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  1. Heir to Carcosa – Carcosa Kampagne Teil 3 Ein neues Jahrtausend ist angebrochen. Die Menschheit ist in zwei Lager gespalten: Die Erdenbewohner, welche den Großen Alten dienen und die Mitglieder der Coalition, welche sich mit anderen Alienrassen verbündet haben und sich verstecken. Doch deren Existenz wird bedroht von einem nahenden, mit gelben Zeichen versehenen Raumschiff… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/01/16/heir-to-carcosa-cthulhu-carcosa-kampagne-teil-3/ Die Charaktere Andrew Fisk: Ein hervorragender Diplomat und Experte im Umgang mit den Mi-Go. Damien Gunn: Soldat an Bord der UCC Gladius. Hofft, eines Tages die Erde zurückzuerobern. Vincent Delgato: Ein herausragender Hacker im Dienste der Regierung. Martin Smith: Der Ingenieur der UCC Gladius und erfahren am Scanner. Lola Voight: Die Pilotin der UCC Gladius und beste Virtual Dreamerin der Crew. Die Geschichte Der Überrest der Menschheit Es ist das Jahr 2145. Die wenigen freien Menschen, welche nicht auf der Erde unter der Herrschaft der Großen Alten stehen, verstecken sich in einem Asteroidenfeld zwischen Jupiter und Mars. Zusammen mit Älteren Wesen und Ythianern kämpfen sie tagtäglich ums Überleben. Dieser Bund nennt sich die United Colonial Coalition oder kurz die Kolonien. Die Kolonien versuchen, unbemerkt von den Großen Alten zu überleben und arbeiten an Projekt Origami: Man will den Raum falten, um weit entfernt, auf der anderen Seite der Galaxis, eine neue Heimat zu finden, wo man in Frieden leben kann. Eine Gruppe von Mi-Go hat den Kolonien nun einen Handel angeboten: Wichtige Informationen, die Projekt Origami um etliche Jahre beschleunigen könnten, im Austausch gegen ein paar Container mit verschiedenen Gasen. Die UCC Gladius wurde ausgeschickt, um den Handel durchzuführen. Die Besatzung des Raumschiffs besteht aus einigen besonders fähigen Individuen, welche sich natürlich sofort ans Werk machen. Der Handel findet auf einer Weltraumstation am Mond Callisto statt und geht, nach einigen Versuchen der Mi-Go, den Preis zu drücken, problemlos vonstatten. Dann bieten die Aliens jedoch weitere Informationen an. Sie zeigen der Besatzung die Aufnahme eines merkwürdig geformten Raumschiffs, welches das Gelbe Zeichen trägt und sich in wenigen Stunden in Scanreichweite der Kolonien befinden wird. Im Austausch gegen menschliche Embryonen geben die Mi-Go den genauen Aufenthaltsort des Schiffs preis, ebenso wie seine bisherige Flugroute. Diese wirkt merkwürdig, langsam und im Zickzack-Kurs, als wäre etwas mit dem Antrieb nicht in Ordnung. Die Besatzung informiert sofort ihre Vorgesetzten und begibt sich auf Abfangkurs. Tatterdemalion Das feindliche Schiff, die Tatterdemalion, wird rechtzeitig erreicht. Ein erster Scan zeigt, dass ihre stabile Bauweise ebenfalls gut für Projekt Origami geeignet wäre, daher soll das Schiff möglichst intakt geborgen werden. Damien ist davon gar nicht begeistert und würde die Bedrohung am liebsten sofort vernichten. Die Kolonien senden einen Partikelsturm aus, um die Kommunikation zwischen dem Schiff und der Erde zu stören, damit sie nicht Alarm schlagen können. Dann dockt die UCC Gladius an und die Besatzung begibt sich an Bord. Das Schiff läuft offensichtlich auf Notfallenergie und überall an den Wänden im Hangar finden sich Blutflecken und Kratzspuren. Man öffnet eine Schleuse und findet