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  1. Ein Mitspieler/Mitspielleiter hat mich auf den Kasten S. 191 hingewiesen. Dieser besagt, dass nach erfolgreichem Ausweichen gegen Schüsse in den Nahkampf sich andere Beteiligte sich gegen den Angriff wehren müssen. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass die Beispiel-Kästen oft mit Vorsicht zu genießen sind. Gibt es irgendwo außerhalb des Kastens irgendeinen Hinweis auf diese Handhabung? Den Infos nach, die ich gefunden habe fällt das in den Bereich SL-Regelung statt Regeln. Falls es tatsächlich keine Regeln dafür gibt, wie handhabt ihr das? Imho hat es doofe Ohren, wenn sich ein Kumpel gegen die selbe Anzahl an Erfolgen wehren muss, wie das eigentliche Ziel. Immerhin wird der Angreifer eher vermeiden, dorthin zu schießen, wo sein Kumpel gerade dahinter steht. Die Regelung in dem Kasten legt nahe, dass der Schuss so behandelt wird, als wäre direkt auf das Zweitziel gezielt worden...
  2. hallo, mich würde mal interessieren wie ihr das mit den zaubern mit Reichweite ( versteht und wie ihr es am Spieltisch handhabt. Also ich verstehe es so das ich wenn das Ziel sich nicht berühren lassen möchte zuerst einen Nahkampfangriff (Komplexehandlung) würfeln muss mit einem Bonus von +2 Würflen weil ich ihn ja „nur“ berühren möchte, bei dem es mindestens zu einem Gleichstand kommt um den Berührungsangriff zu schaffen. Danach muss ich Spruchzauberreiporbe (Komplexehandlung) würfeln wenn ich dabei erfolge habe muss das Ziel mit Willenskraft (da es zumindest im Grundbuch nur direkte berührungs- Kampfzauber gibt) dagegen würfeln. Dann bekommt das Ziel schaden in Höhe meiner netto Erfolge. Ich würfele Entzug und kann Entzugsschaden bekommen. Das würde dann bedeuten ich muss 2 Initiative Durchgänge verwenden um ein mal schaden zu machen der bei einem zauber der Kraftstufe 6 ohne Edge maximal 6 schaden verursachen könnte. Ein paar Denkansätze: es steht nirgends das ich nicht auch mit einem normalen waffenlosen Angriff den Berührungsschaden ausführen kann (bei dem Ausrüstungsgegenstand Schockhandschuh steht dabei das man sich entscheiden muss ob man Nahkampfschaden oder den Schockhandschuh schaden machen möchte) also könnte man eventuell in der ersten komplexen Handlung einen normalen Nahkampfangriff machen (ohne die zwei Bonuswürfel) und Nahkampfschaden und in der zweiten den zauber. Wobei sich dan die frage auf tut wenn ich genug Nahkampfschaden mache wozu überhaupt ein direkter Zauber mit Reichweite Berührung? Oder man könnte sagen der Berührungsangriff ist teil des Zaubers wofür ich allerdings keinerlei Grundlage in den Regeln sehe. Als letzte bleibt dann berührungs- Kampfzauber einfach weg zu lassen was ich allerdings sehr schade finden würde. Würde mich interessieren wie ihr es versteht und wie es bei euch in den Runden gehandhabt wird. Ich hab mal kurz den Titel korrigiert HougH! Medizinmann
