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Malte

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Everything posted by Malte

  1. Hallo Thekla, Welche Boni für den Magie sind dauerhaft? 1a) Ich nehme an, dass die Boni der Artefakte (z.B. "Hexenbesen" oder "Magiestab)" für alle Anwendungen (Beschwörungen und Wirken anderer Zauber) gültig sind. Jap das ist richtig. 1b) Aber wie ist es mit den Boni der Angriffszauber? Gelten diese auch für Beschwörungen oder für das Wirken der Verteidigunszauber? Die Boni auf den einzelnen Zaubern gelten nur für den jeweiligen Zauber. Ähnlich wie die Boni auf den Waffne nur für die jeweilige Waffe gilt. 1c) Analog haben ja einige Verteidigunszauber auch einen Bonus. Gelten diese auch für einen Angriff? und Auch hier gilt ein Bonus auf einem Zauber nur für eben diesen Zauber. 1d) Addieren sich die Boni mehrerer ausgerüsteter Angriffszauber (die Nicht-Magier dürfen ja auch nur eine Waffe einsetzen)? Nope, siehe oben. Wie funktionieren die Verteidigungszauber mit Magieboni (Bsp "Zauberabwehr" oder "Schildzauber")? Muss der Magiewert, die man mit diesen Verteidigungszaubern erreicht, höher sein als der gewürfelte Angriffswert um den Angriff abzuwehren? Ja, genau so ist es. Der Vorteil der Verteidigungszauber liegt halt darin, dass man nicht mit dem Schildsymbol oder dem Magieresistenzsymbol (Je nach Verteidigungszauber) pariert, sondern mit seinem Magiewert incl. aller gültiger Boni (Basiswert, Artefakte, Bonus des Verteidigungszaubers, eventuell gespielte Tränke oder Manöver ...) Karte "Versteinern": Dem Opfer steht eine Magieresistenzprobe zu. Wäre das so ähnlich wie das Parieren einer magischen Attacke (Opfer darf würfeln und vergleicht Magieresistenz)? Wenn ja, muss er dann nur die Stärke des Versteinerungszaubers (10) erreichen, oder die tatsächlich gewürfelte Stärke des Angreifers? Der Verteidiger muss das tatsächliche Ergebnis erreichen. Wird durch das Würfeln einer 6 auch der magische Schaden erhöht bzw. gesenkt? Ja, Die Regeln sind für Magie und Waffenkampf identisch. Die Karte "Zusätzliche Aktion": Sind alle Aktionen erlaubt (auch Unterstützungskarte ziehen)? Ja natürlich. Man erhält eine komplette zusätzliche Aktion. Also Angreifen, Zaubern, Ausrüsten oder Karte ziehen. Die Karte "Zusätzliche Reaktion": Darf man nach einem missglückten Verteidigungszauber mit dieser Karte noch einen zweiten Versuch machen, den Angriff zu verteidigen (Zauber noch mal wirken oder normal parieren)? Nein, da der Angriff dann ja erfolgreich war. Aber man dürfte einen folgenden Angriff auf den selben Helden dann ebenfalls noch parieren.Hoffe ich konnte alles klären. Viel Spaß weiterhin Grüße Malte
  2. Geplant ist ein Release zur Spielemesse. Die Unterstützer bekommen ihre Spiele schon etwas ehr, wenn alles nach Plan läuft.
  3. Wir stehen kurz vor dem ersten Stretchgoal! Wenn noch ein wenig dazu kommt gibt es für alle, die min. ein Spiel vorbestellt haben ein neues Szenarienheft zusätzlich. Dieses Heft gibt ausschließlich für Unterstützer des Projektes ! http://startnext.kleine-helden.de
  4. Blankokarten wird es in der Neuauflage nicht geben. Die Blankokarten mussten, zusammen mit den Werbekarten die noch in der Grundversion drin waren weichen. Den Platz auf dem Druckbogen haben wir mit neuen Spielkarten gefüllt, die es in der Grundversion nicht gab. Die Aktion geht nicht mehr sehr lange und wir brauchen noch etwas Unterstützung. Wer also mithelfen möchte die Neuauflage des kleine Heldne Kartenspiels zu ermöglichen, kann dies noch kurze Zeit tun http://startnext.kleine-helden.de
  5. Wow, da warst du schneller als ich Ja, wer Interesse an einer Neuauflage hat, der darf uns gerne unterstützen
  6. Hallo, das kommt ganz darauf an: Wenn die Kreatur in einer vorherigen Runde ausgerüstet wurde passirt nichts. Der held hat lediglich seine Aktion verbraucht. Sollte die Kreatur spontan (also von der Hand) beschworen werden, wird sie auf den Ablagestapel gelegt wenn das nötige Ergebnis nicht erreicht wird.