darin bereits einige Tote. Plötzlich jedoch ruckt der Kopf einer der Toten, eine rothaarige Frau, zur Seite, starrt sie an und richtet ihre Waffe auf die Neuankömmlinge. Sie wird jedoch sofort von den Energiewaffen der Besatzung durchsiebt, ehe sie Schaden anrichten kann. Vincent ist davon völlig verstört, immerhin war die Frau ebenfalls ein Mensch, hatte vielleicht Familie. Man rückt leise vor, durchsucht die Räume in der Nähe. Überall findet man Tote und Zerstörung. Teilweise wirkt es fast, als hätten Menschen gegen die Technik des Schiffes gekämpft, da viele elektrische Geräte zerstört wurden. Auf der Krankenstation liegt eine Leiche, Todesursache: Fehlfunktion einer Tür. Die Quetschwunden sind nicht zu übersehen. Ein paar Leute treiben sich auch noch herum, doch sie wirken wild und verrückt und töten sich teilweise gegenseitig. Lola findet einen Altarraum, in dem sie von Erinnerungen an eine frühere Zeit übermannt wird: Sie sieht eine Scheune und hölzerne Bänke. Panisch beginnt sie, das Banner mit dem Gelben Zeichen, welches ganz vorne im Raum hängt, abzureißen und weitere Gegenstände im Raum zu zerstören. Martin kann noch einen Datenträger vor ihr retten, welcher eine neue Geschichte über Carcosa enthalten soll. Aus Angst vor den Konsequenzen liest er den Text jedoch nicht. In einem anderen Raum entdecken Damien und Andrew einen Mann, der sich mit Leichenteilen vollstopft und fast daran erstickt. Als sie ihm die Teile aus dem Mund ziehen, versucht er zunächst, Andrew anzunagen, doch der trägt einen dicken Raumanzug. Er scherzt sogar noch, dass er sich Sorgen machen würde, wenn der Verrückte ihn dadurch beißen könne. Die Gruppe fesselt den Mann, um ihn zu befragen, doch da beißt dieser auf eine Selbstmordkapsel und verstirbt. K2-PS187 Im selben Raum finden die Menschen noch eine merkwürdige Zeichnung, welche eine Stufenpyramide unter einer Kuppel abbildet, sowie Hinweise auf ein „Projekt Yellow Princess“. Ist es das, wofür dieses Raumschiff entworfen wurde? Man bewegt sich weiter vor und kommt schließlich auf der Brücke an. Hier liegen 3 Tote, die sich mit einer Machete gegenseitig bzw. nacheinander die Arme abgeschlagen haben. Der Computer scheint beschädigt zu sein und die KI gibt immer wieder unsinnige Fehlermeldungen heraus. Und bestreitet anschließend, dass dieser Fehler überhaupt angezeigt wurde. Gut möglich, dass sie bereits vom Wahnsinn des Gelben Königs verdorben wurde, so wie die Menschen, die an Bord waren. Martin will den Computer reparieren, stellt aber fest, dass dieser auch eine organische Komponente enthält. Um diese zu „reparieren“ und mit der fremdartigen Schnittstelle zu kommunizieren, muss er einen Virtuellen Traumraum erschaffen. Während er diesen einrichtet, ziehen Andrew, Damien und Vincent los, um die Energie wiederherzustellen. Als sie die Brücke verlassen, wird Andrew beinahe von einer Tür zerquetscht, die plötzlich zu schwingt und sich hinter ihm auch nicht mehr öffnet. Zum Glück wurde sein Anzug lediglich etwas beschädigt, ihm selbst ist nichts passiert. Die Tür hinter ihm bleibt nun fest verschlossen, dafür öffnet sich eine andere fast schon zu einladend. Die KI scheint sie loswerden zu wollen. Ein mörderisches Katz- und Mausspiel beginnt: Mal wird der elektrische Schließmechanismus lahmgelegt, darauf lässt die KI explosive Gase austreten, schwere Metallgegenstände werden in den Türrahmen gelegt, die KI droht mit