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  1. Hallo zusammen, ich habe ein paar Schwierigkeiten mit den Regel zum Schutzgeist Katze. In der Beschreibung des Nachteils steht, dass, sofern die entsprechende Probe auf CHA + WIL (3) nicht geschafft wird, keine Angriffe durchgeführt werden können, welche das Ziel handlungsunfähig machen. Der Effekt endet erst sobald körperlicher Schaden erhalten wird. Und genau hier habe ich meine Zweifel, dass dies wirklich so gemeint ist. Mit den üblichen Panzerungen bekommen die Spieler, zumindestens in unserer Gruppe, oft nur geistigen Schaden. Des Weiteren würde dies für einen Fauskampf bedeuten, dass man automatisch verliert, da man selbst nur spielt und der Gegener einen am Ende, da er ja nicht handlungsunfähig werden darf, am Ende gewinnt... Für meinen Adepten ist dies durchaus unpraktisch. Genau genommen steht im Nachteil zwar nur Zauberer. Ich gehe aber davon aus, dies gilt dennoch auch für Ki-Adepten... Ist hier jeglicher Schaden gemeint und dies nur z.B. eine falsche Übersetung? Gruß mac PS: Hier noch der Auszug aus dem SR5 S. 322
  2. Moin moin, Grüße aus dem Norden. Ich weiß leider nicht ob es dieses Thema schon gibt, wenn ja kann man diesen Beitrag löschen und einen Wegweiser setzte mit dem ich dahin finde, aber seid gestern in unserer festen Runde jeden Montag kam unser Magier auf die Idee sich etwas mehr mit Alchemie auseinander setzen... Er baut sehr gerne "Fluffige" Charaktere mit ihren eigenen Schwächen, Lustern und Nachteile und kam gestern zu mir und frage mich ,,Sag mal... mit Alchemie kann ich ja jeden Zauber, wenn ich die Formel gelernt habe, auf Materialien jeder Art anwenden? Würde es gehen wenn ich denn Zauber Schmerz auf Wattebäusche anwenden kann die, wenn sie geworfen werden und den Gegener treffen, denn Zauber auslösen" -> Als Anmerkung er hatte mir im selben Thema seine Idee und Geschichte zu einem stark Psychisch deformierten Charakter erklärt, wo ich erstmal nicht weiter drauf eingehe. Meine Frage, geht das? Sicher im GRW steht das man es auf Gegenstände speichern kann, oft wird aber auch von Runen eingravieren gesprochen und Materialien die man dafür aufbringen muss... dachte dabei schon an die Wolle von erwachten Schafen xD Die die etwas fester sind in der Materie Alchemie sind da gefragt... ist das so ohne weiteres möglich? Oder gibt es da bestimmte Regelabschnitte die man einhalten sollte.
  3. Hier bei Ulisses wurde die Anzahl von Adepten und die Verteilung ausgerechnet. http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2016-12-29-wie-viele-adepten-gibt-es-eigentlich-in-barsaive/
  4. So, Bodyshop ist erschienen (und Hard Targets zumindest auf englisch), damit ist jetzt die Bodytech langsam komplett. Das Konzept von leichter Vercyberung für einen Magier fand ich immer sehr interessant. Deswegen meine Frage: Was haltet ihr für den besten Weg, exakt 1 Punkt Essenz in Ware zu verbraten? Cyberware, Bioware, Nanotech, Genware, egal. Welche Implantate sind gut, was ist das perfekte 1-Essenz-Paket für die Generierung? Was rüstet man nach, wenn man Geld hat und Verfügbarkeit 12 nicht mehr einschränken? Adepten wären nochmal ein Thema für sich, mir gehts eher um Magier. Meine Ideen: - Zerebralbooster (besonders, wenn das ein Entzugsattribut ist, aber auch für Limits und andere Dinge) - Kleinhirnbooster (dito, leider sauteuer) - Augen-Retinamodifikationen Restlicht, Infrarot, Sichtvergrößerung (günstig, man kann leichter die Ziele für einen Zauber erkennen) - alternativ niedrigstufige Cyberaugen - alternativ Katzen- oder Trollaugen Und wenn man einmal angefangen hat, kann man die restliche Essenz für universell nützliche Dinge nutzen, die jeweils nicht viel Essenz schlucken. - Datenbuchse (kostet nichts, geht als alpha, verbindet aber vernünftig mit der Technik) - Retinaduplikat - Dämpfer als Innenohrmodifikation - Nierensieb* - verbesserter Neuralspeicher - PuSHeD / Qualia _____________________________ * Ist das eigentlich ein Fehler? Kombiniert mehrere Implantate, kostet aber weniger Nuyen und weniger Essenz? Sollte das 0,5 Essenz heißen statt 0,05?
