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  1. Golem Dieses kurze Szenario findet sich im Band „Upton Abbey“ und ist als Vorgeschichte für die Prag-Kampagne gedacht. Je nachdem, welche Entscheidungen in „Golem“ getroffen werden, ändern sich die Grundbedingungen der Kampagne. Wir haben diesen Oneshot als One-on-One gespielt, wobei der SL einen der vorgefertigten Charaktere übernommen, sich aber weitgehend zurückgehalten hat. Das Szenario kann aber durchaus mit mehr Personen gespielt werden. Origialspielbericht https://inyo.home.blog/2021/08/04/golem-cthulhu/ Die Charaktere Audrey Fenn: Verzogene Musikstudentin, die mit ihrem Vormund auf eine Geschäftsreise begleitet. Herr Brunner: Audreys Vormund, ein geiziger Geschäftsmann. Die Geschichte Zu viel Alkohol (?) Gestern noch haben die beiden diverse Sehenswürdigkeiten besichtigt, doch als Audrey aufwacht, kann sie sich zunächst nur schwammig daran erinnern. Sie und Brunner liegen auf dem Boden einer menschenleeren Kneipe. Ihr Hals ist trocken, um sie herum ist alles voller Staub. Die beiden stehen auf, klopfen sich ab und wundern sich über die Situation. Zum Glück gibt es eine funktionierende Wasserpumpe, mit der sie die trockenen Kehlen durchspülen können. Während sie das tun, gehen der jungen Dame etliche Gedanken durch den Kopf – da hört sie plötzlich Brunners Gedanken: „Dasselbe denke ich auch gerade!“ Erschrocken spricht sie ihn darauf an und zögern bejaht er, dies gedacht zu haben. Wie unheimlich! Dem alten Mann ist das noch weniger geheuer und er ringt mit sich selbst, nicht die Beherrschung zu verlieren. Seinem Mündel kommen derweil ein paar Erinnerungsfetzen daran, wie sie den Abend noch in einer Kneipe verbringen wollten und einem Fremdenführer namens Isaak hierher gefolgt sind. Es gab gutes Bier. Vielleicht hatten sie davon ein bisschen zu viel? „Beeilt euch! Verlasst Prag! Wir werden verfolgt!“, schallt plötzlich eine neue Stimme durch ihre Gedanken. Die beiden zucken zusammen und fragen, wer das war. „Ein uraltes Wesen. Schnell! Er kommt!“ Das ist unmöglich! Das muss ein furchtbar markabrer Scherz sein! Rasch verlassen die beiden das Gebäude und beschließen, in ihr Hotel zurückzukehren. Der Scherzbold hat sich gewiss im Haus versteckt und wird sie in Ruhe lassen, sobald sie hier raus sind. Der Verfolger Kaum aus dem Haus bemerkt die Dame einen zwielichtigen Gesellen, der sich in der Nähe des Gasthofs in einer Gasse versteckt und sie beobachtet. Sie macht ihren Vormund auf den Mann aufmerksam und dieser eilt los, um ihn zu stellen – das ist gewiss der Schurke, der sie hier veralbert! Leider ist er nicht mehr ganz so gut zu Fuß und der Fremde verschwindet schnell im Häusergewirr. Doch noch etwas anderes geschieht: Die beiden haben eine Art Vision. Sie sehen das Geschehen aus den Augen einer Frau, die auf einem Seziertisch liegt. Ein Mann, dessen Gesicht sie nicht genau erkennen können, beugt sich über sie und reißt ihr einen Finger ab. Es schmerzt furchtbar. Dann noch einen und noch einen. Zurück im Hotel versuchen die beiden, über das Erlebte nachzudenken und einen Sinn daraus zu machen. Ihre gedankliche Verbindung besteht noch immer, das „Uralte Wesen“ hat sich bisher aber noch nicht wieder gemeldet. Die Vision an sich war sehr merkwürdig: War man wirklich eine Leiche und wie kann jemand menschliche Finger einfach so abbrechen? Was für seltsame Apparaturen standen dort im Hintergrund und in was für eine Flüssigkeit hat der Peiniger die Finger geworfen? Er tat alles mit einer merkwürdigen Gleichgültigkeit, ohne Freude, aber auch ohne Mitgefühl. Wirklich einen Schluss aus der Vision können die beiden aber noch immer nicht ziehen. Audrey versucht, Kontakt mit der fremden Stimme aufzunehmen, die sich jedoch nur kurz meldet und