?en als ein unbeteiligter Dritter. Folgende Elemente beinhaltet der Geheimbund: Eingeweihte (Charakterpool) Kulthallen (geheimer Treffpunkt, kann von Kneipe bis zum Clubhaus eines Herrenclubs reichen) Enzyklopädie (geheimes Wissen, das der Geheimbund angesammelt hat). Nach jedem Abenteuer bekommt der SPIELER nun Erfahrungspunkte, die er ausgeben kann um den Geheimbund zu steigern (Spielercharaktere werden nach wie vor über Häkchen gesteigert!). Folgende Eingriffe sind also vorerst möglich: Eingeweihte rekrutieren: im Spiel kennen gelernte NSCs in den Geheimbund rekrutieren und so den Charakterpool erweitern. Das ist wichtig, falls einer der SCs ableben sollte. Alle einmal rekrutierten Personen können dann gespielt werden. Jeder NSC hat eine sog. Rekrutierungsschwelle, welche die Spieler zusätzlich zum XP-Aufwand auch mit einem Würfelwurf überwinden müssen. Kulthallen: Anfangs besitzt der Geheimbund keinen fixen Treffpunkt, mit geringem Aufwand kann jedoch bereits ein wenig Gemütlichkeit geschaffen werden. Jede Verbesserung der Kulthallen bringt positive Effekte mit sich, kann aber auch zusätzliche Kosten verursachen. Enzyklopädie: Um das Rollenspiel flüssiger und "realistischer" zu gestalten, gibt es ein Buch mit dem gesammelten Wissen des Geheimbundes. Dieses Wissen ist allen Eingeweihten bekannt und kann auch in zukünftigen Abenteuern jederzeit benutzt werden, selbst wenn eigentlich keine direkte Verbindung zwischen den SCs mehr besteht. Dieses Buch ist sozusagen ein Sammelbehälter für Handouts und Spielberichte. Au?erdem können die Spieler Informationen mit ihren Erfahrungspunkte kaufen, je nachdem, was in den vorigen Abenteuern "freigeschalten" wurde. Die relevanten Texte werden dann z.B. aus dem SL-Handbuch oder der Abenteuerbeschreibung kopiert und in das Buch eingefügt. Steigerungen Jeder Spieler hat ein eigenes Erfahrungspunktekonto, die Punkte werden aber je nach Abmachung gemeinsam ausgegeben um den Geheimbund zu verbessern. Hier einige Beispiele: Kulthallen: Treff im Büro (gibt: Telefonanschluss) Stammkneipe (gibt: Sichere ?bergabe, Macht der Gewohnheit) Hobbyraum (gibt: Macht der Gewohnheit, Notunterkunft, Safe oder Erste-Hilfe Ausrüstung) Raumboni der Kulthallen: Telefonanschluss: Ein Anschluss ans städtische Telefonnetz. Macht der Gewohnheit: +1 STA / Besuch sichere ?bergabe: Der Stammwirt übernimmt paketgro?e Gegenstände und verwahrt sie oder übergibt sie an andere Eingeweihte. Notunterkunft: Falls jemand kein Dach über dem Kopf hat kann in dieser Kulthalle geschlafen werden. Safe: Sicherer Aufbewahrungsort für Dokumente und ähnliche Gegenstände Erste-Hilfe-Ausrüstung: Fortgeschrittene EH-Materialien. Probe auf EH erschwert um 15%, Effekt aber +1W6 TP. Diese Regeln sind das Produkt kurzer ?berlegungen und wirklich nicht besonders ausgereift, aber mir gefällt die Idee, da die SCs weiterhin sehr verletzlich sind, die Organisation aber um einiges mehr aushält. Würde mich sehr über Feedback freuen, vielleicht hat jemand schon mal etwas ?hnliches ausprobiert...?
  20. Hi! Ich würde mit den Mi-Go nicht noch eine Gegenpartei in die Kampagne eingreifen lassen, der Horror im Orient Express ist auch so verwirrend genug. Folgender Input: Die Charaktere bekommen nur die Möglichkeit auf einem Frachtflugzeug mit zu fliegen. Fenalik bekommt davon Wind und lässt sich ebenfalls im Flugzeug unterbringen und der Hunger treibt ihn dazu, die Piloten des Flugzeuges leer zu saugen. Nun muss dein Spieler (Pilot) eingreifen um das Flugzeug noch erfolgreich zu landen. Wenn du die Kampagne abkürzen willst, wäre es ja möglich die finale Konfrontation mit Fenalik aus dem Orient Express in das Flugzeug zu verlegen. Alternativ wäre es möglich die Fliegerei noch für einen späteren Zeitpunkt auf zu heben. Zum Beispiel könnten die SCs den mutierenden Zug im letzten Kapitel mit einem Flugzeug verfolgen und dann auf den fahrenden Zug aufspringen (mit oder ohne Fallschirm). Da ist natürlich die Frage, wie realistisch euer Cthulhu-Spiel geprägt ist, in meiner Runde würden mir die Spieler so etwas nicht verzeihen, aber ich könnte mir vorstellen, dass es in Action-geprägteren Runden funktionieren könnte.
