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  1. Den Erwachten der 6. Welt, die einer schamanischen Tradition folgen, erscheinen ja gelegentlich die Schutzgeister/Totems ihrer Tradition. Zum Beispiel Bär oder Meer. Ist das dann eher eine Vision, oder erscheint dabei tatsächlich ein regeltechnischer, sehr mächtiger Geist? Und angenommen, es befinden sich während einer solchen Vision noch andere astral wahrnehmende Personen im Raum. Können diese den Schutzgeist dann ebenfalls sehen? Könnten sie sogar mit ihm interagieren?
  2. Da es noch keinen Errata-Thread zu diesem Thema zu geben scheint, mache ich den jetzt einfach mal auf, in den ich zumindest meine eigenen Funde schreiben kann. Grund dafür ist folgende Unklarheit, die ich gerne in einen solchen Thread schreiben möchte: SK, S.165: Es ist nicht klar, wie mit 'Man kann Kugeln nicht ausweichen' indirekte Flächenzauber gehandhabt werden. Diese Zusatzregel bezieht sich nämlich auch näherungsweise punktförmige Projektile. Flächenzauber jedoch umfassen ein 3 dimensionales Areal und sind daher nicht von dieser Regelung abgedeckt.
  3. Da mir in der sechsten Edition Fesseln für magiebegabte Charaktere fehlten, habe ich mich an eine Überführung der mystischen Fesseln aus SR5 (SG,S.248f) gesetzt. Diese möchte ich hier nun als optionale Regelerweiterung posten. Anmerkungen gerne drunterschreiben, falls irgendwas seltsam und/oder unbalanced ist. Mystische Fesseln Ursprung: SR5_Straßengrimoire S.248f Voraussetzung zur Herstellung: Metamagie Psychometrie (AK S.134). Mystische Fesseln dienen dazu, die Magie ihres Ziels zu blockieren. Sie verringern das Magieattribut des Trägers um ihre Kraftstufe, solange sie sie tragen. Der Träger kann nur noch Magie mit einem Entzugswert in Höhe des Doppelten seiner verbliebenen Magie wirken. Adepten verlieren für die Dauer der Fesselung entsprechend Kräfte (nach Wahl des Adepten). Sinkt die Magie auf Null, verliert das Ziel den Kontakt zur Astralebene komplett. So oder so unterbinden sie astrale Projektion, da sie die Aura des Trägers an ihre eigene, physische Gestalt binden. Meist nehmen sie die Form von Halsbändern an, da sie so schwerer zu entfernen sind. Sie können aber auch die Form von Fußbändern, Handschellen, etc. haben. Es kann immer nur eine solche Fessel gleichzeitig aktiv sein, da sie die Aura des Ziels gewissermaßen 'umhüllt' und mystische Fesseln nur an die Aura direkt, nicht aber an andere mystische Fesseln koppeln. Sie werden wie Foki hergestellt, jedoch an niemanden gebunden. Das Telesma hat üblicherweise einen Objektwiderstand von 9 (Plasstahl), kann aber auch ein beliebiges anderes Material sein. Je nach Art eines eventuell eingebauten Schlosses kann der Widerstand natürlich auch weiter steigen. Um jemandem eine solche Fessel anzulegen, muss die Anlegende die Metamagie Psychometrie beherrschen und eine ausgedehnte Probe auf Astral+Intuition+Initiatengrad(Magie des Ziels, 1 Stunde) ablegen, um die Fessel auf die Aura des Ziels abzustimmen. Dabei muss der Fokus dauerhaft Kontakt zum Ziel haben und die Anlegende muss astral aktiv (astrale Wahrnehmung/Projektion) sein. Der Verschlussmechanismus kann unterschiedliche Formen annehmen: Er kann die Form eines einfachen Schlosses annehmen, durch ein mundanes, gesprochenes Passwort zu öffnen sein, oder auch durch ein astrales Passwort, welches eine Berührung des Tragenden oder des Fokus erfordert und einen gedanklichen Befehl (Nebenhandlung) zur Übermittlung erfordert, für den die öffnende Person ebenfalls astral aktiv sein muss. Dieses kann ebenfalls bei