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  1. Hi, gerade fällt mir noch eine Frage ein. Wenn man eine Waffe ausgerüstet hat, kann man doch auch vor dem Kampf entscheiden, dass man diese nicht verwenden will, richtig? (Bspw. bei einem Gegner mit "Zerschmettern"). Ist die Waffe dann auch für alle weiteren Kämpfe an dem Tag deaktiviert? Kann also nur am Morgen des nächsten Tages re-aktiviert / ausgerüstet werden, korrekt? Viele Dank Gruß Christian
  2. Hallo, Die Blutmond Ereigniskarte verursacht einen zusätzlichen unvermeidbaren Verlust der Gesundheit im Kampf. Verliere ich den Gesundheitspunkt auch, wenn mir der Gegner als Schaden zb nur Energie abzieht oder nur dann wenn ich tatsächlich Gesundheit verliere? Gruß Thomas
  3. Hi, der Jadgspeer macht bei Gegnern mit Eile einen Initialschaden von 3 Schaden. Wird der durch Defensiv beeinflusst? (Ich würde hier vermuten "nein", weil für den Schaden keine Karte gespielt werden muss.) Der mächtige Vorschlaghammer ermöglicht "nach Spielen der ersten Karte das Ablegen von Karten, um den Effekt: 2 Schaden" auszulösen. Jetzt die Frage: Ist dieser Schaden Schaden der auf den Schaden der ausgespielten Karte kommt, kann der Schaden also durch "Defensiv" oder die Fertigkeit, die den Kartenschaden verdoppelt, wenn man erster ist (sorry, hab den Namen grad nicht zur Hand) manipuliert werden oder nicht? Wird der Schaden des Hammers zwischen der Abhandlung von Karte 1 und zwei "eingestreut" oder gehört der zur ersten gespielten Karte oder ist das gar so, dass man seinen Effekt nur nutzen kann, wenn man eine Karte ausgespielt hat und dann eine weitere Karte ausspielt, also die 2 Schaden auf die zweite Karte gerechnet wird. Vielen Dank
  4. Hi, wenn eine Kampfkarte beim Auslegen 1 Ausdauer kostet, kann die auch von einem anderen Kämpfer bezahlt werden? Bei Magie klappt das ja. Danke
  5. Hallo, es heißt, dass die erste Kampfkarte 1 Schaden weniger macht. Gilt das nur direkt für den Schaden auf der Karte, oder auch für Schaden, der durch Items oder andere Effekte dazukommt. Beispiel: die Karte macht keinen Schaden, durch Effekte werden aber 5 Schaden gemacht. Erhält das Monster jetzt 5 oder 4 Schaden. Danke
  6. Hi, hier die nächste Frage: wie ist der Effekt von k3/25Y zu verstehen? In jeder folgenden Nachziehphase, zieht jeder Charakter, der am Kampf beteiligt ist eine Karte mehr nach ... oder ... nur in der folgenden Nachziehphase ziehen die Charaktere eine Karte mehr nach. Danke
  7. Hi, wir hatten gerade den Fall, dass durch eine Erkundung eines Spielers ein Wächter auf eine Karte gespawnt wurde. Dort waren aber noch andere Charaktere, die nicht Erkundet hatten. Nun waren wir nicht sicher, ob jetzt alle mit dem Wächter kämpfen müssen, oder nur der Charakter, der erkundet hat. Wenn der Wächter eine Karte durch die Bewegung betritt, sind ja auch alle Charaktere betroffen. Gruß Christian
  8. Die Grundidee von dynamischen Edgepools finde ich sehr erfrischend. Ich habe es noch nicht gespielt, aber kann mir das gut vorstellen. Selbst hatte ich nie Probleme irgendwelche Würfelpoolmodifikatoren mit einzubeziehen, aber vielleicht war es auch einfach so, dass die meisten Kämpfe bei normaler Sicht und innerhalb der Standardreichweite stattgefunden haben einfach um den ewigen Modifikatoren aus dem Weg zu gehen. Das Edge System motiviert dazu kurz zu prüfen, ob es irgendwelche Unterschiede gibt und