  7. Natürlich ist kleine Helden 2 - Verstärkung auch als Erweiterung für Schurken und Halunken sinvoll
  8. Das habe ich wirklich überlesen. Aber es ist schon ganz richtig wie du es sagst. Die ZUSÄTZLICHE aktion ist eine Kampfhandlng. Die reguläre Aktion, welcher der Karte vorrausgeht kann natürlich alles mögliche sein. Das Kleine Helden kein Reaktionsspiel ist, ist richtig. Spielt die beschützen Regel wie in KH S&H beschrieben. Das man nicht im "Ring" bechützen darf ist auch richtig (Auch wenn wir das eventuell nirgens so expliziet geschrieben haben,)
  9. das Manöver "Flucht" nicht auf einen angegriffenen Helden gespielt werden kann, der im selben Spielerzug bereits einmal pariert hat? Richtig das Manöver "Zusätzliche Reaktion" _nur_ vom aktiven Spieler in dem Sonderfall gespielt werden kann, daß er "überraschend" angegriffen wird (z.B. durch "Gegenangriff" oder "Spiegelzauber"), denn auf einen angegriffenen Helden eines Spielers der gerade _nicht_ am Zug ist _und_ der bereits seine Reaktion verbraucht hat (z.B. bei einer Parade gegen einen anderen Helden), dürfen ja keine Manöver mehr gespielt werden, somit _auch_ nicht "Zusätzliche Reaktion"? Die Manöver zusätzliche Aktion/Reaktion können spontan gespielt werden auch wenn der Held schon eine Aktion/Reaktion aufgebraucht hat. Deshalb steht auf der Karte das die zusätzliche Aktion/Reaktion vor der zusätzliche Aktion/Reaktion gespielt werden muss. Feldherr (NSC): kann jemand, der diese Karte in der Auslage hat, sich dazu entscheiden, seine erste 5 in der Runde "hinzunehmen" und den Feldherren stattdessen bei seiner zweiten (oder weiteren) 5 in derselben Runde einzusetzen? Nein! Auf der Karte steht eindeutig das die ERSTE 5 als 6 gewertet wird. Magischer Kampf: wenn man mit einem Angriffszauber angegriffen wird, verteidigt man mit seiner Magieresistenz. Gilt dort (wie bei normalen Angriffen und Paraden auch) die "Eine-Hand-Regel", d.h. ich darf nur ein "Handgerät" einsetzen, das mir einen Magiebonus (als Angreifer) bzw. Magieresistenzbonus (als Verteidiger) verleiht, oder ist die Anzahl Boni hier unbeschränkt? Konkretes Beispiel: Geweihter greift mit Lavawelle an und hält in den Händen Wunderlampe und Feenstaub, Elf wird angegriffen und hält Kristallkugel und Ritualdolch in den Händen. Bei Artefakten gelten immer alle magischen Boni.
  10. Hallo, 1. Rüstung: ich nehme an, eine Rüstung die mehrere Körperteile bedenkt (z.B. Hexenkleid Torso/Arme), verhindert, daß man eine weitere Rüstung ausstattet, die nur eines dieser Körperteile bedeckt (z.B. Lederarmschienen Arme)? Wie fragten uns das, weil "Torso/Arme" ja auch bedeuten könnte ENTWEDER Torso ODER Arme (so wie bei einhändig/zweihändig oder Manöver/Aktion/Reaktion). Du hast das richtig interpretiert. Wenn ein Rüstungsteil mehrere Körperzohnen abdeckt, kann dort kein anderes Rüstungsteil angelegt werden. 2. Beschützen: ich nehme an, der Vorgang des Beschützens verbraucht die Reaktion des Beschützenden? Wie sieht es aus, wenn ich durch einen Held einer gegnerischen Gruppe beschützt werde? Muß dieser noch seine Reaktion für den aktiven Spieler haben oder wie wird das gehandhabt? Kann einer meiner Helden gegen meinen Willen von einem fremden Spieler beschützt werden? Falls ja, wie wird es gehandhabt, wenn sich mehrere Mitspieler mit ihren Helden zum Beschützen aufdrängen? Ja, der Held der beschützen will muss noch über eine Reaktion verfügen. Da der beschützende Held ja dann pariert verbraucht er damit seine Reaktion. Grundlegend kannst du dich nciht dagegen wehren von einem Helden einer gegnerischen Gruppe beschützt zu werden, da er sich ja praktisch vor deinen Helden wirft um den gegnerischen Angriff abzufangen. Wollen mehrere Helden beschützend einspringen geht es ganz einfach danach wer es zuerst ansagt. Hierbei kann natürlich auch ein Held, der einen anderen helden beschützt wiederrum von einem dritten beschützt werden. Was nicht geht ist, daß ein Held der beschützt wird seinerseitz den Helden beschützt der Ihn beschützen will .... 