  3. Da ich mir gerade alle Updates für Hero Lab gekauft habe, wollte ich sie auch mal nutzen. Und da der Trend ja zum Zweitcharakter geht, habe ich mir einfach mal einen eher ungewöhnlichen SC gebaut. Einen nicht-magischen Nahkämpfer mit Messern und - Holdout Pistolen, der möglichst unbemerkte Infiltrationen durchführen kann. Bildgrundlage: http://41.media.tumblr.com/db3d75891f67cd11182377b16ce67ffa/tumblr_nb086zvyUb1t8junlo4_1280.jpg Ken Masamume, aka "Edge" Hintergrundskizzen: Kind armer Metzger vom Land, dann natürlich Yakuza, Affäre mit der Gattin des Oyabun, blutiges Ende, dann Ex-Yakuza und ab in die ADL - im Kern die Essenz aller "Ehrenhafter Yakuza"-Filme der 70er und 80er in einen Charakter gegossen. A: Attribute B: Fertigkeiten C: Ressourcen D: Rasse/Edge Kon: 3 Ges: 7/8 Rea: 4/6 Str: 4 Wil: 3 Log: 2 Int: 5 Cha: 4 Edg: 5 - Ess: 3,32 Ini: 9/(11) + 2W6 Limits: Körperlich: 6 Geistig: 4 Sozial: 6 Vorteile: + Agiler Verteidiger - 3 + Katzenhaft - 7 + Außergewöhnliches Attr.: Geschicklichkeit - 14 Nachteile: - (natürlich) Ehrenkodex - 15 - (natürlich) Gesucht - 10 Martial Arts: Ninjutsu // Gegenschlag Fertigkeiten (Aktiv): I- Athletik - I 2 I- Laufen - I 2 I- Schwimmen - I 2 I- Schleichen - I 3 I- Fingerfertigkeit - I 3 I- Verkleiden - I 3 Pistolen (Holdouts) - 6 (+2) Klingenwaffen (Messer) - 6 (+2) Waffenloser Kampf - 2 Exotische Nahkampfwaffe: Garrote - 6 Überreden (Fast Talk) - 5 (+2) Gebräuche - 4 Einschüchtern - 3 Verhandeln - 1 Wahrnehmung - 5 Fertigkeiten (Wissen): Metzgerhandwerk - 4 Modern Jazz - 2 Organhändler - 3 Organisiertes Verbrechen - 4 Sicherheitsmaßnahmen - 4 Japanisch - M Deutsch - 2 Französisch - 2 Anmerkung: Wir haben uns in der Gruppe für (Int+Log x 3) statt (x 2) an Wissensfertigkeiten entschieden. Cyber-/Bioware Datenbuchse (alpha) - 0,08 Fingerkuppenbehälter (alpha) - 0,08 Reaktionsverbesserung 1 (alpha) - 0,24 Reflexbooster St. 1 (alpha) - 1,6 Knochenverstärkung 1 - 0,3 Reflexrekorder Klingenwaffen (alpha) - 0,08 Katzenaugen - 0,1 Muskelstraffung 1 - 0,3 Connections: L / C Scrubs - Straßendoc 1 / 4 Andrew Zhu - Apotheker 3 / 2 Der alte Eberhard - Squatter 2 / 1 Ressourcen & Ausrüstung: Berwick Anzug + Mantel + allerlei Mods. Chamäleon Anzug + Thermaldämpfung Motorradhelm + Mods Ballistische Maske + Mods Fichetti Tiffani Self-Defender '75 - Smart, Angep. Griff, Muni: Laut Streetline Special - Smart, Angep. Griff, Muni: Non-Lethal. Ares Viper - Smart, Angep. Griff, Muni: Leise Überlebensmesser Kampfmesser Cougar Messer Garrote (alle mit angep. Griff) Gasgranaten (non-lethal + Rauch) Kontaktlinsen St. 1 (+ Thermo) Monokel - St. 3 (+ Bildver., Smart, Zoom ) Ohrstöpsel St. 1 (+ Soundfilter 1) Krempel, u.a. Leichensäcke, Kletter-Kram, Holster... Unterschichte 1 Monat MCT 3500 Kommlink + Biomonitor - St. 3 SIN St. 3 + Lizenzen, Führerschein, DocWagon-Basic Yamaha Growler ________________________________________ Die 100% Details und den Kleinkram spare ich mir auch hier. Ziel war es, einen ADL-Charakter zu entwerfen, der ordentlich kämpfen kann (17 Würfel für Holdout-Pistolen und Messer), als auch ein paar Fähigkeiten als Soziales Chamäleon besitzt, um typische Gangster, Sicherheitskräfte etc. zu bequatschen. Mir ist bewusst, dass seine niedrige Konsti und vergleichsweise mäßige Stärke dieses Konzept recht stark unterminieren, doch den Ansatz einen "Glaskanone" zu bauen, fand ich ganz interessant. Edge ist ein Meuchler, kein Kämpfer. Sollte es zum äußersten, einem offenen Feuergefecht, kommen, wird er auf sein Edge (Wortspiel intendiert) zurückgreifen. Um möglichst viele Zusatzwürfel für's ausweichen zu bekommen und um mit der Tiffani gezielt Körperstellen zu beschießen, die die Opposition entwaffnen. Danke für die Aufmerksamkeit!