sie erneut warnt und eindrücklich fordert, Prag zu verlassen, mehr nicht. Als sie sich also endlich auf den Weg machen wollen – in der Hoffnung, die Stimme damit loszuwerden – entdeckt Audrey draußen erneut den zwielichtigen Mann von der Kneipe. Dieses Mal ziehen sie zwei Hotelpagen als Hilfe dazu, um ihn einzukreisen, doch wieder entwischt er in die Gassen. Frustriert rufen sie eine Kutsche, um endlich die Stadt zu verlassen. Schmerzen Bevor die Kutsche ankommt, erleben die beiden erneut eine Vision, dieses Mal sind sie an den Seziertisch geschnallt, ihre Arme und Beine sind vollständig entfernt. Sie haben keine Schmerzen, wollen aber entkommen. Als sie versuchen, sich zu bewegen, um mehr zu sehen, bemerken sie eine Bewegung am Rande ihres Blickfelds – wo etliche Arme und Beine herumliegen. Schnell steigen sie in die Kutsche, immer mehr dazu angestachelt, die Stadt zu verlassen. Was auch immer diese Visionen sind, sie wollen sie nicht mehr erleben. Rasch geht es auf das Stadttor zu, doch als sie sich diesem nähern, bekommen Audrey und ihr Vormund plötzlich heftige Kopf- und Magenschmerzen und halten die Kutsche schließlich an. Sie drehen noch einmal um, um sich bei einer Apotheke Schmerzmittel zu besorgen. Merkwürdigerweise lassen die Schmerzen nach, je weiter sie sich vom Stadttor entfernen. Als sie aussteigen, um in die Apotheke zu gehen, tritt ihr Verfolger tatsächlich auf sie zu. Sein Name ist Korczak und er behauptet, den beiden Reisenden helfen zu können. Er hätte sich fast vor ihre Kutsche geworfen, als sie die Stadt verlassen wollten, denn sie würden sterben, falls sie dies täten. Zunächst herrscht Verwirrung, dann lässt Audrey ihn wissen, dass sie ihn für einen grausamen Irren hält, der andere foltert. Nein, er experimentiere nur mit Golems und die fühlen keinen Schmerz, erklärt Korczak, der sich als Alchemist bezeichnet. Das Gespräch geht etwas hin und her, dann sehen die beiden eine erneute Vision, wie Korczak einen Golem aus dem Kreis seiner Familie mitnimmt und sie sich nicht dagegen wehren. Der Alchemist erklärt, er brauche die Golems, um die Stadt vor einem grausamen Übel zu retten. Irgendwie habe der Golem sich in den beiden eingenistet und er könne sie davon befreien. Dafür benötigt er ein Buch aus der Bibliothek, allerdings hat er dort wegen Diebstahls Hausverbot. Audrey und Brunner denken kurz über diese unmoralische Situation nach, doch ihnen scheint nichts anderes übrig zu bleiben. Brunner soll einen Herzanfall vortäuschen und Audrey will während des Aufruhrs das Buch stehlen. Unerwartetes Bündnis Audrey schlüpft unbemerkt in die verbotene Abteilung, wo das gesuchte Buch stehen soll: Die Kabbala von Saboth. Zu ihrer Verwunderung ist sie jedoch nicht alleine hier. Aus der Dunkelheit des Raumes tritt Isaak, der Fremdenführer, der sie in die urige Kneipe geführt hat, in der sie an diesem Morgen erwacht sind. Er erklärt, dass auch er die Kabbala benötigt, hindert die Frau jedoch nicht daran, diese unter ihrem Kleid zu verstecken. Durch etwas Nachfragen erfährt Audrey, dass er ebenfalls ein Golem ist, der einst zu dem Kollektiv gehörte, das nun in ihr und Brunner lebt. Da die zwei ohnehin vorhatten, Korczak zu hintergehen und das Buch von einem Rabbi übersetzen zu lassen, beschließt die junge Frau spontan, sich mit Isaak zusammenzutun, da er ebenfalls übersetzen kann. Zudem wirkt er weitaus vertrauenswürdiger und netter als der Alchemist. Über ihre Gedanken lässt sie Brunner wissen, dass sie einen anderen Ausgang gefunden hat und er sie hinter der Bibliothek treffen soll. Isaak beginnt, mühelos durch die Wand zu gleiten, als Audrey ihm erklärt, dass sie das nicht könne. Verwundert bleibt er stehen und meint: „Oh, daran habe ich nicht gedacht.