3. Welche Zaubersprüche darf man "direkt von der Hand" spielen? Dürfen auch Angriffszauber direkt von der Hand gespielt werden? Falls ja, verbrauchen sie die Aktion irgendeines Helden oder sind dies freie Aktionen? Welchen Bonus hat "man selber" beim Zaubern? Null? Dann wird sowas wie ein Heilzauber direkt von der Hand ziemlich schwierig? Alle Zaubersprüche (incl. Kreaturen) dürfen spontan von der Hand gespielt werden. Dies bedeutet natürlich das ein magischer Held diesen Zauberspruch sprechen muss und damit auch seine Aktion (Reaktion bei Verteidigungsmagie) verbraucht. Die Regeln zum sprechen des Zaubers sind die selben als wäre der Zauberspruch ausgerüstet. Der Vorteil liegt einfach darin das man im fortgeschrittenen Spiel oftmals keine Zeit hat seinen Helden auszurüsten. 4. Wie genau ist die Abklingzeit bei Beschwörungen "Tod des ..." zu deuten? Daß der Held nach dem Tod seiner beschworenen Kreatur noch eine Aktion warten muß, bevor er diese neu beschwören darf? Oder daß er sie nach ihrem Tod _sofort_ wieder beschwören darf? Sobald der Held wieder an der Reihe ist, darf er versuchen seine verstorbene Kreatur neu beschwören (Solange diese vorher ausgerüstet war. Wurde die Kreatur spontan gespielt wandert sie nach ihrem tot auf den Ablagestapel) 5. Todesabfolge und Plündern: folgende Situation, Spieler x hat in seinem Zug "Sandsturm" gespielt, direkt danach ist Spieler y am Zug. Spieler y greift mit seinem Geweihten, der nur noch 2 Lebenspunkte und keine Heilungsmöglichkeiten hat, den letzten Helden von Spieler x an. Wird der Angriff noch durchgeführt oder ist der Geweihte mit Beginn des Angriffs sofort tot? Falls der Angriff noch durchgeführt wird und durch diesen Angriff der Held von Spieler x getötet wird, wer darf wen plündern, und falls dies die beiden letzten Helden im Spiel sind, wer hat gewonnen? (dies war die reale Situation in unserer Partie) Der Angriff darf noch in vollen Umfang ausgeführt werden. Würden beide Helden dabei das zeitliche segnen dürfte jeder Spieler beim jeweils verstorbenen Gegner eien Karte plündern. Wäre beide Helden die letzten im Spiel wäre das spiel unentschieden ausgegangen. 6. Sandsturm allgemein: darf der Ausspieler des Sandsturms diejenigen plündern, die "irgendwann später in der Runde" durch den Sandsturm sterben? Ja! Auch durch Ereignisse hingeraffte Helden dürfen von dem ausspieler des Ereignisses geplündert werden. Hoffe ich konnte dir helfen grüße Malte
  11. Ja, eine beschworene Kreatur hat eine Aktion und eine Reaktion und darf somit angreifen und sich oder auch andere Verteidigen. Eine Kreatur darf nicht ausgerüstet werden. Eine Kreatur darf nicht verzichten um eine weitere Karte zu ziehen.
  12. Wenn du von einem Fernkämpfer angegriffen wirst darfst du den Paradebonus einer normalen Waffe nciht zu deinem Grundwert hinzuaddieren. Bist du jedoch mit einem Schild ausgestattet, parierst du ganz normal. BsP.: Ausweichen (Ohne Schild): Parade-Basiswert des Helden, Eventuelle Karten + Würfel. Parade (Mit Schild): Parade-Basiswert der Helden, eventuelle Karten + Paradebonus des Schildes + Würfel. Würfeln darfst du aber in jedem Fall!