Berührung per Nebenhandlung an andere Magiebegabte übermittelt werden. Wird ein Passwort verwendet, ohne dass ein Schloss eingebaut ist, verschmilzt die Fessel ähnlich einer Plasstahlhandschelle zu einem homogenen Ring. Die Art des Verschlusses und ggf. das Passwort wird am Ende der Probe zum Anlegen ausgewählt. Nur ein Schloss muss bereits bei der Herstellung vorhanden gewesen sein. Es können auch mehrere Varianten gleichzeitig gewählt werden. Die Fessel kann auch unbefugt geöffnet werden. Wenn ein Passwort enthalten ist: Von einer astral aktiven Person mit einer Probe auf Astral+Intuition (Kraftstufe, 1 Minute). Dabei sind ständiger Kontakt und astrale Aktivität erforderlich. Die Probe auf Astral kann man auch als Träger des Fokus ablegen, allerdings mit einem Malus in Höhe der Kraftstufe des Fokus, da er die eigene Aura unterdrückt und mit ihr verschmolzen ist. (das ist wie wenn man von der einen Seite einer Tür aus versucht, das auf der anderen Seite befindliche Schluss durch ein Loch in der Tür zu öffnen) Kennt der Träger das astrale Passwort, kann er es natürlich nennen, aber nur, wenn er ein Magieattribut über 0 hat, da er sonst nicht astral aktiv sein kann. Wenn ein Schloss vorhanden ist: Mit der üblichen Schlossknackprobe auf Mechanik + Geschicklichkeit (Schlossstufe, 1 Minute). Wenn man sein eigenes Halsband knacken will, ist dies natürlich aufgrund der Unhandlichkeit erschwert, nach Maßgabe der Spielleitung. Außerdem durch Entzaubern, also Verzauberung+Magie (Schwellenwert: Kraftstufe, Berührung erforderlich), durch rohe Gewalt (übliche Barrierenstufe: 12), oder durch Verdrängung mittels einer Manabarriere. Wird die Fessel zerstört, entzaubert oder verdrängt und ist ihre Kraftstufe größer gleich dem verringerten Magieattribut des Trägers, wird auch ihr Träger verdrängt und verliert mit vollem Betäubungsmonitor das Bewusstsein. Daher sollte die Kraftstufe der Fessel mindestens halb so hoch sein, wie das Magieattribut des Trägers. Wurde die Fessel abgelegt und dabei nicht zerstört, kann sie wieder verwendet werden. Da die Aura des Ziels erneut 'eingefangen' werden muss, ist dazu wieder eine ausgedehnte Probe zum Anlegen nötig.
  4. Wenn man Foki mit roher Gewalt zerstören will: Sind die resistenter als das unverzauberte Telesma? Und wenn ja: Wie resistent?
  5. Wie wird die Stärke der Zauber in diesen Ritualen bestimmt? Wird nach Abchluss des Rituals der Zauber gewirkt oder zählen Nettoerfolge als Erfolge des Zaubers?
  6. Kann man eine Maskierung auch während des Schlafens aktiv halten?
  7. Wie wird es gehandhabt, wenn ein Charakter, welcher den Status Unsichtbar und/oder Geräuschlos hat, schleicht?
  8. Mehrere Fragen. Zur einfacheren Strukturierbarkeit der Antwort nummeriere ich die Fragen durch. 1) Kann man den Manipulationszauber Donnerknall auch außerhalb des Wirkungsbereichs hören? 2) Wie sieht es aus, wenn man einem Illusionszauber widerstanden hat? Sieht man dann bspw. bei einem Trugbild, dass dieses eins ist? Wird es durchscheinend? Kann man es ausblenden? 3) Kann man mit dem Zauber "Trugbild" eine Wand formen, welche das Ziel umschließt, wodurch es nichts mehr sehen kann? Kann man generell Feinden damit nicht einfach die Sicht versperren? Was sieht man, wenn man IN dem Trugbild steckt? 4) Kann man mit "Trugbild" auch Lärm erzeugen, welcher wie "Donnerknall" wirkt? 5) Wie wird bei "Unsichtbarkeit" gewürfelt? Beispiel: Ein Charakter schleicht und ist unsichtbar. Ein Anderer versucht, diesen zu sehen. Normalerweise ist es ja Wahrnehmung gegen Schleichen. Wie ist es dann hier?