“ Er kehrt um, nimmt ihre Hand und zieht sie mit sich durch die Wand. Einige Minuten später stößt Brunner zu ihnen und Audrey erklärt ihm die Lage. Mit der nächsten Kutsche fahren sie ans andere Ende der Stadt, um möglichst viel Platz zwischen sich und den Alchemisten zu bringen. Währenddessen übersetzt Isaak den Teil des Buchs, der ihnen helfen soll, den Golem loszuwerden. Und die Zeit drängt, denn allmählich werden die beiden Besessenen etwas sandiger, Staub bröckelt von ihnen ab, wenn sie sich kratzen und ihre Kehle wird trockener. Austreibung Um den Golem auszutreiben, müssen sich die beiden ein glühendes Stück Eisen in den Bauchnabel treiben. Dabei wird keineswegs versprochen, dass sie die Sache überleben. Audrey ist zudem bestürzt, da sie den Golem nicht töten will, das Wesen scheint immerhin nur vor Korczak fliehen zu wollen, der ihm Leid antut. Isaak jedoch ist das einstige Kollektiv recht egal, er ist frei von ihm und will nicht wieder davon vereinnahmt werden. Sie fahren also zur nächsten Schmiede, wo sie um zwei Eisenstäbe bitten, damit Isaak ein Kunststück vorführen kann. Er behauptet jedoch, er müsse vorher kurz üben, also schließen sie sich in der Scheune nebenan ein. Als sie mit dem Ritual beginnen wollen, wehrt sich der Golem in Brunner jedoch und er geht auf den „Verräter“ Isaak los. Gemeinsam können dieser und Audrey Brunner jedoch die Eisenstange zielsicher entgegenstoßen und er stürzt unversehrt zu Boden. Dafür regt sich das Kollektiv nun auch in ihr, als plötzlich Korczak zu ihnen stößt und ebenfalls versucht, das Ritual zu verhindern. Im Gerangel wird er dabei fast von einer der Eisenstangen durchbohrt, doch Audrey kann Isaaks Bewegungen durch die gedankliche Verbindung des Golems zurückhalten, sodass der Alchemist verschont wird. Er rennt fluchend aus dem Gebäude und das Ritual kann vollendet werden. Audrey bittet Isaak, herauszufinden, vor welchem Übel Korczak Prag beschützt und einen Weg zu finden, seine Arbeit fortzusetzen. Dies wird von nun an wohl schwieriger, da es nur noch einen einzigen Golem gibt, aber vielleicht findet er ja einen Weg. Fazit Ein recht simples Szenario, aber als Einstieg in eine Kampagne eine witzige Idee, da man eben die Grundsteine für die Ausgangssituation legt. Tatsächlich hat es als One-on-One sehr gut funktioniert. Eigentlich ist das Spiel für eine ganze Gruppe geplant, was am Ende das Ringen mit dem Golem aber etwas einfacher macht, da dieser immer nur volle Kontrolle über eine Person übernehmen kann. Es gibt insgesamt drei Lösungen für das Szenario, jede davon verändert wie gesagt die Ausgangslage in der Kampagne, die wenige Jahrzehnte später spielt. Das Szenario ist recht einsteigerfreundlich, aber wenig cthulhoid. Der eigentliche Mythos kommt erst in der Kampagne auf und wird hier nur von Korczak angedeutet, aber niemals wirklich erwähnt.
  2. Der Monolith (Cthulhu) / Scenic Dunnsmouth – Teil 7 (Cthulhu/Lamentations) https://inyo.home.blog/2019/04/12/der-monolith-cthulhu-scenic-dunnsmouth-teil-7-cthulhu-lamentations/ Wie der Titel schon andeutet, hat unser SL in dieser Runde ein Experiment gemacht. Er hat das Szenario „Der Monolith“ von Sabrina Hubmann, enthalten in dem Band Königsgambit in Kamborn, in unsere Kampagne eingefügt, da es hervorragend in die Geschichte passt. Es mussten nur ein paar Namen geändert und Anbindungen an Dunnsmouth geschaffen werden. Wer sich also für „Der Monolith“ interessiert, findet hier ebenso Lesestoff wie all jene, die der Kampagne folgen. Die Charaktere (anwesend) Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England. Die Charaktere (nicht anwesend) Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt. Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert. Die Geschichte Eine kleine Gruppe aus vier Personen stapft durch das Moor. Jeder von ihnen hat nur vage Erinnerungen an seine Ankunft und an die Geschehnisse vor ihrer Abfahrt. Man erinnert sich, wie Carter ein Silberamulett hochgehalten hat, auf dessen einer Seite ein offenes und auf der anderen ein geschlossenes Auge abgebildet waren. Außerdem ist wieder einmal eine neue Person dabei, was Peter mit „Immer sind Ausländer dabei, erst diese Deutsche, dann der Käsefresser – ach, ne, ihr seid ja auch Deutsche“ kommentiert. Nach einigen Gehminuten gelangt der Trupp an ein altes, vernageltes Haus und der Boden scheint trockener zu sein als sonst. Im dichten Nebel erkennt man schemenhaft weitere Gebäude und niemand ist sich sicher, ob man sich wirklich in das Dörfchen wagen will, als Ivano Populus ihnen aufgeregt entgegenkommt. Er ist erfreut über ihre Ankunft. Angeblich hatte Carter ihm versprochen, Hilfe zu senden, um das Böse hier im Dorf zu bekämpfen. Was das Böse sei, wird er gefragt. Na, der Unglaube. Die Dorfbewohner kämen nicht mehr zur Kirche, aber hier draußen wolle er nicht mehr erzählen. Man erfährt nur noch, dass wohl hauptsächlich Mitglieder der Familie Von Kaus hier leben, dann kehrt der Pastor zurück in seine Kirche. Die anderen sollen ihm in einigen Minuten Abstand folgen, um keinen Verdacht zu erregen. Als sie durchs Dorf streifen wird schnell ersichtlich, dass nahezu jeder hier sich schwerfällig bewegt und Atemprobleme zu haben scheint. Ein Junge, der mit einem Ball spielt, ist außerdem stark kurzsichtig und schwerhörig, was allgemeine Besorgnis erregt. Er trägt ein Amulett, hat es jedoch unter seiner Kleidung verborgen, aber Hazel vermutet, dass es ein solches ist wie das, was Carter ihnen gezeigt hat. Auch am Zaun am Haus des Bürgermeisters finden sich die Augen und Peter erinnert sich, dass es im Mittelalter einen Kult gab, die Jünger des Auges, welche magische Experimente durchgeführt haben. Maartin tut das als Unsinn ab, er glaubt nicht an diesen Hokuspokus und meint, man solle sich besser beim Bürgermeister vorstellen, als dem verrückten Pfarrer nachzulaufen. In der Dorfmitte finden sie eine riesige, uralte Eiche, in deren Wipfel ein paar Eimer hängen. Entgegen Maartins Protesten geht man zur Kirche, an deren Seite ein kleiner Friedhof liegt. Auf allen Kreuzen finden sich ebenfalls Augen eingeritzt und weit vorne wurde ein Grab in Kindergröße ausgehoben. In der Kirche angekommen berichtet der Pfarrer, dass vor 5 bis 6 Wochen die Leute begannen, sich einem neuen Glauben zuzuwenden und seit drei Tagen käme niemand mehr zum Gottesdienst. Die Leute folgen dem Klang einer imaginären Glocke ins Moor, immer zu unterschiedlichen Uhrzeiten. Manchmal gingen sie auch mit den Eimern von der Eiche los, um irgendetwas im Sumpf zu wässern. Es habe alles mit Johann, dem Bürgermeister angefangen. Auf die Frage nach dem Kindergrab erklärt er, das Mädchen sei krank, aber die Mutter ließe keinen Arzt zu ihr. Und dann, mitten im Gespräch, vergiss der Pater auf einmal alles, was bisher gesagt wurde und legt sich auf dem nackten Steinboden der Kirche schlafen. Die Gruppe geht nach draußen, wo Peter ein ganz leichtes Vibrieren des Bodens bemerkt. Und als die Sonne gerade hinter dem Horizont verschwindet, meint er, sie kurz in allen Farben des Regenbogens erstrahlen zu sehen. Die anderen haben davon jedoch nichts mitbekommen. Um sich kurz auszuruhen und zumindest einen Schlafplatz für die Nacht zu haben, begibt man sich in das Gasthaus, in das sich auch eine stinkende, verlotterte Frau begibt, vermutlich Angry Jane. Als sie ihre Suppe bekommt, tunkt sie ihren Kopf hinein und schlürft und schlabbert laut. Und dann, zu jedermanns Überraschung, kommt Richard die Treppe herunterspaziert. Er sei als Arzt hier und beharrt darauf, auch als die anderen diese Bildung anzweifeln. Nach