  4. Dann stelle ich doch auch mal meine neueste Charakteridee zur Diskussion vor: „Plan B“ (Ex-Geheimagent Adept - Aufgaben: Kampf/Face/Infiltration) Ich baue meine Charaktere ja immer um 1-2 SR-Konzepte/Kampftaktiken herum die ich cool finde und spielen möchte und lehne sie dann immer gerne an Filme und Serien an (auch wenn man die Charaktere nie auf das Level eines TV-Charakters bringt… aber James Bond hat ja auch schon 1.000+ Karma Punkte in seinem Leben verdient…). Die Kampftaktik die ich benutzen möchte ist: (1) Waffenloser Kampf mit Entwaffnen (ohne Waffe harmlos rein – dem Wachmann die Pistole wegnehmen und fertig) und (2) Kugeln ausweichen (idealer Weise nie getroffen werden). Dies erreicht er durch Vorteil „geschickter Verteidiger“ – in Kämpfen sagt er (immer) „Volle Abwehr“ an und für die Kosten von einer Initiativephase (-10 Ini) bekommt er immer GES Würfel zum Ausweichen dazu (MATRIX Style Ausweichen mit 17 Würfeln – siehe unten). Bei der Hintergrundstory möchte ich mich diesmal an Micheal Westen aus „Burne Notice“ anlehnen. Hintergrund My name is Micheal Houston. I used to be a spy. Until... [phone rings] “We got a burn notice on you. You're blacklisted.” When you're burned, you've got nothing: no cash, no credit, no job history. You're stuck in whatever city they decide to dump you in. Michael: “Where am I?” Fiona: “Seattle.” You do whatever work comes your way. You rely on anyone who's still talking to you. A martial-art-coach ex-girlfriend... Fiona: “Shall we kick his ass?” An old undercover-cop friend who used to inform on you to the FBI... Sam: “You know spies... bunch of bitchy little girls.” Family too... Sam: [phone rings] “Hey, is that your Mom again?” ...if you're desperate. Madeline: “Someone needs your help, Michael!” Bottom line? Until you figure out who burned you... you're not going anywhere. Hier meine Adaption: Michael war Spion für die CIA (ja die Jungs gibt es immer noch) – hauptsächlich in Denver stationiert. Sein Spionagehauptziel war die Sioux-Nation. Bei seinem letzten Einsatz lief etwas schief – mitten in der Undercover-Op bekam er einen Anruf mit „Sie sind raus – sie haben eine Burne Notice“ und schaffte es gerade noch zum Evakuierungspunkt und wurde nach Seattle ausgeflogen. Die CIA jagt ihn zwar nicht, aber er wurde aus irgendeinem Grund als „nicht mehr vertrauenswürdig“ eingestuft. Er will nun herausfinden warum und diesen Makel auf seiner Weste bereinigen... In Seattle hat er Familie (seine Mutter Madeline) und seine Ex-Freundin (Fiona – ehemalige Sioux Militär Spezialeinheit) lebt jetzt auch dort und hat dort ein Kampfsport-Dojo. Dort wohnt er erst einmal und hilft als Trainer aus (offizielle SIN). Außerdem kennt er noch kennt er aus alten Zeiten dort noch einen Cop (Sam). So steht er nun ohne Geld und ohne CIA Ressourcen/Connections da (hat durch seine Connections eine Nummer von einem Schieber bekommen und vom letzten Geld eine falsche SIN (Cover-ID Kopfgeldjäger) und eine Waffe gekauft) und weiß noch nicht so recht was er mit seinem neuen Leben anfangen soll… Erst einmal aufrappeln - ein paar Nuyen zusammenkratzen und dann sehen wie das zu dieser Burne Notice kam, oder? Charakter in Werten Fertigkeiten A (46/10) Attribute B (20) Magie C (Adept Magie 4; Aktionsfertigkeit 2) Rasse D (Mensch (3)) Ressourcen E (6.000 Nuyen) Attribute: KON: 3 GES: 6 (8) -> durch Adeptenkraft REA: 1 (3) -> durch Adeptenkraft STÄ: 5 WILL: 3 LOG 2 (1+1 durch 10 Karma) INT 5 CHA: 4 MAG: 6 (4+2 durch Rasse-Punkte) EDG: 3 (2+1 durch Rasse-Punkte) ESS: 6 Limits: Körperlich: 6 Geistig: 4 Sozial: 6 (+1 durch Stimmkontrolle wenn