pauschalisiert das so weit, das man hier und da einfach ein paar Punkte Edge verteilt. Für Vor/Nachteile und einen Teil der Cyberware oder auch Waffenmodifikationen ist das eine coole Idee. Dort wo Egde aber auf Kernmechaniken der Regeln trifft wirkt einiges einfach schräg. Man könnte auch sagen, Regeln die in vorigen Editionen gut funktioniert haben werden der Edge Mechanik irgendwie geopfert. Das deutlichste Beispiel ist denke ich der Umgang mit Panzerung. Der junge unerfahrene Konzerngardist, der in eine Ganzkörperpanzerung mit Helm gesteckt wurde, ist kurz verblüfft über die Walther Palm Pistol, die der Shadowruner vor ihm aus dem Ärmel schüttelt. Shaka, denkt er sich, Du hast absolut keine Chance gegen meine Rüstung (einen Punkt Edge zu gewinnen), bereut den Gedanken aber sofort, als er blutend am Boden liegt. Gegen den Schaden einer Salve mit explosiv Munition von 5K + Nettoerfolge ist er mit Konstitution 3 chancenlos. Kurz vor der Ohnmacht beschleicht ihn irgendwie das Gefühl auf einen Werbetrick reingefallen zu sein. Also die Entscheidung Panzerung nur in den Verteidigungswert einzurechnen und beim Schadenswiderstand außen vor zu lassen, kann ich absolut nicht nachvollziehen. Als Konsequenz wurden die Schadenscodes deutlich reduziert und es ist ein recht gleichförmiger Waffenbrei entstanden. Die Waffe ist jetzt weitgehend egal (Hauptsache Salvenmodus), Nettoerfolge sind das was zählt. Und als weitere Konsequenz hat dadurch Shadowrun diese prickelnde Tödlichkeit verloren. Wenn ein einfacher Cop dem Troll seine Colt Manhunter auf die Brust setzt und "Flossen hoch" sagt, kommt der Troll ja aus dem Lachen gar nicht mehr raus. Dann habe wir da noch die Reichweitentabellen für Waffen. Da suche ich jetzt den Anriffwert für die richtige Reichweite aus der Tabelle meiner Waffe raus, modifiziere den entsprechend der Munition und dem Feuermodus und vergleiche den dann mit der Konstistution plus Panzerungswert des Ziels um, ja richtig eigentlich nur einen Punkt Edge zu verteilen. Hmm Ganz pfiffige Designer haben dann Waffen in extremen Reichweiten einen Angriffwert von 1 gegeben, krass. Ein Panther Sturmkanone im Nahkampf zum Beispiel. Da bekommt jetzt der Verteidiger mit Sicherheit einen Punkt Edge, wenn er aus einem Meter mit einer Sturmkanone beschossen wir, schade dass er den nicht mehr an seinem Lebensabend genießen kann. Mit Würfelpoolmodifikatoren wäre so eine Reichweiten Tabelle echt sinnvoll (-7 Würfel für die Panther auf sehr nah oder das AK97 auf extrem weit), zusammen mit der Edge Mechanik ist sie einfach nur fade. Bisher habe ich nur Regeln gelesen, aber nicht gespielt. Mein Fazit ist bisher: Edge als zusätzliche Mechanismus gern, aber in der Kernmechnik bitte nicht. Kann bitte jemand aus der Spielerfahrung berichten wie sich das jetzt spielt? Im Spiel selbst sind die meisten Situation nicht so extrem wie irgendwie konstruierte Beispiele. Wie oben bereits gesagt, mit den vielen Würfelpoolmodifikatoren gab es nie ein Problem, da sie in den meisten Situationen gar nicht angewendet wurden und die Komplexität war dadurch im Spiel praktisch nicht spürbar. Dafür haben sie aber extreme Situation auch viel besser abgebildet, als das Edge System das kann. Grüße Gwaylare
  9. Hallo, kurz und knapp: Spieler A muss kämpfen und bittet Spieler B um Hilfe. Dieser Stimmt zu. Sie besiegen das Monster. Wer steigt eine Stufe auf? beide? Danke vorab !