Öffnung der Luftschleusen. Eine Rettungskapsel wird ausgestoßen, es pocht gegen Türen, ohne, dass jemand dahinter steht, in der Ferne erklingt wirres Gelächter. Doch nie ist jemand zu sehen. Es ist unheimlich, doch die Männer dringen weiter vor, lassen sich nicht von dem Raumschiff einschüchtern. Dann endlich erreicht der Trupp den Maschinenraum und nimmt ihn wieder in Betrieb. Fehlalarme und Türspiele hören sofort auf. Die KI scheint sich ergeben zu haben. Virtual Dreaming Da man sich nicht sicher ist, ob noch verrückte Hastur-Kultisten auf dem Schiff herumlaufen, bleiben Damien und Lola wach, während die anderen sich in die virtuelle Realität ankoppeln, um dort die KI zu suchen und hoffentlich zu heilen. Zu ihrem Schock ist diese VR übermäßig realistisch. Sie finden sich in einer zerstörten Stadt wieder, überall liegen zerstörte Autos und brennender Schutt. Aus dem Funkgerät eines überschlagenen Polizeiwagens hört man von einem Amokläufer in der Schule, dann hört man Kinder schreien und um Hilfe flehen. Vor ihnen steht auch schon die Schule, Public School 187 aus dem Jahr 2045. Schnell dämmert es der Gruppe, dass sie die gesuchte KI wohl in Klassenraum 2 finden werden… Doch einfach ist der Weg nicht. Gleich zu Beginn, auf der freien Fläche vor der Schule, werden sie von fliegenden Ungetümen mit Widderhörnern angegriffen. Byakhee heißen sie, dass weiß man mittlerweile. Erinnerungen an eine römische Arena kommen hoch, wo nur ein einzelnes dieser Monster anwesend war. Und sie konnten nichts gegen es ausrichten… Man rennt los, in der Hoffnung, schneller zu sein. Vincent flippt völlig aus und rennt in eine falsche Richtung, stößt dabei auf die Barriere, die den virtuellen Raum begrenzt und wird noch panischer. In der Realität sehen die beiden anderen etwas, was sie bisher für unmöglich gehalten haben: Die Extremitäten der Träumer zucken. Normalerweise liegt man im virtuellen Schlaf vollkommen ruhig. Als das Zucken bei Vincent zu stark wird, trennen sie die Verbindung und beruhigen den Mann erst einmal. Dann geht Lola rein. Schnell schließt sie zu den anderen beiden auf und unterrichtet sie von den Beobachtungen. Sie alle vermuten dasselbe: Stirbt man in der VR, erwacht man normalerweise unbeschadet, doch hier könnte der Tod ernsthafte Konsequenzen haben. Die Gruppe erträumt sich Waffen und Polizeiuniformen – immerhin wird ihre KI wohl eine Kinderform haben und wer ist da der bessere Retter als die Polizei, dein Freund und Helfer? In der Eingangshalle der Schule gibt es einen Gebäudeplan. Das Ziel ist leicht auszumachen: Der Klassenrum der Kindergartenklasse 2. Die Suche nach dem entsprechenden Raum gestaltet sich jedoch schwerer als gedacht. Aus dem Nichts tritt plötzlich ein wahrgewordener Kinder-Alptraum auf die Träumer zu. Die verschmierte, bösartige Fratze eines Clowns ist gepaart mit spitzen Haizähnen, einem Stethoskop, einem Licht auf dem Kopf und Fingern aus Spritzen. „Ich bin der Boogieman!“, krächzt der Clowns-Arzt und verschwindet wieder in der Dunkelheit. „Nein, ich will nicht geimpft werden!