  5. Hallo alle zusammen ^^ Ich möchte gerne mit euch über die idee einer Hausregel für die Alchemie sprechen, da ich von dem Thema Alchemie schon immer angetan war hab ich mich slebstverständlich sehr gefreut als sie in Shadowrun 5 auch endlich mal richtige anwendung fand ansatt nur zur Herstellung von Orichalkum und Foki etc. zu dienen. Leider finde ich das die Alchemie durch ihre sehr begrenzte Wirksamkeit ziemlich stark ausgebremst wird, ich weis Natrürlich das im GRW auch steht das die Alchemie eher schwächer als die normale Spruchzauberei ist dennoch finde ich das man ihr ein wenig nachhelfen könnte. Dazu kommt noch das die Reagenzien in der Alchemie nur eine nebenrolle spielen um das Limit zu erhöhen und das stärkere Reagenzien gar nicht berüksichtigt werden. Deshalb hab ich mir folgendes als alternative überlegt. 1. Reagenzien sind für die Alchemie genau wie bei der Fokusherrstellung zwingend erforderlich. Und zwar mit einem Dram pro Kraftstufe des Erzeugnisses. 2.Reagenzien zur steigerung des Limits zu verwenden wird dabei gestrichen (Bin um erhlich zu sein auch kein großer Fan dieser Regel weder bei der Alchemie noch bei der Spruchzauberei) 3.Die verwendeten Reagenzien (Roh, Geläutert, Radikal oder Orichalkum) geben dabei das Intervall zur verlust der Wirksamkeit an. Als beispiel Roh = (Wirksamkeit * 2) Stunden, Geläutert = (Wirksamkeit * 2) Tage, Radikal (Wirksamkeit * 2) Wochen, Orichalkum (Wirksamkeit * 2) Monate Als Alternative könnte man natürlich auch anstelle des Intervalls den Multiplikator verändern falls oberes beispiel schon wieder zu Stark ist. z.B. Roh = *2, Geläutert = *4. Radikal = *6, Orichalkum = *8 Ich hoffe das die Kosten durch denn ziwngenden einsatz von Reagenzien die erhöhte Wirksamkeit wieder ausgleichen und so das Spielgleichgewicht halten. Ich bin gespant was ihr von der Idee haltet und freue mich auf weitere anregungen zu diesem Thema ^^
  6. Hallo zusammen, ich hab u.a. auch in diesem Forum gesehen, dass, wenn ein erwachter Charakter bei der Erschaffung schon Cyberware eingebaut hat, einfach nicht die "verlorenen" Magiepunkte gekauft werden. Dabei mein ich natürlich das Karmapunkte-Erschaffungssystem. Zum Beispiel wenn jemand für 1 Essenz Cyberware eingebaut hat und dann nur 5 Magiepunkte kauft und diese benutzt (beispielsweise für Adeptenkräfte). Hab ich etwas überlesen, oder müssten es im obigen Beispiel eigendlich nur 4 Magiepunkte nur noch sein, obwohl 5 bezahlt wurden? MfG Auriga
  7. Geister können als Dienst ja Zauber für ihren Beschwörer aufrechterhalten. Wenn der Geist "Berührungszauber" (also Reichweite B ) aufrechterhalten soll, muss er das Ziel dafür dann selber berühren? Und wenn ja, muss er sich erst materialisieren, um das Ziel (auf der physischen Ebene) berühren zu können? Beispiel: Wenn ich Attribut verstärken auf mich zaubere, aber den Modifikator von -2 wegen aufrecht erhalten umgehen will, muss der Geist während des Kampfes dann die ganze Zeit um mich rumfliegen (oder auf meiner Schulter sitzen, oä)?