  10. Moin! Ich hab mir gestern noch mal die Regeln für die Chokeeinstellung an Pumpguns mit Glechettegeschossen angeschaut, ein wenig gerechnet, wie sehr der Schaden mit dieser Munition abnimmt und überlegt, ob der Ausweichmalus des Verteidigers den Unterschied rechtfertigt. Ich finde ja nicht. Zumindest nicht, wenn man die Reichweitenregeln verwendet. Was ich gerne wissen würde: Benutzt hier noch jemand "klassische" Schrotmunition?
  11. Hallo zusammen! Ich habe im Grunde zwei mehr oder weniger zusammen hängende Fragen. Die erste betrifft den Beginn und das Ende eines Kampfes. Während der Kampf selbst im GRW ausführlichst erläutert wird, habe ich außer den einleitenden Worten zum Abschnitt 05 'Kampf' ("Irgendwann gehen einem die Worte aus oder man wird beim Schleichen ertappt, und dann geht der Kampf los.") keine Hinweise auf konkrete Anhaltspunkte zum Beginn und Ende eines Kampfes gefunden. Wie handhabt ihr das in euren Runden? Sagt der SL "Jetzt geht's los!" und "Das war's."? Endet der Kampf mit der Flucht, dem Tod oder der Aufgabe der einen Seite? Können während des Kampfes wieder Gespräche aufgenommen werden, um die Kampfhandlungen beizulegen? (Die freie Handlung 'Satz sprechen/übermitteln' verweist ja darauf, dass nicht zu viel gesprochen werden sollte und dass Spieler und Spielleiter die Grundlagen für Kommunikation im Kampf sonst im Vorfeld klären sollen) Wirklich entscheidend ist ja, von wann bis wann wird das Geschehen in Kampfrunden, Handlungen und Initiativedurchgänge heruntergebrochen. Die zweite Frage ist mehr oder weniger ein Beispiel, durch das ich auf die obige Problematik aufmerksam wurde: Unser schmächtiger Elfen-Samurai (Charisma 5 und Einschüchtern 3) steht drei kräftigen Orc-Gangern (jeweils Willenskraft 3 und Einschüchtern 4) gegenüber und möchte diese einschüchtern. Stand jetzt komme ich auf folgende Würfelpools (Modifikatoren aus der Tabelle auf S. 140 GRW): Unser Elf: 5 (Charisma) +3 (Einschüchtern) -2 (Ziele sind körperlich imposant) -2 (Ziele sind in der Überzahl) -2 (Ziel hat eine Waffe) = 2 gegen Orc-Gang: 3 (Willenskraft) +4 (Einschüchtern) +2 (Ziel glaubt, der Charakter würde nicht so etwas Dummes machen) = 8 Das sieht so weit nicht gut aus für unseren Elfen. Um seine Chancen zu verbessern und ordentlich Eindruck zu schinden, will er nun einem der Orcs mit einer schnellen Bewegung die Fluppe aus dem Mund schießen. (Kunstschuss S. 195 GRW) Dadurch soll er +2 durch 'Charakter hat offensichtlich eine Waffe' und +Erfolge durch den Kunstschuss erhalten. Außerdem würde ich bei Gelingen den +2-Modifikator durch 'Ziel glaubt, der Charakter würde nicht so etwas Dummes machen' auf Seiten der Orks entfernen. Unser Elf verfügt über eine Ruger Super Warhawk im Schnellziehholster sowie über eine Geschicklichkeit von 7, eine Reaktion von 5, eine Intuition von 4 und die Fertigkeit Pistolen 6. Wie wird eine solche Handlung nun abgehandelt? Beginnt ein Kampf? Wenn kein Kampf beginnen sollte, würde ich zunächst eine Probe auf das Schnellziehen ablegen lassen: (Waffenfertigkeit) + Reaktion [Körperlich] (2) -> 6 + 5 (2) Sollte diese gelingen, kämen wir zum eigentlichen Kunstschuss: Pistolen 6 + Geschicklichkeit 7 - 4 (Angesagtes Ziel: Kunstschuss) als einfache Erfolgsprobe. (Kunstschuss S. 195 GRW spricht hier von Erfolgen, nicht