einer kurzen Mahlzeit ertönen dann auch tatsächlich ferne Glocken, die nicht wie die der Dorfkirche klingen. Die Dorfbewohner setzen sich wie hypnotisiert im Gänsemarsch in Bewegung. Es sind etwa fünf Dutzend Personen. Und Peter und Hazel folgen ihnen. Fazit Man hat sehr stark gemerkt, dass wir uns nicht in unserem typischen Dunnsmouth-Szenario bewegt haben. Besonders zu Beginn gab es eine stark zu erkennende Struktur, der wir folgen sollten. Ehrlich gesagt bin ich ziemlich gespannt, am Ende der Kampagne zu erfahren, welche Teile dieser und der folgenden Runde auf welche Weise in Der Monolith standen. Bisher mag nicht viel passiert sein, aber was auch immer uns noch erwartet, es lauert da draußen im Moor. Wir werden also hoffentlich bald mehr erfahren.
  3. Orginalbericht https://inyo.home.blog/2019/01/28/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-1/ Scenic Dunnsmouth Nach längerer Zeit haben wir nun eine neue Kampagne begonnen, welche aufgrund ihrer Machart mit wechselnden Spielern machbar ist. Wie das funktioniert, ahnen wir Spieler derzeit nur. Scenic Dunnsmouth ist ein Sandbox Setting für Lamentations of the Flame Princess und angelehnt an die Lovecraft Country Städte Innsmouth und Dunwich. Wir spielen es nach Cthulhu Gaslight Regeln, also mit Ambitionen (einer Optionalregel), durch die die Charaktere Sanity zurückerhalten können. Die Charaktere gehören zum Club der Unangepassten und treten nach den Verheißungen verschiedenster Gerüchte, Schätze und Abenteuer die Reise in das abgeschiedene Moordorf Dunnsmouth an. Doch werden wirklich Reichtümer in diesem Nest auf sie warten ? Die Charaktere Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Teil 1 - Der Anfang Es ist das Jahr 1896. Die Charaktere gehören zum Club der Unangepassten, der sich erst neulich wieder getroffen hat, um wahnwitzige Geschichten auszutauschen. Als Konsequenz dieses letzten Treffens sitzen nun vier Personen in einem Ruderboot und fahren langsam auf ein kleines Dock in brackigem Wasser zu. Bei ihrem letzten Treffen war es Richard Carter, der den "Unangepassten Krug" erhalten hatte - die Belohnung für eine besonders kuriose Geschichte. An jenem Abend erzählte er etwas über seine letzte Reise, auf der er eine echte Goldmünze erbeuten konnte. Diese fand er in einer massiv abgelegenen Ortschaft namens Dunnsmouth, welche von Meer, Moor und Bergen eingeschlossen liegt. Nachdem sich Lynn und Isaac die Münze genauer angesehen hatten, war ihre Neugier geweckt. Echtes Gold, mindestens 500 Jahre alt! Richard erzählte ihnen nur zu gerne von den hinterwäldlerisch lebenden Einwohnern des Ortes und von den Legenden dort. Die ansässigen Familien konkurrieren darum, wer am reichsten ist und die Legende eines Onkel Ivan geht um. Dieser soll Bärenfallen aufstellen, unsterblich sein und seine Opfer mit einer Axt enthaupten. Isaac vermutete, dass hinter der Geschichte ein Funken Wahrheit steckte und dass man in diesem Fall ermitteln könne. Lynn war eher an den potentiellen Schätzen interessiert und Hazel freute sich auf die perfekte Atmosphäre, um neue Kunstwerke zu erschaffen. Die vier Mutigen beschlossen also, dass sie diesen Ort selbst sehen wollten und informierten sich ein wenig über Dunnsmouth. Onkel Ivan schien eine russische Legende zu sein, die erst kürzlich in einer neueren Aufführung des Theaterstücks "Der Waldschrat" aufgearbeitet wurde. Dunnsmouth umfasste vor 15 Jahren etwa 70 Einwohner, seither ist jedoch niemand mehr zum Zählen dort gewesen. Die Gründe hierfür eruhr Frederic leider bei seinen Nachforschungen nicht, weil er weder das Geld noch die Geduld aufbringen wollte, um auf diese Information zu warten. Auch erfuhr man von dem Ort Dunnford, welcher noch tiefer im Moor liegen soll. Nach einigen