  8. Bei Zellreparatur wird beschrieben, daß Essenz wieder erlangt werden kann. Es steht aber nichts zu dem verlohrenen Magieattribut und dem Magiemaximum. Wie handhabt ihr es? Könnte ich mit Zellreparatur auch mein verlohrenen Magiepunkt. (Es ist ja ein Attribut) auch wieder erhöhen? Cellular Repair: This specialized regenerative treatment repairs permanent cellular damage caused by neurotoxins, radiation, magic, and other extreme sources. Each treatment can restore one point of any attribute lost due to disease or severe physical trauma, one point of Essence lost to Energy Drain (p. 195, Street Grimoire) or Essence Drain (p. 396, SR5) powers, or reduce the Blighted quality (p. 169, Run & Gun) by one level. If individuals want to heal multiple points of damage, they have to take the treatment multiple times. It will not fix hereditary problems or disabilities integral to the subject’s own genetic expression. Dagegen ist es in der Revitalisierung explizit ausgeschlossen. Revitalization: Revitalization is a breakthrough that repairs Essence loss derived from invasive implantation. Universal Omnitech has been successful in keeping the mechanism a secret, leaving geneticists to speculate that the effect is achieved by performing some kind of “genetic feng shui.” Scientists work with a magician to realign the patient’s aura by genetically remodeling DNA to repair damage to the aura and balance to the body’s systems, restoring Essence. Revitalization regenerates Essence at a rate of 0.1 Essence per treatment. The treatment can restore Essence lost to implants that have been removed and to addiction. The technique cannot restore Essence for implants or treatments that remain in place, and it cannot repair Essence from gene therapies. Magic or Resonance points lost are never returned, and reductions to the maximum Magic/Resonance attribute remain in effect. The treatment takes one month, but patients need only spend seven days in a clinic and then wait the rest of the month for it to kick in.
  9. Hallo Gemeinde, ich habe die Freude eine kleine Gruppe von 2 Magiern zu leiten. Die Chars sind etwas stärker als der Durchschnittsrunner. Beide von den Fähigkeiten eher breiter gefächert, einer jedoch etwas mehr Kampf- der andere Sozial-orientiert. Leider liegt mir das Abenteuer-selbst-schreiben (noch) nicht so, weswegen ich ein Fan der Nutzung von komplett vorgefertigten und/oder Abenteuer Grundgerüsten bin. Und solche suche ich. Was wir schon gespielt hatten: - Rache des Frosthexers 33 1/3 (kam super an! Hat ziemlich Spaß gemacht) - Erstes Abentuer aus "Licht aus der Asche"... Namen vergessen. Der Hof in den Barrens der von Tieren angegriffen wird. (Grundidee des Runs kam auch super an) - einige eigens geschriebene Abenteuer (da hab ich gemerkt das es nicht so meine Stärke ist... also besser kein Kommentar ) Was geplant ist: - Harlekin - Harlekins Rückehr - Bug City und die Kampange die dadrüber geschrieben ist Was denkt Ihr über die geplanten Abenteuer? Konnte mich da bis jetzt in alle nur grob einlesen. Was ich Suche: - die beiden (Fanmade?) Abenteuer "Dreamshifter" und "Sohn der Sonne". Komme immer nur auf Deadlinks und/oder finde gar nichts. Bin wegen dem Post von Darkness in einem anderen Thread auf die Aufmerksam geworden. - jedes andere Abenteuer und Kampange die ihr empfehlen könnt. Ich suche natürlich Runs die zu der Gruppe passen. Allerdings kann natürlich gerne Tech mit drinn sein, da es immer Spaß macht die Spieler mit etwas zu konfrontieren mit dem sie nicht so gut klar kommen... aber der Fokus sollte Magie, Kampf und Sozial sein.
  10. hallo, mich würde mal interessieren wie ihr das mit den zaubern mit Reichweite ( versteht und wie ihr es am Spieltisch handhabt. Also ich verstehe es so das ich wenn das Ziel sich nicht berühren lassen möchte zuerst einen Nahkampfangriff (Komplexehandlung) würfeln muss mit einem Bonus von +2 Würflen weil ich ihn ja „nur“ berühren möchte, bei dem es mindestens zu einem Gleichstand kommt um den Berührungsangriff zu schaffen. Danach muss ich Spruchzauberreiporbe (Komplexehandlung) würfeln wenn ich dabei erfolge habe muss das Ziel mit Willenskraft (da es zumindest im Grundbuch nur direkte berührungs- Kampfzauber gibt) dagegen würfeln. Dann bekommt das Ziel schaden in Höhe meiner netto Erfolge. Ich würfele Entzug und kann Entzugsschaden bekommen. Das würde dann bedeuten ich muss 2 Initiative Durchgänge verwenden um ein mal schaden zu machen der bei einem zauber der Kraftstufe 6 ohne Edge maximal 6 schaden verursachen könnte. Ein paar Denkansätze: es steht nirgends das ich nicht auch mit einem normalen waffenlosen Angriff den Berührungsschaden ausführen kann (bei dem Ausrüstungsgegenstand Schockhandschuh steht dabei das man sich