Stimme im Spiel) INI: 8+3W6 Vorteile / Nachteile (Kosten 19 – 15 aus Nachteilen = 4 Karma): - Geschickter Verteidiger [3 Karma] - Schutzgeist Friedensstifter [5 Karma] -> Welcher passt am besten? siehe Fragen! - Soziales Chamäleon [11 Karma] ->Undercover Geheimagent! - Staatliche SIN [bonus: 5 Karma] -> Voraussetzung Regierungsjob - Berüchtigt [bonus: 7 Karma] -> Burne Notice („nicht mehr vertrauenswürdig“) - Verpflichtung I [bonus: 3 Karma] -> Mutter - Schwere Abhängigkeit Joghurt [bonus: 0 Karma] Adeptenkräfte (6): - Gesteigerte Reflexe 2 [2,5 Punkte] - Gesteigertes Attribut GES 2 [2 Punkte] - Stimmkontrolle 1 [0,5 Punkte] - Kampfsinn 1 [0,5 Punkte] - Geschärfter Sinn (Restlichtverstärkung) [0,25 Punkte] - Geschärfter Sinn (Sichtvergrößerung) [0,25 Punkte] - Verbesserte Wahrnehmung 2 [durch Schutzgeist] -> im engl. Streetgrimore ist das noch Stufe 2 - im deutschen wird das sicher auf St. 1 erratiert. Aktionsfertigkeiten (46/10 +2): - Pistolen: 6 - Schnellfeuerwaffen: 6 Gewehre 4 - Waffenloser Kampf (Spezialisierung: Krav Maga): 6 (8 +2 Krav Maga) - Akrobatik: 2 -> Aus Magie C (Adept) - Heimlichkeitsgruppe (Schleichen; Fingerfertigkeit; Verkleiden): 6 - Wahrnehmung: 6 (+2 durch Adeptenkraft) - Einflussgruppe (Gebräuche; Verhandlung; Führung): 4 (+2 auf Verhandlung durch Schutzgeist) - Überreden: 6 - Verkörperung (Spezialisierung: Mensch): 6 (8 +2 Mensch) - Schlosser: 4 - Bodenfahrzeuge: 4 6 Wissensfertigkeiten (12): Politik (Spezialisierung: Sioux-Nation): 2 (4 +2 Sioux-Nation) Sport (Spezialisierung: MMA): 1 (3 +2 MMA) Taktik kleine Einheiten (Spezialisierung: Stadt): 2 (4 +2 Stadt) Englisch: M Salish: 4 Connections (12 + 7 aus 7 Karma): - Kampfsportlehrerin (Fiona): Einfluss 2 / Loyalität 5 - Undercover-Polizist (Sam): Einfluss 3 / Loyalität 4 - Schieber (Barry): Einfluss 4 / Loyalität 1 Ausrüstung (6.000 Nuyen + 8.000 Nuyen durch 4 Karma): - Unterschichtslebensstil (kleine Wohnung über dem Dojo) 1 Monat (+10% aus Verpflichtung) 2.200 Nuyen - SIN Stufe 3 (inkl. 5 Lizenzen Stufe 3) 10.500 Nuyen Lizenzen: Führerschein; Waffenschein; Verstecktes Tragen; Magieanwender; Beruf Kopfgeldjäger - Beglaubigter Credstick (Standard) 5 Nuyen - Kommlink (Meta Link „Wegwerfhandy“) 100 Nuyen - Panzerweste 500 Nuyen - Browning Ultra-Power 640 Nuyen - Extra Ladestreifen 5 Nuyen - 10 Schuss Gel-Muni 25 Nuyen - 10 Schuss Reguläre Muni 20 Nuyen => bleiben 5 Nuyen übrig + 3W6x60 Nuyen aus Lebensstil Weitere Entwicklung im Spiel: Kampfmäßig will ich ihn als erstes noch besser im Ausweichen machen (Reaktion auf 2 und 3 erhöhen) und durch Initiation die GES noch mehr erhöhen. So komme ich durch „Volle Abwehr“ und „Geschickter Verteidiger“ irgendwann mal auf 20+ Würfel… dann trifft ihn keine Kugel mehr… beim waffenlosen Kampf muss ich noch den Kampfkunststil (Krav Maga) lernen und dann gibt es auch noch weitere spannende Techniken Manöver zu lernen (+eventuelle Adeptenkräfte dafür durch Initiation). Der Rest kommt dann eh im Spiel – je nachdem was die Gruppe so braucht und macht… Langfristig will er natürlich den Makel "Berüchtigt" (und seine Burne Notice) loswerden... Fragen an die Gemeinde: 1) Ich habe jetzt die waffenlose Kampffertigkeit Krav Maga durch einen Standard Fertigkeitspunkt für eine Spezialisierung genommen und nicht durch 7 Gummi-Karma (regeltechnisch kostet einen eine Spezialisierung ja nur 1 Punkt der Standard Fertigkeitspunkte) – ist doch regeltechnisch ok so, oder? 2) Ich habe mich noch immer nicht für einen Schutzgeist entscheiden können… Welcher passt am besten zu dem Charakter? Rabe wäre von den Werten am besten, aber der ist mir zu düster und hinterhältig