von Nettoerfolgen) Danach komme ich auf folgende vergleichende Probe: Unser Elf: 5 (Charisma) +3 (Einschüchtern) -2 (Ziele sind körperlich imposant) -2 (Ziele sind in der Überzahl) -2 (Ziel hat eine Waffe) +2 (Charakter hat eine Waffe) +Erfolge = 4 + Erfolge gegen Orc-Gang: 3 (Willenskraft) +4 (Einschüchtern) = 6 So sähe das Ganze meiner Meinung nach ohne Einleitung eines Kampfes aus. Aber warum sollte kein Kampf beginnnen? Würde der Elf statt auf die Zigarette auf einen der Orcs schießen wollen, würde ohne zweifellos ein Kampf eingeleitet. Für die Orcs ist im ersten Moment allerdings kein Unterschied zu erkennen. Also doch Initiativewürfe? Das Ganze würde in meinen Aufgen dann folgendermaßen ablaufen: Zunächst die Initiativeergebnisse: Unser Elf: REA 5 + INT 4 + 1W6 (im Beispiel für alle immer 3) = 12Ork 1: REA 3 + INT 3 + 1W6 = 9Ork 2: REA 3 + INT 3 + 1W6 = 9Ork 3: REA 3 + INT 3 + 1W6 = 9Dem folgt die Handlungsphase: 1. Einfache Handlung: Schnellziehen 2. Freie Handlung: Ziel ansagen: Kunstschuss Dann würde ich von den verdatterten Orks eine Überraschungsprobe fordern. Im Interesse unseres Elfen läge aber bereits jetzt eine Ende des Kampfes, damit er seine Einschüchterungsprobe ablegen kann. Darüber hinaus gibt es natürlich noch gewisse Risiken. So z.B. ein höheres Initiativeergebnis eines Orks oder eine überstandene Überraschung wozu der Angriff zu einer vergleichenden Probe würde, was sich wahrscheinlich in weniger Nettoerfolgen niederschlagen würde (oder lest ihr Kunstschuss S. 195 GRW so, dass auch dann alle Erfolge gewertet würden, solange man nur die vergleichende Probe überhaupt gewinnt?) Also, was meint ihr dazu? Liegt alles im Ermessen des Spielleiters oder gibt es gewisse Hilfestellungen im Regelwerk? PS: Wenn es eine einfache Antwort gibt oder das Thema schon einmal besprochen wurde (ich habe nichts gefunden), bitte gar nicht erst veröffentlichen. Dann reicht mir eine PN völlig aus
  12. Da meine Fragen im "kurze Frage, kurze Antworten"-Thread aufgrund ihrer Länge vermutlich fehl am Platze waren, ich aber sehr gern eine Erklärung für das alles hätte, hier nochmal im eigenen Thread: --------- Wie exakt funktioniert Bewegung im Kampf im Bezug auf die Maximaldistanz, die in einer Kampfrunde zurückgelegt wird und welche Art von Bewegung dazu ausgewählt wird? So habe ich das bisher verstanden: In jeder Handlungsphase kann der Spieler festlegen in welcher Geschwindigkeit er sich fortbewegen möchte, um etwaige Boni / Mali zu erhalten bzw. zu vermeiden. So kann er sich z.B. in diesem Initiativedurchgang laufend zu einem Nahkampfangriff bewegen, der aber nur 10m entfernt ist. Er hat damit seine Gehrate von 12m aber noch nicht überschritten. Im zweiten Initiativedurchgang geht er nun in die nahegelegene Deckung, während er auf einen Gegner feuert und keinen Laufenmalus hinnehmen muss. In der Deckung angekommen hat er in der Kampfrunde 12m zurückgelegt und kann sich jetzt nicht mehr gehend bewegen, sollte er einen dritten Initiativedurchgang haben, sondern muss dann laufen oder sprinten. Gleichermaßen, wenn er im ersten ID gesprintet ist und eine zweite oder sogar eine dritte Handlungsphase hat, darf er in diesen späteren Durchläufen keine Bewegungen mehr durchführen. Er gilt für mich für den Rest seiner Phasen als laufend, muss aber