entscheiden muss ob man Nahkampfschaden oder den Schockhandschuh schaden machen möchte) also könnte man eventuell in der ersten komplexen Handlung einen normalen Nahkampfangriff machen (ohne die zwei Bonuswürfel) und Nahkampfschaden und in der zweiten den zauber. Wobei sich dan die frage auf tut wenn ich genug Nahkampfschaden mache wozu überhaupt ein direkter Zauber mit Reichweite Berührung? Oder man könnte sagen der Berührungsangriff ist teil des Zaubers wofür ich allerdings keinerlei Grundlage in den Regeln sehe. Als letzte bleibt dann berührungs- Kampfzauber einfach weg zu lassen was ich allerdings sehr schade finden würde. Würde mich interessieren wie ihr es versteht und wie es bei euch in den Runden gehandhabt wird. Ich hab mal kurz den Titel korrigiert HougH! Medizinmann
  11. Hi zusammen, ich habe mal eine Frage zu dem Zauber Trugbild bzw. Trideo-Trugbild. Damit kann ein Magier innerhalb einer Zone eine realistisch wirkende Illusion erschaffen. Bei dem Zauber steht dabei, dass das Personen, Gegenstände oder Szenen sein können. Bedeutet das tatsächlich, dass der Magier eine komplette Szene erschaffen kann die quasi über der Realität liegt? Kann der Magier damit z.B. eine Straße leer wirken lassen, durch die die Runner gerade durchlaufen? Und kann er diese Illusion währen der Wirkungsdauer verschieben also z.B. mit den Runnern die Straße entlang bewegen, damit diese durchgehend so aussieht als wäre sie leer? Und kann er die Illusion live währen der Wirkungsdauer verändern? Neue Personen auftauchen lassen etc.? Wenn dem so wäre, wäre dies der absolut mächtigste Zauber im gesamtem Regelwerk... Vielen dank schon mal -Malekith
  12. Wie Medizinmann vorgeschlagen hat, eröffne ich einfach mal einen neuen Thread zu dem Thema Kernfragen wären: -Was sind sie? -Wer sind sie? -Woher stammen sie? -Wie nimmt die Welt (und damit irgendwo auch die Spieler) sie wahr? Soll aber nicht davon abhalten weitere Fragen zu stellen. Auch wenn sie in den Magiebüchern stets ein dickes eigenes Kapitel spendiert bekommen, gibt es immer wieder ungeklärte oder zumindest unklare Dinge die sie auch in der 5. Edition zu einem Mysterium des Astralraums werden lassen. In diesem Sinne, viel Spaß beim Fragen stellen, diskutieren und bei der Suche nach Erleuchtung Basiert auf den Thread: "Magie: Kurze Fragen, kurze Antworten" Seite 85 ---------------------------- Medizinmann schrieb: Ich komm mit der Zitatfunktion irgendwie nicht so klar... Ich persönlich halte Geister für eigenständige, denkende und fühlende Lebensformen, welche auf ihren Metaebenenen beheimatet sind und von Beschwörerern in unsere Welt gerufen werden können. Warum das so ist? Meine These ist, das sie sich etwas erhoffen ---> Vielleicht sehnen Sie sich schlicht nach unserer Welt. Verbunden mit neuen Erfahrungen, Sinneseindrücken der Möglichkeit eines längeren Aufenthalts, vllt. sogar um ein freier Geist zu werden. Ich sehe es nicht so, das der Beschwörer sie komplett neu erschafft sondern lediglich durch seine Vorstellungen aka Tradition, ihnen eine Hülle beschert, und ggf ein wenig auf ihren Verstand einwirkt. Mit der Hülle kommen auch die Kräfte, die der Beschwörer seinem Geist zuteilt.
  13. Eine magielastige Runde im 5er System sucht noch Mitspieler! Zum Setting: Time: 06.02.2072 Sprawl: Seattle Stadtteil: ? Kampagne: Dawn of the Artifacts Group/Team: halblegale/legale (wie auch immer ihr wollt) Freelancer Gruppe größtenteils magisch begabter Charaktere, die sich auf alles Magische spezialisiert hat. Also Artefakte auf Contract oder in Eigeninitiative zu besorgen und an den Höchstbietenden zu verschachern, Ghostbustershit abzuziehen, seltene Reagenzien für Taliskrämer und Artificer zu besorgen oder selbst Foki zu bauen, etc.pp. also wir könnten das volle magische Spektrum des SR5 Regelwerks abdecken. Ihr solltet als eingespieltes Team starten, damit nicht schon am Anfang diese ganze „wir trauen niemandem“ Sache aufkommt. Ein gemeinsamer Lebensstil wär vorteilhaft (kann nach SR4 Regeln angepasst werden). Characters/Creation: Jeder Charakter ist ein Experte/Spezialist für irgendwas, also Wissensfertigkeiten ins Detail gehen lassen. Jeder sollte wissen was seine Aufgabe ist und was sein Charakter kann, es sollte aber auch so sein, dass einer für einen anderen bei den allgemeinen Sachen einspringen können sollte. Erstellt wird nach Karmasystem (SR4 Runners Companion) mit 750 Karma, Kosten für Metarassen werden aus SR4 übernommen, genauso wie alle Sachen, die mit SR5 Regeln nicht geregelt werden können. Charakterbackground sollte gut ausgearbeitet sein, ist aber kein Muss. Ich würde die dann, wenn es sich anbietet als Storyhooks aufnehmen. Sprecht euch beim Charakterbau ab und baut nichts was nicht selbstständig lebensfähig wäre.