  9. Ich habe vor kurzem im Hidden Horrors eine Kurzgeschichte gelesen in der Kultisten der Großen Alten teleportieren konnten. Von der Beschreibung her klingt das nach Kampfporten a là Nightcrawler. Leider habe ich im nachfolgenden Kapitel keinerlei Erläuterung oder auch nur eine Erwähnung dieser Fähigkeit gefunde die eigentlich eine Revolution in der Magie darstellt. War Teleport bei SR nicht ein dickes NoGo? Soweit mir bewusst ist waren Teleport und Zeitreisen immer unmöglich bei SR. Falls ich mich recht entsinne war ein Portal zur Metaebene und von dort zurück zur Erde die einzige Möglickeit zu "teleportieren". Selbst wenn die Kultisten diesen Umweg nutzen ... müssten Sie Ebenen wechseln können in einer Geschwindigkeit die eigentlich unglaublich ist. Btw- sollte der Wächter der Schwelle das nicht verhindern? Lange Rede, kurze Fragenliste: Wird das in Quellenbüchern nochmal irgendwo erwähnt? Wie zum Großen Alten machen die das? Hat sich das Magiesystem grundlegend verändert? Erdung durch Foki ist ja auch raus. Danke schonmal im Vorraus für eure Gedanken und eure Zeit. P.S: Bitte keine Antwort im Stil von: Ist halt Magie. Mir ist bewusst das Magie theoretisch alles kann, allerdings war das ja gerade der Unterschied zwischen D&D Wunsch und dem SR Magiesystem. Auch bei SR konnte Magie welterschütternde Mächte entfesseln, allerdings hatte das eigentlich immer Kosten(meist eine Menge toter Erwachter siehe Geistertanz).
  10. Hallo zusammen, mein Einstand! Ich würde gerne wissen, was eure Meinung von den Änderungen in der Alchemie ist. In SR5 hat die Prozedur ja noch 1 Minute pro Kraftstufe gedauert bei Wirkungsdauer = Nettoerfolge x 2 Stunden. In SR6 hingegen ist die Wirkungsdauer rekursiv Wirksamkeit (anfangs = Nettoerfolge) x 2 Stunden, also bei 3 Nettoerfolgen 3x2 + 2x2 + 1x2 Stunden als Beispiel. Dafür dauert die Prozedur jetzt statt Minuten Stunden. Außerdem: in SR5 konnten Reagenzien genutzt werden, um das Limit der Verzauberung zu erhöhen. In SR6 kann man nun pro Verzauberung max. 2 Dram aufwenden, um den Entzug zu reduzieren. Wie steht ihr dazu? Was mir übel aufstößt ist die Tatsache, dass ohne Zugang zu Equipment (Stichwort Ewiger Tresor) es einfach sehr schwer sein wird einen Alchemisten in SR6 zu spielen. Beispiel: ich verzaubere einen Golfball mit Donnerknall, der einen Basis-Entzug von 3 hat. Ich möchte nun, dass dieser mit einem Befehl ausgelöst wird, was den Entzug um 2 erhöht. Den Entzug wiederum kann ich mit 2 Dram Reagenzien nun wieder um 2 senken, was den Entzug wieder auf 3 senkt. Das dauert jetzt 5 Stunden, weil die Reagenzien erst auf den Entzugswurf zum Schluss Auswirkung haben. Sagen wir ich spiele einen Aspektzauberer, der sich auf Verzaubern spezialisiert hat. Dadurch habe ich Magie 5. Verzaubern habe ich dank dem Vorteil "Talentiert" auf Stufe 7, dank Schutzgeist Kojote kriege ich auf alch. Proben für Manipulationszauber zusätzlich 1 Edge, das ich aufwenden kann um 1 Würfel neu zu würfeln (in SR5 hätte ich mit Rabe noch 2 Bonuswürfel erhalten!). Ich habe also jetzt 12 Würfel und 1 Edge. Das sind im Schnitt 4-5 Erfolge, im konkreten Beispiel also 1-2 Nettoerfolge. Resultat: ein Golfball, der nach 2 bis 6 Stunden wieder einfach ein Golfball wird. Zeitaufwand