und so stelle ich mir den Charakter nicht vor (habe einen anderen Rabe-Schamanen bei dem das besser passt). Drachentöter oder Weiser Krieger würde gehen – aber vielleicht auch ein wenig schlecht für einen Agenten (der ja hin und wieder Lügen und Betrügen muss für die „größere Sache“). Gibt es da was im Straßengrimore das mehr passen würde? Hat irgendjemand die englische Version und kann da ein wenig Spoilern? Ich werde den Charakter eh nicht spielen können bevor (hoffentlich bald) das deutsche Buch rauskommt… vielleicht sind da auch noch passendere neue Adeptenkräfte drin? Bin dankbar für Feedback! Beste Grüße [EDIT in Farbe]
  5. Hallöchen, hier ein Charakterkonzept, bei dem ich halbwegs sinnvoll Panzerung verbauen wollte. Hintergrund ist auch grob, aber da ich keine Gruppe habe, reicht die Motivation zur Charaktergestaltung anhand eines Konzeptes hier meist nicht aus, um noch eine ausführliche Hintergrundgeschichte zu basteln. (Kommasetzung?? Ich bin verwirrt) HG: "Xena" ist eine SINlose Dame aus irgendeiner Stadt mit ausgeprägter (illegaler) Unterschicht (keine Gruppe also auch keinen Schauplatz). Sie hält sich mit Minijobs (gerne Mal Türsteher) und Runs über Wasser und mag "düstere Kriminalität" , also Dinge wie Drogenhandel und Erpressung, nicht, da sie findet diese schadeten ihrem Viertel. Daher sieht sie sich auch als eine Art Schutzpatron und zieht gerne mal auf Nachbarschaftswache durch den Block, wobei sie nicht zimperlich gegen Kriminelle vorgeht (sie verhaut sie sofort). (Sie soll eine Art Urgewalt der Straße darstellen, die stark Austeilen und Einstecken kann; zum Schutzgeist passend bzw. so wie ich ihn interpretiere) Ich wollte unbedingt mal schauen was man mit Panzerung so machen kann und hab daher etwas Ware und Adeptenkräfte kombiniert (ja mit Zaubern geht noch mehr). Da die Ware die ich haben wollte günstig ist, aber viel Essenz verbraucht und hohe Verfügbarkeiten erreichen kann, wäre es besser diese ingame zu ergänzen, aber damit hab ich den Char noch nicht da wo ich ihn haben will. Da ich aber viel Karma gewinnen kann (110 K) wenn sie "ohne Ware" gebaut wird, habe ich beide Versionen erstellt. schwarz = beide haben es grün = "ohne Ware" hat es zusätzlich rot = "ohne Ware" hat es nicht aber "mit Ware" hat es mit Ware: A Attribute ohne Ware: A Attribute B Magie B Fertigkeiten C Fertigkeiten C Magie D Ressourcen D Meta E Metatyp Mensch E Ressourcen Mensch K G R S W L I C Edge Essenz Magie 4 6 4(5) 5(6) 4 2 5 3 3 3,375bzw6 3 bzw 6 -- Logik auf 2 mit 10 Karma Fertigkeiten(Spezialisierung): Waffenloser Kampf (Karate [mit "Harte Kraft (Blocken)"]) 6 Einschüchtern (Körperlich) 4 (+2 Donnervogel) Gebräuche (Straße) 2 Bodenfahrzeuge (Motorräder) 1 Akrobatik 2 Laufen (Sprint) 2 Schleichen (Stadt) 5 Schnellfeuerwaffen (MP´s) 6 Schnellfeuerwaffen (MP´s) 4 Wahrnehmung (Hören) 5 Wahrnehmung (Hören) 4 Heimlichkeitsgruppe 2 Athletikgruppe 5 Vorteile/Nachteile: Adeptenkräfte: Schutzgeist Donnervogel (-5 Karma) Kritischer Schlag (Waffenlos) (von Donnervogel) Schnellheilung (-3 Karma) Mystischer Panzer 3 / 6 Auffälliger Stil (+5 Karma) Gesteigerte Reflexe 1 hätte gerne noch "Mut" gehabt Verbesserte Stärke 1 Kampfsinn 1 Wissensfertigkeiten: Kriminelle Organisationen (der Stadt) 2 Gangs (der Stadt) 2 Urban Brawl 2 Biker 1 Hehler 3 Konzerne 2 Sprache: Muttersprache M Connections: Schieber (2;2) / (3;2) Straßendoc (1;2) Türsteher (1;1) Ressourcen:(mit 10 Karma 20k geholt) Ware: Kompositknochen Titan (gebraucht) (-22.500 Nuyen, -1,875 Essenz) Orthoskin St 3 (18.000 Nuyen, -0,75 Essenz) Lebensstil Unterschicht (1 Monat) Renraku Sensei Komlink SIN