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  1. Tangaroa Orginalspielbericht mit SL Kommentar https://inyo.home.blog/2017/12/01/cthulhu-tangaroa/ Das Szenario ist ein Closed Room Szenario und arbeitet mit Zeitdruck. Im Hintergrund läuft ein unaufhörlich tickender Timer, den die Charaktere durchaus zu spüren bekommen. Es gibt 4 vorgefertigte Charaktere: Den Ingeneuer, der die Unterwasserforschungsstation Tangaroa entworfen hat, einen Arzt, einen Meeresbiologen und einen Beauftragten von Sponsoren des Projektes. Alle vier haben Dreck am Stecken, was die Situation unter dem Meer ordentlich aufheizt. Die Charaktere sind so entworfen, dass sie jeweils beide Geschlechter sein könnten, wir durften uns also Geschlecht und Namen selbst aussuchen. Später findet man Emails, in denen dann Platzhalter mit dem jeweiligen Beruf verwendet wurden. Da dies zu ein wenig Verwirrung führte, wäre es vielleicht besser, den Charakteren unisex Namen wie Kim, Luka oder Sascha zu geben. Die Geschichte Die Gruppe befindet sich anfangs auf einem Schiff, welches einen Großteil des Teams um die Unterwasserstation Tangaroa beheimatet. Da von Tangaroa ein Notsignal gesendet wurde und der Kontakt abgerissen ist, werden die vier Charaktere mit einem U-Boot hinuntergeschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Vorher haben sie ein paar Minuten Zeit, Ausrüstung zusammenzusuchen. Und da sollte man wirklich gut nachdenken, denn man kann anschließend nicht mehr einfach zurück. Der Tauchgang dauert eine Stunde, dann kommt die Tangaroa endlich in Sicht. Seltsamerweise sind alle Lichter ausgeschaltet, nur in den beiden Laboren herrscht ein diffuses, grünes Licht. Ansonsten sind äußerlich keine Schäden zu erkennen. Die Tangaroa besteht aus fünf „Räumen“, die in einem Fünfeck miteinander verbunden sind. Man kann also von einer Kammer jeweils nur in zwei andere. Im ersten Raum schaltet man das Licht an und entdeckt die Leiche eines der vier Besatzungsmitglieder. Der Mann wurde mit einem Feuerlöscher erschlagen und der Verdacht kommt auf, dass einer der Forscher durch die Taucherkrankheit verrückt wurde und auf seine Kollegen losgegangen ist. Von hier aus gibt es eine Tür ins Labor, die jedoch blockiert ist. Man geht also in die andere Richtung, zum Wohnbereich der Crew. Auch hier findet man zunächst niemanden, nur umgeworfenen Möbel und verschlossene Spinde. Dann, in einer Ecke, hockt ein weiteres Besatzungsmitglied. Der Mann hat eine furchtbare Kopfwunde und ist nicht ansprechbar. Aufgrund der Schwere der Verletzung beschließt man, ihn sofort mit dem U-Boot an die Oberfläche zu schicken. Diese Entscheidung fiel sehr schwer, da man das U-Boot als schnelle Rettung sieht und von da an 3 Stunden warten muss, bis es zurückkehrt. Nachdem der Verletzte an die rettende Oberfläche geschickt wurde, schaut man sich weiter um und gelangt in die Kontrollzentrale. Diese wurde anscheinend zielgerichtet demoliert. Der Ingenieuer könnte zwar die Funkanlage wieder in Ordnung bringen, doch das dauert mindestens eine Stunde. Von hier aus könnte man in eines der beiden Labore gelangen, doch auch diese Tür ist verschlossen. Der Zugangscode wurde geändert, also macht man sich auf die Suche nach den neuen Zahlen. Dabei entdeckt man auch, dass die Luftzusammensetzung verändert wurde und zwar so, dass es Menschen nicht unbedingt gut tut. Dies erklärt auch die seltsamen Symptome, die die Vier seit ihrer Ankunft erleben: Schwindel, Übelkeit, merkwürdige Gedanken, usw. Man will daher in den ersten Raum zurückkehren, um die Luftzusammenstellung wieder auf normal zu setzen. Zuvor findet man jedoch das Tagebuch der Biologin, die auf der Station war und die man noch nicht gefunden hat. Anscheinend hat Walker, der vierte Forscher auf der Tangaroa, ihr begonnen nachzustellen. Dies erhärtet die Vermutung, dass Walker der Täter ist und vermutlich unter der Taucherkrankheit leidet. Man verändert also die Luftabmischung und durchsucht dann weiter die Station. Man findet einen ungesicherten Laptop von einem der Forscher, wo man auch den neuen Zugangscode für das Labor findet. Auch hier finden sich Hinweise, dass mit Walker etwas nicht stimmte. Er scheint eine Armverletzung gehabt zu haben und begann, sich seltsam gegenüber der Biologin zu verhalten. Nun begibt sich die Gruppe ins erste Labor. Auch hier ist sonst niemand der beiden fehlenden Personen zu sehen und die Tür ins zweite Labor ist ebenfalls versperrt. Dafür findet man einige Laptops, die allerdings allesamt mit Zugangscodes gesperrt sind. Einen schafft man noch, zu entsperren, an den anderen beißt man sich leider die Zähne aus. Die Gruppe ist jedoch entsetzt über das, was sie findet. Anscheinend wurde Walkers Armverletzung nicht besser, aber er weigerte sich, sich behandeln zu lassen, also wollten die beiden Männer ihm irgendetwas spritzen, von dem sie nicht wussten, ob es unter dem höheren Druck der Tiefe möglicherweise anders wirkt. Da liegt die Vermutung nahe, dass sie selbst ihren jetzigen Zustand durch diesen Fehler herbeigeführt haben könnten. Man will nun die Spinde der anderen aufbrechen, in der Hoffnung, hier Hinweise auf die Passwörter zu erhalten. Als man allerdings die Steuerzentrale wieder betritt, sieht man, dass die Luftkontrolllampe erneut aufleuchtet. Anscheinend ist Walker aus dem Labor gekommen und hat das Luftgemisch wieder umgestellt. Die Gruppe bewaffnet sich mit Stuhlbeinen und Messern, schließt dann die Tür zum Kontrollraum und pirscht sich langsam vor. Überall wurde das Licht ausgeschaltet, doch Walker ist nirgendwo zu sehen. Die Luftkontrolle wurde leider völlig zerstört, sodass man sie auch nicht wieder umschalten kann. Man flüchtet sich also zurück in die Zentrale und verschließt jede Tür mit einem Sicherheitscode hinter sich. Die Spinde lassen sich leider auch kaum aufbrechen und so kommt man an keine weiteren Informationen. Letztendlich beschließt man, so lange gegen die Tür zu Labor 2 zu poltern, bis Walker herauskommt, damit man mit ihm reden kann. Hätte man sich doch besser in die Zentrale eingeschlossen und ausgeharrt… Denn als Walker aus dem Labor tritt, ist er aufgedunsen und reagiert gar nicht mehr richtig. Aus Angst schlägt man ihm mit einem Stuhlbein auf den Kopf – woraufhin sein Körper aufplatzt und ein zwei Meter großer Walker-Krabbenmensch mit einer gewaltigen Scherenhand darunter zum Vorschein kommt. Mit einem einzigen Hieb trennt er seinem Angreifer den Arm ab, woraufhin dieser bewusstlos geht und langsam verblutet, während die anderen um ihr Leben kämpfen. Einer nach dem anderen wird von der Kreatur überwältigt und als das U-Boot zurückkehrt, bringt es eine tödliche Fracht mit an die Oberfläche… Fazit Das gesamte Setup ist super interessant. Ein Closed Room Szenario ohne Aussicht, zu entkommen und mit Timer. Leider hat unsere Gruppe dermaßen schlecht gewürfelt, dass sie kaum Informationen erhalten hat. Und auch die Konflikte, die durch diverse Mails entfacht werden sollten, kamen daher kaum zum Tragen. Wir haben uns zwar einmal kurz angegiftet, aber das war es auch schon. Vielleicht könnte man hier, um solche Probleme zu umgehen, mehr mit den Auswirkungen der veränderten Luft arbeiten und diese z.B. zu Halluzinationen führen lassen. Jeder der Charaktere hat schließlich etwas getan, was ihn mit Schuld belädt. Nach und nach hätten sie daher Personen sehen können, die sie damit konfrontieren. So hätte man Geständnisse und Konflikte auslösen können, obwohl zu schlecht für die Mails gewürfelt wurde. Walkers Laptop, auf dem sich die eigentlich wichtigsten Infos befunden hätten, war in Labor 2 verschanzt, in das man nur sehr schwer reinkommt. Klar ist es logisch, dass er als Forscher seine Daten mitnimmt, aber wir hatten so gut wie keine Chance, daran zu kommen. Hier ist mir noch nicht ganz klar, wie man daran kommen soll. Immerhin war die Tür von innen versperrt und an Walker selbst kommt man nicht vorbei. Ich hätte mir auch für die Gesamtsituation ein bisschen mehr Grusel und cthulhoiden Horror gewünscht. So liefen wir die meiste Zeit über vollkommen unbehelligt herum, ohne dass groß etwas Unheimliches passiert ist. Beispielsweise hätte das Licht schon vorher ausfallen können, nur um dann einen seltsamen leuchtenden Schleim oder Pilz zu offenbaren, der sich durch dieveränderte Luftmischung schnell ausbreitet und daher fast lebendig wirkt – obwohl er in Wahrheit nur ein harmloses Nebenprodukt der Situation ist. So hätte man Angst schüren und für Ablenkung sorgen können sowie für eine falsche Fährte gesorgt. Es fehlte einfach die Bedrohung, da Walker erst aus seinem Labor kam, als wir die Luftmischung verändert haben. Es war zwar angedacht, dass er später durch die Korridore wandert, aber ohne Ausweichmöglichkeiten für die Charaktere wäre es hier auch nur zu einer schnellen Konfrontation gekommen, die entweder Sieg oder Niederlage bringt. Ein Versteckspiel um Leben und Tod hätte gewiss auch seinen Reiz gehabt, aber dazu fehlten die Möglichkeiten. Liebe Leser, versteht diese Gedankengänge nicht falsch. Das Szenario hat auch so super Spaß gemacht! Es ist aber wie gesagt noch nicht fertig und der Autor freut sich selbstverständlich über Anregungen, daher habe ich einfach mal meine Fantasie ein wenig durchgehen lassen und darüber nachgedacht, wie ich so etwas aufziehen würde.
  2. Abwärts Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2017/11/14/cthulhu-abwarts/ Die Idee des Szenarios ist, es möglichst in Echtzeit zu spielen. Besonders gut wird es, wenn man es auf engstem Raum spielt, wobei da nicht immer die Möglichkeit dazu ist. Die Charaktere Tony Legardo: Er ist seit Kurzem Wachmann in dem Hochhaus, in dem das Szenario stattfindet. Geoffrey Turner: Er war bis vor kurzem noch Buchhalter bei der im Hochhaus ansässigen Firma GenCorp. Nachdem er versehentlich Unterlagen über einen Geheimtransport gelesen hat, wurde er fristlos von Gordon Kramer entlassen und sinnt nun auf Rache. Miss Girauld: Eine Anwältin, die im Namen eines Investors einen Millionendeal mit Gordon Kramer abschließen soll. Das Geld hat sie bar dabei, da darauf bestanden wurde. Nancy Cunningham: Sie und ihr Verlobter, Pete Wilder, möchten unbedingt ein Kind, allerdings ist Pete unfruchtbar. Daher ließ Nancy bei Dr. Reed, einem Arzt in besagtem Hochhaus, eine künstliche Befruchtung durchführen und ist nun hochschwanger. Sam Kramer: Die 10jährige Tochter von Gordon Kramer. Sie hat eine imaginäre Freundin, vielleicht auch, weil sich ihre Mutter im Sanatorium befindet. Sie will ihren Vater besuchen, weil sie einen sehr guten Aufsatz geschrieben hat, den sie ihm zeigen möchte. Die Geschichte Es ist Freitagabend im Jahr 2007, die meisten Leute, die im Hochhaus arbeiten, begeben sich allmählich auf den Weg in den Feierabend. Nur 5 Personen hetzen sich noch einmal in den Fahrstuhl, um weit nach oben zu fahren. Nancy hat ihr Portemonnaie in der Klinik vergessen, die Anwältin will zu Gordon, um in 20 Minuten einen Termin mit ihm wahrzunehmen, Sam will zu ihrem Vater, Geoffrey will ebenfalls zu Gordon, um Rache zu nehmen und Tony soll nachschauen, ob es sich bei dem ausgelösten Feueralarm mal wieder nur um einen Fehlalarm handelt. Da es sich schon häufiger um Fehler gehandelt hat, fährt er trotz des möglichen Brandfalls mit dem Fahrstuhl. Alle wollen in den Bereich über dem 34. Stock, es ist also eine längere Fahrt mit dem alten Fahrstuhl. Sam redet mit ihrer imaginären Freundin Luzi, während der Rest nur gelangweilt herumsteht und darauf wartet, endlich anzukommen. Der Aufzug ist mit Ausnahme des Fußbodens komplett verspiegelt, im Hintergrund düdelt leise die Fahrstuhlmusik und die fünf Personen schweigen. Es passiert also zunächst nicht sehr viel. Dann flackert plötzlich das Licht und der Fahrstuhl bleibt stehen. Sam bekommt natürlich Angst und die Anwältin gerät ins Schwitzen – ihr Deal könnte platzen, wenn sie nicht rechtzeitig da ist, was ihrer angestrebten Beförderung im Weg stehen könnte! Und natürlich hat ihr Handy gerade jetzt keinen Empfang. Gelassen hantiert der Wachmann an irgendwas und der Fahrstuhl setzt sich wieder in Bewegung. Alle sind erleichtert, jedoch nur kurz. Zack – das Licht ist aus und knarrend bleibt der Fahrstuhl erneut stehen. Flackernd springt die Notbeleuchtung an. Nun macht sich doch etwas Panik breit, aber noch bleibt die Gruppe größtenteils ruhig. Nancy, noch völlig unbedarft, schreibt Pete eine SMS, dass sie im Fahrstuhl feststeckt und Girauld versucht verzweifelt, irgendjemanden zu erreichen. Tony hat ein Walkie-Talkie, mit dem er seinen älteren Kollegen Darwin anfunkt, um ihm die Situation mitzuteilen. Dann bemerken die Insassen plötzlich einen leichten Brandgeruch. Darwin ruft die Feuerwehr und eilt über die Treppe nach oben, um den Fahrstuhl mittels Seilwinde hochzuziehen. Dies wird allerdings noch etwas dauern. Während sie warten, ertönt plötzlich ein lautes Knarren und Quietschen, das die Gruppe doch arg verunsichert. Es folgt ein lauter Knall, gefolgt von einem abrupten Absacken des Fahrstuhls, bei dem alle übereinander fallen. Geoffrey fällt unglücklich auf Nancys Bauch, woraufhin diese furchtbare Schmerzen bekommt und sich am Boden krümmt. Der Mann weicht schuldbewusst und panisch in eine Ecke zurück, wird ziemlich apathisch und beginnt sogar, sich eine Kippe zur Beruhigung anzuzünden, woraufhin die Anwältin ihn ordentlich maßregelt. „Ich verklage Sie wegen Körperverletzung! Hier ist eine Schwangere im Aufzug! Sind Sie denn von Sinnen?“ Hoffnungsvoll versucht der Wachmann, die Türen des Fahrstuhls aufzuschieben, schafft es sogar ein paar Zentimeter – und sieht leider nur eine Wand. Kein Ausgang in Sicht, Hoffnungslosigkeit macht sich breit. Immer mal wieder fällt das Licht aus und die Personen sitzen komplett im Dunkeln, nur das Licht von Tonys Taschenlampe und Giraulds Handy bleiben ihnen. Kurz meldet sich Darwin keuchend, er ist irgendwo bei den 20. Stockwerken. Das Warten hat kein Ende. Der Notrufknopf wird gedrückt und sofort erklingt eine grässliche Sirene, die noch mehr an den Nerven der Passagiere zehrt. Rasch durchtrennt Tony den Draht, um das Geräusch abzuschalten, dann ist erneut ein lautes Krachen zu hören und der Lift sackt weiter ab. Wieder stürzt Nancy schwer und dieses Mal ist es mit der Aufregung zu viel: Die Wehen setzen ein! Schreiend liegt sie in einer Ecke, während nun beide Männer völlig überfordert anfangen zu rauchen. Da die Anwältin darüber aber tierisch zetert, machen sie die Kippen jedoch schnell wieder aus. Dann klingelt ein Handy, es ist Nancys. Völlig besorgt ruft Pete an: „Nancy, Schatz, alles in Ordnung?