waren 5 Stunden. Will ich jetzt vielleicht noch nen Credstick verzaubern tickt die Uhr bereits. Also kann ich mich a) schlecht auf Runs vorbereiten, indem ich bereits mehrere Zauber quasi pre-caste, wie ich Alchemie eigentlich verstehe und kann ich nicht während eines Runs mich mal kurz in eine Ecke verkriechen. Natürlich gibt es in SR6 auch Foki. Ein Verzauberungsfokus würde mir seine KS zum Würfelpool addieren. Hätte ich den zum Start mit KS4 wären wir im Schnitt (beim besagten Golfball) bei 2-3 Nettoerfolgen, also 6 bis 12 Stunden Wirkdauer. Ist es das wirklich wert? Ich finde das recht enttäuschend, wenn ich mir das so anlese. Oder übersehe ich etwas? Bin über alle Antworten dankbar.
  11. Und auch hier wieder der zugehörige neue KFKA Thread zur Magie in der 6. Edition. Bitte vorher überlegen, ob es sich wirklich um eine kurze Frage handelt, die mit einer kurzen Antwort beantwortet werden können sollte. Ansonsten bitte zu dem Thema einen neuen Thread starten.
  12. Hallo liebe Leute im Forum ich hatte mal eine Frage und dazu noch nichts gefunden bei den Verbündetengeistern steht diese zählen als Zauberer aber im Satz danach wird gesagt diese können alle magischen Fertigkeiten erlernen, welche ihr Beschwörer beherrscht nun frage ich mich können Verbündete von Aspektzauberern Fertigkeiten aus der Hexerei oder Verzauberungsgruppe lernen?
  13. Mich interessiert, wie andere Spielleiter Cyberadepten handhaben. Iirc steht im GRW, dass man Magie auch von 0 auf wieder hochskillen kann, solange das Maximum noch nicht bei 0 ist. 1) Bei der Charaktererschaffung: Müssen die Spieler erst Magie skillen oder dürfen sie zuvor Implantate einbauen? Wenn ich zum Beispiel im Karmasystem 20 Karma ausgebe, um Adept zu werden, kann ich dann erst drei Essenz für Cyberware ausgeben und dann meine Magie für 30 Karma auf 3 zu bringen, um mir noch schnell Gesteigerte Reflexe 2 und Kampfsinn 1 zu snacken? Oder muss ich erst in Magie investieren, nur um diese dann direkt wieder zu verlieren? 2) Nehmen wir den Adeptenfall “erst vercybern, dann Magie skillen“ an. Ich kaufe je zwei Cyberarme und -beine. Dann skille ich Magie auf 2. Welche Adeptenkräfte würdet ihr mir gewähren? Ich persönlich würde mir solche gewähren, die die Cybergliedmaßen nicht beeinflussen. Bspw. wäre Todeskralle ganz klar Unsinn. Doch wie sieht es bei Leichter Körper, Nervenschlag, Gegenschlag, Geschossmeisterschaft usw. aus? Welche davon würdet ihr zulassen? Im Zusammenhang mit Punkt 2: Kompositknochen und Cyberarme sind doch wohl ganz klar Blödsinn, oder?
  14. Erstmal kurz zur Motivation für diese Fragen: Meine Runde und ich wollen eine Kampagne starten, in der wir einen Blutmagierzirkel spielen. Ich hatte mir überlegt, einen Blutkristall-Cyber-Hybrid-Adepten zu spielen. Dieser soll der Bluthund eines oder mehrerer Mitglieder des Zirkels sein und ein wahres Kampfmonster werden. Dazu soll er die Metamagien Kannibalismus und Raubtierfestmahl beherrschen. Da er ein Ungeheuer werden soll, würde ich gerne einen Shredderkiefer als Athame verwenden. Dabei kamen die folgenden beiden Fragen auf: 1) Kann man Schlagringe als Waffenfoki verwenden? 2) Kann man eine Cyberimplantatwaffe, bspw. den Shredderkiefer, als Waffenfokus verwenden?