St4 (Personenschützerin) -Lizenz Cyberware St4 Yamaha Growler Bikerpanzerung+Helm Panzerweste Panzerjacke Helm (Troden, Infrarotsicht, Smartlink) Kontaktlinsen St3 (Restlichtverstärkung, Blitzkompensation, Bildverbindung) Gasmaske 2 * Tarnholster Ares Crusader II + 80 Stdmun 80Gelmun Ingram Smartgun X + 200 Stdmun Ak-97 + 100 / 80 Stdmun Überlebensmesser Schlagring Die Verbesserte Stärke bei "ohne Ware" ist nur für den besseren Vergleich der zwei Versionen genommen worden (Waffenlos Schaden), genauso wie der Schlagring, eigentlich soll sie mit Fäusten kämpfen. Generell wurde auf gutes Vergleichen gebaut. Der Schlagring könnte noch als "Bikerhandschuhe" laufen, dann würde er mir noch passender erscheinen. Vergleich aktuell: mit Ware +3 Panzerung und + 1 Schaden Waffenlos, +3 W6 bei physischem Schadenswiderstand (+6 mit Panzerung) aber -1 Kampfsinn, -viele Fertigkeitspunkte im Wert von 110 Karma Mit wenig Geld (40.500 Nuyen) kann die Ware nachgekauft werden, Magiepunkte verfallen, aber Fertigkeiten bleiben. Zudem kann mit (deulich) mehr Geld bessere Ware gekauft werden (Alpha,Beta, St4 Orthoskin). Eigentlich wollte ich nicht so rechnerisch Vergleichend basteln, sondern einfach das Konzept surchziehen, aber die günstigen Preise und hohen Karmakosten der Fertigkeiten haben mich dazu verleitet ! Mir gefällt der Char gut, das Konzept einer toughen Haudrauf-Person mit guter Einschüchterung wenn sie "gerechten Zorn" hat stimmt auch halbwegs. Als auffäliger Stil denke ich momentan an bunte Haare (Lila,rote,orange,weiße [ja ich weiß, es gibt kein weiß, sondern nur farblos aber egal]Strähnen). !!!Vorsicht Wortwitz !!! Was meint ihr, passen die Skills?, zu welcher Version würdet ihr mir raten (ich glaube die MinMaxer zu ohne Ware)?, gibt es noch coole Ergänzungen (zB Gangs die ihrer Art entsprechen in denen sie Mitglied sein könnte)? Gravierende Fehler? Skills übersehen? Regelfehler? MfG, beteiligt euch !!!
  6. Hallo liebe SR-Community! Gestern sind wir in SR5 in eine Situation geraten, um die wir etwas diskutieren mussten, weil wir die "richtigen" Regelstellen alle nicht gefunden haben. Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen! Auf dem Dach des "Hokkaido"-Hotels in Neo-Tokyo kam es zu einer Auseinandersetzung. Der Pistolenadept wurde von zwei Männern des privaten Sicherheitsdienstes des Hotels angegriffen. Die Sicherheitsmänner zogen ihre Wakizashi (kurzes Katana) und verwickelten den Adepten in den Nahkampf. Auf dem Dach eines benachbarten Gebäudes lag der Scharfschütze der Gruppe und wollte dem Adepten helfen. Regeltechnisch lief das (in der Kurzform) so ab: Die Sicherheitsmänner zogen ihre Waffen (Einfache Handlung) und gingen in den Nahkampf (Freie Handlung), konnten aber nicht mehr angreifen (das hätte eine Komplexe Handlung erfordert). Beide Sicherheitsmänner stehen nun direkt an dem Adepten. Der Adept zieht per Schnellziehholster seine Ares Predator V und feuert auf einen der Sicherheitsmänner. Welche Modifikationen kommen nun zum Tragen? - Der Adept feuert in einen Nahkampf = -3 auf den Angriffswurf (S. 179 "Angreifer im Nahkampf")? - Der Verteidiger befindet sich im Nahkampf = -3 auf die Ausweichprobe (S.190 "Verteidiger im Nahkampf")? - Kann der Adept sich nun versehentlich selbst verletzen, wenn der Sicherheitsmann es schafft, mehr Erfolge bei der Verteidigungsprobe als der Adept bei der Angriffsprobe zu erlangen (S. 191 "Schiessen in den Nahkampf")? So wie ich den Regeltext "Angreifer im Nahkampf" verstehe, passt das und trifft zu. "Verteidiger im Nahkampf" verstehe ich so, dass wenn ein Nahkampf besteht, und jemand von außerhalb