  14. Hallo Schattengemeinde, ich finde Hintergrundstrahlung ist leider selbst mit dem Streetgrimiore nicht wirklich gut erklärt. Rechnerische Beispiele wären nett. Bei Spruchzauberern ist das ja recht einfach -Würfel... aber bei Adepten? Viele Kräfte haben keine Stufe oder eine Maximalstufe von ca. 4... kann man die also alle in einer Kirche nicht mehr verwenden? Kampfsinn Stufe 2 ist dann also eigentlich immer nutzlos, denn schon Downtown Seattle erreiche ich diese Hintergrundstrahlung? Im Fluff-Text steht dann einige Magieanwender haben sich daran gewöhnt.. etc. Wie ist das regeltechnisch? Gilt das nur für den Vorteil vertrautes Terrain? Was ich gut fände wären ein paar (4-6) einfache grobe Kategorien, vielleicht: (1) Positive Emotion (Liebe, Konzerte, etc.) (2) Negative Emotionen (Gewalt, Hass) (3) Mystische Energie (Kirchen, Ritualplätze, etc.) (4) Verdorbende Energien (Toxisch, Blutmagie, etc.) (5) Sonstiges. Jede Tradition/Charackterkonzept hat dann eine Art (gratis) als vertraut, die ihn nicht behindert. Blutmagier bspw. Verdorbende Energien. Schamanen bspw. jeh nach Totem (bspw. Hai negative Energie, Friedensstifter = positive Energie). So könnte man abbilden, dass man einen Zauberer in seiner Heimat-Hintergrundstrahlung stärker ist. Durch Vorteile könnte man sich eine weitere passende "Immunisierung" gegen die Hintergrundstrahlung kaufen. Sonstige (Manablasen etc.) kann nie ausgeglichen werden. So könnte man das auch endlich mal spielen... bisher finde ich Hintergrundstrahlung recht willkürlich und unspielbar... Zurzeit habe ich das Gefühl die meisten Gruppen lassen Hintergrundstrahlung eher weg (außer wenn es dann bspw. im Endkampf gegen den toxischen Schamanen geht...) Wie macht Ihr das?
  15. Hallo zusammen! Für unsere aktuelle SR-Kampagne hatte ich mir vorgenommen, jeden "Aspekt" der sechsten Welt in einem Abenteuer abzubilden: Mensch, Maschine, Magie. Im letzten Run werden dann alle Aspekte kombiniert uns Kampagne 01 beendet. Das mag jetzt ein wenig verkopft klingen (und das ist es auch), tatsächlich bekommen die Spieler davon aber nur recht wenig mit. Im Prinzip sind es auch nur ganz normale Shadowruns, die Aspekte spielen eher beim übergeordneten Thema der Runs eine Rolle. Damit Ihr Euch in etwa vorstellen könnt, was ich damit meine, hier die Run-Historie meiner Truppe: Im "Mensch"-Run ging es um die Entsorgung eines Überseecontainers und den Kampf gegen eine Truppe Piraten. Im Anschluss an den Run haben sich die Spieler dann auch noch mit einer Triade angelegt. Im "Maschine"-Run ging es gerade um den Sybil-Virus und die Bedrohung durch den Grey Goo. Jetzt stehe ich allerdings vor dem Problem, einen schönen "Magie"-Run zu finden! Ich würde mich daher freuen, mit Euch sowohl über die schönsten Kaufabenteuer mit magischem Fokus (Bottled Demon o.ä.) zu quatschen, als auch Erzählungen Eurer liebsten selbstgeschriebenen Runs mit magischen Aspekten zu hören.