keine freie Handlung dafür aufwenden, erhält die Mali und Boni (+4 Verteidigung) und bewegt sich in jedem Durchgang, den er mitmachen darf, einen Anteil seiner gesamten Bewegungsreichweite. Er darf allerdings noch lenken, sodass er z.B. statt die volle Distanz zu laufen einen Sturmangriff macht. Dann ist er nur die benötigte Distanz gelaufen und könnte in folgenden Phasen theoretisch noch ein mal sprinten oder zumindest so weit laufen, bis er die Laufenrate erreicht hat, ohne dass er jemals in der gesamten Kampfrunde das Ergebnis der jüngsten Sprintprobe bzw. seine Laufenrate, je nachdem, was zuletzt eingesetzt wurde, übersteigen darf. Wenn durch eine Unterbrechungshandlung das ursprüngliche Initiativeergebnis verringert wird und er in verbliebenen Initiativedurchläufen nicht mehr zum Einsatz kommt, andere Charaktere aber schon, läuft er ebenso anteilig die Strecke weiter wie ursprünglich vorgesehen. Hier stellen sich für mich natürlich einige Fragen. 1. ob das so korrekt und den Regeln entsprechend zu vertreten ist. 2. frage ich mich, ob das Balancing so in Ordnung ist, da der jeweilige Charakter im Falle eines frühen Sprints sich freie Boni und Mali erbeutet und dafür später keine freie Handlungen mehr braucht und ggf. in Momenten Handlungen hat, in denen er eigentlich keine haben sollte, weil er noch sprintet. Ich erkläre mir das so, dass der Sprint vor allem im Antritt, also in der ersten Handlungsphase eben eine komplexe Handlung ist, während ein Lauf im Vollsprint dann weiter für andere Nebenhandlungen benutzt werden kann. 3. ist so etwas möglich, was meiner Auffassung nach vom Regelwerk sonst nicht möglich wäre, aber durchaus realistisch ist: Mehrfachziel-Sturmangriff. Overpowered? x) 4. ist das größte Problem, das sich mir offenbart, der Fall, wenn der sprintende Charakter nur eine Handlungsphase hat und es aber einen oder mehrere Charaktere gibt, die drei, vielleicht sogar vier haben. Wenn der sprintende Charakter derjenige ist, der aus der Norm fällt, ist es nicht das große Thema, die Laufdistanz auf die Handlungsphasen aller anderen Charaktere aufzuteilen. Was aber, wenn die Norm nach dem zweiten Initiativedurchgang Schluss macht und dann ein oder zwei Charaktere noch zwei weitere Durchgänge haben und auf den sprintenden Charakter schießen wollen? Wie ermittle ich seine Position? Diese schnellen Charaktere haben ja nicht "mehr Zeit", sondern haben mehr Handlungsraum in der gleichen Zeit. Schwer zu beschreiben, aber das Problem für mich ist, dass, wenn ich die Laufdistanz immer auf alle bespielten Durchgänge aufteile, langsamere Charaktere keine Chance haben, auf den Sprinter zu schießen, sobald ihnen die Durchläufe ausgehen, obwohl der noch nicht mal die volle Distanz gelaufen ist. Das ist irgendwie unlogisch, da triggert's meinen Autismus. >.