in diesen Nahkampf schießt, das Ziel sich nicht auf den Schützen konzentrieren kann und dafür -3 auf die Ausweichprobe erhält. Nun steht der Schütze ja aber im Nahkampf, und er ist dieser jemand, auf den sich der andere Nahkämpfer konzentrieren muss. Das war unser erstes Problem. Dann das zweite: Nach dem Adepten feuert nun der Scharfschütze in den Nahkampf. - Da der Schütze seine Position gut versteckt hält, bemerkt der Sicherheitsmann den Angriff nicht, es ist keine Verteidigung möglich (S. 191 "Verteidigungsmodifikationen"). - Jeder Erfolg wird nun direkt auf den Schaden gerechnet und der Sicherheitsmann in dem Nahkampf wird automatisch getroffen? - "Schiessen in den Nahkampf" auf S. 191 findet dann ebenfalls keine Anwendung, weil es gar keine Verteidigungsprobe gibt? Das finde ich, selbst mit Toleranz für "es sind nur Regeln für eine komplexe Situation" doch etwas seltsam. Der Scharfschütze kann quasi in jeden Nahkampf problemlos und vollautomatisch jedes beliebige Ziel treffen? Zusammengefasst: 1) Welche Modifikationen bekommt der Adept, wenn er sich im Nahkampf befindet und auf einen anderen Nahkämpfer schießt? 2) Der Scharfschütze kann Ziele, selbst wenn sie im Nahkampf sind, automatisch treffen, ohne das eine Chance besteht, seinen Teamkollegen zu treffen? Es geht nicht darum Hausregeln zu entwickeln, wir wollen versuchen so nah wie möglich am Buch zu spielen. MFG Baldur
  7. Die Regeln für Schießen in den Nahkampf besagen, dass wenn der Verteidiger erfolgreich ausweicht die Möglichkeit besteht einen Verbündeten zu Treffen. Salven reduzieren die Ausweichwürfel des Verteidigers. Heißt das, dass ich die Chance meine Verbündeten zu treffen reduziere indem Ich mehr Kugeln in den Nahkampf schieße? Das erscheint mir hochgradig unsinnig. Übersehe ich etwas oder muss ich mir eine Hausregel überlegen?
  8. Ich hoffe, ich bin hier im richtigen Unterforum, weil es in der Beschreibung heißt, man soll seine fertigen Chars hier posten, aber ich im Moment versuche ich noch dorthin zu kommen. Im Moment handelt es sich um Magieradepten, aber da ich auch für andere Möglichkeiten offen bin, erschien mit das Magie-Unterforum als nicht passend. Ich versuche einen Nahkämpfer zu erstellen, werde aber gerade von der schieren Masse an Möglichkeiten überrollt. Meine Vorstellung wäre ein Charakter, der - zumindest auf den ersten Blick - unbewaffnet ankommt und allein schon durch sein Auftreten die Gegner verunsichert. Als Nahkämpfer sollte er möglichst schnell an die Gegner - sagen wir mal eine Gruppe von 3-5 Leuten - heran kommen und diese einen nach dem anderen ausschalten. Das Ausschalten muss nicht bedeuten, sie mit körperlichem Schaden zu töten, mit geistigem Schaden zu betäuben reicht völlig. Im Close Combat sollte er natürlich in der Lage sein, Angriffen auzuweichen. Ich gehe mal davon aus, dass die meisten Gegner mit Pistolen und Gewehren eher für Fernangriffe ausgelegt sind, wodurch sich für sie Mali im Nahkampf ergeben, die für meinen Char widerum von Vorteil wären. Ich hab mal gelesen, dass Nahkampf bei Shadowrun eher ein Schattendasein führt (jaja, blöde Wortspielerei ^^). Daher weiß ich nicht, inwieweit so ein Konzept überhaupt vernünftig spielbar wäre. Auch bin ich von den Möglichkeiten ein wenig überfordert, so dass ich schon bei der Frage, ob über Adpeten-Fähigkeiten oder Cyber-Mods zu gehen, sinnvoller wäre, kapitulieren muss. Ziel ist also ein SR4-Startchar, aufbauend auf den 400 GP. Dazu kommen 30-35 GP aus Nachteilen, die ich aus dem Hintergrundkonzept ableiten kann. Für Vorteile gibt es bei uns kein GP-Limit und Verfügbarkeit von Ausrüstung, etc. ist