“ Weinend berichtete sie ihm von ihrer misslichen Lage und der Mann, der eigentlich beruflich in einer anderen Stadt ist, wird ganz aufgeregt. „Ich komme sofort, halt durch!“ Ihre Versuche, ihn zu beruhigen, scheitern, nun muss sie auch noch fürchten, dass Pete in der Panik einen Autounfall baut. Und dann, mitten im Gespräch, ist der Akku leer. So hat es keinen Sinn! Tony sucht die Decke nach der Ausstiegsluke ab, findet allerdings nichts und reißt nun den Teppich heraus, doch eine Bodenklappe gibt es auch nicht. Zum Glück, denkt sich Nancy, die diverse Horrorszenarien im Kopf hat. Von irgendwoher hört man grausige Schreie, die sich anhören, als würden Menschen abgestochen werden. „Da ist bestimmt ein Amokläufer!“ „Dann sind wir hier im Fahrstuhl am sichersten!“ Was nun? Eine weitere Suche befördert einen Notfallkasten zutage, in dem sich auch eine Axt befindet. Das Licht springt immer wieder an und aus. Dann meldet sich Darwin wieder. Er sei nun im 34. Stock, also fast da und überall seien Rauch, Feuer und zerstörte Einrichtung. „Mein Gott, was ist hier nur passiert? Oh, da ist jemand. Aber… was macht der da?“ „Das ist der Amokläufer, gehen Sie nicht da hin!“, schreit Nancy noch, doch der Wachmann ignoriert sie. Die Funkverbindung bleibt erhalten. Und so hören die fünf Personen noch die letzten Momente im Leben von Darwin mit. „Hey, kann ich Ihnen helfen? Was machen Sie da? … Was zur Hölle? Was ist – AAAAAHHHHHH!“ Mit einem lauten Schrei reißt die Verbindung ab. Die Eingeschlossenen sind völlig schockiert. Fast schon ist es Gewissheit: Es ist jemand da draußen, der Leute abschlachtet. Angst macht sich breit, aber auch die Gewissheit, dass man derzeit im Fahrstuhl vielleicht am Sichersten ist. Wären da nicht die Wehen von Nancy und ihre Panikattacke. Kreischend stürzt sie zur Aufzugtür, hämmert dagegen und kratzt daran, schreit immer wieder, dass sie hier raus will. Nur mit Mühe kann die Anwältin sie beruhigen. Nach endlosen Versuchen, die teilweise in Stürzen enden, schaffen es Tony und Sam, die Spiegelverkleidung von der Decke abzuschlagen. Ein Scherbenregen ergießt sich über die Fahrstuhlinsassen, doch glücklicherweise wird niemand verletzt. Rasch werden die Scherben im Teppich zusammengerollt. Tony und Geoffrey wollen eine Räuberleiter bilden, um die Dachluke zu öffnen, als ein schwerer Schlag die Kabine erschüttert. Quietschend sackt sie ab, das Licht fällt aus und nun hängt der Lift in einer leichten Schräglage. Irgendetwas tropft vom Kabinendach in die Kabine hinein. Im Licht von Tonys Taschenlampe wird schnell klar: Es handelt sich um Blut. „Gott, er wirft die Leichen hier runter“, jammert Nancy. Die Luke wird trotz der Gefahr geöffnet und sofort fällt dem Wachmann ein blutiger Arm entgegen. Die Anwältin übergibt sich in ihre Handtasche, Geoffrey auf Tonys Hosenbein. Dann ist Tony oben auf dem Kabinendach. Mit dem Seil aus dem Notfallkoffer zieht er zunächst Sam hoch! Trotz aller Widrigkeiten bleibt das Kind gefasst beim Anblick des zerschmetterten Toten. Zertrümmerte Gliedmaßen, Knochen ragen aus dem Körper, überall ist Blut. Dann plötzlich hallt eine kehlige Stimme durch den finsteren Aufzugschacht: „MEIN!“ Woher kam das? Beobachtet der Mörder sie? Und wieder: „MEINS!“ Irgendetwas streift Sams Bein, doch da liegt nur die Hand des toten Wachmanns. Die kann es wohl kaum gewesen sein! Doch dann, als gerade beide die Leiche betrachten, bewegt sich der Kiefer des Toten und aus der halb aufgerissenen Kehle dringen die furchtbar verzerrten Worte: „Gib mir meins…“ Als der Zombie – denn das muss es ja wohl sein – versucht, wieder nach Sam zu greifen, befördert Tony ihn schnurstracks in den tiefen Schacht, 34 Stockwerke nach unten. Zurück bleibt das Walkie-Talkie des Toten. Kurz bleibt ein Moment zum Verschnaufen, da ertönt auch aus eben diesem Gerät eine krächzende Stimme. „Meins!“ Schwupp folgt das Teil seinem Besitzer. Jetzt wird es langsam unheimlich. Erlaubt sich hier jemand einen schlechten Scherz? Ist der Mörder ein Hacker? Kurz darauf ertönt die unheimliche Stimme aus der Gegensprechanlage des Aufzuges. Aber hatte Tony nicht vorhin die Verbindung zur Batterie gekappt? Genervt will Geoffrey das Teil ganz herausziehen, doch sobald er das Gerät berührt, das ohnehin schon halb aus seiner Verankerung gelöst wurde, wird sein Blick leer und er beginnt wie wild in Richtung der anderen zu grabschen, die sich noch im Fahrstuhl befinden. „Meins! Meins!“, kreischt er immer wieder, seine Hand bleibt jedoch an der Elektronik, sodass er den anderen nicht gefährlich werden kann. Mit einem gekonnten Tritt löst Miss Girauld diese Verbindung und augenblicklich wird Geoffrey wieder normal. Er glaubt, nur einen Stromstoß bekommen zu haben und hat keine Erinnerung an das merkwürdige Verhalten. Und wieder geht der nervtötende Alarm los. Genervt greift Tony zu einem weiteren Inhaltsstück des Koffers: Einem Feuerlöscher. Mit diesem rückt er der Sprechanlage zu Leibe und siehe da, sie geht endlich aus. Die Anwältin versucht ein letztes Mal, jemanden anzurufen, doch auch aus ihrem Handy klingt nur die bekannte Stimme. Nach und nach klettern alle außer Nancy aufs Kabinendach und überlegen, ob sie versuchen sollen, an den wenigen Drahtseilen, die den Aufzug noch halten, nach oben zu klettern oder ob man sich lieber abseilen sollte, um eine Tür unterhalb des Fahrstuhls zu öffnen. Noch während man am Diskutieren ist, öffnet sich auf einmal die Tür vom 34. Stock, die sich einige Meter über dem Lift befindet. Eine Person im Vollkörperschutzanzug schaut in den Schacht. „Hallo? Nancy?“ Es ist Pete! Er ist ein wenig panisch, da er Nancy nicht sehen kann. Der kommt es kurz merkwürdig vor, dass ihr Verlobter so schnell hier sein kann – vor allem in so einem hohen Stockwerk, wo er doch eigentlich in einer ganz anderen Stadt sein sollte. Aber sie liegt in den Wehen und will einfach nur hier raus. Ihre Bedenken teilt sie zwar den anderen mit, doch als die nachfragen, reagiert Pete ausweichend und beharrt darauf, seine Verlobte dringend sehen zu wollen. Er habe ein Rettungsseil, wolle sie aber zuerst in Sicherheit bringen. Es gehe schließlich um sein Kind. Doch dann spitzt sich die Situation drastisch zu. Sam fragt Pete, wie es ihrem Vater, Gordon Kramer ginge. Bei der Erwähnung dieses Namens verändert sich etwas in Geoffreys Gesicht. Gerade als Pete dem Mädchen versichert, Gordon ginge es gut, packt Geoffrey es und hält ihm eine Pistole an den Kopf. „Hier wird niemand hochgezogen! Holen Sie mir sofort Mr. Kramer!“ Zunächst druckst Pete noch herum und die anderen versuchen, Geoffrey die Waffe zu entwenden, doch es klappt nicht. Pete verschwindet, doch der Kampf auf dem Fahrstuhldach geht weiter. Tony stürzt sich auf den Bewaffneten, doch dieser kann ihm ausweichen und der Wachmann stürzt mit einem Schrei in die Tiefe. Girauld kommt dem hysterischen Geiselnehmer zu nahe und wird dafür ins Bein geschossen. Und unten im Fahrstuhl liegt Nancy und bekommt das Grauen mit, ohne etwas unternehmen zu können. Tony baumelt derweil unter dem Lift an dem Seil, dass er sich glücklicherweise zuvor umgebunden hatte, um den Auf- oder Abstieg zu beginnen. Er schwenkt sich einige Male hin und her, bis er tatsächlich die nächste Tür erreicht, die er mit Mühe aufhebeln kann. Ihn erwartet ein verwüsteter Gang, Steckdosen sprühen Blitze, das Licht flackert und im Treppenhaus unter ihm wütet ein heftiger Brand. Es bleibt nur der Weg nach oben, wo er auch einen Feuerlöscher findet. Seltsamerweise steht eine der Sicherheitstüren, die sonst zu dem geschlossenen Bereich, der GenCorp gehört, offen. Zunächst ignoriert Tony diese Option, doch da auch von oben Flammen kommen und alle anderen Türen verschlossen sind, sprintet er durch diese Tür, die hinter ihm krachend zuschlägt. Nur knapp entgeht er so der Zerschmetterung seiner Knochen. Währenddessen kehrt Pete zurück, er konnte Gordon nicht finden, behauptet er. An dieser Stelle tut die Anwältin so, als stelle sie sich auf Geoffreys Seite. Geschickt erklärt sie, man solle einfach Petes Anweisungen folgen. Danach würde die Anwältin gerne den Deal mit Gordon abschließen und anschließend könne Geoffrey ihn gerne erschießen. So hätte jeder etwas von der Situation. Dass Geoffrey den Geschäftsmann für seine Entlassung und das anschließende Entgleisen seines Lebens verantwortlich macht, hat dieser ihr mittlerweile nämlich erzählt. Daneben steht Sam, die mit anhören muss, wie man über das Leben ihres Vaters verhandelt. Doch irgendwie schüttelt sie das Grauen ab. Letztendlich willigt Geoffrey ein, zuerst Nancy hochzulassen. Doch es kommt, wie es kommen muss: Sowie Nancy oben ist, schließt sich die Fahrstuhltür und lässt die drei Verbliebenen im Dunkeln zurück. Nancy sieht sich derweil einem ähnlichen Chaos wie Tony gegenüber, aber auch drei Männern in Schutzanzügen. Der ganze Stress wird ihr zuviel. In dem Moment, bevor sie bewusstlos wird, sieht sie noch, wie Pete, ihr geliebter Pete, ihr ein Tuch aufs Gesicht drücken will. Tony beobachtet derweil, wie Nancy auf eine Trage gelegt und weggetragen wird. Kurz darauf klettern die anderen aus der Tür der Etage. Irgendwie haben sie es geschafft, die Tür doch zu öffnen. Möglichst leise sehen sie sich um und finden in einem Nebenraum den wimmernden Dr. Reed. Auf dem Weg zu ihm springt ihnen ein Schnurtelefon entgegen und klappert in dem Versuch auf dem Boden herum, die Menschen zu erreichen. Reed steht völlig neben sich, auf Fragen, was hier los sei, meint er nur: „Wir haben es in der Wüste gefunden! Wir haben erst zu spät gemerkt, dass es alles Elektrische kontrolliert!“ Dann verweist er auf einen Aktenstapel, aus dem hervorgeht, dass GenCorp eine seltsame Lebensform gefunden und hergebracht hat und dass sie Genexperimente mit dieser durchgeführt haben. Der Höhepunkt davon war, einer Frau – Nancy – eine mit dem Gengut der Kreatur befruchtete Eizelle einzupflanzen. Nach der Geburt sollte die Frau entsorgt werden, da sie nach Petes Meinung ein Sicherheitsrisiko darstelle. „Seine Schwachstelle ist der Tank“, mehr bekommt man aus dem Arzt nicht heraus. Geoffrey will einfach nur weg, also versucht er, zu einer elektrischen Tür zu kommen, doch sobald er diese berührt, verliert er erneut die Kontrolle über sich und wird von der Tür mehrfach gegen die Wand geschmettert, bis er benommen liegen bleibt. Alle Türen sind zu und auf dem Stockwerk gibt es keine Fenster, durch die man entkommen könnte. Die restliche Gruppe folgt also leise den Männern im Schutzanzug, nur um festzustellen, dass diese von Kabeln, die aus der Decke hervorgebrochen sind, außer Gefecht gesetzt wurden – besser gesagt, sie werden von ihnen kontrolliert wie Marionetten. Der Wachmann setzt die Männer rasch mit dem Feuerlöscher außer Gefecht. Die Trage steht kurz vor einer Tür zum Labor und als Tony erfährt, dass das Kind von der Kreatur dort ist, zögert er nicht lange. Er will nur noch hier weg! Egal zu welchem Preis! Nancy, die gerade wieder zu Bewusstsein kommt, wird von ihm in den Raum geschoben. Das Labor ist ebenfalls völlig verwüstet, einige tote Wachleute liegen herum und in der Mitte steht ein halb zerstörter Tank, gefüllt mit Flüssigkeit, in der eine embryoähnliche Kreatur schwimmt. Sie ist so groß wie ein Kleinkind mit überdimensioniertem Kopf, aus ihrem Bachnabel ragt etwas, das sich mit Steckdosen und anderen elektrischen Geräten verbunden hat und um den Tank schlingen sich einige Kabel, die ein paar undichte Stellen vor dem Auslaufen hindern. Das Wesen im Tank öffnet die Augen und starrt Nancy an. „Mein! Ja, gib mir meins!“ Kabel winden sich auf sie zu. Nun stürmt Girauld herein. Tony hat sich einen spitzen Gegenstand genommen und rennt auf den Tank zu, er will die „Nabelschnur“ der Kreatur durchtrennen und Girauld legt einen Schalter um, um das Wasser aus dem Tank abzulassen. Kabel schlagen wild um sich, doch die Männer sind zu schnell und geschickt. Das Wasser strömt aus dem Tank und die Kreatur bleibt machtlos, vielleicht sogar sterbend, zurück. Sowie die Kontrolle des Wesens über die Elektronik endet, springen endlich die Deckensprenkler an. Ohne weiter nachzudenken flüchtet die Gruppe. Auch die bewusstlose und am Rande des Wahnsinns stehende Nancy wird aus dem Gebäude geschafft. Einige Stockwerke tiefer trifft man endlich auf Feuerwehrleute und Nancy wird mit einem Krankenwagen fortgebracht. Sie erwacht ohne Erinnerungen in einem seltsamen Raum, der ganz gewiss kein normaler Krankenhausraum ist. Was dann mit ihr geschieht, bleibt im Dunkeln. Sie wird nie wieder gesehen. Die Anwältin fasst sich ein Herz und nimmt Sam bei sich auf, da ihr Vater im Feuer ums Leben gekommen ist, ebenso wie Geoffrey, den man bei der Flucht zurückgelassen hat. „Der hat ne Geisel genommen! Ein Kind!“ Die Kreatur ist besiegt und vielleicht, vielleicht können die Überlebenden wieder in ein normales Leben zurückkehren. Wer weiß… Fazit Sobald zu Beginn beschrieben wurde, dass wir alle in einen Aufzug steigen, war klar, dass wir stecken bleiben. Anfangs habe ich befürchtet, dass irgendetwas aus den Spiegeln im Fahrstuhl kommt oder dass wir Dinge in den Spiegeln sehen. Was stattdessen kam, war aber auch ziemlich unheimlich. Ein echter Amoklauf wäre sicherlich auch schon spannend genug gewesen, wenn die Charaktere dem Mörder irgendwie hätten entkommen müssen und durch Gebäude schleichen. Das Wesen, das Elektronik kontrolliert, war aber ebenfalls extrem spannend und natürlich wesentlich cthuloider als ein Amokläufer. Diese Kontrolle von Menschen erinnerte mich allerdings zu sehr an eine Zombieapokalypse, was ich ein wenig abgedroschen fand. Insgesamt war es trotzdem ein ziemlich spannender Gegner. Die langsam zunehmende Angst im Fahrstuhl war ziemlich genial, die Spannungskurve stieg gut an. Auch gut gewählt waren die verschiedenen unerwarteten Elemente und die Verstrickung der persönlichen Schicksale – vor allem der Höhepunkt mit der Geiselnahme war fantastisch. Die Auflösung hat man zwar irgendwie geahnt, aber das war nicht schlimm. Es hat Spaß gemacht, übertrifft jedoch das Witwenszenario dabei nicht. Ein kleiner moderner Horror und Spaß für alle Klaustrophobiker!