< Ich kann es auch kaum in Worte fassen. Wenn ich das nicht tu, sind die schnellen Charaktere wiederum damit konfrontiert, dass sie, obwohl sie viel schneller sind als die anderen Figuren, in den letzten Durchgängen noch mehr in die Röhre gucken, weil sie mit ihren "schnellen Reflexen" auf den sprintenden, >noch weiter entfernten< Charakter schießen müssen (duh). Gerade diese Charaktere sollten doch eher einen Vorteil haben, weil sie eben schon auf ihn schießen, wenn er noch nicht so weit weg ist. Und für die anderen Charaktere sollte es ja eher anders sein! Das ist alles so verzwickt. >:[ Danke nochmal. EDIT: Ich hab Angst, dass jetzt jemand um die Ecke kommt und sagt, dass man mit Sprint tatsächlich jede Handlungsphase Laufenrate + Sprinterfolge Meter weit kommt. Dann läuft jemand in einer Kampfrunde 3x 25m? In 3 Sekunden? Nä. NÄ. Wie ich darauf komme? Die Erschöpfungsregel zählt die Handlungsphasen (!, nicht die Kampfrunden), in denen gesprintet wurde zur Ermittlung des Erschöpfungsschadens. EDIT 2: Apropos Erschöpfungsschaden für Sprints. der ist ja lächerlich. Hab gerade ausgerechnet, was für einem Schaden meine Spieler nach einem möglichen Szenario, in dem ich sie 300m sprinten lasse, hinnehmen müssten. Hahahaha. HAHAHAHA. Beim letzten Sprint, wenn im Schnitt 25m pro Sprinteinsatz gelaufen werden, wären das 11G, denen widerstanden werden muss. Und davor auch schon 10G, 9G, etc. Wusste gar nicht, dass bei der Olympia regelmäßig alle Athleten zusammenbrechen vor Erschöpfung und erst am nächsten Morgen wieder aufwachen.
  13. hallo zusammen, da der rucksack ja kein richtiges regelwerk hat habe ich einige fragen! 1. darf man in einen rucksack auch große gegenstände legen ? 2. darf man alle sachen rein legen die einen wert haben oder "keinen wert haben" ? 3 . wie darf zwischen rucksack und hand gewechselt werden ? also darf man nach tür eintreten oder danach die gegenstaände wieder auf die hand nehmen ? oder gar nicht?! 4. darf man tränke auch vom rucksack raus spielen( also im kampf) ? wäre echt mega nett wenn ich antworten bekommen würde. habe gestern wieder gespielt und wir haben eine menge diskutiert. lg don
  14. Um die Fragen weitgehenst kurz zu halten in Listenform: Wer steuert bei euch die Geister im KampfLasst ihr den Spieler steuern und sie können Geister wie weitere Charaktere nutzen und damit auch Fähigkeiten "at will" einsetzen oder nutzt sie der Spielleiter und sie erfüllen Kampfdienste nur rudimentär oder ganz anders? Kostet das Einsetzen einer Kraft im Kampf DiensteBeispiel Wassergeist, Kraft "Verschlingen". Die Fähigkeit und viele andere sind ziemlich brutal wenn man es genau nimmt und vor allem wenn man 3-4 Geister hat und die theorethisch dann auch 3-4 Leute einfach relativ gut ausschalten können. Wie intelligent sind Geister eurer Meinung nachGerade Geister/Critter mit Bewusstsein halte ich für sehr intelligent. Nicht per se in der Lage menschliche Intention/Lebensweisen zu verstehen aber sie können durchaus komplexe Befehle verstehen. Gibt es Auswirkungen wenn Geister immer nur "für den Kampf" beschworen werden (weil sie das ungern haben/fluff)
  15. Folgendes Szenario: Meine Frage ist jetzt diese: Welche Aktion hat 1337Günther benutzt, um die Waffen zu kontrollieren? War es: Gerätemodus Wechseln (freie Aktion, kein Wurf), oder Gerät Kontrollieren (freie Aktion, weil Munition auswerfen und Knüppel einfahren freie Aktionen sind, Probe Elektronische Kriegsführung + Intuition [schleicher] vs. Intuition + Firewall (des Besitzers bzw Gerätestufe + Firewall seines Kommlinks) Für 1 spricht, dass er die im GRW s. 166 angegebene Bedingung erfüllt (er ist per DNI und WiFi mit der Waffe verbunden). Man kann außerdem sagen, dass man vom Spieler nicht einen weiteren Wurf verlangen sollte, da er ja schon beim