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  1. - Achtung: Rezension nach erst 4 Spielen, aber mit MageWars Arena Erfahrung - Hallo, ich habe Mage Wars Arena (den großen Bruder dieses Spiels) vor Jahren gespielt als es rauskam und es war fantastisch. Bestes Spiel um sich tiefgängige, harte Duelle zu liefern. Die Nachteile waren jedoch, dass es zwar langsam aber mit der Zeit immer mehr Karten wurden und man wirklich Spieler brauchte, die auf dem gleichen Niveau im Spiel "drin" waren (hohe Lernkurve und viel Kartenkenntnis nötig). Da ich keinen regelmäßigen Spielpartner hatte und mir die Karten zu viel wurden, hörte ich dann auf zu spielen. Für jemanden der eine feste Gruppe/Partner hat und der seinen Sammeltrieb ausleben möchte und es liebt sich harte (Kopf zerbrechende) Duelle zu liefern, für den ist Arena perfekt. Ein Spiel für die Insel. Mit Mage Wars Academy hat Arcane Wonders nun eine leichtere Version ohne Spielbrett (komplette Bewegung und Reichweiten fallen weg) herausgebracht, in dem man nur 1/3 an Karten (immer im Vergleich zu Arena) in seinem Zauberbuch zur Verfügung hat. Das sind je nach Deckbau etwa 28 Karten pro Deck. Außerdem darf man "nur" 2-3 Karten des selben Typs im Buch haben, was dazu führt, dass in dem Spiel auch immer nur bis zu 3 Karten desselben Typs in der Packung sind (statt bis zu 6 wie bei Arena). Diese Tatsachen allein führen dazu, dass man viel schneller Decks bauen und "verwalten" kann und keine Massen an Karten zu Hause in der Schublade "parken" muss. Das Grundspiel hat für zwei Zauberer ~131 Zauberkarten dabei (davon meist 2 oder 3 derselben Art). Die bereits erhältlichen neuen Magier (Priesterin und Hexenmeister) kommen mit jeweils ~70 Karten daher. Es kommen pro Jahr wohl "nur" 2 neue Magier mit Karten dazu (2017: Machtmeisterin und Kriegsherr). Damit bleibt das Spiel auch auf lange Sicht überschaubar und kein Expansionsmonster/Geldvernichter wie die ganzen Fantasy Flight Games. Ich finde das richtig gut! Vielspieler, die gerne nur ein Spiel spielen und ständig Nachschub brauchen, werden das anders sehen, aber die würden auch eher MW Arena oder eben andere Spiele spielen. Bei Academy gibt es keine Kopf zerbrechende Planungsphase mehr, in der man sich vor der Runde zwei Karten aussuchen muss und dann nur diese spielen darf. Die Regeln und die taktischen Möglichkeiten sind also im Vergleich zu Arena spürbar abgespeckt. Dadurch verringert sich die Zeit das Spiel zu lernen / spielen und die Lernkurve bleibt flacher. Wobei die Spielzeit am Anfang je nach Spielertyp immer noch 3 Stunden betragen kann. Die Zeit wird dann jedoch sehr schnell sinken. Man muss eben auch hier seine Karten und die des Gegners kennen, um schneller entscheiden zu können. D.h. auch Academy ist ein Spiel, dass man NCIHT gut mit Leuten spielen kann, die es einfach 1x im halben Jahr tun wollen. Trotzdem ist es weit eingänglicher. Macht Academy trotz abspecken an einigen Enden noch Spaß? Mir sogar sehr, denn man muss bedenken, dass Arena eben ein richtig großer Brocken ist, der deshalb wohl auch schwerer eine große Spielergemeinde findet. Academy ist daher immer noch mit genügend taktischen Möglichkeiten und harten Entscheidungen versehen, genau wie sicherlich bei anderen Spielen dieser Art. Wie und wie stark rüstet man seinen Magier aus? Beschwört man lieber viele kleine, einige Mittlere oder wenige große Kraturen? Oder generell weniger davon? Setzt man auf Kreaturen mit fiesen Attacken Eigenschaften oder wie umgeht man die des Gegners? Setzt man auf gute "Wache-Kreaturen", die den eigenen Magier schützen, oder eher auf welche mit gutem Schadensoutput? Auf Kreaturen mit viel Leben, oder eher viel Rüstung? Wählt man einen Magier, der eher den Gegner behindert oder einen der sich auf das eigene Spiel verlässt? Wie stark setzt man auf Verzauberungen und Ausrüstung? Welche Verzauberung oder Ausrüstung des Gegner muss ich unbedingt loswerden und wann? Greife ich lieber die Kreatuen oder den Magier an? Wie viele Karten fremder Magierschulen baue ich in mein Deck? Bin ich gegen alles gerüstet? Das sind fast alles Entscheidungen die sich erst beim Spielen treffen lassen, da man auf den Gegner und dessen Spiel eingehen muss. Academy bleiben diverse Eigenheiten des großen Bruders erhalten. So auch die generellen Besonderheiten: Man hat jederzeit Zugriff auf alle Karten seines Decks und Angriffe werden mit Würfeln ausgetragen. Diese Dinge muss man mögen. Statt Glück beim Drawen (ziehen der richtigen Karten im richtigen Moment), gibt es hier das Glückselement bei Angriffen mit den Würfeln. Man kann nie sicher sein, ob man die beabsichtigte Zertröung einer gegnerischen Kreatur auch hinbekommt, also wie viel Schaden erwürfelt wird. Das kann zu frustigen, aber