  3. Unland Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/02/05/unland-cthulhu/ Szenario wurde von CoC7 auf UA4 Konvertiert. Dieses Mal haben wir ein nicht ganz so nettes und mit Triggerwarnungen versehenes Szenario gespielt: Unland von Scott Dorword. Zu finden ist es im Fear’s Sharp Little Needles. Einige Freunde suchen ein verschwundenes Kind, doch jeder von ihnen trägt dunkle Geheimnisse in sich… Die Charaktere Alex: Sams Vater, ein Pädagoge an einer christlichen Schule. Blake: Alex Ehefrau. Aufopferungsvolle Mutter, jedoch etwas überfordert mit der Erziehung. Cameron: Blakes Bruder, ein Rockmusiker, dessen Hörkraft allmählich nachlässt. Fortune: Alex‘ Bruder und Dakotas Ehemann. Er besitzt eine übernatürliche Fähigkeit: Er kann mit Umarmungen töten. Dakota: Fortunes Ehefrau. Sie ist frustriert, dass ihr Ehemann sich von ihr zu entfremden scheint. Die Geschichte Sam ist verschwunden Es ist der 20.02.2020. Sam, der Sohn von Alex und Blake, hat den Tag mit Blakes bestem Freund Eric verbracht, damit die beiden einen Tag für sich haben. Ein befreundetes Ehepaar, Dakota und Fortune, ist zu Besuch. Es ist bereits später Abend, als Eric vollkommen aufgelöst auftaucht. Nur mit Mühe bekommen die anderen aus ihm heraus, was geschehen ist: Er wollte mit Sam zu dessen Lieblings-Burgerladen außerhalb der Stadt. Auf dem Rückweg hatten sie dann bei einem alten Vergnügungspark gehalten, dem Funland und Sam sei ihm weggelaufen. Er habe die Polizei angerufen, aber die habe ihn nur ausgelacht. Sofort fährt die Gruppe los zu dem alten Park, der bereits in den 70ern geschlossen wurde. Die Eltern behalten die Fassung und als sie auf dem überwucherten, dreckigen Parkplatz ankommen, ruft Alex erneut die Polizei an. Es erklingt jedoch nur eine Stimme, die ihn beleidigt. Eric ist erneut am Ausrasten und die anderen raten ihm, beim Auto auf den Jungen zu warten, während sie ihn im Park suchen gehen. Blake entdeckt recht schnell die Spuren ihres Sohnes, die sie in den kleinen Park führen. Der Eingang ist ein riesiger Clownsmund, über dem die ausgeblichenen Lettern „unland“ hängen. Das F von Funland ist lange abgefallen und nur ein bleicher Schatten lässt erahnen, dass es einst existierte. Und dem Clownsgesicht, dass dazugehört, wurden die Augen ausgeschabt. Ein dichter Nebel liegt über dem unheimlichen Ort und immer wieder glauben die Freunde, leises Raunen und Flüstern zu vernehmen, Stimmen, die erklären, sie müssten all ihre Geheimnisse offenbaren. Sie schieben das auf die Anspannung zurück und folgen den Spuren unbeirrt. Willkommen in (F)Unland Sie kommen an eine kleine Berg- und Talbahn, deren Front mit etlichen lustigen Figuren bemalt ist. Allerdings wurden deren Augen scheinbar ausradiert oder weggehobelt, ähnlich wie beim Clown am Eingang. Am Eingang des Fahrgeschäfts sind außerdem etliche Spiegel angebracht und Dakota geht hin, um sich darin anzusehen, da sie denkt, es könnten lustige Zerrspiegel sein. Allerdings sieht sie darin eher ein Monster mit fauligen Zähnen, welches ihr entgegenspringt. Erschrocken weicht sie zurück und die Suche geht weiter. Alles nur die Nerven, sagen sie sich, als plötzlich Jahrmarktsmusik erklingt. Sie kommt von einem Pferdekarussell in der Nähe und es scheint, die Musik könne von hier kommen. Allerdings sind die Lautsprecherkabel durchgeschnitten und Strom sollte es an diesem Ort auch nicht mehr geben. Dass sich auch nicht genau feststellen lässt, woher die Musik kommt, macht die Situation nicht weniger unheimlich. Noch unheimlicher ist aber, dass allen Figuren des Karussells die Augen regelrecht ausgeschabt wurden. Blake befürchtet unterdessen, dass Sam entführt wurde und Cameron wartet mit der Idee auf, dass sich womöglich im Karussell eine Geheimtür befindet. Er geht zur Mitte und hängt einen der Spiegel ab, die dort hingehängt wurden. Darunter befindet sich allerdings nur eine Holzverkleidung mit bleichen, lustigen Bildern, denen ebenfalls die Augen fehlen. Neugierig klopft er dagegen, um zu hören, ob sich vielleicht dort ein Hohlraum befindet. Und es klopft zurück. Aufgeregt ruft er, dass, wenn es sich um Sam handelt, er zweimal klopfen solle. Doch bevor irgendeine Reaktion kommt, tritt aus dem Nebel eine unheimliche Gestalt. Sie ist größer als ein normaler Mensch, hat grob Erics Gesicht und glänzt merkwürdig. Blake verliert völlig die Nerven und versteckt sich unter dem Karussell, während Fortune von dem Wesen angegriffen wird. Es stülpt seinen Mund über das Gesicht des Mannes, während die anderen auf die beiden zustürmen und das Monstrum schließlich vertreiben können. Kaum ist es im Nebel verschwunden, ruft eine unbekannte Nummer auf Camerons Smartphone an und fordert ihn auf, all seine Geheimnisse zu offenbaren. Er ist verärgert und stellt die Theorie auf, dass es sich hier um zwei Personen handeln muss, die ihre Spielchen mit ihnen treiben. Der eine ist der verkleidete Typ, der sie gerade angegriffen hat und vermutlich noch im Nebel belauert und das andere ist ein Hacker, der ihre Telefonanrufe unterbindet. Fortune ist noch immer völlig verstört und gräbt im Boden nach etwas, während er panisch ruft: „Wo ist das Licht?“ Dakota krabbelt aus ihrem Versteck und sieht über dem Familienfreund Fäden, die sich hoch in den Nebel spannen. Als sie diese berühren will, trennt sie sich unter Schmerzen eine Fingerkuppe ab, die aber sofort wieder nachwächst, was auch Dakota und Alex beobachten können. Alex beruhigt jedoch alle mit der Erklärung, es könne eine stressbedingte Massenhalluzination gewesen sein. Blake habe das Blut gesehen und geschrien, ihr Finger sei ab und in der Eile hätten die anderen das auch gesehen, obwohl der Finger die ganze Zeit noch dran war. Ihr Gehirn hat ihnen eben einen Streich gespielt. Gespannte Nerven Schließlich bekommen sich alle halbwegs wieder ein und folgen Sams Spuren weiter. Unterwegs versucht Fortune, seine Frau auf dem Smartphone anzurufen, doch der Anruf kommt nicht durch und stattdessen antwortet wieder der mysteriöse Fremde, der sie beschimpft. Als die Gruppe einen See umkreist, bekommt Blake furchtbare Angst, ihr Sohn könne ertrunken sein, auch wenn Dakota sie beruhigt, sie wäre doch mit ihm beim Schwimmunterricht gewesen. Schließlich halten sie kurz unter dem Gerüst einer Achterbahn, die hoch in den Nebel hinaufreicht. Dakota und Cameron diskutieren wild über das gemeinsam besuchte Fitnessstudio und Alex macht Dakota einige Komplimente für ihre Trainiertheit. Trotz allem wissen sie, dass sie verfolgt werden und bleiben aufmerksam. Fortune bemerkt sogar, dass irgendjemand über ihnen auf den Schienen der Achterbahn sitzt, doch nach einer kurzen Diskussion entscheidet man sich dagegen, hinaufzuklettern und den mutmaßlichen Entführer hinunter zu zerren. Stattdessen macht Dakota ein Foto von der Szenerie, welches aber sehr merkwürdig herauskommt. Im Nebel scheinen sich Löcher zu befinden und die Metallstreben der Bahn wirken fast wie Seile oder gar Schnüre. Und dann bemerken Blake und Cameron, dass eine Art Kobold auf Fortunes Schultern hockt. Cameron zieht seinen Flachmann und wirft ihn nach dem Wesen, welches dadurch von dem Freund heruntergeschleudert wird. Die anderen sind natürlich aufgebracht, warum Cameron Fortune angreift, doch die Geschwister beteuern, das Wesen dort gesehen zu haben. Alex, dessen Nerven etwas mit ihm durchgehen, beschuldigt daraufhin wütend seine Frau: „Schläfst du etwa mit dem Kerl?“ Das verwirrt natürlich die anderen und Blake kreischt zurück: „Er ist mein Bruder, du Spinner!“ Da der unheimliche Ort ihnen nicht gut zu tun scheint, gehen sie alle rasch weiter und kommen an eine kleine, alte Brücke. Von irgendwo weiter vorne hören sie immer wieder das Rasseln von Ketten, stören sich aber nicht weiter daran. Vermutlich ist es einer der Entführer, der ihnen Angst einjagen will. Als sie jedoch über die Brücke gehen, scheinen vom Wasser aus Dämpfe aufzusteigen, die bei allen zu merkwürdigsten Zuständen führen. Besonders Alex ist betroffen. Er beginnt, alles positiv zu sehen und als Anführer voranzugehen. Als sie schließlich an ein Kettenkarussell kommen, in dessen Ketten eine Frau aufgehängt ist, freut er sich daher, dass es noch andere Leute außer ihnen hier gibt und klettert hinauf, um die Dame zu retten. Dass sie überhaupt noch am Leben ist, grenzt an ein Wunder, denn die Abdrücke der Ketten haben sich tief in ihren Hals gebohrt und sie kann kaum sprechen. Alex wirft sie sich über die Schulter und man beschließt, die arme Frau schnell ins Auto zu bringen. Der Ausgang jedoch ist kaum mehr als ein Tunnel unendlicher Schwärze, aus dem Erics Gesicht herausschaut. Allerdings ist es nicht Eric, sondern ein Monstrum mit seinem Gesicht, groß und mit spiegelartig glänzender Haut. Mit gemeinsamer Kraft wirft die Gruppe ihn zurück in die Finsternis und Cameron flieht panisch durch den Ausgang, kehrt jedoch nach einigen Sekunden zurück und behauptet, es sei niemand mehr beim Auto. Offenbarungen Die Nerven liegen blank und die Stimmen im Nebel flüstern ihnen immer wieder furchtbare Dinge zu. Fortune ist es, der zuerst einknickt. In wirrem Gefasel beichtet er seiner Frau, dass sie nach dieser Aktion zum Arzt gehen müssen, er sei nämlich HIV-positiv. Dakota ist vollkommen entsetzt und fragt, woher und seit wann er das wisse. Doch die Antwort, beim Blutspenden sei es herausgekommen, bleibt ohne Bedeutung, denn nun brechen die Schleusentore der Geheimnisse auf. In einem Schreiduell der Wut und Verzweiflung kommt heraus, dass Alex eine Affäre mit Dakota hat, dass er seinen Sohn hasst und sich auf die Scheidung freut, die seine Frau ihm nun androht. In ihrer Wut erklärt sie auch, dass sie Sam schon häufiger geschlagen hat, woraufhin Fortune sie mit seiner Taschenlampe ins Gesicht schlägt. Doch auch er trägt noch weitere Geheimnisse in sich und noch während Blake stammelt, sie wolle ja in Therapie gehen und sei eine schlechte Mutter, offenbart Fortune, dass er ihre Hunde auf dem Gewissen habe. Das wiederum bringt dann auch Cameron dazu, zu gestehen, dass er Tollwut hat. Er beschuldigt seinen Freund außerdem, seine Katzen ebenfalls getötet zu haben, was Fortune jedoch von sich weist. Ina und Whisper Bevor jedoch weitere Geheimnisse offenbart werden, greift erneut ein Spiegelwesen an, wird aber schnell von der Gruppe zurückgeschlagen. Der dauerpositive Alex will anschließend von allen Joy genannt werden, denn sein Leben ist endlich besser geworden und er fühlt sich als neuer Mensch. Blake schweigt nur noch und lässt sich auch von Dakota wenig beruhigen. All die Offenbarungen waren zu viel für sie. „Joy“ nennt die verletzte Frau, die er noch immer bei sich trägt, Whisper und fragt sie, wohin sie müssen. Aus ihrem wirren Geschnatter und Gehampel wird ihr Ziel als Tunnel of Love ersichtlich, doch bevor sie diesen erreichen, tritt eine unversehrte Frau aus dem Nebel. Sie stell sich als Ina vor und erklärt, die Halle der Spiegel sei der einzig sichere Ort hier, denn die Spiegelwesen kämen dort nicht hinein. Man könne sie sogar in den Spiegeln einsperren. Cameron traut ihr nicht und weigert sich, der Gruppe zu folgen. Im Spiegelkabinett spricht Ina davon, man müsse ein Ritual vollziehen und den Spiegeln all seine Geheimnisse offenbaren, um diesen Ort verlassen zu können. Nachdem man sie mehrfach in Frage stellt und ihre widersprüchlichen Behauptungen aufzeigt, gesteht sie, eine Dienerin des Phantoms der Wahrheit zu sein. Die Gruppe lässt sie stehen und will sich nun dem Tunnel zuwenden, doch Ina zerschlägt einige Spiegel und setzt dadurch weitere Spiegelwesen frei, welche ihre Opfer verfolgen. Die fliehende Gruppe stürmt an Cameron vorbei, der bereits von Spiegelwesen angegriffen wird und lauthals gesteht, er haben von Blakes Gewaltakten gegen ihren Sohn gewusst und werde allmählich taub, was ihn in furchtbare Ängste versetzt. Neben ihm stolpert Dakota und wird ebenfalls von den Kreaturen dazu gebracht, all ihre Geheimnisse zu offenbaren. Sie hatte neben Alex noch eine kurze Affäre mit Blake, aber beides nur für den Spaß. Und dass sie so frustriert von ihrem Mann sei, der sie nicht mehr anfasse und sie deshalb in andere Städte fahre, um dort Fremde anzuschreien und fertigzumachen. Und auch, und das bringt das Ehepaar einander wieder näher, dass sie es gewesen sei, die Camerons Katzen ertränkt hätte. Immerhin hatte sie Frust und den musste sie ja irgendwie loswerden. Fortune versucht daraufhin, ihr zu helfen, wird jedoch auch schnell übermannt. Alex/Joy flieht, ohne zurückzuschauen, Blake stoppt kurz und schaut, ob sie ihren Freunden noch helfen kann. Doch die drei oder vier Spiegelwesen sind zu stark und so folgt sie ihrem Noch-Ehemann in den Nebel. Der Tunnel der Liebe Nach einer Weile, in der sie auch nicht verfolgt werden, kommen sie schließlich beim Tunnel an. Alex watet mit Whisper auf den Armen durch das schlickige Dreckwasser, während Blake sich abmüht, mit einem der verfallenden Boote zu fahren. Nach einer Weile kommen sie an einen Notausgang, hinter dessen Tür sie einen merkwürdigen Raum finden. Alle Augen, die den Parkfiguren ausgekratzt worden waren, sind hier auf einem Haufen aufgetürmt, sie scheinen zu leben, zu wachsen, zu pulsieren und man kann ihn ihnen verschiedene Gebiete des Parks sehen. Bei diesem Anblick quillt eine graue Masse aus Alex heraus und er ruft: „Ah, endlich bin ich von Alex befreit!