  16. Viele Dinge in SR kann man ja mit der Realität vergleichen, aber bei Magie hört es schlicht weg auf. Doch wie handhabt ihr die Legalität von Magie? Ist Magie bei Euch grundsätzlich illegal/lizenzpflichtig oder kategorisiert ihr einzelne Bereiche noch einmal extra? Spielt die Stufe dabei eine Rolle oder nur die Art der Magie? Und wie stark setzt ihr diese Tatsachen im Spiel um, schließlich spielt man Verbrecher? Was passiert mit Magiern die gegen die Gesetze verstoßen? Ein konkreten Fall möchte ich auch noch besprechen, und zwar die Metamagische Technik der Maskierung und seine Verwandten. Also ist Maskierung illegal? Wenn ja was ist ein guter Vergleich zu heutiger Rechtssprechung? (eventuell Verstoß gegen das Vermummungsgesetz oder ist es wie verdecktes Waffentragen, oder mehr oder vielleicht auch weniger, gebt eure Meinung ab?) Eine Rolle hier könnte auch die Wahrscheinlichkeit des Vorkommens spielen, ich meine wie verbreitet ist Maskierung in der Welt, damit ist nicht nur die Runnerszene gemeint... Bin gespannt auf Eure Antworten... MfG UV
  17. Hallo alle mit einander, an sich passt das hier auch in den SR5 Bereich, aber da wir noch SR4.1 spielen, bleib ich dem Forum auch treu. Nach ca 12 Jahren SR und das als Runner, wollen meine Jungs die 6. Welt nun auch mal aus einer anderen Richtung testen. Sicherlich gibt es Konzepte für SWAT, MET2000, Ganger usw. aber nachdem ich zwei Buchreihen von Simon R. Green durch hab, einige kennen evtl. seine Wächter und Nightside Bücher, kam mir eine andere Idee. Die Gruppe soll Teil einer alte "Bruderschaft/ Familie/ Sekte" sein, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt schon seit Ewigkeiten vor all zu üblen Auswirkungen der 6. Welt zu schützten. Zwar hat diese sich erst extrem seit dem großen Tanz gewandelt, aber das heißt ja nicht das es davor auch immer mal wieder Arbeit gegeben hätte. Sprich die Jungs gehen, ähnlich wie Runner, zwar Gerüchten nach, stehlen vll. Infos über dies und das, schalten den einen oder anderen aus oder hauen dem einen oder anderem auf die Finger aber die Grundmotivation ist natürlich eine andere. Außerdem soll es ja vornehmlich um 6. Weltphänomene gehen. Klar habe ich schon viele Ideen von toxischen, nekromantischen, Insekten lieben, Blut saufenden Magiern/ Schamanen/ Adepten, oder uralten Bruderschaften die noch ältere Götter anbeten, der Suche nach Nessi und dem Vornamen des Yetis, aber ich hab gelernt das viele von euch einen riesigen Fundus von anderen Ideen hat und deshalb der Thread. Also ihr Spielleiter da draußen, was sind eure ungeklärten 6. Welt Phänomene?
  18. Hallo zusammen Ich trage mich mit der Idee meine Runner mit den Metaebenen in Kontakt zu bringen. Meine Fragen: - Gibt es auf den Metaebenen auch zwei parallele Ebenen analog Mundan/Astral nebeneinander? - Wenn nur eine Ebene, sind die heimischen Geister dann genau so körperlich wie die Spieler? - Kann ich die Physik und Magieregeln der Ebene komplett frei definieren? - Wie würde auf Besessenheit basierende Geister und die Besessenheit auf der eigenen Ebene funktionieren?