auch sehr euphorischen Momenten führen. Etwas blöd wird es eben dann, wenn das Glück lange auf einer Seite des Tisches stagniert und man so tatsächlich aus dem Grund eher verlieren wird. Der Bestienmeister ist wie bei Arena sehr eingängig zu spielen. Er hat diverse Kreaturen ohne große Spezialeigenschaften zur Verfügung, die er gut verstärken kann. Er kann mit Ihnen Wachen gut umgehen, gut starke Kreaturen Schwächen (die ausweichenden Vipern!) und ordentlich Schaden austeilen mit vielen kleineren oder weniger größeren Kreaturen. Der Magier kann dem Gegner viel Mana klauen und sich selbst zuführen. Er verzaubert lieber gegnerische Kreaturen oder wendet Abgriffszauber an. Diese, genau wie seine Kreaturen (von denen er auch einige hat), bringen den Gegner gern ins Taumeln. Seine Verzauberungen sind teils nur einige wenige Runden im Spiel, dafür mit größerem Effekt. Auch er hat Kreaturen, die oftmals aber nicht so direkt auf Schaden ausgelegt sind, sondern spezielle Eigenschaften haben. Er ist dadurch nicht ganz so eingängig zu spielen. Ich habe die überschaubaren Karten angesprochen. Jeder Magier in dem Grundset kann sich erster Einschätzung nach 2 oder 3 spürbar unterschiedliche Decks aus dem Kartenpool zusammenbauen. Wie unterschiedlich die sein können, bleibt abzuwarten. Es ist schon sehr Kreaturlastig. Wie nun der Langzeit-Spielspaß aussieht wird sich zeigen und das kommt natürlich darauf an wie oft man spielt. Für 20-25 EUR ist aber genügend geboten und die ersten beiden Erweitungern gibt es ja bereits. Ich werde aber bewusst erstmal das Grundspiel tüchtig austesten und bin ja auch wie gesagt kein Vielspieler. Ein Nachteil, um noch mal zur Spiellänge zurückzukommen, könnte sich evtl. darin verbergen, dass sich das Spiel trotz guter Kenntnis der Karten ziehen kann, wenn beide Spieler viele Kreaturen zaubern und sich darauf konzentrieren diese gegneinander aufzureiben, anstatt den gegnerischen Zauberer anzugreifen oder generell sehr defensiv spielen. Dann ist irgendwann das Zauberbuch fast leer und das Spielende zieht sich etwas zähflüssig dahin. Erstes Fazit: Es kommt bei den Spielen richtiges Mage Wars Feeling auf und es macht eine Menge Spaß sich gegenseitig Kreaturen und Zauber um die Ohren zu hauen. Einige wichtige Entscheidungen sind lageangepasst zu treffen und selten sehr eindeutig auswählbar. Glück ist auch immer dabei. Decks anpassen geht schnell und macht Laune. Ich spiele sonst eher nur gelegentlich Brett- oder Kartenspiele, aber dieses hat eine "magische" Wirkung auf mich und Spielpartner sind in Berlin aus dem Freundeskreis auch schon gefunden (nicht zu vergessen Verabredungen hier im Pegasus Forum möglich). Zudem kann man auch kostenlos digital via OTCGN spielen, wenn man sich etwas einfuchst und sowas mag. Beste Grüße, Jan
  2. In letzter Zeit habe ich es dem öfteren versucht an die Erweiterungen Priesterin und Hexenmeister zu kommen. Allerdings waren diese alle immer schon vergriffen. Ist dies nur eine Ausnahme, oder ist dies überall so? Da bald die Münchner Spielwiesen beginnt, wollte ich fragen ob Pegasus dort wieder einen Stand hat, und ob und in welcher Anzahl dort die Academy Erweiterungen erhältlich sind.
  3. Ausrüstung: 1x Kajarah 1x Lederhose 1x Smaragdstab des Hirsches 1x Umhang des Leitwolfs 1x Wychwood-Eisenranke 6 Mana Kreatur: 1x Atticarisches Stachelschwein 1x Borstenkamm-Stinktier 1x Messerklingen-Keiler 2x Pellian-Luchs 1x Slavörg, Fangzahn des Ersten Mondes 3x Stahlklauen-Bärenjunges 1x Stahlklauen-Matriarchin 1x Tarraki, Tausendbiss 1x Wychwood-Fee 3x Wychwood-Jagdhund 23 Mana Verzauberung: 1x Alligatorzähigkeit 1x Dachswut 1x Leguanwachstum 1x Pantherlist 1x Schlingwurzel 1x Vereinte Stärke 1x Wegducken 7 Mana Formel: 1x Zerfallen 1x Zerstreuen 4 Mana Gesamt: 40 Mana Ziel ist es die Stahlklauen-Matriarchin mit Hilfe der Stahlklauen-Bährenjungen zu verstärken und aggressiv zu spielen. 1. Runde: 7Mana Wychwood-Fee und Umhang des Leitwolfs 0Mana 2. Runde: 7Mana Bärenjunges 4Mana 3. Runde: 11Mana Stahlklauen-Matriarchin 1Mana
  4. Der Text des Azurischen Flaschengeistes lautet: "Wenn der Azurische Flaschengeist herbeigerufen wird, lege 3 Wunschmarker darauf. Nimm als schnelle Aktion 1 Wunschmarker weg und wähle eine lebende Kreatur in dieser Zone zum Ziel. Das Ziel erhält in dieser Runde Nahkampf +2 oder heilt 2 Schaden oder erhält den Zustand Taumelnd." Als ich heute zum ersten mal mit dem Zauberer gespielt habe, kam die Frage auf, wer die schnelle Aktion ausführen muss, der Magier, der Flaschengeist oder eine beliebige befreundete Kreatur. Wir haben dann so gespielt das der Magier die Aktion ausführen muss, wir wissen aber beide nicht ob das so korrekt ist.
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