  21. Danke für die Erklärungen! Wie genau die Dame umgebracht wurde hatten wir gar nicht festgelegt, da die Idee dem Spieler nur 3 Minuten vor Spielstart kam und wir daher nur festlegten, dass es da eben noch Geheimnisse frei zu legen gibt...
  22. Spielbericht zu "Der Vogelmann" Warnung: Dieser Bericht verrät Lösungswege und Spuren im Abenteuer und ist daher nicht für Spieler geeignet! Feedback der Spieler: Ausgezeichnet, mit Schwächen am Ende Dauer: 3 Abende Spieler: 4 (3 erfahren, 1 sehr unerfahren) Stabilitätsverluste: hoch (3 kurzfr. temp. Traum.) Verletzungen: 1 tödlich, 1 schwer verletzt, 2 leicht verletzt Startaufstellung Zu erwähnen ist hier, dass wir alle Eingeborene in Wien sind und dieser Heimvorteil stark zum Spielspa? beigetragen hat. SCs: Ein Kriminalbeamtenermittlerduo, klischeehaft, wie man es aus Filmen kennt. Als kleine ?berraschung war der ältere der Partner nach einem Vorfall vor einigen Monaten (davon wusste der Jüngere) nicht mehr in der Lage auf einen Menschen zu schie?en (sprich: er kann zwar zielen, aber nicht abdrücken - was der Jüngere nicht wusste). Au?erdem unterhielt der Jüngere (ein berüchtigter Frauenheld) ein Naheverhältnis zur Gattin des ?lteren und hatte schon vor Beginn des Abenteuers einen Treffpunkt für ein tÛte-Ó-tÛte mit ihr festgelegt. Ein Fallanalyst (Psychoanalytiker) unverheiratet aber ständig mit seiner Mutter genau über dieses Thema im Streit. Ein Gerichtsmediziner, streng gläubig und Mörder seiner eigenen Gattin (der Fall blieb unaufgeklärt). 1. Spielabend: Wir begannen das Spiel mit einer Einleitung durch die Augen der Liesl Wawra, welche die erste Leiche in der Karlskirche findet. In der nächsten Szene geht der Notruf im Kriminalpolizeibüro ein und die ermittelnden Beamten (2 SCs) werden zum Tatort gerufen. Die Kriminalbeamten beginnen die Ermittlungen und rufen die anderen beiden SCs, einen Gerichtsmediziner und einen Fallanalysten nach ca. 30 Minuten Spielzeit auf den Plan (die Spieler waren dabei ständig im Raum, durften aber nicht eingreifen). Somit war die Spielergruppe vollständig, der Grund für die Bildung dieses Ermittlungsteams war durch Ausfälle durch die Grippewelle leicht gefunden. Die Ermittlungen am Karlsplatz Die Ermittlungen gingen dank der Ortskenntnis der Spieler schnell von statten, waren sehr effizient und brachten einige lustige Konversationen mit den Sandlern zu Tage (der Karlsplatz ist heutzutage berüchtigt für seine Sandler und Drogenszene). Die SCs fanden hier in den ersten zwei bis drei Stunden des Abends fast alle Hinweise die es zu finden gab. Themenschwerpunkte: Ermittlungen, Dialoge, Pressearbeit Der zweite Tag Am zweiten Tag begann mit einem Knalleffekt als die Leiche von Marta Laszek gefunden wurde. Der jüngere Ermittler fand eine Ausrede (Recherche auf der Nationalbibliothek) um ungestört die Gattin des älteren im Hotel zu treffen und kam erst zurück als die arme Marta bereits in der Gerichtsmedizin auf dem Obduktionstisch lag. Er identifizierte sie als Prostituierte, da er (wie gesagt ein schlimmer Herumtreiber) vor wenigen Wochen Kontakt mit ihr hatte, was er auch sofort kund tat. Nun standen Gerichtsmediziner und Fallanalyst fassungslos vor ihren Werkzeugen und mussten dem Mitspieler erklären, dass er sich wohl nun eine Syphilis eingehandelt hat. Der Spieler war natürlich geschockt, weil er ja nun für auch für seinen Kollegen und desse Gattin die Verantwortung übernehmen musste. Damit endete der erste Spielabend, die Spieler waren topmotiviert und gierig auf mehr Information. (Motivation für diese Ereignisse war der Reigen von Arthur Schnitzler, der ja auch in Wien angesiedelt ist und 1921 in Wien erstmals aufgeführt wurde. Ob diese Art von Horror zu weit geht muss jeder Spielleiter selbst entscheiden, in unserer