  15. (SR5) Ich erstelle aktuell einen Houngan und hätte ein paar Verständnisfragen zum Thema "Besessenheit". Bezüge auf SR5 wären dabei toll und keine Erfahrungswerte aus vorherigen Systemen, da sich die Regeln ja deutlich änderten. Wenn ich von Dualwesen rede, dann meine ich den Geist, der von einem Wirt Besitz ergriffen hat. Straßengrimoire "Besessenheit" S. 224ff Verbotene Künste "Dunkelbeschwörung" S. 52 1. Schaden: Geist 2 Körperlicher Schaden Wirt 4 Körperlicher Schaden. Beide zusammen als Dualwesen erhalten nochmal 6 Schaden, wobei der Geist dann 8 hätte und der Wirt 10. - Der Geist kann im Wirt noch agieren, solange der Zustandsmonitor vom Geist nicht voll ist und damit verdrängt wird (Geister können auch Besitz von unbelebten Objekten ergreifen. Was aber nicht heißt, dass der Wirt noch lebt, sobald der Geist ihn verlässt) - Geistiger Schaden betrifft den Geist nicht, aber den Wirt, wenn sie als Dualwesen unterwegs sind (dafür haben sie aber auch nicht den Vorteil "Immunität gegen profane Waffen" wie materialisierte Geister) Habe ich das soweit richtig verstanden? 2. Verbannen: Einen Geist, der Besitz von einem Wirt ergriffen hat, kann nicht direkt verbannt werden, da sie als Dualwesen zusammen unterwegs sind. Man müsste erst "verbannen" einsetzen um den Geist aus den Wirt zu drängen und sobald der Geist auf der Astralebene ist, kann dieser normal verbannt werden. (ansonsten wüsste ich nicht, warum der passus verbannen aus dem Wirt überhaupt Sinn machen würde und dieses im Straßengrimoire aufgeführt wurde) 3. Körperliche Attribute: Beim Besitzergreifen werden die körperlichen Attribute vom Wirt verändert, wenn das körperliche Attribut kleiner ist als die Kraftstufe des Geistes. Das bedeutet aber auch, dass (aus Sicht der Attribute) es egal ist, welche Art Geist man beschwört. z.B. aus Sicht eines materialisierten Geistes hätte ein Beschützergeist eine Geschicklichkeit von KS+2 und ein Ratgebergeist KS-1 aus Sicht für Besessenheitsgeister wäre es jedoch egal (leider). Ich "persönlich" denke/dachte immer, dass es vielleicht sinniger wäre, wenn das körperliche Attribut vom Wirt nicht mit der Kraftstufe verglichen werden würde, sondern mit dem äquivalent körperlichen Attribut des Geistes. Diese Idee/Vermutung/Theorie wird seitdem unterstützt, seitdem ich "Verbotene Künste" gelesen habe. Dort gibt es die Dunkelbeschwörung, wobei man Besessenheitsgeister über ein Ritual rufen kann. Dort habe ich keine "Ausnahmeregeln" zu den Werten gelesen, was daraus schließen lässt, dass diese Geister sich nach den Regeln der Besessenheit verhalten. Dann stellt sich mir aber auch die Frage: Warum haben diese Geister überhaupt körperliche Attribute, wenn man sie NIEMALS verwendet? Diese Geister können ausschließlich nur von etwas Besitz ergreifen und nicht materialisieren, was bedeutet, dass die körperlichen Attribute sich gemäß der Kraftstufe ändern. z.B. Leichengeist hat Konstitution KS+2. Wenn dieser Geist von einer Leiche Besitz ergreift (materialisieren kann er ja nicht), dann ändert sich die Konstitution um KS/2, wenn die KS > körperliche Attribut ist. Also warum steht da überhaupt KS+2? Falls jemand sagt: Das sind Leichen und dafür gelten andere Regeln, dann die Frage: Wo steht das? Denn normale Geister (also nicht die speziellen aus der Dunkelbeschwörung) können auch von Leichen, Objekten etc. Besitz ergreifen. P.S.: Mir ist klar, dass Geister über Dunkelbeschwörung anders gerufen werden und halten etc. Aber der Passus bezieht sich halt auf die Regeln für Besessenheit und der Vergleich zu anderen Besessenheitstraditionen.