“, jammert Martin, dem gerade ein gewaltiges Kindheitstrauma vorgeführt wird. Aus dem Gang neben ihm legt sich die benadelte Hand auf seine Schulter, woraufhin er kreischt wie ein kleines Kind. Mit Einsatz ihrer Traumfähigkeiten halten die anderen das Wesen immer wieder in Schach, während sie langsam vorrücken: Sie schießen den Boogieman, verhindern, dass er ihre Waffen zerfallen lässt, verknoten seine Schnürsenkel oder lassen ihn gegen eine Wand laufen. Kurz: Sie machen ihn lächerlich und lassen sich nicht von ihrer Furcht überwältigen. Dann erreichen sie endlich das Klassenzimmer, wo sie Kinder ängstlich weinen hören. „Keine Angst, wir sind hier, um euch zu retten. Wir sind von der Polizei“, will man sie beruhigen. Die Tür schwingt auf und die gräusliche Clownsfratze schießt auf sie zu wie ein Jack-in-the-Box. „UND ICH BIN DER BOOOOGIIEEEEMAAAAN!“, lacht das Wesen sie an – und wird sofort von zwei Energiewaffen durchsiebt. Leider hilft ihnen das wenig, denn immer wieder verändern sich die Gänge der Schule vor ihnen, Türen verschwinden, Gänge führen ins Nirgendwo. Es ist wie damals, in diesem verfluchten Schloss des Gelben Königs! Die Gruppe erinnert sich an den Hofnarren, der sie damals geführt hat, und nimmt an, dass es sich beim Boogieman um dieselbe Entität handeln könnte. Als also der Boogieman das nächste Mal auftaucht, träumen sie gemeinsam, dass er sich in den Narren verwandelt und sie höflich zu dem gewünschten Raum führt. Dann verwandelt er sich zurück und kriecht wieder in die Schatten. Im Klassenzimmer treffen sie auf mehrere Kinder im Alter zwischen 5 und 7 Jahren, welche zunächst verängstigt sind und weinen. Lola kann sie jedoch schnell beruhigen und die Polizeiuniformen tun ihr Übriges. Und dann beginnen die Kinder, sie mit alten, vergessenen Namen ansprechen. Und die Gruppe erkennt sie wieder: Das sind Philo und Falta, Masias Kinder. Und Cinna, Blasios Sohn! Ebenso reinkarniert wie ihre Eltern erinnern sie sich an Teile ihrer Vergangenheit. Doch nun sind sie vor allem eins: Die KI der Tatterdemalion. Sie berichten von einem Asteroiden, nach deren Besuch die Crew ein seltsames Textstück übersetzen lies. Die KI wurde gezwungen, das Stück zu übersetzen und bekam daraufhin furchtbare Angst, wollte sich weigern. Daraufhin hat die Crew der Tatterdemalion den Boogieman auf sie losgelassen. Da dieser jetzt endlich verjagt ist, kann die KI eine Zusammenfassung der Ereignisse geben. Eine neue Aufgabe Anscheinend war es Aufgabe dieses Raumschiffs, ein Hastur-Artefakt zu bergen: Eine Fortsetzung zu dem berühmt-berüchtigten Theaterstück, dieses Mal mit Tassilda, der Tochter des Königs in Gelb, als Protagonistin. Laut Logbuch und Stückzusammenfassung wartet diese im Inneren eines Kometen, „Das Fragment“ genannt“ darauf, von ihrem Vater zu einem der großen, alten Götter erhoben zu werden. Die Crew der UCC Gladius hält Rücksprache mit ihren Vorgesetzten, welche diese Neuigkeiten als große Bedrohung ansehen und anordnen, Tassilda zu vernichten. Der Komet ist schnell gefunden, bleibt nur die Frage, ob man in das von der Tatterdemalion gebohrte Loch ein paar Torpedos hineinfeuert und die Sache damit erledigt ist, oder ob man persönlich hineinsteigen muss. Da die Gruppe jedoch aus gefundenen Aufzeichnungen weiß, dass sich eine Energiekuppel über dem Tempel Tassildas befindet, beschließt man, die Sprengkörper lieber direkt vor Ort zu zünden. Also geht es hinab in den Gesteinsbrocken und dort ins Innere der abgeschirmten Stufenpyramide, in der Tassilda auf die Ankunft ihres Vaters wartet. In den labyrinthartigen Gängen finden sie seltsame Zeichen, welche wohl eben jene Geschichte beschreiben, welche die Kultisten in den Wahnsinn getrieben hat. Und dann stehen sie ihr gegenüber: Tassilda, oberflächlich eine