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  1. Ok fangen wir doch mit dem Verhackstücken an. AF Munition (ENDLICH) hat folgende Eigenschaften im vergleich zu APDS: 1 bessere Panzerdurchdringung gegen Fahrzeuge, 3 schlechtere gegen nicht-Fahrzeuge, nicht verboten nur eingeschränkt dafür 2 höhere Verfügbarkeit und dafür ~45% teurer. Ist das so gewollt? Meine momentane Erfahrung (ohne Asphaltkrieger) ist das zumindest im Missions-Play die hohe Verbreitung von APDS Fahrzeuge komplett schrottet (eine Ares Pred macht guten Schaden an einem GMC Bulldog, dem stärksten gepanzerten CoreRuleBook Fahrzeug das noch KEIN Panzer ist.) AF scheint mir unsinnig wenn man nicht wieder APDS auf Personen einschränkt. Ausserdem: Ist AF nur gegen Fahrzeuge oder auch wie in 2/3 gegen Barrieren wie die AF-Raketen? Pulse Weave (naja wers mag) brauchte dringend die jetzt gelieferte Rating Angabe. Nur leider glaube ich habt ihr euch beim Preis vertan. Ihr wolltet bestimmt Stufe x 500$ schreiben nicht x3000$ da der Pulseweave eine sehr teure eingebaute Version vom komplett legalem leicht zu versteckendem Flashpack(125$) ist. Vordergriff (yippie ay yay) ist eine (UNTER)LAUFMODIFIKATION? Sehr richtig dass ihr eines der beiden gestrichen habt aber nein Laufmodifikationen sind Schalldämpfer und Gasventile und längere schwerere Läufe und co, das ist eine UNTERlaufmodifikation (wie der bipod). (oder wollt ihr durch den griff schießen und da anfassen? Dann habe ich den Vordergriff zu wenig Wörtlich vorgestellt). Kampfkünste (5 Pressure punkt heart explosion ftw) Eine Klarstellung ob das nun +2 Würfel beim Einsatz einer bestimmten Technik sind oder +2 Würfel die man bekommt dafür dass man "in den stil wechselt" wäre schön. Ebenso wie die Passage "Er kann maximal einen Würfelpoolbonus von +2 oder eine Senkung eines Würfelpoolmalus von maximal 2 erreichen indem er dieselbe Technik für verschiedene Stile lernt" zu verstehen ist im kontext mit obiger Klarstellungs bitte (die momentane Lesweise ist: man kriegt +2 Würfel auf alle Kampfhandlungen die als "Teil des Stils" argumentierbar sind (HAuen,treten, blocken usw.) sowie die boni aus den Kampftechniken, die sogar Stilübergreifend stacken können (aber nicht ins unendliche sondern nur bis 2). Das macht aber wiederum die Spezialisierung "Blocken" und "Subdoing Combat"(sorry gerade ist das Deutsche GRW sooo viel weiter weg als das englishe Pdf) unsinnig. Die Anmerkung "so wie andere Spezialisierungen auch" reibt nur Salz in die Wunde. EDIT: Gerade gesehen dass die Pulseweave Änderung auch schon in der englishen Version auf Stufex3000 steht, was ich aber wie gesagt für deutlich zu hoch empfinde.
  2. :: "Anachron" - Der Anachronistische :. http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20140209085624/heroes-of-camelot/images/2/24/Battlemage.jpg Bild von http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20140209085624/heroes-of-camelot/images/2/24/Battlemage.jpg Da ihr mir bei meinen letzten beiden Charakteren so klasse geholfen habt vorallem auch Regelprobleme aufzudecken, möchte ich gern den aktuellen Stand meines dritten Charakters mit Euch teilen. Es fehlt auch bei diesem Charakter noch an Hintergrundgeschichte. Diese besteht bislang erst aus einer Grundidee mit echtem Hintergrund: Seit den 1960ern besteht eine aus den USA stammende Subkultur: Die Society for Creative Anachronism, kurz SCA. Im Laufe der nächsten Jahrzehnte breitete sich diese Vereinigung von am Mittelalter interessierten Menschen auf der ganzen Welt aus. Ausgangspunkte der Verbreitung in bspw. Deutschland, England, Japan und dem mittleren Osten waren stets die Basen des US-Militärs. Die bereits zu Beginn der 2000er rund 30.000 Mitglieder der SCA beschäftigen sich mit allen Aspekten des Mittelalters wie Handwerk, Kunst und natürlich auch Schwertkampf. Sie bilden eine eigene fiktive feudale Struktur mit