Vorbereitungen ist es nun also soweit. Die Gruppe hat sich von einem Schiff in der Nähe absetzen lassen und rudert nun zum Dock des eingeschlossenen Örtchens. In einer Woche werden sie wieder abgeholt. Genug Zeit, sich nach Ivan umzuhören - eine spannende Kriminalgeschichte, wie der Detektiv findet - und nach dem Schatz und nach Muse zu suchen. Dichter Nebel liegt bereits hier draußen über dem Wasser und das Licht der Sonne verblasst in einem dämmrigen Zwielicht, obwohl es gerade Mittag ist. Am glitschigen Pier tritt ihnen ein älterer, großer Mann entgegen, der halb blind und sehr schwerhörig ist. Er spricht außerdem fürchterlich undeutlich und nur mit Mühe kann Isaac ihn verstehen. Es handelt sich um Reginald Dunlop, an seiner Seite stehen die dreckverkrusteten Pitbulls Augustus und Octavius, welche recht friedlich zu sein scheinen. Nach einem kurzen Gespräch erklärt der Einheimische, man solle doch bei einem Mitglied seines Hauses einkehren, immerhin seien die Dunlops die gastfreundlichste Familie hier und reicher als die Duncaster. Vor den Samsons solle man sich dagegen in Acht nehmen, das seien fremdenfeindliche Schläger. Er erzählt auch von einem anderen Reisenden, einem Künstler, der vor einigen Tagen im Moor verschwunden ist. Vermutlich ist er aber längst tot, hat sich im dichten Nebel verirrt, ist in einem Sumpfloch versunken, oder dergleichen. Die Gruppe verabschiedet sich und macht sich auf den Weg nach Dunnsmouth. Der Weg ist zunächst halbwegs mit unebenen Steinen befestigt, doch immer mehr wird der Pfad zu einem matschigen Schlammweg, der ihre Schuhe und Kleidung verdreckt. Trotz Laternen kann man nur wenige Meter voraussehen, der dichte, wabernde Nebel verschlingt einfach alle Sicht. Zu allem Überfluss gelangt man schließlich an eine Kreuzung: Der Weg nach rechts versinkt nach kurzer Zeit in einem Schlammloch, geradeaus scheint nur ein Trampelpfad zu liegen und nach links führt ein halbwegs befestigt aussehender Weg, welchen man letztendlich einschlägt. Ihre Uhren zeigen, dass sie schon einige Stunden unterwegs zu sein scheinen, obwohl es ihnen gar nicht so vorkommt, als plötzlich ein Frauenschrei in der Nähe zu hören ist. Panisch sieht man sich um, verlässt den sicheren Pfad jedoch nicht. Es ist nichts zu hören, außer den normalen Geräuschen des Moores. Am Wegesrand finden sie schließlich eine alte Bärenfalle, in der die abgenagten Überreste eines Kleintieres zu finden sind. Die Falle wirkt uralt und verrostet. Ein erneuter Blick auf die Uhren lässt die Männer an deren Richtigkeit zweifeln. Eine scheint stehen geblieben zu sein oder geht um einiges langsamer als die andere. Schließlich gelangt man an ein einzelstehendes Haus, vor dem eine Schubkarre mit Schaufeln, Ketten und anderen Utensilien zur Torfstecherei liegen. Sie alle befinden sich in den unterschiedlichsten Stadien der Benutzung: Einige scheinen wie neu, andere strotzen nur so vor Dreck. Als man anklopft, öffnet ihnen eine leichenblasse Gestalt, Samuel Dunlop. Das Erdgeschoss seines Hauses steht knöcheltief unter Wasser, trotzdem bietet er der Gruppe an, sie könne sich gerne oben ausruhen, was man aber dankend ablehnt. Von ihm erfahren die Vier, dass sie wohl falsch abgebogen sind - sie hätten rechts abbiegen müssen. Auf dem Rückweg hören sie ein seltsames Platschen am Wegesrand und Hazel glaubt, einen merkwürdigen Fisch zu sehen. Sofort macht sie eine - deutlich überzogene - Zeichnung von einem Krokodil-Fisch-Hybriden. Als Frederic die Skizze sieht, fragt er entsetzt, ob sie das wirklich gesehen habe, woraufhin die junge Frau nur entgegnet, sie habe ihre Fantasie benutzt, um die flüchtige Gestalt gruseliger aussehen zu lassen. Und so geht die Gruppe den ganzen, beschwerlichen Weg wieder zurück und quält sich durch den