Schönheit, doch bei genauerem Hinsehen bestehen ihre Kleidung und ihr Thron als ihren Tentakeln. Andrew verliert fast sofort den Verstand, kniet vor ihr nieder und will verhindern, dass sie gesprengt wird. Die anderen können sich stattdessen nicht dagegen wehren, dass die Prinzessin ihre Gedanken liest und damit jede ihrer Bewegungen vorhersehen kann. Nachdem Schüsse mit Energiewaffen ihr nichts anhaben, ergreifen die Menschen einer nach dem anderen die Flucht. Martin versucht noch, die Sprengsätze zu zünden, macht dabei jedoch einen fatalen Fehler und geht mit ihnen hoch. Der Rest der Gruppe rennt, doch das Gebäude stürzt über ihnen zusammen und begräbt Lola und Damien unter sich. Andrew weiß gar nicht mehr, was um ihn herum geschieht und will Vincent ständig fragen, was überhaupt los ist, als Hastur selbst erscheint, eine gigantische Wolke aus gelben Fetzen und Tentakeln. Wohl um seine Tochter zu rächen schwebt er auf die beiden Menschen zu, die all ihre Kräfte aufbringen müssen, um vor der mächtigen Entität zu fliehen. Andrew fällt zurück, Vincent schafft es aufs Schiff und hebt ab, als er sieht, dass sein Kollege es nicht schaffen wird. Es schmerzt ihn, doch er muss auch an sein eigenes Leben denken und die UCC Gladius retten, da sie eine der wenigen Verteidigungsmöglichkeiten der Kolonien ist. Was danach geschah Der Komet zerbricht durch Hasturs Kraft, die Explosion und die Schüsse, die von der UCC Gladius auf ihrer Flucht abgefeuert werden. Stunden später, als das alte Wesen längst fort ist, kehrt das Raumschiff zurück und sammelt Andrew ein, der, geschützt von seinem Raumanzug, noch immer lebendig durchs All treibt. Man bringt die Tatterdemalion zurück zu den Kolonien, wo sie zusammen mit den Daten der Mi-Go das Projekt Origami ein riesiges Stück weiterbringt. Viele Jahrzehnte später gelingt der Sprung endlich. Die Kolonien siedeln sich auf einem weit entfernten Planeten an, den sie Hope nennen. Hier, unter einer neuen Sonne, unter neuen Sternen, wachsen die Enkel der Überlebenden der UCC Gladius auf, frei von der Furcht, die die Menschen vor ihnen erleiden mussten. Und vielleicht, eines Tages, kann man die Erde zurückerobern. Vielleicht. Und vielleicht, in 1000 Jahren, werden sich die widergeborenen Seelen erneut begegnen, um Hastur entgegenzutreten. Doch vielleicht war es auch das letzte Mal, denn wie man sagt: The third time is a charm. Fazit Ein unglaublich abwechslungsreiches Szenario! Dadurch aber auch das längste dieser Kampagne. Wir haben einige Szenen gerafft, wodurch wir es in knapp 5 Stunden durchgespielt haben, aber man sollte normalerweise deutlich mehr Zeit einplanen. Durch unseren Schnelldurchlauf wirkte unser Zusammentreffen mit dem Boogieman beispielsweise viel zu einfach, da wir ihn relativ schnell besiegt haben. Insgesamt ein sehr gelungener Abschluss für die Carcosa-Kampagne. Da etwas mehr Zeit zwischen dieser Runde und den beiden vorherigen lag, haben wir leider nicht ganz so viel Bezug auf diese genommen, obwohl immer wieder Hinweise kamen, dass wir uns an Vorfälle aus alter Zeit erinnern. Auch wichtig zu wissen ist, dass die Kampagne recht viele Vorlesetexte hat und das Finale die meisten davon. Darauf sollte man sich auf jeden Fall einstellen. Die Texte sind nicht schlecht, aber teilweise recht lang, was ja nicht jeder mag. Insgesamt eine schöne, thematische Kampagne.
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