kein Problem, so lange es sich plausibel begründen lässt. Mein aktueller Versuch basiert auf einem Magierdaepten-Elf mit folgenden Werten: Attribute KON 4, GES 3, REA 5(7), STR 3, CHA 3, INT 3, LOG 3, WIL 3, EDG 2, MAG 5 (Magie 2, Adept 3) Initiative 8(10), Initiativdurchgänge 1(3) Bewegen 10/25 Fertigkeiten Athletik (Gruppe) 3, Ausweichen (Nahkampf) 3(5), Bodenfahrzeuge (Motorrad) 1(3), Einschüchtern (geistig) 3(5), Führung 1, Gebräuche 1, Pistolen (Leichte Pistolen) 3(5), Spruchzauberei (Kampfzauber) 6(8), Wahrnehmung (Hören) 3(5) Vorteile Magieradpet (ist klar) Restlichtverstärkung (Elf) Schutzpatron Drachentöter (WP+2 Kampfzauber, WP+2 Einschüchtern, WP-1 wenn ein Versprechen gebrochen wird) Adrenalinschub (Ist immer als erster zu Beginn eines Kampfes an der Reihe, unabhängig von der Ini) Adeptenkräfte Gesteigerte Reflexe 2 (siehe REA und Ini), Kampfsinn 1 (WP+1 für Ausweichen und gegen Überraschungen) Zaubersprüche (Auszug) Schockhand (direkter Kampfzauber, Mana, Fetisch) Ausrüstung (Auszug) Fetisch Kampfzauber (Schockhand) 2x Beretta 200ST (Smartgunsystem, versteckte Armhalterung) Kontaktlinsen (Blitzkompensation, Sichtverbesserung 2, Smartlink) Ohrstöpsel (Audioverbesserung 2, Richtungsdeketor, Selektiver Filter 2) Panzerjacke mit Schockstreifen So, was soll das alles jetzt? Der Char sollte mit Wahrnehmung Sehen (WP 8) und Hören (12), sowie dem Kampfsinn erstmal ganz gut vor Überraschungen gefeit sein.Mit Einschüchtern 10 (war mir jetzt nicht sicher, ob "geistig" die richtige Spezi ist, um einen Gegner allein durch sein unbeeindrucktes Auftreten einzuschüchtern) möchte ich dann die netten Herren von der Konzernsicherheit erstmal verwundert die Augenbrauen heben lassen, was sie wohl als nächstes erwartet.Mit Adrenalinschub und Initiative 10 hoffe ich mal, möglichst immer vor den Gegnern den ersten Schritt in einem Kampf zu haben, um 1. die Diszanz zu ihnen zu überwinden und 2. den ersten Angriff ausführen zu können.Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG) und mit 12W6 (MAG+Spruchzauberei+Spezi+Patron) gewürfelt. Der Gegner kann mit [WIL]W6 dagegen würfeln (Willenskraft, da Manazauber) und auch Panzerung schützt nicht (direkter Kampfzauber). Kontaktlinsen kann ich ignorieren, da es ein Berührungszauber ist. Da ich mind. 1 Nettoerfolg brauche, treffen damit 11G+ (Kraft+Nettoerfolge) Schaden auf das Ziel.Der Entzug sollte dann (Kraft/2)-3 = (10/2)-3 = 2 sein, den ich mit [WIL+CHA+Fetisch]W6 = 8W6 wegkaufen kann (ja, unser SL erlaubt das).Ausweichen kann der Char mit 11W6 (Fernkampf+Kampfsinn) oder 13W6 (Nahkampf+Kampfsinn), dazu noch etwas Panzerung durch die Klamotten.Durch die 3 Ini-Durchgänge sollte der Char noch 2x in der Kampfrunde dran sein, also durchaus noch weitere Gegner ausschalten können.Die Schocksttreifen in der Kleidung sind da eher als nettes Gimmick gedacht.Quasi als "Backup" trägt der gute noch 2 Berettas an Unterarmhalterungen, die man mit einer freien Handlung "ziehen" kann. Die Pistolen müsste ich mit 10W6 abfeuern können. Wenn ich das mit dem Aufteilen des Würfelpools richtig verstanden habe, müsste aber gehen Pistolen WP6, aufteilen in z.Bsp. 2x 3 (Fertigkeit+Attribut) +2 (Spezi) +2 (Smartlink) Da kommt dann allerdings noch der Malus für die falsche Hand dazu, so dass wohl Beidhändigkeit als Vorteil interessant wäre. Alternativ zu den Pistolen hatte ich auch Klingenwaffen oder vergleichbares überlegt. Ich hoffe mal, die Idee ist jetzt nicht zu sehr durchgeknallt, macht halbwegs Sinn und ist dann auch noch spielbar. ^^ Schöne Grüße vom Purzelkater
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