nebligen, von Schlammlöchern überzogenen Pfad. Die Schuhe hat sich jeder längst ausgezogen, man würde sie sonst vermutlich nur verlieren. Mit Stöcken tastet man sich durch die teilweise knietiefen Löcher und ist erfreut, als die Landschaft etwas hügeliger wird und man hin und wieder auf halbwegs trockene Anhöhen steigen kann. Hier hört Hazel neben dem Geräusch kleiner Fliegen oder Mücken, welche ihr dauernd ins Ohr fliegen, noch ein anderes, merkwürdiges Geräusch, welches sie für den Ruf eines Krokodils hält. Die anderen ziehen sie jedoch weiter, denn sie haben ein Haus entdeckt, das halb schief, aber stabil, ein Stück weit im Nebel steht. Schon als sie sich nähern, hört man die Bewohner des Hauses sprechen, dass wohl Gäste kämen und die Tür wird von einer uralten Frau geöffnet. Sie stellt sich als Esther Duncaster vor und beweint dauernd den Tod ihres Ehemannes. Bei ihr sind vier ihrer sechs Kinder: Mary und Eve, Samson und John. Auch die Alte bietet der Gruppe an, bei ihr zu übernachten, immerhin seien die Duncaster die gastfreundlichste Familie hier im Ort. Vor einer Weile sei ein anderer Fremder hier gewesen, ein Mr. Carter, doch der sei so ein hochnäsiger Städter gewesen, der habe ihr Angebot abgelehnt, auf dem Heuboden zu schlafen. Auch die Gruppe lehnt dankend ab, mit der Begründung, man wolle Dunnsmouth so bald wie möglich erreichen. Die Reisetruppe erfährt von der Familie, dass man unbedingt bei Pfarrer Ivano Populus vorsprechen solle und sie sollten sich außerdem bei Noah Duncaster vorstellen, dem aktuellen Oberhaupt der Familie. Er würde sie gewiss bei sich aufnehmen oder einen Platz finden, wo sie unterkommen könnten. Man bedankt sich und verabschiedet sich. Die Gruppe folgt der Wegbeschreibung nach Dunnsmouth, kommt dabei allerdings irgendwann an Ruinen vorbei, von denen nichts gesagt wurde. Sie scheint sich erneut verlaufen zu haben, doch glücklicherweise findet sie ein Steinhaus auf dem Weg. Hier gibt es sogar einen Stall mit Hühnern. Beim Näherkommen und Anklopfen werden sie von einer Frauenstimme fortgeschickt. Die Dame scheint sehr vorsichtig zu sein und es bedarf einiger Überzeugungsarbeit, um sie dazu zu bringen, die Tür zu öffnen. Die Frau stellt sich als Magda vor, die ortsansässige Hebamme und Heilerin. Von einigen Dorfbewohnern wird sie anscheinend als Hexe bezeichnet, auch wenn sie vorgibt, keine derartigen Fähigkeiten zu besitzen. Ihre Mutter kam vor langer Zeit nach Dunnsmouth, sodass sie und ihre Tochter zu keinem der vier Familien des Ortes gehören. Die vierte Familie ist Von Kaus, wohl die zivilisierteste, da sie als letztes zugezogen ist und wohl auch echten Reichtum und Kunstkenntnisse besitzt. Als die Gruppe Magda nach der Legende von Ivan fragt, scheint ein altes Trauma aufzubrechen und sie bringt kaum ein weiteres Wort hervor. Obwohl alle bisherigen Personen behauptet haben, es handele sich nur um eine Legende, scheint Magda davon überzeugt zu sein, dass es Ivan wirklich gibt. Man entschuldigt sich und beruhigt die Frau, ehe man weiterzieht. Nach einer Weile kommt man an einer großen Statue eines Sensenmannes vorbei. Der dient wohl als Grab- oder Friedhofswächter, obwohl keiner in der Nähe zu liegen scheint. Während die Gruppe etwas Geld in den Opferschalen zu Füßen der Statue lässt, nähern sich langsam schwere Schritte und ein rotes Licht. Kettenrasseln begleitet den großen Mann, der mit Fellen behangen ist, eine Laterne mit rotem Glas sowie Bärenfallen, Armbrust und eine Axt bei sich trägt. Er reagiert nicht auf die Grüße der Gruppe, nur sein Bluthund bleibt einmal kurz stehen, um die Fremden zu mustern. Der Mann - Ivan? - geht weiter und ruft seinen Hund zu sich. "BEAST!", hallt laut durch die neblige Landschaft und der Hund läuft seinem Herrn nach. Noch etwas