Königen, Rittern, Meistern der Künste und einfachen Lords und Ladies. Im Jahre 2075 ist die SCA zwar immer noch aktiv, wird jedoch nur noch außerhalb der Konzerne gelebt. Dort wo früher über 20 Königreiche die Welt für sich aufteilten, finden sich nun nur noch einzelne kleinere Gruppen als eine Art Gangs zusammen, die teilweise gegeneinander konkurieren und intrigieren. Die große Dachgesellschaft ist verschwunden. Jedoch ganz dem ritterlichen Kodex folgend, werden diese Konflikte meist in turnierähnlichen Kämpfen gelöst. Anders als vor 80 Jahren werden diese heutzutage jedoch mit scharfen Waffen ausgetragen. Hin und wieder hält auch die Magie in dieser romantisch beeinflussten Gesellschaft Einzug. Anachron ist der Kopf der Grand-Sea Barony, einer Untergruppe der An-Tir-Gang (entstanden aus dem SCA-Kingdom of An Tir). Als solcher trägt er den Titel des Barons für zwei Jahre, bevor ein Turnier über einen Nachfolger entscheidet. Connections und Wissensfertigkeiten fehlen noch. ----------------------------------------------- Und nun das ganze in Zahlen. Da mir der Chummer ständig abstürzt und ich mit allen Alternativen nicht so ganz zufrieden bin, habe ich ganz Oldshool mal wieder mit Excel gearbeitet. Verwendet habe ich das Sum-To-Ten-System. .: Prioritäten : A: Magieadept - Magie 6 A: 24 Attribute D: 22 Fertigkeiten D: 50.000¥ E: Mensch (1) .: Attribute :: KON 3 GES 4 REA 5(7 durch Adeptenkraft) STR 4 CHA 5 INT 5 LOG 2 WIL 4 EDGE 3 MAG 6 Rüstung: 9 Initiative: 12 + 3W6 .: Aktionsfertigkeiten :: Bodenfahrzeuge 1 (+2 Motorrad) Klingenwaffen 5 (+2 Schwerter) Pistolen 3 (+2 Schwere Pistolen) Überreden 3 (+2 durch Schutzgeist) Einschüchtern 3 Gebräuche 3 Wahrnehmung 4 Antimagie 5 (Durch Prio) Spruchzauberei 5 (Durch Prio) (+2 Kampf) .: Wissensfertigkeiten :: (folgen) Vermutlich viele Sachen die mit mittelalterlichen Handwerken und Studien zu tun haben .: Karma :: Kampfkunst -> Kunst des Fechtens (7 Karma) Technik -> Kampf gegen mehrere Gegner (0 Karma) Technik -> Schlag von oben (5 Karma) Magieradept -> 5 Kraftpunkte (25 Karma) Vorteil -> One Trick Pony: Iaijutsu (7 Karma) Vorteil -> Schutzgeist: Drachentöter (5 Karma) Nachteil -> Alkoholabhängigkeit: Mittel (+9 Karma) Nachteil -> Auffälliger Stil (+5 Karma) Nachteil -> Vendetta: Konkurrierender Baron (+7 Karma) Nachteil -> Gremlins Stufe 1 (+4 Karma) .: Magie Tradition: Black Magic:: Adeptenkräfte (5KP durch 25 Karma) Kampfsinn Stufe 3 (1,5 KP) Kritischer Schlag (Klingenwaffen) (0,5 KP) Verbesserte Reflexe Stufe 2 (2,5 KP) Stimmgewalt (0,5 KP) Zaubersprüche (10 bei Erschaffung) Heilen Attribut steigern Trideo-Trugbild Verbesserte Unsichtbarkeit Chaos Flammenwerfer (+2 durch Drachentöter) Todeshand (+2 durch Drachentöter) Betäubungsball (+2 durch Drachentöter) Gedanken beherrschen Zauberfinger .: Cyberware & Bioware :: Nee lass ich mal lieber .: Lebensstil :: 3 Monate Unterschicht besonders sicher .: Panzerung :: Kettenhemd +8 RüstungUnterarmschienen +1 Rüstung .: Kleidung ohne Rüstungswert :: Diverse mittelalterliche Klamotten, elektrochromatisch für 4000¥ .: Waffen :: Langschwert -- Schnellziehscheide Dolch Ares Predator V -- 200 Schuss Standardmunition -- Schnellziehtarnholster .: Weitere Ausrüstung :: Renraku Sensei KommlinkGefälschte SIN (Stufe 4; RunnerSIN)-- Gefälschte Lizenz (Stufe 4; Waffenschein)-- Gefälschte Lizenz (Stufe 4; Führerschein)-- Gefälschte Lizenz (Stufe 4; Magie wirken)Gefälschte SIN (Stufe 4; PrivatSIN)-- Gefälschte Lizenz (Stufe 4; Führerschein)2x Beglaubigter Credstick Silber Fahrzeug: Suzuki Mirage (In Schlachtross-Optik mit Gang-Wappen) .: Connections :: (folgen) Restbudget: 4860¥ + 3W6 * 60¥ ----------------------------------- So. Dann mal raus mit den Kommentaren. Ich bin gespannt Änderungen:Mystischer Panzer durch Kampfsinn ersetztReflexe Steigern durch Betäubungsball ersetztSpezialisierung von Straßengebräuche auf Kampfzauber geändertTradition auf Black Magic geändert, Zauber angepasst