  16. Hallo Community. Weiß jemand von euch wie man einen Feuerball aufrcht erhalten kann, d.h er soll für einige Sekunden schweben? Falls es keine Regel dazu gibt, Hausregeln wären auch willkommen.
  17. Da das Shadowiki offline ist und mich Sam Stonewalles Kommentar http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/29009-grundregelwerk-5-auflage-errata-sammelthread/?p=534339 auf eine Idee brachte, hier ein Gedankenexperiment. Da ja momentan es heißt, man ist als Adept am besten dran, wenn man zuerst über Chrom oder Bioware sich Stärke, Geschicklichkeits und Ini Booster holt bevor man seine Magie steigert. Während über KI einem ein einziges Attribut für für 4 Ki-Punkte aufs übernatürliche Maximum steigern lässt, schafft Chrom das mit Kunstmuskeln für 0,5 pro Punkt bzw 0,3 mit Reaktionsverbesserung. Bioware ist da nochmals besser. Dort hat man 0,25 bei Synapsen rund 0,2 pro Attributspunkt bei allem anderen. Das lässt mich fragen, wenn Magie die natürlich(st)e Verbesserung des Körpers ist, sollte es dann nicht effizienter als Bodyware sein, die eigentlich nur eine künstliche Verbesserung ist. Das führt mich zu folgender Frage. Wäre es nicht passender für den Hintergrund, wenn die Ki-Kraft Verbessertes Attribut nur 0,25 Punkte pro Stufe kosten würde und Gesteigerte Reflexe 1 KP pro Stufe (0,25 für Reaktion und 0,75 für Initiative) und auf jedes Attribut wirken sollte? Außerdem finde ich diesen Mangel an künstlicher Konstitutionsstärkung in der 5. Edition seltsam (ich bin mir sicher es war noch in der 4. vorhanden) da nur Hyperschilddrüse sie erhöht. Meiner Meinung nach sollten Kunstmuskeln und Muskelverstärkung bei gleichbleibenden Kosten auch Konstitution erhöhen. So nun eure Gedanken zu diesem Thema? Nochmals das ist weniger eine Idee aus Designbalancetechnischer Sicht als aus Hintergrundansicht.
  18. Hallo zusammen, Vorgeschichte: Ich bin vorwiegend Spieler aber auch Spilelleiter (in der gleichen Grupe). Nach dem Lesen des Romans "Für alle Fälle Kincaid" hatte ich die Idee für meinen Hermetiker einen Verbündeten anzustreben (also Initiation usw.... Die Regeln dafür (SG s.220, 234ff) sind ziemlich detailiert und auch gut (finde ich). Innerhalb meiner Gruppe hat meine Idee allerdings für einigen Wirbel gesorgt. Wörter und Sätze wie zB. schlechtes Balancing, Overpowered, "den kriegt man nie kaputt", "unendliche Dienste ist ja unfair" usw... aber auch Sätze wie "coole Idee" und "da kann man rollenspielerisch sicher einiges draus machen" sind gefallen :-) Da ich selbst doch etwas befangen bin, stelle ich das Thema mal hier zur Diskussion. Ich hab mich für den "Spielleiter Bereich" entschieden, da die größten Bedenken eher aus dieser Fraktion kamen. Kann aber auch gerne in den Magie-Bereich verschoben werden :-) Um einfacher antworten zu können hier ein paar Punkte 1. Habt ihr Spieler die einen Verbündeten Geist haben? Wenn ja, wie setzen die ihre Verbündeten ein? 2. Welche Kraftstufe, Kräfte und Zauber haben die? 3. Entstehen durch die Verbündeten Balancingprobleme? Wenn ja was habt ihr da für Erfahrungen gemacht? 4. Sollte man generell von Verbündeten for Spieler absehen? Wenn ja, warum? Danke schonmal für eure Erfahrungen und Anregungen Tronngart
  19. Es werden bei Porte die Blessuren erwähnt und es gibt einen Spleen die für das Schließen von einer Blesseur 1 Heldenpunkt gibt. Wie kann man sie schließen, sie zu öffnen führt ja zu Korruption, aber scheinbar einmal offen, hängt/schwebt sie da rum. Kann dann jeder sie benutzen? Weil sie ja schon offen ist und man scheinbar ja Blessuren extra schließen muss, sogar von innen heraus. Aber wie kann ich sie betreten, gratis? Ohne etwas zu bezahlen, oder muss ich Blut, sprich eine dramatische Wunde opfern? Wenn ich sie mal geschlossen habe, sollte ich ja in der Passage ein Portal zu einer großen Markierung von mir öffnen können. Aber wie schließt man eine Blessure?