unschlüssig steht die Gruppe da und schaut dem Fremden nach, als sich ihnen eine andere Person nähert. Es ist ein junger Mann, zwar ebenfalls sehr blass, aber längst nicht so runzelig und zombiegesichtig wie die anderen Personen, denen man bisher begegnet ist. Er stellt sich als Nebukadnezar Duncaster vor, ein Sohn des Patriarchen Noah. Er wirkt sehr weltoffen und fragt die Fremden über London aus. Vieles hat er wohl bereits von Mr. Carter gehört, will es aber nicht so recht glauben. Gebäude mit mehr als drei Stockwerken - wie soll denn so etwas halten? Die versinken doch sofort! Zwar belehrt man den jungen Mann, dass London nicht in einem Moor erbaut wurde, doch dieses Konzept scheint ihm abzugehen. Gerne führt er sie nach Dunnsmouth und schmiedet bereits Pläne, wie er seinen Vater am besten ärgern kann. Ein teures Festmahl zu Ehren der Gäste - das wäre eine feine Idee! Kurz vor dem Dorf kommt man an einem umzäunten Friedhof vorbei. Nebukadnezar erzählt, dass man die Gräber hier auch Watery Grave nennt und hier hauptsächlich Duncaster und Dunlops beerdigt würden. Auch heißt es, der Friedhof würde wandern, was vermutlich an den stetigen Bewegungen im Moor liegt. Auch einige Tote treiben von Zeit zu Zeit wieder an die Oberfläche. Mr. Carter habe viel Zeit auf dem Friedhof verbracht und dort etwas gesucht, aber er hat niemandem erzählt, was genau. Ein erneuter Schrei schreckt die Gruppe aus den Erzählungen auf. Ihr neuer Führer erklärt, dies sei nur Angry Jane, eine verrückte Frau, die am Rande des Dorfes lebe und Fallen aufstelle. Man solle ihrem Haus nicht zu nahe kommen. Bevor die Gruppe jedoch bei dem Patriarchen einkehrt, möchte sie noch die Kirche besuchen, was Nebukadnezar sehr gefällt, denn er glaubt, dies könne seinen Vater noch mehr verärgern. Unterwegs kommen die Reisenden am Red Rooster vorbei, einem Gasthaus, das von einer Art Burggraben umgeben ist und das man nur mit einem kleinen Boot erreichen kann. In der Kirche trifft man auf den Pfarrer, eine leichenblasse Gestalt, die wohl seit 5 Jahren hier ist. Seinen Vorgänger hat der Mann Gottes nicht kennengelernt. Er lädt die Fremden jedoch zu einem Essen im Rooster ein, was diese dankend annehmen. Nebukadnezar ist etwas empört, da er doch bei sich ein Festmahl haben wollte, doch man einigt sich auf einen Kompromiss. Beim Verlassen der Kirche verändert sich aber plötzlich alles. Die Häuser sind nun verfallen und verlassen, in der Kirche hat sich der Pfarrer erhängt und ein Geräusch wie von riesigen Insektenbeinen erklingt auf dem steinernen Boden. Um die Ecke eines Hauses tritt eine verzerrte Kreatur, welche schwere Ketten hinter sich herzieht. Und dann ist es wieder Mittag. Die Gruppe sitzt im Boot und rudert auf die kleine Anlegestelle am Rande des Moores zu. Hinter sich sieht sie noch das Schiff wegfahren, welches sie abgesetzt hat. Fazit In diesem Einstieg ist natürlich noch nicht viel Action passiert, aber wir haben bereits einen netten Eindruck gewonnen, mit was für einem Dörfchen wir es hier zu tun haben. Viele Plotmöglichkeiten wurden präsentiert und mehrere NSC als Anbindungspunkt geschaffen. Zunächst scheint es so, als würden wir es hier mit einem Timeloop zu tun bekommen, doch wer weiß, was sich wirklich dahinter verbirgt. Vielleicht sind wir auch Klone oder dergleichen. Wir sind auf jeden Fall sehr gespannt, wie es weitergeht. Besonders durch die wechselnden Mitspieler könnte diese Kampagne sehr interessant werden. Schon für nächstes Mal wechselt zumindest einer der Spieler.
  4. http://emporioefikz.tumblr.com/post/85934590580/rare-and-unique-cased-femme-fatale-ring-gun-with http://24.media.tumblr.com/b83dbaa7bfecde5a91860d1b77d805bf/tumblr_n5olk9cdN21qfzxa7o2_500.jpg
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