  3. Hello liebe Schattengemeinde, nachdem wir mit Medizinmann schon des öfteren den Sinn und Unsinn der "man darf nur eine Angriffshandlung pro Runde machen" diskutiert haben - auch wenn das bedeutet, dass man nach einer einfachen Handlung Schießen nicht noch einmal Schießen darf (nicht mal auf eine Lampe... wenn es denn in tödlicher Absicht wäre ) würde ich gerne mal hören wie Ihr so die optionalen Regeln aus dem Kreuzfeuer (KF1-6 (S. 108-110) – oder: wie tödlich darf es sein?“) findet? Nutzt Ihr die? Hier die Überlegungen in unser Gruppe: Wichtig dabei, es geht hier nicht um Realismus, sondern um das Balancing – also wie gut sollen schwächere Charaktere sein und wie schnell soll man sterben. Dazu habe ich mal meine Meinung geschrieben... KF1: Zweimal angreifen pro Handlungsphase ermöglichen – HM Waffen etc. also 2x Schießen. Führt zu schnellerem Kampf und doppelt so vielen Kugeln… vielleicht aber ok (habe gestern lange darüber nachgedacht) wenn man die taktische Komponente bedenkt: Entweder zweimal feuern ODER zielen und mehr Würfel – außerdem spielt der Rückstoß endlich mal eine Rolle (sonst Schießen - Zielen - Schießen - Zielen... nix Rückstoß). Nachteil: Nahkampfwaffen werden dadurch noch schlechter (weil nur einmal angreifen). Bin aber jetzt eher dafür… KF2: Modifikation nach Zielgröße: zusätzlich zu Umweltmodifikatoren (werden nicht verrechnet mit den anderen). Schwankt zwischen -3 und +3 Würfeln. Finde ich ok - auch wenn es noch ein wenig mehr Aufwand für den SL zum monitoren wird (hatten schon sehr seltsame Momente ohne diese Regeln, weil ein Char eine Mini-Drohne ohne Probleme aus 200 Metern aus dem Himmel schießen konnte und ein andere Char einen Van nicht getroffen hat, der 20 Meter vor ihm stand...). KF3: Genauere Bewegungsmodifikatoren – je schneller man rennt, desto schwerer zu treffen und selber zu schießen… Finde ich zwar „realistischer“ aber zu kompliziert. Bringt auch nicht viel im Spiel. KF4: Veränderte Reihenfolge bei der Initiative: Man arbeitet quasi von oben ab (Ini 21 – Char A; Ini 11 Char A; Ini 10 Char B; Ini 1 Char A) und nicht mehr „jeder ist in Runde 1 einmal dran – DANN die schnellen noch einmal“. Macht das Spiel für schnelle Charaktere viel viel einfacher (Char A kann zweimal schießen bevor Char B dran ist) und langsame Charaktere haben wenig Chancen. Verschiebt das Balancing ganz schön… Hm… Bin eher dagegen, weil ich als Meister dann noch mehr slow Kanonenfutter bringen muss… oder immer gleich High-End Gegner bevor die Adepten/Cybermonster alles umgemäht haben… aber wenn das gewünscht ist, kann man ja auch auch noch andere „Hammer“ rausholen um es schwer zu machen. Der Nachteil: langsame Charaktere wie Magier oder Normalos machen im Kampf eigentlich nichts mehr… Ist aber auch kein No-Go… KF5: Panzerung umgehen – Anstelle, dass Panzerung +Würfel gibt wird es ein –Würfel beim Angriff (weil man ungeschützte Stellen treffen will). Ne… wird auch nicht einfacher im Spiel… und bei Panzerung 12 bleiben dann doch nie Würfel übrig… oder was denkt ihr? KF6: Schaden bei fehlender Verteidigung: Wenn Verteidigungspool unter 0, dann für je 2 Würfel unter 0 einen Schaden mehr – dadurch wird AM Modus tödlicher und überraschte und gefesselte Charaktere sterben schneller… ähm… tja… weiß nicht… kommt ja nicht so oft vor, oder? Mir egal. Was sagt Ihr dazu? Welche Regeln nutzt Ihr?
  4. Hallo, meine Frage ist eigentlich ganz einfach. Kann ich die Vorteile "Kunstschütze" (Kreuzfeuer S. 127) und "Streben nach Perfektion" (Schattenhandbuch 1 S.53; Assassinenhandbuch) mit einander kombinieren, so dass ich den Würfelpoolmodifikator bei angesagten Zielen von -4 auf 0 senken kann? Rein vom Text her wüsste ich nicht was dagegen spricht. Ist das überhaupt sinnvoll zu kombinieren und damit auch beide Nachteile mitzunehmen?
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