Runde hat der Effekt sehr gut funktioniert, ohne eine Sex-Szene explizit auszuspielen.) Themenschwerpunkte: Ermittlungen, Pressearbeit, geheime Interaktion zwischen den Spielern 2. Spielabend: In der nächsten Nacht kontaktierten die Ghoule den Fallanalysten mit ihrer Nachricht und der streng religiöse Gerichtsmediziner ging in der Nacht in die Rochuskirche um zu beten (aufgrund der Ereignisse des Vortages) und entdeckte die Blut weinende Statue (Lustigerweise ist St. Rochus auch in Wirklichkeit die Heimatpfarre dieses Spielers, er war sich also nur zu gut bewusst wie diese Kirche aussieht und auch in Wirklichkeit Seiteneingänge und Gebetsräume). Nun gingen die Charaktere also der Ghoul-Spur nach und wurden unter den Stephansdom geführt. Den Handout #2 lasen die Spieler zur Einstimmung laut vor. Die Rede Rogaschs wurde in gruseliger Stimme abgefeiert und als die Spieler die toten Ghoule genauer untersuchen wollten (ich lie? sie nur einen schnellen Blick nehmen), wurden sie nach und nach mehr bedroht, was alle bis auf den sehr neugierigen Gerichtsmediziner in die Flucht schlug. Dieser entschied sich jedoch auch zu fliehen und als Strafe für seine Neugier lie? ich ihn von einem Ghoul erwischen, der ihn in schrecklicher Stimme beim Namen nannte und auf die Todesumstände seiner Gattin hinwies. Er erkannte den Ghoul als die verstorbene Gattin und wurde kreidebleich (der Spieler, nicht der Spielercharakter). An dieser Stelle eine Frage an die Cthulhu-Gemeinde: Können Menschen nach ihrem Tod zu Ghoulen werden oder sind Ghoule sozusagen eine eigene Rasse? Nach diesen Ereignissen und den vielen Hinweisen auf die Pest, den verrückten Augustin und die Vogelzehen kam der Ermittler auf den Fall des Vogelmannes den Sigmund Freud einmal behandelt hatte (er sah sich das Buch die Traumdeutung noch einmal an und ich als SL machte den Fehler ihm zu sagen, dass der Fall in dem Buch erwähnt ist - was laut Abenteuerbeschreibung nicht der Fall ist!). Die SCs machten sich also auf den Weg in die Berggasse und trafen dort Sigmund Freud, der sichtlich Probleme mit seinem Unterkiefer hatte. Die SCs sicherten sich die Akte des Vogelmanns und mit dem Durchlesen der Akte endete der zweite Spielabend. Die Spieler waren hier unglaublich knapp davor die Entführung des Dr. Freud zu verhindern (sie identifizierten die fehlenden Körperteile als Arme und Beine sowie Unterkiefer, aber der Spieler, der die Unterkieferschmerzen des Dr. Freud registrierte, lieferte diese Information nicht an die anderen weiter). Die Theorie zu diesem Zeitpunt war, dass entweder Dr. Wentzler oder Dr. Schmelzer schizophren ist und die Verbrechen begeht, oder diese zwei Personen im Team arbeiten. Themenschwerpunkte: Ermittlungen, Grusel unterm Stephansdom, Handouts lesen und Theorien schmieden. 3. Spielabend: Am dritten Abend und somit spät im Abenteuer besuchten die Spieler (endlich) erstmals Dr. Schmelzer, welcher allen SCs bis auf den älteren Kripobeamten unverdächtig erschien. Also trennte sich die Gruppe und drei Personen gingen ins Waisenhaus dort zu ermitteln (und fanden den völlig wahnsinnigen Augustin, welchen der jüngere Beamte unter Anwendung übermä?iger polizeilicher Gewalt aufs Revier brachte) und der ältere Beamte blieb zu Observationszwecken vor dem Haus von Dr. Schmelzer. Nach wenigen Stunden hörte er Hilferufe und tappte natürlich ALLEINE in die Falle des Dr. Schmelzer. Er entkam der Falle knapp (die Uhr lief mit!) und die Motive des Dr. Schmelzer lagen nun offen. Da aber Dr. Schmelzer spurlos verschwunden war waren die Spieler völlig ratlos. Von selbst kamen sie auf die Idee im Grundbuch nach zu sehen und wir standen als Spielgruppe vor der Entscheidung etwas abgekürzt das Finale ein zu leiten oder einen vierten Spielabend zu planen. Wir