“ Dann wird sein eigentlicher Körper ebenfalls zu einer grauen Masse. Blake hat noch einen abgebrochenen Schwanenkopf in der Hand und will das Augenkonstrukt zerschlagen, doch ihr Schlag ist nicht fest genug, prallt zurück und dann wird auch sie zu einem der Spiegelwesen. Die anderen erheben sich derweil unbeschadet und fühlen sich unendlich befreit. Sam tritt zu ihnen und gemeinsam ziehen sie hinaus in die Welt, um andere dazu zu bringen, herzukommen, um all ihre Sünden hinter sich zu lassen und dem Phantom der Wahrheit zu huldigen. Und über ihnen teilt sich der Nebel und offenbart das Phantom in seinen prachtvollen Roben, wie es alles im Park wie ein Puppentheater an Fäden steuert. Fazit Insgesamt ein sehr cooles, intensives Szenario. Die Triggerthemen (Gewalt gegen Kinder und Tiere) können je nach Gruppe stärker oder schwächer angesprochen werden. Bei uns kamen sie eher oberflächlich vor, keine Details oder dergleichen. Da ich das Szenario nicht selbst gelesen habe, kann ich nicht sagen, ob diese Dinge so im Szenario vermerkt sind oder manches ein Zusatz unseres SL war: Das Beziehungsgeflecht, also dass fast jeder mit jedem geschlafen hat, war zu überzogen und wirkte daher eher komisch als verstörend. Das sollte etwas heruntergeschraubt werden, eine Affäre reicht schon. Die zufällige Auswahl von Phobien und Manien war teilweise auch etwas störend, vor allem, da wir einmal alle zur selben Zeit welche bekommen haben und dann nur noch wirres Zeug geredet haben. So kann man ein düsteres Szenario nicht wirklich ernst nehmen. Der SL wollte außerdem mit der Namensauswahl geschlechtsneutrale Namen haben, allerdings waren viele davon für uns mit einem Geschlecht belegt, sodass es zu Fragen kam wie: „Achso, du spielst einen Mann?“ Vor allem Fortune konnte ich als Namen nicht ernst nehmen und musste dauernd an Glückskekse denken. Bitte wählt für eure Runden andere Namen! SL Anmerkung und Ergänzung Das Szenario wurde von den Regulären CoC7 Regeln auf Unknown Armies 3 Konvertiert, Relationships zu den anderen Charakteren festgelegt darunter auch Sam. Das Original Szenario kommt ohne PreGens und spricht nur rudimentär Empfehlungen für diese aus, es bietet sich an diese Aufgrund der Thematik um das Phantom of Truth mit Ängsten und dunklen Geheimnissen auszukleiden. Dort habe ich wohl „Übertrieben“, dem Unterhaltungswert des Szenarios hat dies jedoch nicht reduziert. Die Namen sind für die amerikanische Setzung vollkommen Standard (lassen sich jedoch beliebig Austauschen). Fortune ist als Gimmick-Name gewählt aufgrund der Tragik im Hintergrund.
  4. Erlebnissbericht von Black Oracle/Winterphönix Cthulhu: Filmriss Heute gibt’s mal wieder einen Spielbericht von Cthulhu. Das Abenteuer heißt „Filmriss“ und stammt aus dem 30 Jahre Jubiläumsband. Gespielt werden kann mit bis zu 5 Spielern, wir waren nur 4. Die Charaktere gehören zu einer Gruppe von Personen, die regelmäßig in die Kultfilmnacht gehen. In letzter Zeit ist die einst große Gruppe allerdings langsam mehr und mehr zusammengeschrumpft. In dieser Nacht ist das kleine Kino, das optisch an die 50er angelehnt ist, nahezu leer. Auch Filme werden noch schön auf altmodische Weise abgespielt. Es läuft gerade der Anfang von Men in Black, doch in dem Moment, als das Alien vom Dach springt, reißt plötzlich der Film. Vor uns sackt der einzige andere Kinobesucher merkwürdig zusammen. Am Eingang steht ein junger Mann, der uns völlig entsetzt anstarrt und dann davonläuft. Während unser Polizist Max dem Flüchtenden nachrennt und ihn schließlich zu Boden wirft, kümmert sich Claire, eine Chirurgin, um den zusammengebrochenen Mann. Er hat eine Kopfwunde und auf seinem Hemd breitet sich Blut aus. Er ist eindeutig tot, erstochen. Die Mordwaffe liegt unter einer heruntergefallenen Popcorntüte: Es handelt sich um einen Eispickel. Der Mann draußen ist völlig aufgelöst und behauptet, er habe nichts getan. Claire und Jack, der Physiker, durchsuchen derweil den Kinosaal nach dem potentiellen Mörder. Dieser muss sehr leise und schnell agiert haben, da niemand von uns etwas mitbekommen hat. Aber weder unter den Sitzen, noch hinter der Leinwand ist jemand zu finden. Während Paula, die Informatikerin, versucht, in den Projektorraum zu gelangen, macht Max den Verdächtigen an der Toilettentür fest. Vorher hat er ihm noch ein Taschenmesser und 100 Dollar in Ein-Dollar-Scheinen abgenommen. Einen Ausweis trägt der Mann nicht bei sich, behauptet jedoch, Elijah zu heißen. Er schielt außerdem auffällig auf den Mülleimer, in dem Max dann auch ein Brecheisen findet. Die Tür zum Projektorraum ist verschlossen und kein Geräusch dringt nach außen. Im Kinosaal selbst untersuchen die anderen beiden den Notausgang, welcher unverschlossen ist. Sie können durch diesen Weg jedoch nicht auf den Hinterhof gelangen – denn ein unsichtbares Kraftfeld hält sie davon ab. Als eingefleischte Filmfans zwar ein kleiner Schock, aber sowas kennt man schließlich aus Star Trek. Schließlich trifft man sich im Foyer wieder und tauscht sich aus, zeigt auch das Kraftfeld und stellt fest, dass es sich auch vor der Eingangstür befindet. Vorbeigehende Passanten scheinen die Truppe nicht zu sehen. Und die Polizei, die wir gleich bei Entdeckung des Mordes angerufen haben, kommt und kommt nicht. Ein weiterer Anruf enthüllt: Gleich darauf habe man sich erneut gemeldet und erklärt, es handele sich um einen Prank. Jack erklärt verärgert, dass es kein Scherz ist und sie gefälligst jemanden herschicken sollen. Aus dem Bad hören wir währenddessen das andauernde Wimmern und Weinen des Fremden, der dauernd nur sagt, er habe doch nichts getan, wir sollten ihm helfen, er habe nichts gesehen. Zwischendrin erfahren wir, dass er wohl ein Kleinganove ist und bei seinem Einbruch ein merkwürdiges Geräusch aus dem Kinosaal hörte. Mehr erfahren wir jedoch nicht. Mit dem Brecheisen gelangen wir dann auch tatsächlich in den Projektorraum, in dem der Kinobesitzer liegt – scheinbar bewusstlos. Glücklicherweise erkennt Max rechtzeitig, dass er nur so tut und die Hand auf einer Pistole liegen hat. Wirres Zeug schreiend schießt der Mann dann auch los und erwischt Jack leicht. Nach einem kurzen Gerangel schaffen es die Männer, den Besitzer bewusstlos zu schlagen. Langsam findet sich das Grüppchen im Raum ein, als das Telefon plötzlich klingelt. Eine mechanische Stimme fragt nach einem Sicherheitscode und als Jack eine falsche Parole angibt, kommt nur eine Information, dass in 75 Minuten ein Säuberungstrupp vorbeigeschickt wird. Das Grüppchen durchsucht den Raum etwas, findet aber keine Informationen darüber, wie man sich retten kann. Claire entdeckt dafür ein Art Diaprojektor, auf dem seltsame Nachrichten stehen: Sie werden alles vergessen, was sich jetzt im Kino und danach ereignet. Mit jedem Dia wird es unheimlicher und schließlich wird klar, dass die Vier es waren, die den Mann umgebracht haben. Zudem gibt es einen Zeitungsartikel über mysteriöse Vermisstenfälle, die ein gewisser Kommissar Shoemaker untersucht. Die Vermissten hätten zuvor Gedächtnisprobleme gehabt, was auf zwei der Vier zutrifft. Ermittlungsdaten seien verschwunden, aber der Kommissar habe eine heiße Spur. Dann wird eine Box mit Videokassetten gefunden, auf denen jeweils der Name einer Person steht, die mal mit in die Kultfilmnacht gegangen ist. Paula findet bei sich weitere Dias, die implizieren, dass sie unterbewusst dahin beeinflusst wurde, einen Virus zu schreiben und ein Kind mit einem der anderen Kinogäste zu zeigen – was wohl auch funktioniert hat, denn sie ist schwanger von diesem Mann! Ähnliches auch bei Jack: Ihm wurde befohlen, seinen aktuellen Job anzunehmen und ein Kind mit Mary zu zeugen, die ebenfalls zu der Kinotruppe gehörte. Aus den Informationen lässt sich auch ablesen, dass wir den Toten mit einem verborgenen Fahrstuhl in den Keller bringen und ihm dort sein Gehirn entnehmen sollten. Claire ist völlig außer sich und schließlich sich in der Damentoilette ein. Jack plündert erst einmal die Filmrequisiten, setzt sich eine Scream-Maske auf und versucht, aus dem Besitzer Informationen herauszuholen. Dieser schreit jedoch nur wirres Zeug von schillernden Flügeln und einer fernen Stadt. „Sei still! Sei still!“, brüllt Jack und erschießt ihn. Dann, mit einer Moses-Stab-Requisite und dem Kill Bill Katana bewaffnet, die merkwürdige Metallüberzüge hat, geht er zur Toilette. Paula findet derweil den verborgenen Fahrstuhl und fährt nach unten. Jack fragt Elijah, ob dieser gesehen hat, wie wir den Mann ermordet haben und erklärt ihm nach der Bestätigung, dass in nicht mal mehr einer Stunde ein Team kommen und uns alle töten würde. Dann händigt er Claire das Katana aus, da sie mit Schwertern umgehen kann. Ein kurzer Blick auf den Toten enthüllt, dass es Shoemaker war. Dann fahren auch die anderen nach unten. Der Raum ist mit einem seltsamen, schwarzen Metall mit winzigen Löchern überzogen, ähnlich der Spitze des Stabes. Es gibt einen metallischen Tisch und die Gruppe erinnert sich, wie sie hier anderen Personen deren Gehirn entnommen hat. Tatsächlich stehen an einer Wand aufgereiht Zylinder, in denen Gehirne schwimmen. Jedes ist mit K und einer Nummer sowie einem Namen beschriftet, alles Leute, die die Gruppe aus der Filmnacht kannte. An jedem Zylinder ist eine Kamera befestigt und eine Sprachvorrichtung. Jack spricht seine Liebste an, die nur glaubt, geschlafen zu haben und sich etwas wundert, warum sie sich nicht bewegen kann. Die mittlerweile psychisch labile Paula schreit nur: „Weil du ein Gehirn bist!“ Daraufhin muss der Lautsprecher schnell abgeschaltet werden. Paula schnappt sich den Zylinder mit dem Gehirn ihres Freundes und steigt damit in einen zweiten Aufzug, der völlig rußgeschwärzt ist. Glücklicherweise (?) hält Max sie davon ab, denn vermutlich ist dieser Aufzug das Krematorium, in dem die Körper der anderen verbrannt wurden. Ärztin und Physiker sind in den Nebenraum gegangen, wo etliche weitere Gehirne aufbewahrt werden, nummeriert von A bis J, einige davon die eigenen Bekannten, Freunde und Eltern. Zu viel für die Ärztin, die die Zylinder der Eltern aufschlägt und beginnt, deren Hirne zu verzehren. „Wir werden auf ewig zusammen sein!“ Jack bleibt völlig ungerührt und geht Richtung Hintertür, die sich jedoch nicht öffnet. Er versucht es mit Sesam öffne dich, Mellon und anderen Filmsprüchen, die Lösung ist es jedoch, einen Zylinder zu nehmen und diesen an die Tür zu halten. Das Grüppchen überlegt kurz, ob es diesen Ort vernichten soll und Max eilt, obwohl er nur noch 2 Minuten hat, wieder nach oben, um die Filmrollen anzuzünden. Der Rest entschwindet in Richtung eines unterirdischen Flusses. Oben hört Max nur den Schuss einer schallgedämpften Waffe, dann sieht er 4 Männer in schwarzen Anzügen, die ihn augenblicklich erschießen. Unten teilt Jack den Fluss mit Moses‘ Stab und das Grüppchen zieht los, bis es in der Kanalisation ankommt und eine Leiter nach oben findet. Noch immer mit seiner Scream-Maske auf steigt Jack nach oben und findet sich auf einer belebten Straße wieder. Jubelnd schreit er herum, lässt den Stab zurück und verschwindet aus dem Ort, genau wie die beiden Frauen. Am nächsten Morgen wacht jeder von ihnen in einem fremden Bett auf, merkwürdige Dinge wie ein Katana oder ein Gehirn im Glas neben sich liegen findend. Und ohne Erinnerungen an die Schrecken des vergangenen Tages. Etwas verwirrt stehen die Drei auf und freuen sich schon auf die nächste Filmnacht… Fazit: Wir konnten vor jeder Probe ein passendes Filmzitat aufsagen, um einen Bonuswürfel zu bekommen. Das hat zu einigen sehr lustigen Situationen geführt. Für mich war es eher schwierig, weil ich nicht so viele kenne bzw. mir so etwas nur schwer einfällt und die vom SL bereitgelegten Zettel mit einigen Zitaten eher ablenkend wirkten, da man dort immer nachlesen musste. Also eher ein Szenario für Filmkenner, wenn man die Möglichkeiten ausreizen möchte. Ansonstenrotzdem durchaus unterhaltsam. Wir haben etwa 3 Stunden gebraucht. Insgesamt ein sehr interessantes Szenario, bei dem wir längst nicht alles entdeckt haben, was wir hätten herausfinden können. Nett ist auch der Zeitdruck, der aufkommt, da dieser die Spannung deutlich erhöht. Bloghttp://black-oracle.blogspot.de/