  20. von den Tagen, die da waren... Die Vierte Welt (4. Welt) ist ein vergangenes Zeitalter der Magie, das einen Zeitraum von etwa 8000 v.Chr. bis 3000 v.Chr umfasste. Nach dem Maya-Kalender https://de.wikipedia.org/wiki/Maya-Kalender endete sie am 12. August 3113 v.Chr. mit dem Untergang von Atlantis (Thera) Dieser Zahlenwert tritt nach der Schematik des Maya-Kalenders regelmäßig nach 1.872.000 Tagen (ca. 5128 Jahren) ein. http://www.shadowiki.de/Vierte_Welt der crossover mit Earthdawn http://www.shadowiki.de/Earthdawn und https://de.wikipedia.org/wiki/Earthdawn hmmmm... ruht... was einen natürlich nicht daran hindern sollte, ihn auch mal für den MysticMoment anzuspielen - das hier wird nicht kanonisch - was entspräche 31.Jahrhundert vor Christus/ 5000 Jahre vor Heute? Mesopotamien: Die Uruk-Zeit ist eine Epoche im Zweistromland (heutiger Irak). Je nach Periodisierung umfasst sie den Zeitraum von circa 3900/3700 bis 3100/2900 vor Christus die Uruk-Schicht https://de.wikipedia.org/wiki/Uruk-Zeit folgt somit auf die Obed/Ubaid-Schicht https://de.wikipedia.org/wiki/Obed-Zeit Ägypten: Prädynastische Zeit: 4000 - 4032 vor Christus - auch 0.Dystanie https://de.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A4dynastik_(%C3%84gypten) aufgrund des Klimawandels ebenfalls noch interessant, "da dort was liegen könnte aus Zeiten, als dort noch Wasser und Leben war" https://de.wikipedia.org/wiki/Sahara#Geschichte aber auch das uralte Deutschland kann man heranziehen: rund tausend Jahre jünger: Aunjetitzer Kultur - 2300 v. Chr.–1550 v. Chr. https://de.wikipedia.org/wiki/Aunjetitzer_Kultur
  21. Hier bei Ulisses wurde die Anzahl von Adepten und die Verteilung ausgerechnet. http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2016-12-29-wie-viele-adepten-gibt-es-eigentlich-in-barsaive/
  22. Hallo zusammen, ich habe ein paar Schwierigkeiten mit den Regel zum Schutzgeist Katze. In der Beschreibung des Nachteils steht, dass, sofern die entsprechende Probe auf CHA + WIL (3) nicht geschafft wird, keine Angriffe durchgeführt werden können, welche das Ziel handlungsunfähig machen. Der Effekt endet erst sobald körperlicher Schaden erhalten wird. Und genau hier habe ich meine Zweifel, dass dies wirklich so gemeint ist. Mit den üblichen Panzerungen bekommen die Spieler, zumindestens in unserer Gruppe, oft nur geistigen Schaden. Des Weiteren würde dies für einen Fauskampf bedeuten, dass man automatisch verliert, da man selbst nur spielt und der Gegener einen am Ende, da er ja nicht handlungsunfähig werden darf, am Ende gewinnt... Für meinen Adepten ist dies durchaus unpraktisch. Genau genommen steht im Nachteil zwar nur Zauberer. Ich gehe aber davon aus, dies gilt dennoch auch für Ki-Adepten... Ist hier jeglicher Schaden gemeint und dies nur z.B. eine falsche Übersetung? Gruß mac PS: Hier noch der Auszug aus dem SR5 S. 322