Hacken einen abegelegt hat. Für 2 spricht, dass er nicht der Besitzer des Geräts ist, sondern eben eine nicht legitime Aktion durchführt, und daher durch den Hacking-Wurf Overwatch sammeln sollte. Gegen 1 spricht, dass es erlauben würde, mit einer einzigen Marke großen Einfluss auf die Geräte eines Gegners nehmen zu können. Er könnte also auch das Magschloss, dass in der Beschreibung von Gerät Steuern (s. 237) angegeben ist, ohne Wurf öffnen. Gegen 2 spricht, dass es nicht erlauben würde, jemand anderem die Benutzung seiner Geräte zu erlauben, ohne zu würfeln (außer indem man ihn zum Besitzer macht). Weitere Fragen/Bemerkungen: 1: Das würde ich als SL zumindest beim ersten mal auf jeden Fall so zulassen (weil Stil), aber ist es technisch gesehen legitim, eine Freie Handlung als Unterbrechungshandlung einzusetzen? 2: Laut s. 165 ist "im Allgemeinen" nur eine Freie Handlung pro Initiativedurchgang erlaubt (nur mit SL-Erlaubnis mehr), strikt nach dieser Regel hätte Bolle also nicht Wifi ausschalten und Ziel ansagen in derselben Handlungsphase machen dürfen. Wenn man das so sieht, führt es noch zu anderen lustigen zusammenspielen: Der Zwei-Katana-Straßensamurai darf nicht reden, während er kämpft (denn reden + Mehrfachangriff geht nicht). Meine Spieler würden es lieben! Keine Frage hier, nur eine nette Anmerkung. Es wundert mich, warum man überhaupt "eine Freie Handlung pro Initiativedurchgang" geschrieben hat und nicht "jede Freie Handlung nur einmal pro Durchgang" 3: Technisch gesehen wäre ja noch eine Kugel im Lauf, die eine Pistole nicht so einfach auswerfen kann, und 1337Günther wäre jetzt schon tot. Das eröffnet aber eine interessante Frage: Wenn man die letzte Kugel im Lauf verschießt und einen neuen Streifen nachschiebt, muss man erst die erste Kugel in den Lauf ziehen. Macht das das Nachladen zu einer komplexen Aktion, selbst wenn man den Streifen per Smartgun auswirft? Oder sind in 2075 Munitionsstreifen anders aufgebaut, sodass man nicht mehr eine Kugel nachziehen muss? 3,5: Kann man aus der AR (durch eine Bewegung oder Sprachbefehl) den Streifen auswerfen? Die Aktion Gerätemodus wechseln schreibt spezifisch ein DNI vor, aber für ein Smartgunsystem reicht eine Verbindung mit der AR, entweder durch WiFi oder direktInterface zu AR-Brille oder Datenport. Viele Fragen, manche davon wenig relevant, aber mich würde eure Meinung trotzdem interessieren.
  16. Tron116

    Verfolgung

    Hallo zusammen , 2 kurze und knappe Frage zum Kampf . 1 . Der Plutoniumdrache verfolgt niemanden der Stufe 5 oder niedriger . Das bedeutet, man kann auf Stufe 4 versuchen ihn zu bekämpfen und sollte man scheitern gelingt die Flucht automatisch oder man kämpft erst gar nicht, richtig !? Und wenn ich mich nicht täusche müsste man ihn in jedem Fall bekämpfen wenn er z.B. als wanderndes Monster in den Kampf geschickt wird, ach wenn man noch unter Stufe 5 ist, korrekt ? 2. Die Laufende Nase lässt sich vor dem Kampf mit 200 Goldstücken bestechen und lässt einen ziehen . Besticht man sie nicht und entscheidet sich FÜR einen Kampf, dann muss dieser geführt werden und man kann sich im Nachhinein nicht mehr für eine Bestechung entscheiden weil man den Kampf verlieren würde, richtig !? Ebenso kann sie NICHT bestochen werden wenn sie als wanderndes Monster auftaucht !??