entschieden uns für die Abkürzung und die Spieler fanden kurz darauf das Lagerhaus im 9. Bezirk über das Grundbuch. Nun folgte ein stabilitätsfressendes Finale, drei SCs wurden wahnsinnig, wobei der jüngere Beamte in eine mörderische Manie verfiel und seinen Kollegen ermordete (welcher wie gebannt auf Schmelzer starrte und einfach nicht abdrücken konnte - die anderen Spieler waren verzweifelt, hatten sie doch als Mediziner keine Waffen!). Der Pestgolem wurde durch die Tür auf die zuvor durch Unachtsamkeit und verpatztes Schleichen angelockten Ghoule entsorgt, während Schmelzer trotz Maske und Panzerung durch rohe Gewalt besiegt wurde. Themenschwerpunkte: Ermittlungen, Theorien, Action und Zeitdruck Die Nachbeben dieses als One-Shot angelegten Abenteuers haben wir noch nicht ausgespielt, aber da uns das Wien-Setting und die Charaktere so gut gefallen haben, werden wir wohl in eine Kampagne starten... Fazit + tolle Detektivgeschichte ohne zu viel übernatürliche Vorgänge + Wien Setting in unserer Heimatstadt hat uns nach 10 Jahren Rollenspielerfahrung einmal so richtig gezeigt, wie toll das Spiel sein kann, wenn alle die gleichen Plätze im Kopf haben + mit 3 Spielabenden angenehme Spielzeit - Ghoule unter Wien war meinen Spielern zu abgefahren - Durch den unglaublich leichten ?bergang von der Selbstoffenbarung Dr. Schmelzers zu seinem geheimen Versteck ein als unrealistisch platziert empfundenes Finale - Die Spur über Dr. Kovats und die Zwillingsgeschichte wurde nicht gefunden und auch nicht gebraucht Wir halten es in unserer Spielrunde so, dass wir nach dem Finale die ganze Geschichte aufklären und den Spielern hat die Zwillingsgeschichte hervorragend gefallen - es wäre also besser gewesen, wenn diese im Spiel gefunden worden wäre. Der ?bergang von Schmelzers Verschwinden zum Finale ist eine heikle Stelle, die meinen Spielern den letzten Abend ein bisschen mies machte. Ideen für ?nderungen am Abenteuer: Ghoule könnten ganz weggelassen werden (ein übernatürliches Phänomen reicht in unserer Spielgruppe pro Abenteuer). Das Finale: Was will Schmelzer eigentlich mit dem Pestgolem? Wenn die SCs das Lagerhaus nicht auf sinnvollem Weg finden können(= identifizieren von August als Bruder des Dr. Schmelzer, entweder durch die Dr. Kovats Nebengeschichte oder Entdecken der frappanten ?hnlichkeit im Aussehen, dann geführt durch Visionen das Lagerhaus finden), wird Dr. Schmelzer den Pestgolem vervollständigen und dann seinen Zielen nachgehen (= wieder an die Íffentlichkeit treten) und kann von den SCs eben dann erst besiegt werden. Anmerkungen zu den SCs Natürlich habe ich es den Spielern mit ihren SCs nicht allzu schwer gemacht, einen derartigen Fall aufzuklären (als Kripobeamte sind die meisten Zeugen aussagebereit) und der Gerichtsmediziner kann die Obduktion auch gleich selbst durchführen. Als Ausgleich mussten die Spieler Pressearbeit verrichten, also darauf schauen, dass die Íffentlichkeit informiert ist, ohne dass die Ermittlungen behindert werden oder der Eindruck entsteht dass hier etwas ?bernatürliches passiert. Dieser Aspekt des Spiels wurde durch die Versagensangst, nach Einführung des Vorgesetzten bei der Polizei, vorangetrieben. Zusätzlich sind für bestimmte Handlungen auch bürokratische Hürden zu überwinden (Durchsuchungsbefehle, Berichte, ...), was den SCs dann wieder an Zeit im Spiel nimmt. Die extremen persönlichen Geschichten der SCs sind ja bei Cthulhu für One-Shots üblich und können natürlich weggelassen werden. Insgesamt bleibt das Abenteuer aber eines der Top-Highlights in einer langen Reihe von Cthulhu-Abenteuern! Viel Glück also in eurer Runde bei diesem wunderbaren Abenteuer!
  23. Hi Leute! Wei? jemand, wann die neue CD rauskommt? lg Lucers
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