  23. Hallo alle zusammen ^^ Ich möchte gerne mit euch über die idee einer Hausregel für die Alchemie sprechen, da ich von dem Thema Alchemie schon immer angetan war hab ich mich slebstverständlich sehr gefreut als sie in Shadowrun 5 auch endlich mal richtige anwendung fand ansatt nur zur Herstellung von Orichalkum und Foki etc. zu dienen. Leider finde ich das die Alchemie durch ihre sehr begrenzte Wirksamkeit ziemlich stark ausgebremst wird, ich weis Natrürlich das im GRW auch steht das die Alchemie eher schwächer als die normale Spruchzauberei ist dennoch finde ich das man ihr ein wenig nachhelfen könnte. Dazu kommt noch das die Reagenzien in der Alchemie nur eine nebenrolle spielen um das Limit zu erhöhen und das stärkere Reagenzien gar nicht berüksichtigt werden. Deshalb hab ich mir folgendes als alternative überlegt. 1. Reagenzien sind für die Alchemie genau wie bei der Fokusherrstellung zwingend erforderlich. Und zwar mit einem Dram pro Kraftstufe des Erzeugnisses. 2.Reagenzien zur steigerung des Limits zu verwenden wird dabei gestrichen (Bin um erhlich zu sein auch kein großer Fan dieser Regel weder bei der Alchemie noch bei der Spruchzauberei) 3.Die verwendeten Reagenzien (Roh, Geläutert, Radikal oder Orichalkum) geben dabei das Intervall zur verlust der Wirksamkeit an. Als beispiel Roh = (Wirksamkeit * 2) Stunden, Geläutert = (Wirksamkeit * 2) Tage, Radikal (Wirksamkeit * 2) Wochen, Orichalkum (Wirksamkeit * 2) Monate Als Alternative könnte man natürlich auch anstelle des Intervalls den Multiplikator verändern falls oberes beispiel schon wieder zu Stark ist. z.B. Roh = *2, Geläutert = *4. Radikal = *6, Orichalkum = *8 Ich hoffe das die Kosten durch denn ziwngenden einsatz von Reagenzien die erhöhte Wirksamkeit wieder ausgleichen und so das Spielgleichgewicht halten. Ich bin gespant was ihr von der Idee haltet und freue mich auf weitere anregungen zu diesem Thema ^^
  24. Moin moin, gibt es schone einen Bereich der sich mit Kurzgeschichten befasst, von Runden oder die euch so angesprungen haben und aufs Papier gebannt wurden? Wenn ja würde ich da gerne eine Kurzgeschichte posten die ich grade als Anlass nehme eine längere Gesichte zu schreiben die mich, wie oben erwähnt, im Schlaf angesprungen hat Ich freue mich immer über Kritik und Anmerkungen wen einem was auffällt. Ist das hier möglich?
  25. Hallo zusammen, ich hab u.a. auch in diesem Forum gesehen, dass, wenn ein erwachter Charakter bei der Erschaffung schon Cyberware eingebaut hat, einfach nicht die "verlorenen" Magiepunkte gekauft werden. Dabei mein ich natürlich das Karmapunkte-Erschaffungssystem. Zum Beispiel wenn jemand für 1 Essenz Cyberware eingebaut hat und dann nur 5 Magiepunkte kauft und diese benutzt (beispielsweise für Adeptenkräfte). Hab ich etwas überlesen, oder müssten es im obigen Beispiel eigendlich nur 4 Magiepunkte nur noch sein, obwohl 5 bezahlt wurden? MfG Auriga
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