  19. Moin Leute, bei mir in der Runde ist grad eine Frage aufgekommen und die kann ich, entweder weil es den Test den ich glaube schon gelesen zu haben doch nicht gibt, oder weil ich ihn nicht wiederfinde, nicht zu meiner zufriedenheit beantworten. Es geht um Dram (Reagenzien) und ihre Fähigkeit Limits zu erhöhen. Derzeit finde ich hierzu folgende Einträge: auf Seite 276 steht bei Kraftstufe das diese als Limit zählt wenn NICHT mit Reagenzien Kanalisiert wird auf Seite 316 steht das man X Dram verbrauchen kann und dann für die Spruchzauberei Limit X gilt. Jetzt gibt es ja Zauber wo die Kraftstufe wichtig ist, zum Beispiel indirekte Kampfzauber, hier ergibt es nur wenig sinn die Limits zu erhöhen, außer man möchte einen nicht übertrieben starken Feuerball sicher ans ziel bringen. ABER es gibt auch Zauber wo es so dermaßen total übertrieben ist das ich nicht glaube das die Regel so vollständig ist. Irgendwas muss ich übersehen. Zum Beispiel: Direkte Kampfzauber, im Prinzip ist hier die Kraftstufe nur für den Entzug wichtig. Das heißt für einen läppischen Betrag von irgendwas zwischen 100 und 160 Nuyen kann ich anfangen fette Flächenzauber mit maximalsinnvoller (wir müssen die Erfolge ja auch erstmal würfeln) Power aber nur mit nem Entzug von 2 (minimalentzug) raushauen? Zauber mit hohem Entzug die über Erfolge geregelt werden, Reflexe steigern zum beispiel, ich kann also für 120 Nuyen ein Reflexe Steigern mit 6 Erfolgen (Also +6 Ini und +3 Würfel) wirken, das nur 2 Entzug hat und zu allem überfluss auch noch in einem Stufe 1 Zauberspeicher aufbewahrt werden darf? Selbiges gilt für Dinge wie Chaotische Welt oder gar Mobkotrolle/-bewusstsein? Ich meine ja sie sind dann auch nen gutes Stück einfacher zu bannen aber 6 Erfolge runterwürfeln mit immerhin 7 Würfeln dagegen kann schon einige komplexe Handlungen fressen. Und wenn das so geht sehe ich voll gebuffte Magier mit diversen verbesserten Attributen, Reflexen und und und auf die arme 6. Welt zu kommen. Und ja es kostet geld, aber nen simplen stufe 3 Geist binden kostet auch 1500 Nuyen und der Preisvergleich sagt mir ich kriege für meine Zauber mehr Leistung. Bitte sagt mir das das so nicht stimmt und ich irgendwas wichtiges übersehe. Gruß, Gobbo
  20. Kale

    Watcher

    In Anbetracht der Tatsache, dass Watcher als Ritualbeschworene jetzt Geld in Form von Reagenzien kosten, Haben sie durch die Dauer ihrer Beschwörung ihre vormalige Existenzberechtigung als schnelle magische Boten eingebüsst? Und kann man mehrere beschwören?
  21. Da ich überraschend in die Lage gekommen bin, auch als Spieler in einer Runde aktiv sein zu können (*huzzah!*), bastel ich gerade ein wenig an meinem Char-Konzept herum. Da meine SR 2-4 Sourcebooks allerdings noch im Keller meiner Eltern lagern und ich aus dem Kopf die Antwort nicht weiß, bräuchte ich kurz ein wenig Hilfe in Sachen Hintergrundkonzeption: Wie hält es die Yakuza mit der Magie? Dass die Yaks Magier als Exekutivposten nutzen, ist selbstverfreilich. Ferne nehme ich einfach auch mal an, dass die Yakuza auch in ihren eigenen Reihen Magier verwenden. Ist es (Aspekt-)Magiern und Adepten aber auch möglich, auch einen höheren Rang in der Organisation zu bekleiden? Gibt es magisch aktive Oyabun? Wie schaut es mit intelligenten Crittern aus? Drachen, o.ä. mal eingeschlossen. Online und im Wiki habe ich leider nichts gefunden. Und da in diesem Teil des Forums ohnehin gerade nicht viel los ist, wende ich mich einfach mal ans Kollektiv. :-)
  22. Hallo zusammen Ich habe mir nun das englische Grundregelwerk als PDF geholt und würde gerne mit euch meine Eindrück teilen über die Magie. 1. Mit Alchemie wird die Verzauberungsgruppe endlich interessant für einen Shadowrunner. Im DS habe ich schon eine Idee für ein Gunliner/Alchimist gesehen. 2. Fallen Zauberspeicher wirklich weg? 3. Im Vergleich zu den Ausrüstungen sind alle Formen von Foki fast lächerlich billig. (Ja mir ist klar, dass hier die Karmakosten noch darauf kommen.) 4. Die Schutzpatrone haben endlich klar definierte Boni für Adepten und die neuen Alchemisten.