  5. Orginal Spielbericht https://inyo.home.blog/2019/03/04/cthulhu-poetry-night/ Poetry Night Unser SL hat ein sehr schönes Szenario gefunden, welches er gerne auf der AnRUFung dieses Jahr leiten möchte. Wer also mit dem Gedanken spielt, bei einer seiner Runden dabei zu sein, der sollte sich hier besser nicht spoilern lassen. Das Szenario heißt "Poetry Night" und wurde von Oscar Rios geschrieben. Man findet es im Fears Sharp Little Needles Band von Stygian Fox. Im Szenario geht es um eine Gruppe von Künstlern, die zu einem Poetry Slam fahren und dort ihr gelbes Wunder erleben. Die Charaktere Camilla: Eine Comiczeichnerin, die selbst nicht an Übernatürliches glaubt, aber trotzdem ein großer Fan von Giger, Lovecraft, usw. ist. Michaela: Die ehemalige Medizinstudentin ist jetzt Rapperin, die mit Themen wie ProLife und AntiVaxx auf die Probleme der modernen Gesellschaft aufmerksam macht. Alexander: Ein aus Russland stammender Trauerredenschreiber mit einer sehr poetischen Ader. Vincent: Vom Voynich-Manuskript besessen hat er es auf seinen gesamten Körper tätowiert und fotografiert sich täglich, um zu sehen, ob es sich auf ihm verändert. Claire: Ihr Künstlername ist Sanguine, wie Blut. Sie macht Fotos von Blut und hat einen berühmten Instagram-Account dafür. Die Geschichte Es ist 2018 und eine Gruppe verschiedener Künstler, allesamt nur flüchtige Bekannte, hat beschlossen, zu einem angesagten Poetry Slam zu fahren. Es geht also ins Lakeside Coffee House, gelegen am atemberaubenden Juniper Lake in der Nähe eines beschaulichen Ortes namens Whispering Pines. Im Coffee House ist es urgemütlich: Bequeme Sofas stehen vor winzigen Holztischen, eine Wand ist ein einziges Bücherregal und eine breite Fensterfront ermöglicht den Blick auf den See. Zur Begrüßung wird den Gästen ein New New Earl Grey gereicht. Er schmeckt wie gewöhnlicher Earl Grey, nur viel, viel süßer. Die Gruppe nimmt Platz, während noch einige andere Gäste eintreffen. Es ist nicht besonders voll heute und schon bald beginnt die Veranstaltung. Der erste, der nach vorn auf die improvisierte Bühne tritt, ist ein Afroamerikaner, dem ein Bein fehlt und der eine Kamera umhängen hat. Ein paar Leute tuscheln: "Och nö, nicht schon wieder der Veteran." Der Mann stellt sich als Derek vor und beginnt, ein Gedicht von Lovecraft vorzutragen: A Garden. Ein sehr schönes Stück, wenn auch nicht aus Dereks eigener Feder. Nach und nach tragen verschiedene Personen ihre Gedichte vor, dann kommt jemand an die Reihe, der nicht unbedingt gesund aussieht. Der Mann hat bereits mehrere Kaffeetassen geleert, er schwitzt stark und schwankt etwas. Michaela glaubt, er könne vielleicht ein Krebspatient sein, Claire dagegen glaubt an eine Panikattacke. Vorn angekommen erklärt er, er wolle zwei Gedichte aus eigener Feder vortragen, beginnt allerdings mit Cassildas Song aus dem Theaterstück King in Yellow. Das löst natürlich Empörung bei Kennern aus und einer der Gäste stürmt sogar aus dem Haus. Als der "Dichter" fertig mit dem ersten Vortrag ist, reißt er sich plötzlich das Shirt auf. Auf seiner Brust prangt eingeritzt in die Haut das Gelbe Zeichen, die Ränder sind bereits nekrotisch, das Fleisch verfärbt und mit eitrigen Pusteln überzogen und in den Wundrändern krabbeln Maden. Camilla und eine andere Frau rennen bei diesem Anblick ins Bad, um sich zu übergeben, während die anderen vom Horror der Situation überwältigt werden. Dann stimmt der Kerl einen Gesang in einer Sprache an, die nur wenige erkennen. Es ist eine cthuloide Beschwörung. Als seine Worte enden, zieht er eine Waffe und erschießt sich selbst. Doch obwohl tot, bleibt sein Körper stehen und das Zeichen auf seiner Brust beginnt zu leuchten. Dann explodiert der Körper komplett und alle Lichter erlöschen. Als die Lichter wieder angehen, erwachen 8 Personen langsam wieder. Sie sind noch immer im Coffee House, das vollkommen mit explodierten Körperteilen gesprenkelt ist. Allerdings liegen sie nun in einem Kreis und Schleifspuren deuten an, dass sie nicht von selbst in diese Position gelangt sind. Neben den fünf Bekannten liegen auch Derek und zwei weitere Frauen bei ihnen - genau die drei Personen, die erkannt haben, was der Verrückte vorgetragen hat. Draußen vor der Fensterfront hängt ein undurchdringbarer Nebel und das Emo-Mädchen scheint etwas darin zu sehen. Camilla folgt ihrem Blick und sieht etwas, das sie als Hetzenden Schrecken interpretiert und sich daraufhin hinter der Theke versteckt. Die anderen waschen sich erst einmal und im Spiegel entdeckt Vincent, dass sein Tattoo am Arm zu verschwinden beginnt. Panisch zerschlägt er den Spiegel und versucht, seine Haut abzuschneiden, um die Bilder zu retten. Glücklicherweise hält Alexander ihn von seinem Vorhaben ab. Michaela bemerkt unterdessen, dass sie um ein paar Jahre zu altern scheint, Haare und Nägel wachsen und ihre Haut verliert an Elastizität. Angsterfüllt rennt sie zu Camilla, die sie jedoch als Angreiferin sieht und ihr eine Flasche über den Schädel zieht. Die beiden Frauen lassen erst voneinander ab, als Claire meint, draußen würde eine Doppelsonne scheinen - ein klares Indiz darauf, wo sie sich befinden... Schnell ist klar, dass sie ein Gegenritual starten müssen. Vielleicht findet man ja irgendwo in den Reihen der Bücher etwas... Die zweite Frau ist derweil zum Fenster gerannt und beginnt, es zu küssen, während der Veteran vollkommen verwirrt und ohne seine Prothese mitten im Raum sitzt und nichts tun kann. Als die anderen zu den Bücherregalen gehen, erscheinen schattenhafte Gestalten, die sie anzugreifen versuchen. Als Vincent eine davon boxt, schlägt er jedoch durch sie hindurch und die Schatten scheinen sie ihrerseits ebenfalls nicht verletzen zu können. Trotzdem haben sie allen einen gehörigen Schrecken eingejagt und es ist vermutlich nur eine Frage der Zeit, bis sie anfangen, eine physische Form anzunehmen. Ein gepeinigter Schrei reißt die Gruppe aus ihren Gedanken. Die Frau, die das Fenster geküsst hat, krümmt sie nun vor Schmerzen und scheint sich zu verformen. Ihre Wirbelsäule wächst und droht, bald aus ihrem Körper herauszubrechen. In der Hoffnung, sie vor der Magie dieses verfluchten Ortes zu schützen, ritzen ihr die beiden Männer ein Älteres Zeichen ein, doch es nützt nichts. Und zu allem Überfluss scheint auch noch das Regal, an dem Michaela gerade steht, beinahe umzufallen. Es steht in einem bedrohlichen Winkel, doch die Bücher fallen nicht heraus. Dann erst fällt auf, dass es nicht das Regal ist, das kippt, sondern dass die Wand sich verbogen hat und sich immer weiter in den Raum hineinbiegt. Und dann jauchzt der Veteran plötzlich auf. Aus dem Stumpf seines Beines wächst ein neuer Knochen und er hofft, bald wieder laufen zu können. Doch es ist kein neues Bein, was ihm wächst, sondern ein um sich schlagender Tentakel. Und die Frau, deren Wirbelsäule sich vergrößert, verbiegt sich unter dem Druck. Ihr Oberkörper wächst regelrecht in sich selbst hinein und sie verbiegt sich in garstige, ekelhafte Positionen. Als Camilla ruft, dass sie das Buch "King in Yellow" gefunden hat, rast die verkrümmte Frau auf sie zu, stolpert jedoch über die Tentakel des Veterans, welche sofort anfangen, sie zu erwürgen. Er scheint das nicht zu bemerken, sondern ruft nur entzückt: "Ja, ist mein neues Bein nicht wunderbar? Streichele es!" Und dann beginnt der Boden um ihn herum abzusacken. Es sieht beinahe so aus, als sei er ein Ameisenlöwe in seinem Sandtrichter, der gerade ein Opfer zu sich hereingezogen hat. Die anderen beginnen, langsam in diesen Trichter hineinzurutschen. Nur Alexander kann sich noch dagegenstemmen, weil er selbst mutiert. Er wächst ein wenig und baut Muskelmasse auf, wird sichtbar stärker. Leider rutscht das Buch mit in den Trichter und Michaela und Camilla versuchen, es daraus zu befreien, um es zu lesen. Vor allem, nachdem Claire eine markierte Seite aufgefallen ist. Eine schwarze Klauenhand greift nach den beiden Frauen und ein mehräugiger, schwarzer Schädel starrt sie aus dem Gerümpel heraus an, das mittlerweile in die Grube gerutscht ist. Schließlich können sich die Frauen jedoch befreien und Claire entdeckt eine Art Anleitung, was sie tun müssen. Augenscheinlich müssen sie erneut das Gedicht vortragen, dann die Beschwörung und dann muss sterben, um das Portal zu öffnen. Viel Zeit, um einen Plan zu entwickeln, bleibt ihnen nicht. Der Boden normalisiert sich wieder etwas und der Veteran stürzt sich auf das Emo-Girl und stranguliert die junge Frau einfach. Dann rollt er sich zum Fenster, die anderen machen sich zum Kampf bereit - und plötzlich läuft alles wie in Zeitlupe ab. Alle Bewegungen, das Sprechen, einfach alles dauert eine gefühlte Ewigkeit. Zum Glück vergeht auch diese Verzerrung und die Gruppe kommt auf die Idee, die Kamera des Veteranen zu benutzen, mit der er alles aufgenommen hat. So könnte man die Beschwörung erneut vortragen, wenn man das Ritual wiederholt. Doch wo sind ihre Sachen? Niemand von ihnen hat mehr Smartphones oder andere technische Gegenstände bei sich. Es gibt allerdings noch eine Tür, die wohl in den Vorratsraum führt. Da sie verschlossen ist, treten die Männer sie auf und finden dahinter eine verstört wirkende Frau. Im Gegensatz zum Rest des Coffee Houses sieht dieser Raum noch unberührt aus, allerdings finden sich auch hier keine Elektrogeräte, die irgendwie von Hilfe sein könnten. Dass die Zeit knapp wird, zeigt sich an weiteren Veränderungen. Die Kleidung der Gruppe wird feudaler, Michaela wachsen Krallen und Claire ein Affenschwanz, mit dem sie sich auf eines der Bücherregale schwingt. Draußen hat sich der Nebel etwas gelichtet und man sieht nun eine Tüte auf halbem Weg zum See liegen. Obwohl die Fremde, die offensichtlich eine Angestellte des Coffee House ist, die Tür nicht öffnen will, gehen Vincent, Alexander und Michaela hinaus, um die Tüte zu holen. Darin sind tatsächlich sämtliche Smartphones, Kameras usw. gestopft. Doch gerade, als man die Tüte aufgehoben hat, schießen Tentakeln aus dem See und greifen nach Michaela. Sie wirft Vincent die Tüte zu und reißt die Tentakel auseinander. Vincent rennt und rennt, Alexander wird von den Tentakeln gepackt und Michaeles Krallen brechen im Kampf ab. Vincent stolpert und wirft Michaela die Tüte zu. Sie hechtet zur Glastür, während Alexander um Hilfe schreit. Dann wird er unter Wasser gezogen. Vincent überlegt nicht lange, er kann dem anderen nicht alleine helfen, also sprintet auch er zum Haus zurück. Alexander kann noch einmal an die Oberfläche durchbrechen, dann jedoch wird er wieder in die Tiefe gezogen und das Wasser färbt sich blutrot. Als Michaela drinnen ankommt, schließt die Angestellte die Tür und weigert sich, diese wieder zu öffnen. Vincent schlägt gegen die Tür und Camilla, die die Frau nicht überzeugen kann, deutet auf die Eingangstür. Vincent muss hierzu zwar um das Gebäude herum durch den Nebel rennen, doch er schafft es, unbehelligt anzukommen. Drinnen fällt Claires Greifschwanz aus und schlingt sich um ihren Hals. Nur mit Mühe kann sie sich davon befreien. Vincent öffnet die Tür - und steht an der Decke des Gebäudes. Er rennt unter Claire und springt hoch, um ihr zu helfen. In dem Moment, wo er springt, steht er wieder vor der Tür. Er öffnet sie erneut und alles steht schräg. Er schließt und öffnet die Tür ein drittes Mal und endlich ist alles wieder normal. Neben dem Fenster kriecht der Veteran entlang, der mittlerweile beinahe ein kompletter Oktopus geworden ist. Und dann, endlich vereint, will man das Ritual erneut durchführen. Die Angestellte zieht jedoch eine Pistole und bedroht erst die Gruppe, dann setzt sie sich die Waffe selbst an den Kopf. Anscheinend gehörte sie zu dem Kerl, der sich erschossen hat und will sich nun töten, um das Ritual zu vollenden und dem König in Gelb den schönsten Ort der Welt zu schenken. Sie scheint allerdings nicht ganz willens zu sein, sich das Leben zu nehmen und die anderen können auf sie einreden und verwirren, sodass man ihr schließlich die Waffe abnehmen kann. Weinend erklärt die Frau, man müsse das Ritual noch einmal durchführen und einer von ihnen müsse sich das Gelbe Zeichen einritzen und sich dann erschießen. Mit ihrem eigenen Tod würde man nur das erste Ritual vollenden. Und der Veteran ist nicht mehr menschlich genug, um als Opfer herzuhalten. Camilla macht Strohhalme bereit, damit sie losen können, doch Claire meldet sich freiwillig als Opfer. Sie lässt sich aber versprechen, dass die anderen ihre Bilder für viel Geld verkaufen und ihre Familie unterstützen. Und dann geht alles ganz schnell. Unter Schmerzen ritzt sie sich das Zeichen ein