  17. Hallo zusammen , Nachdem es zum wiederholten Male kleine Unsicherheiten gab, würde ich gerne Euer Fachwissen dazu abfragen . Es geht um die Fähigkeit des Zauberers der Verzauberung . Folgende Situation : Es befinden sich 2 Monster im Kampf gegen den Zauberer, eines davon verzaubert er mit seiner Fähigkeit . ( Hierfür bekommt er erstmal keine Schätze solange das 2.Monster noch nicht besiegt wurde ) 1. Seine Schätze bekommt er erst, wenn das zweite Monster im Kampf besiegt , es verzaubert , verscheucht freundlich gemacht oder anderweitig verscheucht wurde, richtig ? 2. Wann gilt ein Monster als besiegt ? Wenn ein Monster mit Verstärkern aufgepumpt wird die mehr Schatzkarten ziehen lassen falls es besiegt wird, würde der Zauberer die zusätzlichen Schätze bekommen wenn er das Monster verzaubert oder verscheucht bzw. mit einem Polly-Verwandlungstrank in einen Papageien verwandelt ? Oder muss das Monster hierfür im Kampf regulär getötet werden um an die zusätzlichen Schätze zu kommen ?
  18. 'n Abend! Nachdem zumindest die meisten unserer Runner das letzte Abenteuer überlebt haben, stellt sich für unsere Riggerin die Frage nach der Daseinsberechtigung. Der Hintergrund ist, dass es für unser Team schon recht viel ist, wenn 5.000 Nuyen pro Nase für einen Run angeboten werden. Wenn dabei dann aber jedesmal Drohnen im Wert von 20.000-30.000 Nuyen geschrottet werden, machen die Runs irgendwann einfach keinen Sinn mehr, weil die Ausgaben schlicht höher sind, als das, was das ganze Team dafür bekommt. Dabei ist uns aufgefallen, dass selbst die als "Kampfdrohnen" deklarierten Helferlein eigentlich nur Kanonenfutter sind. Daher stellt sich uns jetzt die Frage, ob wir generell etwas falsch machen oder einfach nur die Regeln für den Kampf mit Drohnen falsch anweden, denn es kann doch nicht sein, dass unsere 400GB-Basis-Adpetin mehr Schaden austeilen und vor allem auch einstecken kann, als eine Kampfdrohne!? In diesem Fall handelt es sich um eine mit MP bewaffnete Läuferdrohne (Panzerung 9, Rumpf 3). Diese bewegt sich ins Zimmer, wird von 2 Salven AK-97 getroffen und verwandelt sich umgehend in einen teuren Haufen Elektronikschrott. Wohlgemerkt, wir reden hier von einer >10.000 Nuyen Kampfdrohne gegen 2 Billig-08/15-Gewehre, die man für 500 Nuyen an jeder Ecke mitnehmen kann. - Ganz ehrlich, dafür braucht man keinen Rigger mit Kampfdrohnen, da tut es auch ein Adept im Alleingang. Daher fragt sich unsere Riggerin natürlich so langsam, was sie nun eigentlich bei den Runs machen soll. Aufklärungsarbeit, okay, aber wozu gibt es dann Kampfdrohnen? Die haben wir ja extra mitgenommen, um bei einem Feuergefecht Rückendeckung zu haben. Aber da tut es scheinbar auch ein Ziegelstein, den man dem Gegner vor die Füße wirft - der hat genauso viel Wirkung und ist dazu noch erheblich billiger. Also, fallen Kampfdrohnen wirklich so schnell um (gemäß den Regeln)? Und was für Möglichkeiten gäbe es, die Kampfdrohnen wirklich auch im Kampf einsetzen zu können? - Vor allem, wenn man bedenkt, dass unser Budget doch arg begrenzt ist. Schöne Grüße vom Purzelkater
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