  23. Hallo Zusammen! Habe jetzt am Wochenende endlich nach lange Zeit (16 Jahren Abstinenz) mein 1. Abenteuer geleitet. PUH! Ganz schön aufwendig und schwer. Vorweg: Was uns ALLEN auffiel, dass das GRW 4 nicht gerade sehr verständlich geschrieben ist. Entweder gibt es viele Querverweise, was das "mal eben nachschlagen" sehr Zeitaufwendig macht, oder es widersprechen sich Regeln oder sind nicht genau definiert. Dazu meine Fragen: Schaden allgemein: Wenn der Angreifer trifft (Beispiel - er würfelt mit 6W6 und hat 3 Erfolge - Verteidiger würfelt auf Reaktion 3W6 und hat 2 Erfolge = 1 Nettoerfolg),dann trifft der Angreifer ja und dieser Nettoerfolg wird auf den Schaden der Waffe (sagen wir mal 6k) angerechnet. Ergibt also 7K Schaden. Nun wird geguckt, ob dieser durch die Panzerung kommt. Angenommen der Verteidiger hat Ballistisch 6, dann wäre da ja noch 1 Schaden, welche durch kommt. Er kann also die Panzerung überwinden. Nun das Problem: Wird dann der 1K Schaden, welche abzüglich der Panzerung übrig bleibt berechnet, oder die vollen 7K? Und wird danach noch ein Schadenwiderstandswurf gemacht auf die 1K oder die 7K Schaden? Und wenn ja, wozu gibt es diesen Wurf dann überhaupt? A) Ich habe getroffen Ich habe die Rüstung überwunden/durchdrungen - wozu dann nochmal würfeln? Wenn der Verteidiger nun 8 Panzerung hätte, käme der Schaden nicht durch. Dann wird daraus geistiger Schaden. Hier ebenfalls die Frage wie das dann gehandhabt wird. Ich habe es so verstanden, dass bei körperlichen Schaden KEIN Widerstandswurf gemacht wird, bei Geistigem aber schon (jetzt in diesem Fall). Wie handhabt ihr das denn und wie wären die richtige Regelauslegung? Magieschaden: Wir haben einen Magier in der Gruppe. Der hat natürlich fröhlich mit Manablitzen um sich geschossen (ist dann zwar irgendwann Ohnmächtig geworden, hatte aber auch ordentlich ausgeteilt). Jetzt hat der Spieler behauptet, dass es bei Magie keinen Vergleich mit der Rüstung gäbe, also ob der Schaden überhaupt durch die Rüstung kommt wie z.B. es beim Fernkampf so ist, sondern NUR einen Schadenwiderstandswurf. Stimmt das? Weil wenn ja, dann sind Magier ja extrem gefährlich (auch für sich selbst ). Und kann man in der Astralebene Personen erkennen, auch wenn sie keine Aura haben? Ich habe alles verschwommen dargestellt, so da er zwar sehen konnte die eine Person ist schmal und wahrscheinlich weiblich, die andere korpulent und männlich. Mehr nicht. Oder haben ALLE Lebewesen eine Aura, die dem Magier mehr Informationen geben können? Magschlossknacker (Hilfsmittel allgemein): Unser Agent hat Elektronik (Gruppe) 5 und einen Magschlossknacker (4). Das Magschloss selbst hatte Stufe 5. Ich dachte, er würfelt nun mit seiner Elektronik 5 + Knacker 4 = 9W6 und er hätte eine Probe gegen 5 Würfeln müssen. In den Regeln aber steht, dass NUR der Knacker benutzt wird und zwar als vergleichende Probe gegen das Magschloss - also 4W6 gegen 5W6. Ich persönlich finde das albern, da ein Magschloss nicht mal einen schlechten Tag hat (also schlecht würfelt), sondern immer gleich sicher ist. Wie handhabt ihr das so? Das war es erstmal. Bin gespannt, was ihr dazu sagt. Lebt lang und knusprig! Kitaro
  24. Moin moin, ich liebäugle für meinen Magier grad mit dem Manipulationszauber "Poltergeist" und bevor ich als SR-Neuling unserem SL auch noch damit nerve, wollte ich lieber sicher gehen, dass ich den Spruch korrekt verstanden habe. ^^ Wenn ich das richtig sehe, spielt die Kraft bei diesem Spruch absolut keine Rolle? Also abgesehen von der betroffenen Fläche. Das würde bdeuten, ein einziger Erfolg reicht aus und alle Gegenstände, egal welcher Größe, die bis zu 1kg schwer sind, werden durch die Luft gewirbelt? Dabei ergibt sich dann ein Schaden von 2G für alle Personen im Wirkungsbereich pro Kampfrunde (Wenn es dort heißt, es kann mit REA + Halber Stroßpanzerung widerstanden werden, was genau bedeutet das?) und es gibt einen Sichtmodifikator von -2. Würde es nicht Sinn machen, die Kraft (bzw. Nettoerfolge) auf den Schaden und/oder die Sichtbehinderung anzurechnen? Als Erklärung dafür, dass bei höherer Kraft der ganze Kram auch mit mehr Schwung durch die Luft wirbelt? Danke und viele Grüße vom Purzelkater
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