und rezitiert das Gedicht. Seltsame Geräusche erklingen im Gebäude und um es herum. Hinter Claire erscheint der unheimliche König in Gelb. Sie spielen die Beschwörungsformel ab, dann erschießt sich die junge Frau. Der König zieht einen Vertrag, auf den sich ihr Blut und Hirn ergießt, dann nimmt er seine Maske ab. Alles verschwimmt um die Überlebenden herum, als sie zurück in ihre Welt gezogen werden. Doch noch haben sie es nicht überstanden. Zwar sind sie der fremden Sphäre entkommen, jetzt allerdings steht das Haus unter Wasser und sie drohen, zu ertrinken. In Panik reißt Camilla die Tür auf und wird von einem Schwall Wasser gegen eine Wand geschleudert. Durch den Aufprall wird sie bewusstlos. Vincent schafft es, an die Oberfläche zu schwimmen. An seinem Bein klammert sich ein Oktopus fest, der dann aber frei in den See entschwindet. Michaela kämpft mit der Strömung und Vincent taucht noch einmal hinab, um sie zu retten. Mit Mühe und Not entkommen sie der Todesfalle. Sie befinden sich im Juniper Lake, tief unter ihnen liegt das Coffee House und dort, wo es einst stand, liegt nur noch ein leeres Plateau... Fazit Nachdem der Anfang etwas zäh war, weil sich erst niemand getraut hat, sein Gedicht vorzutragen bzw. eine von uns ihres schnell geschrieben hat, ging es dann ganz interessant weiter. Das Szenario nahm schnell Fahrt auf und jede Menge seltsames Zeug passiert. Der SL hat es mit Within You Without You verglichen, was ich selbst nicht ganz so sehe. WYWY war vor allem durch die Körpertauscherei interessant und unterhaltsam. Hier fehlten mir dagegen die Knalleffekte, es war mehr ein tödlicher Escape Room, in dem es aber nur ein Rätsel zu lösen galt. Schön fand ich dagegen, dass wir ja erst kürzlich Calling the King gespielt hatten und man dadurch eine emotionale Anbindung an das Thema hatte, weil es so viel Spaß gemacht hat. Trotzdem ein solides Szenario, in dem viel abgefahrenes Zeug in kurzer Zeit passiert. Wir haben 2 Stunden und 20 Minuten gebraucht, es geht also relativ zügig. Der SL motzt es noch ein wenig für die AnRUFung auf, da ihm noch einige Verbesserungsideen eingefallen sind. SL ANMERKUNG Mittlerweile nochmals geleitet, diesmal in meiner Extended Cut Fassung. Andere Spieler. Ähnliche Rollen. Feedback der ersten Runde wurde integriert, überarbeitet und erweitert. Ein voller Erfolg. Szenario ging nun 3H und 20min bzw. 200min. Weitere Ideen und optimierter Flow sind entstanden. Props in Vorbereitung. Rezension zu Poetry Night mit einer (langen) Liste für den "Extended Cut" inklusive, folgt die nächsten Tage.
  6. Pulvis et Umbra sumus (Wir sind alle Staub und Schatten) Orginal Spielbericht https://inyo.home.blog/2019/02/25/cthulhu-pulvis-et-umbra-sumus-wir-sind-alle-staub-und-schatten/ Hier ein kurzer Cthulhu Now/Modern Era/Delta Green Oneshot aus dem grandiosen Fears Sharp Little Needles. Eine handvoll Personen mit Geldprobemen aus verschiedenen Großstädten sollen in einen kleinen Ort kommen, um dort ein ominöses Erbe zu erhalten. Nur - niemand von ihnen kennt die Person, die sie beerben will. Was steckt also hinter dieser Großzügigkeit? Die Charaktere Betty Tom Peter Gloria Dr. Summerfield Die Geschichte Die fünf Fremden haben vor kurzer Zeit einen Brief der Anwaltskanzlei Carter & Carter erhalten, in denen sie zur Verlesung des Testamentes einer Ophelia Edwood nach Eagle Lake eingeladen wurden. Zwar kennt niemand von ihnen die Dame, doch die Flugtickets lagen bereits bei und die Verlockung, die eigenen Finanzen aufzubessern, ist einfach zu groß. Und so treffen sie sich am Presque Isle Airport, wo ihnen bereits ein Fahrzeug für die Reise bereitgestellt wurde. Die Fahrt in das kleine Dorf Eagle Lake dauert ungefähr eine Stunde und Betty plärrt dauernd, wann sie endlich da seien, sie müsse dringend auf die Toilette. Sie muss allerdings noch eine Weile warten, während die Reise durch die verschneite Landschaft geht und man spaßeshalber "Ich sehe was, was du nicht siehst" spielt. Schließlich durchqueren sie die kleine Ortschaft, doch bis zum Anwesen von Frau Edwood sind es noch ein paar Minuten. Ihr Haus liegt etwas außerhalb in einem kleinen Wäldchen. Außerdem hat die Gruppe noch erfahren, dass sowohl Mutter als auch Tochter denselben Namen tragen. Eine Kuriosität. Unterwegs kommt man an einem Wagen vorbei, der mitten am Straßenrand stehen gelassen wurde. Der Schnee verdeckt jedoch alle Spuren und man kümmert sich auch nicht weiter darum. Vielleicht handelt es sich einfach nur um einen Jäger oder Fotografen. Kurz darauf kommt man am Haus an, wo auch schon Dennis Carter auf sie wartet. Er steigt aus seinem schwarzen Luxuswagen und begrüßt die Gruppe. Von ihm erfährt das Grüppchen nun, dass die Edwoods so etwas wie Charity betreiben und die Mutter wünschte, dass ihr Vermögen an Personen geht, die es gerade benötigen. Gemeinsam mit dem Anwalt geht man zum Anwesen. Carter klingelt, doch es kommt keine Reaktion. Dann bemerkt er, dass die Tür offen steht und man geht ins Warme. Mit einem lauten Knall - oder einem ähnlichen, sehr merkwürdigen Geräusch - fällt plötzlich alles Licht aus und lässt sich auch nicht wieder anschalten. Als die Gruppe ihre Smartphones anschaltet, bemerkt sie eine dicke Staubschicht auf dem Boden. Carter ist etwas unwohl bei der Sache, denn ohne Frau Edwood dürfen sie sich nicht hier aufhalten. Die Gruppe argumentiert kurz, sie könne ja einen Unfall gehabt haben, doch dann kommt man auf die Idee, dass nach dem Tod der Mutter die Tochter einfach nicht mehr hier auf dem Anwesen war und es deshalb so verlassen wirkt. Da es ohnehin noch eine halbe Stunde bis zum eigentlichen Termin ist und Frau Edwood die Testamentsunterlagen bei sich trägt, beschließt man, noch einmal nach Eagle Lake zu fahren und einen Tee zu trinken. Dr. Summerfield entdeckt beim Rausgehen noch ein seltsames Blinken in den Bäumen und vermutet, dass dort Sicherheitskameras angebracht sind. Dann fährt Carter vor, die Gruppe bleibt jedoch an dem ominösen Auto stehen, welches noch immer am Straßenrand parkt. Im Verdacht, der Fahrer könne einen Unfall gehabt haben, untersuchen Betty und Tom das Gefährt und finden dabei Versicherungsunterlagen der Kanzlei. Anscheinend gehört das Gefährt Joseph Carter, dem zweiten Anwalt der Kanzlei. Kurz wird diskutiert, ob man die Unterlagen mitnehmen sollte, entscheidet sich aus rechtlichen Gründen jedoch dagegen. Auf der Fahrt nach Eagle Lake überlegen sie, ob Dennis vielleicht ein Betrüger sein könnte, der den echten Anwalt in den Kofferraum eingesperrt hat. Sicherheitshalber fährt man an der Kanzlei vorbei, wo er hinfahren wollte, doch diese ist geschlossen, was den Verdacht des Betrugs noch erhärtet. Man fragt also in der Wäscherei gegenüber nach. Die Putzfrau, die dort gerade arbeitet, hustet jedoch sehr stark, weshalb man sie bald in Ruhe lässt. Stattdessen fährt man zur Polizei, um den Vorfall mit dem Auto zu melden, immerhin könnte es ja sein, dass Joseph Carter etwas zugestoßen ist. Der Polizist wirkt auch zunächst recht interessiert, doch je länger die Gruppe mit ihm spricht, desto schlechter geht es ihm. Er fängt an zu husten und bekommt innerhalb weniger Minuten Fieber, spuckt Blut und beginnt dann, rapide zu altern. Ein anderer Mann kommt gerade herein, um einen eher banalen Vorfall zu melden und auch er zeigt ähnliche, sich rasch verschlimmernde Symptome. Dann fällt der Polizist wie Staub auseinander. Gloria rennt schreiend nach draußen und versteckt sich im Auto. Auf den Straßen bricht Chaos aus. Überall hört man Autos zusammenstoßen und hier und dort kriechen zerbröselnde Personen über die Straße. Dr. Summerfield versucht erfolglos, Polizei oder Feuerwehr anzurufen. Als er niemanden erreicht, meldet er sich beim FBI und erklärt, er habe den Verdacht, es gäbe im Ort einen Angriff mit biologischen Waffen. Er beschreibt die Symptome und wird gebeten, ruhig an Ort und Stelle zu bleiben. Wieder im Freien wird die Gruppe plötzlich von Joseph Carter angegriffen. Er fährt zunächst die beiden Frauen um, die seltsamerweise trotz eines direkten Zusammenpralls unverletzt bleiben. Der Wagen kommt zum Stehen und der Mann tritt nach draußen. Mit einer Waffe zielt er direkt auf eine der Frauen und schießt, doch die Kugel fügt ihr keinen Schaden zu. Vor Wut schreiend springt er auf sie zu und beginnt, sie zu würgen. Im folgenden Handgemenge wird schnell klar, dass weder er der Gruppe noch die Gruppe ihm Schaden zufügen kann. Durch Würgen wird aber einer der Männer kurzzeitig bewusstlos. Der Anwalt schreit nur, sie seien schuld an diesem Desaster. Letztendlich wird er gefesselt und in den Kofferraum verfrachtet. Mit dem Gedanken, das könne alles etwas mit dem Vorfall bei Edwood zu tun haben, fährt die Gruppe zurück zu der Waldhütte. Unterwegs trifft sie auf Dennis, der dem auseinanderfallenden Wagen mit einem Strick um den Hals entgegenspringt. Er ist vollkommen aufgelöst und will einfach nur sterben. Anscheinend sind seine Frau und Tochter vor seinen Augen zerfallen. Die Gruppe nimmt ihn mit sich zum Haus, wo bereits der Wald angefangen hat, zu verfaulen. Man geht zunächst in den Keller, wo man aber nur einen großen, verdeckten Spiegel findet. Als Summerfield hineinschaut, entdeckt er einen Schatten, der sich um ihn wickelt. Die anderen können diesen jedoch nicht sehen, auch nicht auf seinen Handyfotos. Er schaut erneut hinein und der Schatten scheint gewachsen zu sein. Er hockt auf den Schultern des Mannes, welcher langsam das Gewicht zu spüren beginnt. Gloria denkt an den Aufhocker, eine Sagengestalt, weiß jedoch nicht viel mehr als dass dieser seinen Opfern auf nächtlichen Straßen auf den Rücken springt. Da es hier nichts mehr gibt, geht man weiter nach oben, in der Hoffnung, Ophelia Edwood zu finden und eine Erklärung zu erhalten. Oben schaut Summerfield in den Badezimmerspiegel und wird in Folge beinahe von dem unsichtbaren Schattenembryo, der auf ihm sitzt, erstickt. Außerdem findet Betty eine Menge Zeitungsartikel, in denen es um von Menschen herbeigeführte Katastrophen geht. Man geht weiter nach oben, wo man einen Zirkel findet, in dem ein seltsamer Haufen aus Staub und Haaren liegt. Vor dem Zirkel steht ein Altar mit einem okkulten Buch darauf. Carter will es vernichten, woraufhin Tom ihn einfach aus dem Fenster wirft, da er wissen will, was es damit auf sich hat. Summerfield kann einige Stellen lesen und erkennt, dass sie anscheinend verflucht wurden. Um den Fluch aufzuheben, muss das verursachende Wesen jedoch erneut gerufen werden - dann erst kann das Buch zerstört werden. Die Kreatur heißt Quachil Uttaus und ist keinem von ihnen bekannt. Carter rennt gerade wieder zu ihnen hoch, als Summerfield den Zauber spricht. Kaum verhallen seine Worte, fallen alle in eine tiefe Schwärze, in der es weder Richtung noch Boden zu geben scheint. Irgendwo - über sich? - sehen sie den Dachboden des Hauses, wo das Pult mit dem Buch steht. Und aus der Ewigkeit des Raums, in dem sie sich befinden, schwebt etwas auf sie zu, eine Kreatur, einem gigantischen Embroy gleich, doch schwarz wie ein Schatten. Es schwimmt auf Carter zu und verschlingt ihn mühelos. Summerfield lacht nur noch wirr und schwimmt irgendwie zurück an die Oberfläche, während seine Gefährten noch ziellos durch den dunklen Raum treiben. Sie versuchen zwar, sich zu retten, doch dann beginnt sich der Raum zusammenzufalten und die Öffnung nach oben wird immer kleiner. Gloria schafft es beinahe, während Tom gerade verschlungen wird, doch dann spricht Summerfield den Spruch, um das Wesen zu bannen und beginnt, das Buch aufzuessen, um es zu zerstören. Der Raum schließt sich und Quachil Uttaus verschlingt seine Opfer gemütlich. Vom Haus bleibt nicht viel übrig und mitten in diesem Chaos hockt ein wirr giggelnder Summerfield, der sich nachträglich wünscht, in seinem zerstörerischen Zustand seiner gierigen Exfrau noch einen Besuch abgestattet zu haben. Fazit Eine unbekannte Mythoskreatur, ein ungewohnter Anfang - Startpunkt Haus, nein Ortschaft, nein doch Haus? - und Zerstörung, die man selbst über die Zivilisation bringt: Eine sehr nette Mischung, die diesen kurzen, etwa 2stündigen Oneshot recht interessant macht. Das Spiel verläuft schnell und erbarmungslos und anfangs ahnen die Charaktere nicht, dass sie es sind, die all die Zerstörung auslösen. Sie wurden verflucht, denn Ophelia Edwood hasst die Menschheit und will sie auslöschen, deshalb hat sie Personen aus allen großen Städten zu sich gerufen, in der Hoffnung, dass sie dorthin zurückkehren, um nach Hilfe zu suchen. Sehr lustig war auch, dass wir uns sehr schnell auf einen der Anwälte als Bösewicht eingeschossen haben und der am Ende gar nichts verbrochen hatte. Der Arme. Insgesamt ein schönes, kurzes Szenario für zwischendurch.