  13. Man kann, nachdem man den Zauber erfolgreich auf sich selber gesprochen hat, nur noch parieren wenn man eine zusätzliche Reaktion oder vergleichbare Karte hat. Aber, wie du schon richtig vermutet hast, der Magier z.B. kann das zweite Ich auf einen anderen Helden der Gruppe sprechen und dieser beschützt den Magier. Somit ist der Krieger durch den Zauber geschützt und darf sich aber noch verteidigen wenn der Gegner eine gerade Zahl mit seinem Angriffswurf würfelt. Nachteil hierbei: Man verbraucht die Reaktion von 2 Helden.
  14. Hallo Das bedeutet nur, das wenn der Getroffene eine Rüstung trägt, diese Rüstung den Schaden des Zaubers um die Rüstungsschutzpunkte reduziert. Genau wie bei den Waffen. Bei anderen Zaubern wie dem Hexenschuss steht dabei das der Rüstungsschutz ignoriert wird. Die Waffe ist weg wenn du sie im Angriff als Fernkampfwaffe verwendest (Sie also wirfst). Als Paradewaffe GEGEN einen Fernkampfangriff können diese waffen nicht verwendet werden. Das ist nur mit Schilden möglich.
  15. Wie Astartus schon schrieb, beim parieren dürfen die Boni einer Waffe oder eines Schildes addiert werden, beim Ausweichen nicht. Wenn ein Held angegriffen wird und pariert oder ausweicht erleidet er keinen Schaden. Misslingt die Parade/das Ausweichen nimmt der Held Schaden in Höhe der Schadenspunkte der Waffe (Blutstropfen) Es gibt derzeit noch keinen Index in dem jede Karte beschrieben ist. Beide greifen gleichzeitig an und bekommen auch gleichzeitig Schaden. (Natürlich kann man nacheinander würfeln , aber inGame findet es zur selben Zeit statt) Alle Arten von Magie können nur von Magischen Helden verwendet werden. Die Sanduhr steht für die Abklingzeit. Die Zahl auf der Sanduhr gibt die Anzahl an Runden an die man den Zauber nicht verwenden darf wenn man ihn einmal erfolgreich eingesetzt hat. Siehe 5. Nein, weil der Schildzauber nicht automatisch blockt sondern enau wie bei einer Parade werden hier nur alle Magie-Symbole zusammenaddiert und man muss mindestens das selbe Ergebniss erreichen welches der Angreifer vorgibt. Ausserdem kann man pro Zugphase des Gegners mit jedem Helden nur eine reakion ausführen. Wenn der Gegner also mit 2 Helden angreift kann man (im Normalfall) nur einen blocken. Zauber können nur durch Magiebegabte Helden angewand werden. Aber ein Zauberer darf auch normale Waffen verwenden (Er kann nur nicht so gut damit umgehen) Siehe 5.
  16. Malte

    Ausbruch

    und für jede stadt die in der runde ausbricht wird der ausbruchmarker ein feld weiter richtung totenkopf bewegt?
  17. Malte

    Ausbruch

    Hi, hab mal ne kurze & einfache Frage. Wenn man bei Pandemie in einer Stadt einen Ausbruch der Seuche hat (also ein vierter Klotz hinzukommen würde) bekommen statt dessen ja alle angrenzenden Städte einen Stein dafür. Wenn von den angrenzenden Städten jetzt ebenfalls eine schon 3 Steine hat, gilt das dann als zweiter Ausbruch? Bzw. : Wird der Marker in so einem Fall ein oder zwei Felder weiter bewegt?
  18. Blankokarten liegen derzeit nur dem Basisspiel bei und sind nicht seperat zu bekommen.
  19. Bei einer Flucht wandern alle bisher gespielten Karten auf die Ablagestapel. Auch ist die Aktion des Angreifers und die Reaktion des flüchtenden natürlich verbraucht.
  20. Vielen Dank Wir geben uns Mühe an der Basis und bei den Spielern zu bleiben. Liegt wohl vor allem daran, daß wir uns selbst als Teil der Community sehen und das uns das alles super Spaß macht.
  21. Ich freue mich auch. Die Nordcon rockt einfach !
  22. Jaja, ... Das lag daran das das Spiel kurz vor Druck noch von 12 auf 16 helden gepimt wurde und die Info auf der HP irgentwie in Vergessenheit geraten ist. Aber den Bereich wollte ich eh als nächstes bearbeiten und neu gestallten. Dennoch, danke für den Hinweis auf diesen Fehler.
  23. Nun, die Scharlatanin und den Waldläufer gab es ja schon im Grundpacket...
  24. Ich glaub's auch langsam Tja, damit wären dann schon 2 von 8 Helden bekannt, mal sehn wie lange ihr für den Rest braucht ....
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