  7. Spielbericht einer Mitspielerin, weitere Spielbericht auf ihrem Blog. https://inyo.home.blog/2017/04/23/cthulhu-orakelknochen/ Cthulhu: Orakelknochen Das Szenario spielt in der Jetztzeit und man ist eine Gruppe von Personen, die an einer chinesischen Ausgrabungsstätte ein altes Ritual nachspielen soll. Die Charaktere Lucy Leng ist eine ehemals sehr erfolgreiche Journalistin, die nach Burnout und Spielsucht endlich wieder versucht, Fuß zu fassen. Für ihren Blog schmuggelt sie eine Minikamera in das Grab. Sie stellt im Ritual Daji Su dar, die Konkubine des Königs Di Xin, um dessen Totenritual es geht. Song Xuan ist eine berühmte Sängerin und Schauspielerin, die allerdings von ihrem ersten Mann misshandelt wurde und ihn deshalb umgebracht hat. Ihr nächster Ehemann starb im Himalaya und wurde von seinem Kollegen gegessen. Besagter Kollege Saul Hay-Lin ist ebenfalls bei dem Ritual dabei. Song stellt hierbei die Hofsängerin Song Xuan dar. Saul Hay-Lin war ein Archäologe, der viele großartige Entdeckungen gemacht hat, bis eben zu besagter Himalaya-Expedition. Seitdem ist sein Leben quasi zerstört und er hängt an der Flasche. Er soll Yi Yin, den Minister zur Rechten darstellen und ist damit Aufseher über das Ritual. Er weiß als Einziger, dass der Professor im Sarg liegt und das Ritual so auch überwacht. Mike Wu hat als Fachfremder eine gewagte These über die geschichtlichen Zusammenhänge Chinas und den Indianern verfasst und wurde von Lucy bloßgestellt. Er ist Diabetiker und muss daher seine Insulinpumpe mit in das Ritual schmuggeln. Mike stellt Geng Wu Zhong dar, den Hohepriester, der das Orakel verlesen soll. Andy Wang ist ein Musikprofessor, der für seine Kenntnisse berühmt war. Allerdings zerbrach bei einem seiner Auftritte durch eine Rangelei mit einem Beamten ein wertvolles Musikinstrument, das sich in Staatsbesitz befand. Nun hat er Probleme mit Gerichten und Versicherungen. Beim Ritual stellt er den blinden Musiker Shi Yan dar. Die Geschichte Um das Ritual für alle echter wirken zu lassen, hat Professor Cambridge allen mitgeteilt, die jeweils anderen würden eine bewusstseinserweiternde Droge bekommen und nur die jeweilige Person sei die einzig geistig klare Person beim Ritual. Natürlich hat niemand diese Droge bekommen, aber alle spielen trotzdem mit. Die Gruppe wird in die Grabkammer getragen und die Ausgänge werden mit schweren Steinen versperrt. Nun "erwachen" die Gruppenmitglieder langsam und beginnen, sich umzusehen. Shi Yan, der seine Augen geschlossen hält, tastet über den Boden und entdeckt unter der Sandschicht ein seltsames Metall, auf dem feine Linien einen Vogel mit zu vielen Gliedmaßen darstellen. Nun stellen sich alle einander vor und zumindest Daji Su und Yi Yin beginnen, sich im Raum ein wenig umzusehen. Song führt Shi ein wenig herum, während Wu darauf pocht, möglichst bald mit dem Ritual zu beginnen. Daji ist darüber wenig erfreut, fügt sich jedoch, da sie befürchtet, der Priester könne ihr etwas antun, da sie die Grausamkeiten des Königs unterstützt und angestachelt hat. Zuvor entdeckt die Gruppe jedoch noch den Tanzkreis, umringt von Jadetafeln, ein schwarzes Ei auf dem Altar, einige Instrumente und eine Grube voller Knochen. Dann nehme alle an einem niedrigen Tisch Platz, jeder neben einem einbalsamierten Toten, der einen Ahnen des Königs darstellt. Beim Hinsetzen greift sich der Musiker halbwegs ungeniert unter seiner Kleidung in den Schritt - eine Tarnung, die Andy gewählt hat, um sein Aufnahmegerät so zu verstecken, dass es natürlich aussieht... Nun, wo alle am Tisch sitzen, auf dem köstliche Speisen stehen, ist man sich unsicher, wie es weitergehen soll. Eigentlich müsste der Minister das Mahl anleiten, doch er weiß offensichtlich nicht, was er tun soll. Daji Su bzw. Lucy weiß zwar, wie es abläuft, kann es ihm aber nicht mitteilen, da dies die Etikette verletzen würde. So sitzen alle schweigend einige Minuten da, bis der Hohepriester den Minister leise flüsternd an den Ablauf erinnert. Beim Speisen spricht der Minister gut dem Wein zu, während der Priester sich besonders über zuckerhaltige Dinge hermacht. Natürlich vergessen alle, dass sie bereits während des Mahls musizieren und tanzen sollten, was besonders bei Song furchtbare Ängste auslöst, der König würde kommen und sie aus Rache töten. Plötzlich lärmt es draußen und die Erde erzittert leicht. Das sind die Maschinen der Arbeiter, doch natürlich muss die Gruppe so tun, als wäre es ein Erdbeben. Als Shi Yan sich an die Qing-Steine zum Musizieren setzt, stellt er fest, dass diese aus Schädelknochen bestehen. Daji Su und Wu tanzen im Tanzkreis, während der Minister die Grabbeigaben durchsucht und Song eine der beiden großen Steintafeln liest, die an den Seiten des Raumes hängen. Sie wird dadurch völlig verstört und glaubt nun, sie befände sich gar nicht mehr in dieser Welt. Schließich begibt sich Wu zum Altar und gießt Blut aus einem brodelnden Kessel - in dem noch diverse Organe schwimmen - auf die Schildkrötenpanzer, welche die Orakelsprüche enthalten. Der Minister findet derweil einen kleinen Gegenstand, der sich als eine Patrone. Er steckt sie schnell ein, sodass niemand sie zu Gesicht bekommt. Dann kommen alle zum Priester an den Altar. Wu liest den ersten Orakelspruch vor, woraufhin eine donnernde Stimme erklärt, die Ahnen würden den König nicht aufnehmen. Der Schreck sitzt bei einigen so tief, dass sie Halluzinationen davon haben, wie die Mumien am Tisch aufstehen und sie auslachen. Einer der Gruppe greift diese Halluzination sogar an. Der Rest denkt sich derweil, dass irgendwo Lautsprecher angebracht sein müssen und beruhigt die anderen wieder. Bei diesem Chaos wird schnell klar, dass jeder genau weiß, wer er ist. Man reißt sich jedoch zusammen und macht für die Wissenschaft weiter, da die Ausgänge ohnehin versperrt sind und es etwas dauern wird, bis sie wieder geöffnet werden. Nur Song ist der Meinung, sie sei wirklich zu einem Mitglied des Hofstaates geworden. Beim nächsten Orakelspruch wabert eine weiße Substanz aus dem schwarzen Ei und alle, die von dem Nebel berührt werden, fühlen sich plötzlich sehr gut. Auch auf die nächsten beiden Sprüche antworten seltsame Stimmen: Der Schwarze Vogel wird den König nicht mitnehmen, aber dort wo Stahl besteht, werden Wälder wachsen. Dabei vibriert der Boden und legt einen Teil seines Ornamentes frei, welches einen seltsamen Vogel und einen Wald mit seltsam gekrümmten Bäumen darstellt. Und dann tauchen plötzlich vor den Augen einiger, später vor den Augen aller seltsame Kreaturen auf, die Dimensionsschlurfer. Sie stehen schattenhaft in den Ecken des Raumes und beobachten die Gruppe, dann sind sie wieder verschwunden. Daji Su sieht sich plötzlich selbst und wie sie und alles um sie herum zerfließt, woraufhin sie bewusstlos wird und das Ritual somit kurzzeitig unterbricht. Schnell wird sie jedoch wieder geweckt und es geht weiter. Erneut erscheinen die Wesen, halb Affe, halb Insekt, verschwinden wieder, werden mal mehr, mal weniger sichtbar, tauchen an unterschiedlichen Stellen im Raum auf und greifen schließlich an. Shi Yan reißt sich los und rennt um die Gruppe herum, doch die Wesen verfolgen ihn und drohen ihn mit den Klingenarmen zu zerschneiden. Erst, als er sich wieder in den Gebetskreis einreiht und die Orakelsprüche fortgesetzt werden, verschwinden die Kreaturen kurzzeitig. Song schreit, dass sie die Wesen durch das Ritual herbeirufen, tut aber nichts, um es zu unterbrechen. Stattdessen handelt die Gruppe eher, als würde das Ritual gegen die Wesen helfen. Dann jedoch verzerrt sich für einige Mitglieder die Realität, sie hören alles zeitversetzt und auch den Widerhall aller Klänge im Raum, sogar Berührungen scheinen für sie Geräusche zu verursachen. Song dreht nun völlig ab und beschuldigt Yi bzw. Saul, ihren Mann getötet zu haben, woraufhin Lucy ihn in Schutz nimmt. Plötzlich öffnet sich der Sarg mit einem lauten Knall und ein in eine prächtige Rüstung gehüllter Mann erhebt sich daraus. Er trägt allerdings eine Pistole. Andy erkennt ihn sofort als Professor und Saul wusste ohnehin, dass er sich im Sarg befand, um das Ritual zu überwachen. Der Professor drängt die Gruppe endlich weiterzumachen und das nötige Menschenopfer zu bringen, woraufhin Lucy sich todesmutig auf ihn stürzt und ihm, nachdem sie zweimal angeschossen wird, die Beine wegziehen kann. Mit vereinter Kraft überwältigt die Gruppe ihn. Leider ist Andy von den wieder auftauchenden Kreaturen so von der Rolle, dass er das Ritual vollenden und dem Professor den Kopf abschlagen will. Lucy kann dies verhindern und die Gruppe hievt den Mann zurück in den Sarg und schiebt den Deckel wieder zu. Aber auch Song, die noch immer glaubt, sie sei jemand anders, besteht noch immer auf ein Menschenopfer. Die Kreaturen greifen nun unbeirrt weiter an, Lucy und Saul haben jedoch eine Art Vision oder zeitlichen Rückblick, wo sie sehen, wie etwas in das Knochenbecken geworfen wird. Dort findet Saul ein Pergament, welches ein Schutzmittel gegen die Wesen beschreibt. Gleichzeitig verformt sich die Realität und der Boden wird plötzlich zu widerlichem Morast, der jede Bewegung erschwert. Derweil packen die Dimensionsschlurfer nacheinander Lucy und Mike und verschwinden mit ihnen. Der Rest stellt in dem Chaos irgendwie das Schutzmittel fertig, wobei sie auch Teile der Mumien zerbröseln müssen und dabei bemerken, dass vier davon frisch sind und gehäutet wurden. Dann kehrt Ruhe ein. Die Wesen bleiben verschwunden, die beiden Mitstreiter allerdings auch. Sie befinden sich in der Dimension der Wesen und werden wohl nie von dort zurückkehren. Dann werden die Steine vom Eingang weggeschoben und ein abgetrennter Kopf rollt ins Grab hinunter. Bewaffnete Militärs stürmen das Grab. Das nächste, an das sich die Überlebenden erinnern, ist, wie sie in einem ähnlichen Grab erwachen. Nur der bewusstlose Professor Cambridge wurde in seinem Sarg nie gefunden und liegt vielleicht noch immer dort... Fazit Das Szenario war ziemlich cool. Der Aufbau und die Spannungskurve waren sehr gut und das Finale ordentlich chaotisch. Die Dimensionsschlurfer haben die Charaktere ziemlich in den Wahnsinn getrieben. Auch die empfohlene Musik hat super gepasst. Mit dem Öffnen des Sarges war unser SL übrigens sehr gemein: Während wir mit Diskutieren beschäftigt waren, hat er sich ein Steelbook genommen und zu Boden fallen lassen. Das war ziemlich effektvoll! Zu Anfang gab es bei uns allerdings ein wenig Probleme mit dem Ablauf des Rituals, da die Informationen, die wir vom SL erhielten sich nicht ganz mit denen deckten, die Yi Yin und Wu kannten. Da war als brave Spieler natürlich alles richtig machen wollten, war das natürlich etwas blöd. Einige Informationen aus dem Buchtext scheinen in den Texten für die Spieler zu fehlen, ob beabsichtigt oder nicht. Das fand ich etwas verwirrend und es führte am Spieltisch zu Irritation und Diskussion. Anmerkungen für den Autor Ich habe später in das Abenteuer reingelesen und mir sind ein paar Dinge aufgefallen, die du vielleicht für dein nächstes Werk oder für eine Neuauflage beachten solltest. Zunächst ist die Rolle von Saul ja als Verräter gedacht. Im Text wird jedoch nicht ganz ersichtlich, wie sehr er eingeweiht ist. Auch würde ich in seiner Charakterbeschreibung stärker darauf eingehen, immerhin ist das ja der wichtigste Fakt für diesen Charakter und der Spieler sollte sich darauf fokussieren. Auf S. 50 bei Punkt "6: Speisetafel" wird auf das Übersichtsbild verwiesen. Die Mumien sind laut Text mit einem M gekennzeichnet, was aber nicht (mehr) der Fall ist in dieser Version. Hier hat aber wohl eher das Lektoriat gepatzt. An drei Stellen ist mir aufgefallen, dass du bei einem kurzen Absatz zu Beginn und am Ende dieselbe Information bringst. Aufgrund der Kürze ist das eher überflüssig. Die besagten Stellen sind: S. 46 "Die schreckliche Wahrheit": Dass es die Droge nicht gibt wird direkt im Folgesatz am Ende wiederholt. S. 49 "Gespieltes Erwachen": In der Mitte und am Ende wird auf die IN- bzw. Horchenprobe verwiesen, mit der man die arbeitenden Maschinen erkennt. S. 56 "Wir müssen diesen Wahnsinn stoppen": Im ersten Punkt und im Schlusssatz wird beschrieben, wie Cambridge aus dem Sarg springt. Außerdem ist die Idee mit dem Geheimauftrag zwar gut, Seitenzahlen und der Titel Handout 1 verraten leider sehr schnell, dass jeder diesen Zettel erhalten hat. Besser wäre, diese Seite eher ans Ende zu setzen und einfach mit Handout B zu betiteln, sodass es eher von den anderen Handouts losgelöst wirkt. Anmerkung des Spielleiters Spielzeit: ungefähr 4 StundenHandouts zuvor per Email an die Spieler verteilt, nur die Shang-Rolle wie im Szenario steht direkt am Spielabend, hier auch nochmals die Handouts aus der Email (leider war den meisten durch die Handout 1 angabe ziemlich klar, dass andere Spieler das selbe Handout haben, die Entferung der Nummerierung oder eine Bezeichung Handout A wäre wohl besser/weniger auffällig).Kaum ein Spieler hatte Vorabfragen, es gab kein ausgespieltes Gespräch mit dem Professor, nur 2-3 WhatsApp Antworten.NICHT präparierte Glückskekse wurden ausgeteilt (was eher als Spaßverstanden wurde, bei mehreren Spielern passte es ganz gut z.B der Alkoholiker erhielt einen Spruch der über mehrere Gläser Wein ging, der Kunstverliebte Akademiker einen Spruch über Schöne Kunst).Deine Musikvorschläge aus dem Spielbericht wurden alle übernommen, passten gutSchon vor dem Spiel wurden mehrere Nachrichten an den SL ausgetauschtDie Ritualpunkte musste ich anpassen bei der Geschwindigkeit in der die Spieler RP/MA raushauten wären wir sonst vermutlich schon nach 2-3 Stunden fertig gewesenAlle 5 Rollen wurden von Spielern gespielt (im Feedback klärte ich über die optionale Nutzung des „Verräters“ auf, die Spieler fanden es deutlich besser diesen als SC zu führen, als NSC und einzige vom SL geführte Person im Szenario wäre dieser stark verdächtig gewesen)Die SCs kamen sehr gut an und am Ende tauschten sich die Spieler über deren Hintergründe aus, welche alle genossen haben (sowohl zu lesen als auch mitzuteilen)Das Szenario wurde als Herausforderung angenommen und gemeistert (wenn auch spaßig viele Fehler bei den Ritualausführungen passierten)Kurzer Handlungsablauf In medias res Start – ca.40min erkunden der Kammer (wobei ein paar stellen herausgelassen wurden und gedrängt wurde endlich mit dem Ritual anzufangen, besonders von Minister&Priester seite). Wie gesagt den Handlungsrahmen/Voranschreiten des Rituals bzw. der Ritualpunkte habe ich im Ablauf angepasst (jede Stufe um 10 Punkte angehoben).Die Dimensionsschlürfer habe ich jedoch reduziert und wechselhaft materiell/immaterieller dargestellt (um den Spielern weniger Sicherheit zu geben bzw. diese stärker zu verwirren und zum anderen um ihr Ableben stärker durch den inneren Gruppenkampf zu beeinflussen statt von „außen“).Das Finale/Das Ende mit dem Gefängnis änderte ich ab, dass die Soldaten zwar reinstürmten und alle überlebenden Mitnahmen blieb, jedoch erwachten diese wieder in einer ähnlichen Umgebung erneut (ich überlies den Spielern eine Interpretation eines „Loops“ des selben Szenarios).
  8. Rahmenbedingungen: 5 Personen (daher kurzerhand NSC als PC umfunktioniert ... Aziza) Lagerfeuer in mondloser Nacht (ergo dunkel ...) Überraschung: ein Spieler fällt aus und ein zweiter kommt verspätet. Spieler: * Mary Reilley (Checkerin) * Brendine Caesar (McGuyver-Lady) * Luther Bennett (Der Mann fürs Grobe) * Nathan Parker (Der Computer-Spezialist) Abenteuer: Mary, Brendine und Luther werden ins Büro von Mr. Smitheren gerufen. Ihnen wird mitgeteilt, dass sie als Spezialisten ausgewählt wurden, um in der Niederlassung im Kongo nach dem Rechten zu sehen. Es gab Vorkommnisse und sie sollen für eine Wiederaufnahme der Arbeiten sorgen. Am nächsten Morgen treffen alle pünktlich beim Flughafen ein. Dort kommt es kurzzeitig zu einem Aufruhr, als ein leicht unordentlicher Mann sich zu ihrer Gruppe vordrängt ... Nathan Parker ist eingetroffen. Es wird direkt das Flugzeug bestiegen und nach dem Start wird Nathan in den Auftrag eingeführt. Am Flug lernen sich alle kennen und warten entspannt auf ihre Landung. Mit der Entspannung ist es allerdings aus als die erste Rakete das Flugzeug verfehlt. Die zweite trifft und der Absturz beginnt ... In der Hektik werden noch schnell die Fallschirme angelegt und raus aus dem Flugzeug. Danach am Boden kurze Ratlosigkeit. Man schwankt zwischen gehen und warten auf die Rettungsmannschaft... Man entschließt sich doch für die Variante "selber gehen und retten" und begibt sich zur Absturzstelle. Aus dem Wrack lässt sich nur mehr der Kompass retten. Alles andere ist dahin. Einzig Luther bastelt sich aus Wrackteilen noch eine Art Speer. Der Weg Richtung Lager ist lang und beschwerlich. Immerhin können sie mittels ihrer Handys ihre exakten Koordinaten ermitteln. Jedoch wegen dem fehlenden Netz haben sie nur das Kreuz der Position auf einer weißen Karte ... In der Nacht kommt es noch zu der schauerlichen Szene mit kannibalischen Affen. Geschockt, dehydriert, zerstochen und mit Schlamm beschmiert und somit stark unterkühlt hocken sie sich auf einen Baum und warten auf den Morgen. Am Morgen geht es weiter und letztendlich erreichen sie das Lager. Dort werden sie ungläubig willkommen geheißen und direkt in das Krankenlager gebracht. Im Krankenlager erfahren sie von der vorigen Gruppe, die in der Höhle verschwunden ist. Kurz darauf kommt Mr. Griffon, der Niederlassungsleiter, und teilt ihnen mehr oder weniger freundlich mit, dass sie morgen schon in der Höhle Gesteinsproben entnehmen sollen. Ein herzensguter Mann, den die Gruppe sofort ins Herz schließt (Luther überlegt, ob er ihm den Arm auskegeln soll). Allerdings bleibt er stur bei seinem Verschweigen über das Schicksal der vorigen Gruppe. Erst Mary kann ihn überzeugen, etwas mehr zu erzählen. Der Gruppe ist dies trotzdem zu wenig und sie versuchen mehr zu erfahren. Bei Besungu, dem Depotverwalter, kommen sie etwas weiter, sie erfahren von den schrecklichen letzten Minuten der vorigen Gruppe. Zudem erfahren sie von vagen Legenden, welche sie am Lagerfeuer bei den Arbeitern verifizieren wollen. Das Bild von einer Diamantenmine mit unmenschlichen Wächtern ist das Ergebnis. Eigenartigerweise will die Gruppe ständig irgendwelche Amulette oder Zeichen, was von den Arbeitern jedoch nicht verstanden wird. Immerhin braucht man doch nichts, wenn man gar nicht erst in die Höhle rein geht. Am nächsten Morgen wartet schon der nächste Schock, ein Wachmann ist spurlos verschwunden. Der Zaun wird akribisch untersucht, doch keine Spur. Mit einem mulmigen Gefühl besehen sich die vier den Höhleneingang und bemerken dabei die Stollen der Glücksritter. Auf die Frage, wer denn da schürft und was das denn soll, erklärt Griffon, dass man mit Aziza alles unter Kontrolle hätte. Glücklicherweise ist dieser gerade im Lager und steht der Gruppe für Fragen zur Verfügung. Er gibt sich sehr interessiert an ihrem Plan und bietet ihnen für Infos aus der Höhle verdeckt eine gute Entlohnung aus. Als sie sich anschicken, nun doch die Höhle zu betreten, entschuldigt sich Aziza und zieht sich schnell zurück. Aufgrund des verschwundenen Wachmanns und der fehlenden Erklärung, wo er hingekommen sein könnte, gesteht Griffon ihnen widerwillig 5 Leute zu. Mit diesen wird nun endlich die Höhle betreten. Luther schleicht langsam vor und klettert in das neu entdeckte Höhlensystem, als plötzlich eine Explosion die Höhle erschüttert. Es werden 3 Wachmänner von herabfallenden Steinen getroffen, aber sie sind harte Typen, die das wegstecken. Der verschüttete Höhleneingang hingegen ist nicht so leicht zu verkraften, vor allem nachdem die Funkverbindung ebenfalls abgebrochen ist. Offenbar blockiert der Felsrutsch erfolgreich die Verbindung... Gezwungenermaßen schreiten sie tiefer in die Höhle und nach einiger Zeit kommen sie zu Hieroglyphen ... Hier? Brendine hat in Erinnerung, dass die Namen der betreffenden Pharaonen meist in speziellen Stellen innerhalb von Kartuschen zu finden ist. Sie sucht und findet eben jene Kartuschen und fotografiert die Zeichen mit ihrer Kamera. Beim Weitergehen kommen sie zu einem Schacht mit einem Weg nach unten und einem nach oben. Man entscheidet sich für den Weg nach oben, immerhin will man ja raus. Doch nach kurzer Strecke beginnt der Horror ... weißbepelzte riesige Kreaturen stellen sich ihnen in den Weg und greifen an! Im Zuge des Gefechts wirft Luther eine Handgranate mit Erfolg. Die Wesen werden in die Tiefe gerissen. Der Haken dabei ist jedoch, dass auch der Weg nach oben nun verschwunden ist. Man hört von oben wieder das Gekreisch und zieht sich schnell nach unten zurück. Das Gekreisch der Wesen ist nun auch von der Eingangsseite zu hören und ... eigenartigerweise sind Schüsse und Fluchen von unten zu hören. Sie folgen dem Weg nach unten und treffen auf eine Weggabelung. Dort kommt vom oberen Weg Aziza mit einigen Milizsoldaten. Auch sie werden von diesen Wesen verfolgt und auch sie hatten die glorreiche Idee mit einer Handgranate. Dort folgte ein enormer Erdrutsch, welcher den Weg nach draußen versperrt. Es beginnt ein kurzes Verhör, mit den Schreien der Wesen gibt Aziza schnell zu, sich einen Weg reingesprengt zu haben, um an die Diamantenmine zu kommen. Aber immerhin hat die Gruppe sich nun vergrößert. Man folgt dem Pfad nach unten und es kommt zum Showdown. Von oben strömen viele der Wesen und vor ihnen ragt der Anführer auf. Die Gruppe kann sich auf den Affenkönig konzentrieren, während hinter ihnen ein verzweifelter Kampf entbrennt. Es kommt zum Einsatz zweier Handgranaten, welcher alles Leben hinter der Gruppe auslöscht. Während dessen gibt man alles um den Riesen zu fällen. Es gelingt auch letztendlich mit Phosphorfackeln, die ihm in die Bandagen gesteckt werden und dem Einsatz des Maschinengewehrs. Die Kräfte der Gruppe sind auch schon am Ende, allerdings dürften die Handgranaten für zu viel Erschütterung in dem Höhlensystem gesorgt haben. Die Lava beginnt zu steigen. Panisch wird ein Ausgang gesucht, Brendine, welche ihre Hand verloren hat, beginnt manisch alles zu filmen, was sie erwischen kann. Nathan zerrt sie mit sich auf der Suche. Luther wirft sich Mary über die Schulter, nachdem sie ihr Bein verloren hat, und folgt den beiden. Und tatsächlich, da ist ein Sims neben der Lava. Schnell flüchten sie den Sims entlang und folgen somit dem einzigen Weg nach draußen ... Bei einem Blick zurück sehen sie die Lava immer weiter ansteigen. Im Abspann werden auf der Heimreise noch die Bilder analysiert. Ein namhafter Ägyptologe ist fasziniert und zugleich auch verstört, der Name des Pharaos ist ihm völlig unbekannt ... Fazit: Es hat Spaß gemacht. Speziell im Dunkeln zu spielen, mit Würfel-Apps auf den Handys (in der Wiese neben dem Feuer wären herkömmliche Würfel nicht gegangen), bedrohlicher Musik und den realen Tierlauten aus dem nahegelegenen Wald ... Straight Forward-Abenteuer, für das man nciht lange zum Vorbereiten benötigt. Kurz: perfekt für spontane Spielabende
  9. Tagchen, wollte euch hier mal den Kickstarter für ein wirklich interessant aussehendes Spiel anempfehlen: U55 - END OF THE LINE Lässt sich in etwa mit Cthulhu NOW im Berliner Untergrund mit Unreal3-Engine zusammenfassen, und könnte daher ja durchaus etwas für den ein oder anderen hier sein! Ich für meinen Teil habs direkt mal unterstütztz, denn seien wir mal eherlich: Was gab es an lovecraftigen Games nennenswertes seit Dark Corners of the Earth?
  10. System: Cthulhu Now Setting: 1990er Jahre Abenteuer: Die wilde Jagd Ein Serienmörder treibt sein Unwesen in New York City; nichts scheint ihn aufhalten zu können. Die Charaktere sind Mitglieder einer Sonderkommission, die auf alle kriminalistischen Ressourcen der Metropole zurückgreifen kann. Spielleiter: Corvin Jordan Spieler: Arne Sandra Markus Zeit: Das Abenteuer wird sich über mehrere Spielabende erstecken. Angestrebt wird für die Spielrunde ein zweiwöchentlicher Rhythmus.
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